UFO: Enemy Unknown (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 23:42, 10 сентября 2010; Dimouse (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{PC-Review|6|[http://www.braslavsky.ru/ Дмитрию Браславскому]}} = Быстрый старт = Нередко, начиная играть в к…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Быстрый старт

Нередко, начиная играть в какую-нибудь сложную игрушку, чувствуешь себя попавшим в кабину космического корабля, которому в пределах часа во что бы то ни стало надо взлететь. Здесь же, несмотря на инопланетную тематику, все кажется гораздо проще: информация четко разложена по полочкам, меню логичны и удобны. И, тем не менее, прежде, чем вы освоитесь в кресле руководителя всемирного проекта по защите Земли от инопланетной угрозы, это кресло может под вами не только пошатнуться. Могут ликвидировать сам проект. Поскольку в игру встроен таймер, вы думаете, а время уходит. Инопланетянам же вряд ли придет в голову любезно подождать, пока вы разберетесь со структурой сложной машины, которой призваны управлять.

Именно поэтому мы захотели, не давая лишних советов, просто рассказать начинающему руководителю, в каком ящике стола что у него лежит. Для этого пройдемся по основному меню, расположенному справа от земного шара, не по порядку, а по внутренней логике игры.

Сказу же хочу обратить ваше внимание на правый нижний угол экрана. Стрелочками вы можете вращать изображение глобуса как вам заблагорассудится, а также регулировать увеличение-уменьшение. "Кнопками" задается скорость отсчета времени. Самый безопасный режим - 5 секунд. За это время мало что может произойти. Поэтому если хотите действовать не торопясь, этот выбор будет самым оптимальным. Однако поскольку далеко не все наши читатели флегматики, уверен, что ими окажутся задействованы и все остальные режимы, но об этом ниже.

Кроме того, взгляните на часы сразу под пунктами меню. Они отсчитывают время именно в том режиме, который вы только что избрали. Вам, безусловно, пригодится вся отображаемая на них информация - от даты до времени суток.

Ну, а теперь - начнем с начала.


ЧТО НАМ СТОИТ ДОМ ПОСТРОИТЬ?

Выберем в основном меню строку "BASES". Ведь, прежде чем вы сможете успешно бороться с инопланетянами, придется построить необходимое для этого число баз и оснастить их соответственно все возрастающим потребностям.

Подменю "Built new base" ("Построить новую базу") вряд ли вызовет у вас какие-либо вопросы. Вы, наверняка, не забыли, что в самом начале игры первая база дарится вам со всем необходимым содержимым - надо лишь выбрать для нее место. В дальнейшем за все придется платить. Для постройки новых баз вам надо будет не только избрать для них место и имя, но и полностью оплатить строительство. Начинается оно непременно с лифта, место для которого вы выбираете на пока еще девственно чистом плане базы. Потом к нему можно пристраивать многое другое, соблюдая при этом два правила:

  • 1. Пристраивать что бы то ни было можно только к уже существующим (а никак не к строящимся) сооружениям.
  • 2. Каждое новое сооружение должно обязательно соприкасаться хотя бы с одним из уже имеющихся. И хотя бы одной гранью.

Что же можно построить? (Меню "Build facilities" - "Возвести оборудование")

  • 1) "Living Quarters" - жилые помещения. Они вам понадобятся как для солдат, так и для ученых и инженеров.
  • 2) "Laboratory" - лаборатория. В ней будут сосредоточены все исследования. Отметим, что для начала научных разработок вам непременно понадобятся ученые - одного только здания недостаточно.
  • 3) "Workshop" - мастерская. Здесь будет сосредоточено производство, для которого придется запастись инженерами. Заметим, что и лаборатории, и мастерские имеют строго фиксированные размеры площадей. Это впоследствии будет учитываться при организации как исследований, так и производства. И если вы захотите строить, скажем, особенно крутую модель танка для этого может понадобиться чуть ли не целая мастерская.
  • 4) "Radar System" - радарная система. Можно построить маленький радар, можно большой. Маленький, конечно, дешевле, но и радиус действия у него поменьше. Здесь, как и во многих других местах этой игры, реализован давно известный принцип "Скупой платит дважды".
  • 5) "Missile Defences" - ракетные установки противовоздушной обороны. Они должны помешать вражеским кораблям совершить посадку рядом с базой.
  • 6) "General Stores" - главный склад. Именно здесь хранится все, что будет привезено на базу или произведено на ней. Учтите, что даже если у вас в ангаре уже находится корабль, для того, чтобы его вооружить, скажем, ракетами, они должны сначала поступить на склад. Система, конечно, несколько бюрократическая, но не лишенная некоторой внутренней логики.
  • 7) "Alien Containment" - место содержания инопланетян. Очевидно, создатели игры исходят из того, что доставленным на базу инопланетянам (или их трупам) нужно непременно создать соответствующие условия. Иначе они будут для вас потеряны.
  • 8) "Hangar" - ангар, без которого, собственно, на вашей базе не сможет быть размещен ни один космический корабль.

По мере успехов ваших ученых (если, конечно, таковые будут) могут появиться возможности строительства более замысловатых сооружений. Например, "Laser Defences" - лазерная система ПВО куда эффективнее ракетной. Но до этого еще надо дожить.

Стоит вам избрать строительство одного из этих сооружений, компьютер любезно сообщит его стоимость и время постройки. А также во что обойдется его ежемесячное содержание. Если все это вас устраивает, укажите курсором на плане базы место строительства. Каждое сооружение имеет свое особое обозначение (очень напоминающее обозначения в SimCity). Поверх него появится цифра, указывающая, сколько еще дней будет продолжаться строительство. Отметим, что необходимая для него сумма вычитается предоплатой, а по окончании вам сообщат.

Разумеется, поскольку пространство базы оказывается ограниченным, сооружения можно не только строить, но и сносить. Для этого достаточно, подведя к нему курсор, нажать левую клавишу мыши. Если все в порядке, появится надпись, с помощью которой компьютер удостоверится, что вы и в самом деле желаете демонтировать (dismantle) это самое сооружение. Правда, при этом вы не получите ни цента. Тем не менее, такая необходимость скорее всего возникнет, особенно года через полтора игры, когда появится возможность заменять оборудование базы на более совершенное.

Однако для того, чтобы демонтировать сооружение, необходимо соблюсти два условия. Во-первых, чтобы оно не было задействовано. Пока, скажем, в лаборатории ведется разработка какого-нибудь проекта избавиться от нее вам не удастся. Во-вторых, должно соблюдаться уже упоминавшееся правило: ни одно помещение не может оказаться оторвано от остальных.

Что же делать? Наиболее логичным кажется, с одной стороны, построить нечто новое, прежде чем сносить старое. А с другой, постараться изначально вынести на периферию постройки, которые, скорее всего, наиболее быстро начнут морально устаревать. В первую очередь это, конечно, малый радар и система обороны базы.

Теперь, поскольку лаборатории и мастерские уже неоднократно упоминались, логично будет сразу же рассказать, как их использовать.

Для организации проведения исследований служит пункт подменю "Research". У научной работы, как и в Civilization есть своя внутренняя логика: прыгать через ступеньки вам не позволят. Компьютер непременно покажет ряд проектов, над которыми вы можете посадить ломать головы своих ученых. При этом их количество вы определяете сами, с учетом того, что от этого будет зависеть такой показатель, как "Progress" - насколько быстро будут продвигаться ваши исследования. Для работы над инопланетным оборудованием вам обычно требуется наличие трофейного прототипа.

Сходная ситуация и с производством. Разве что здесь появляется еще несколько осложняющих жизнь факторов: стоимость конечных продуктов и необходимые для них материалы. Зато вы сами можете определить, сколько и чего именно произвести. Учтите, что инженеры будут работать, пока не кончатся необходимые для производства деньги. После чего, выдав вам соответствующее сообщение, завод остановится и снова запускать его придется уже вручную.

Отметим, что в отличие от исследований при производстве вам точно скажут, сколько не только дней, но и часов остается до окончания работ (разумеется, при условии непрерывного финансирования). Кроме того, вы можете пользоваться продукцией по мере ее поступления на склады - не обязательно ждать, пока изготовят, скажем, все 100 лазерных ружей - берите хоть по одному.

Помимо этого, все находящееся на складах можно перемещать между базами, для чего служит подменю "Transfer". Для перемещения доступны и незадействованные солдаты, инженеры и ученые. Однако не удивляйтесь, что за перемещение с вас запросят некоторую сумму (впрочем, обычно очень небольшую). И к тому же оно произойдет не мгновенно.

Но неужели все необходимое придется производить? Конечно же нет, очень и очень многое можно купить (подменю ("Purchase/Hire Personnel"). Правда, купленное опять же будет доставлено не в одну секунду. При этом, если вы приобретаете, скажем, пистолет, то он появляется на базе достаточно быстро. А вот, например, космический корабль, видимо, создатели игры считают, что надо еще построить.

Более того, все, имеющееся на складах, можно и продать (подменю "Sell Items/Sack Personnel"). В этом случае деньги окажутся у вас на руках тут же. Как правило, дороже всего инопланетные артефакты. Впрочем, их нельзя и купить - можно только произвести, если закончены исследования соответствующих технологий.

Помимо этого, на первой же базе у вас в ангарах стоят сразу два корабля - перехватчик и транспортный. Все операции с ними производятся в подменю "Equip Craft" ("Снарядить корабль").

С перехватчиком все достаточно просто. У него отсутствует экипаж (очевидно, что он управляется с базы и с помощью автопилота), однако существует два гнезда для внешних видов оружия. Вы можете снарядить ваши перехватчики и пушками и ракетными установками, не забудьте только о снарядах и самих ракетах, которые лучше подвозить заранее.

Транспортный же корабль предоставляет куда большие возможности. Подведя курсор к его названию и нажав "Enter", вы увидите три меню.

"Crew" - экипаж. Когда новобранцев привозят на базу, они отнюдь не рвутся поскорее залезть в транспортный корабль и ринуться в бой навстречу смерти (можно подумать, что вы бы торопились!). Поэтому экипаж корабля придется формировать вручную, учитывая количество посадочных мест. В стандартном транспортном корабле их 14.

"Equipment" - снаряжение. О загрузке корабля оружием, боеприпасами и, вообще, всем необходимым лучше позаботиться до того, как тень врага ляжет на родную землю. В снаряжение входит и бронетехника - те самые "HWPs", количество которых индицируется рядом с именем корабля. Всего их может быть не более трех, но при этом они займут некоторое количество посадочных мест.

"Armour" - доспехи. Если вы сумеете их произвести или купить, этот пункт меню позволит определить, кому именно суждено их носить. Рекламировать пользу лат вряд ли имеет смысл, особенно если вы хотите пожелать своим солдатам долгих лет жизни.

Оставшиеся два пункта подменю - "Base information" ("Информация по базам") и "Soldiers" ("Солдаты") чисто информативны. Первый из них будет использоваться скорее всего достаточно редко, хотя и демонстрирует информацию достаточно удобно. На него стоит поглядывать время от времени, чтобы присматривать за до сих пор еще не загруженными мощностями.

Второй же достаточно насыщен полезными данными, если только их не лень переваривать. Каждый солдат в игре имеет не только свое имя и звание (сказочно быстро повышающееся в ходе успешных операций: меньше, чем за год можно дослужиться аж до генерала). Не только ведется счет количеству переделок, в которых солдат или офицер побывал, а так же количеству убитых им инопланетян.

Помимо этого, каждый имеет ряд индивидуальных показателей (см.картинку). "Time Units" покажет некую условную цифру. В этих единицах ведется счет действиям за один ход, причем каждое из них имеет свою "цену"."Платить" же придется за все: за передвижение (с учетом рельефа и имеющегося на себе снаряжения), за выстрелы, за броски гранаты, за использование специального оборудования.

"Stamina" ("Выносливость"), "Health" ("Здоровье") и "Strength" ("Сила"), несомненно, знакомы любителям игр жанра RPG. Оставшиеся четыре показателя - "Bravery" ("Смелость"), "Reactions" ("Быстрота реакции"), "Firing Accuracy" ("Точность стрельбы") и "Throwing Accuracy" ("Меткость броска") - также вряд ли нуждаются в комментариях. Хорошие показатели, как правило, выше шестидесяти.

Как видите, вырисовывается ряд достаточно очевидных вещей. Если нагрузить слабого, он будет ели ноги передвигать. Доверьте гранату косому - эффект превзойдет все ожидания. Казалось бы, живи да радуйся. Посмотрел не торопясь все показатели - и в бой. Как бы не так. Вся эта информация доступна только на базе. Но там солдат нельзя вооружать - они берут оружие и снаряжение непосредственно на корабле.

Перед боем вы можете перераспределить оружие (тем более, что всегда найдутся любители взять в руке ракетомет, набить заплечный мешок ракетами, в карманы напихать гранаты и патроны, а к поясу привесить еще парочку не менее ценных приспособлений). Но это придется делать уже вслепую.

Так, тонко и ненавязчиво, создатели игры учат нас любить своих солдат вплоть до запоминания имен или лиц. Что ж, говорят во многом именно на этом выезжали Наполеон и Суворов.

Теперь, когда на базе, кажется, все излазили вдоль и поперек, вернемся в изначальное меню, воспользовавшись опцией "Geoscape". Кстати, хочу сразу же обратить ваше внимание на раздел "GAME OPTIONS", в котором содержатся все "неигровые операции" - выйти из игры, сохранить ее, загрузить новую.

ИНФОРМАЦИЯ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО

Неудивительно, что в игре, в которой или ты его, или он тебя, хорошо бы знать не только откуда раздастся следующий выстрел, но и что ты можешь ему противопоставить. Поэтому уж что что, а служба информации у руководителя всемирного антиинопланетного проекта работает замечательно.

Прежде всего, как и в ~Civilisation~ очень удобно наличие энциклопедии, носящей название "Ufopedia". Сразу же оговорюсь, что новые статьи в ней появляются только после соответствующих научных разработок, да и то не всегда. Однако кажется удобным ознакомить вас с ней заранее, чтобы потом не пришлось судорожно шарить курсором по экрану, пытаясь, скажем, понять, чем лазерная винтовка лучше тяжелой пушки.

Итак, "Ufopedia" содержит в себе следующие разделы:

  • 1) "XCom Craft & Armament" - ваши корабли и их вооружение. Перед началом игры очень советую не полениться посмотреть как характеристики перехватчика и транспортного корабля, так и определиться, какой тип ракет вы предпочитаете.
  • 2) "Heavy Weapons Platforms" - те самые HWPs, о которых шла речь, тяжелая техника. Не торопитесь производить что попало. Поначалу справятся и солдаты, а вот по мере продвижения исследований у вас есть шанс создать совершенно замечательные штучки, типа танка на воздушной подушке.
  • 3) "Weapons & Equipment" - оружие и снаряжение для ваших солдат. Крайне рекомендую обращать внимание не только на то, что стреляет - ничего лишнего и ненужного в игре не предусмотрено.
  • 4) "Alien Artefacts" - сюда попадают многие предметы, которые вам удалось отобрать у инопланетян. На самом деле в этот раздел заносятся не только артефакты в нашем смысле этого слова, но и сплавы, и металлы неземного происхождения.
  • 5) "Base Facilities" - здесь вы можете более подробно ознакомиться с предлагаемыми для постройки на базах сооружениями.
  • 6) "Alien Life Forms" - инопланетные формы жизни. Признаться, смысл исследования пачками привозимых на базу трупов остался для меня темен. В общем-то, достаточно скоро чисто опытным путем вы начнете ориентироваться, какого из инопланетян сложно убить даже с третьего попадания, а какой разваливается от первого же выстрела.
  • 7) "Alien Research" - инопланетные исследования. Велики шансы, что этот раздел "Ufopedia" долгое время будет у вас оставаться девственно чистым. А вот откуда в нем берутся данные, вряд ли стоит писать в этой статье, чтобы не испортить удовольствие от игры.
  • 8) "UFO Components" - детали инопланетных космических кораблей. Одна из причин, по которым их стоит исследовать: вы будете иметь право их производить и продавать, естественно, оставаясь монополистом. Другую - надеюсь, что узнаете сами.
  • 9) "UFOs" - здесь уже сами инопланетные корабли - всегда полезно знать, с чем придется столкнуться.

Следующий немалый пласт информации будет ожидать вас в разделе "GRAPHS" - "Графики". Там вашему вниманию предложат шесть графиков, которые сразу же можно для удобства разбить на несколько чисто логических пар.

  • 1. "UFO Activity in Areas" - активность инопланетян в различных районах земли. Не совсем понятно, какие именно цифры откладываются здесь по шкале Y, но явно не количество кораблей. Полученные результаты полезно будет сравнить с диаграммой на третьем графике, озаглавленном "XCom Activity in Areas".
  • 2. Следующая пара - второй и четвертый графики: "UFO Activity in Countries" и, соответственно, "XCom Activity in Countries". Они наглядно показывают то же самое, но уже по странам, финансирующим проект.
  • 3. Пятый и шестой графики касаются уже чисто финансов. "Income" (доход) с разбивкой по странам продемонстрирует динамику выплат в общий фонд. "Finance" (финансы) отобразит сразу доходы, траты, расходы на людей и оборудование, общий итог всех финансовых операций, а также, что весьма интересно, счет.

Для освещения этих же проблем служит и пункт "FUNDING" ("Финансирование") основного меню. Здесь более явно видны суммы, но динамику вы можете проследить только за последний месяц.

ОГРОМНОЕ НЕБО ОДНО НА ДВОИХ..

Посмотрев вступительный мультфильм, вы, наверняка, захотели сразу же научиться столь же успешно уничтожать инопланетян, осмелившихся мелькнуть на экранах ваших радаров. Хотя, хочется надеяться, вы будете это делать не с такими зверскими физиономиями.

В дальнейшем вы, без сомнения, выработаете свою тактику действий в случае обнаружения противника. В чем то, быть может, окажутся полезными мысли, содержащиеся в основной статье. Здесь же мы расскажем самые основы того, что именно надо делать, чтобы не потерять пост главного XCom'овца.

При обнаружение радаром противника вам не только об этом сообщат, но и предложат перейти в режим отсчета времени через 5 секунд. Это более чем разумно, особенно поначалу.

После этого вы можете направить на цель один или несколько ваших перехватчиков. Это выполняется одним из двух способов. Либо вы пользуетесь пунктом основного меню, озаглавленным "INTERCEPT" ("Перехват"), выбрав в раскрывшемся окошке тот корабль, который вам наиболее люб. Либо указываете "мышью" на любую базу, нажимаете левую клавишу и опять же получаете список готовых к вылету кораблей.

Кроме того, скорее всего после взлета ваших кораблей будет разумно изменить временной режим, иначе результата предпринятых действий придется ждать слишком долго.

Если противника удалось нагнать, то земля с соответствующим музыкальным сопровождением начнет приближаться, пока не станут видны отдельные города. Отметим, что это сделано не столько для красоты и разнообразия (этого же эффекта можно достичь и в мирное время, прибавив увеличение), сколько для того, чтобы вы видели, идет бой над сушей или над морем.

После этого загорится табличка (см.картинку), показывающая вооружение вашего перехватчика с количеством соответствующих зарядов, его схематическое изображение (окрашивающееся в красный цвет, когда в вас попадают), а также индицирующая расстояния до цели (вероятнее всего, в морских милях: 1 миля = 1853 метра). Нижняя строчка отведена под сообщения, которые достаточно лаконичны.

"UFO Hit" - попали, но не сбили. "UFO destroyed" - сбили, да еще так, что и следов не осталось. "UFO crashs land" - вражеский корабль врезался в землю, и вам есть, чем поживиться. (С одной маленькой поправкой: почему-то под землей авторы игры разумеют и воду, однако в случае падения в море корабль, разумеется, тонет.) "UFO returns fire" - враг отстреливается и имеет достаточно большие шансы в вас попасть.

Разумеется, здесь приведены не все возможные сообщения. Скажем, достаточно часто вражескому кораблю удается обогнать перехватчик - об этом вам также радостно сообщат.

Обратите также внимание на картинки справа от схематического изображения радара. Они сделаны по принципу "западающих кнопок" - с их помощью вы будете вести управление боем.

Верхний ряд. Правая - вы благополучно летите за "тарелкой", не вступая в бой. Это будет продолжаться, пока она не оторвется от вас или не откроет огонь первой. Левая - "Cautious Attack" - осторожная атака. Ваш перехватчик будет поддерживать дистанцию максимальной дальности, на которой он способен "достать" противника хотя бы каким-то из установленного оружия. Велики шансы, что вы не разнесете НЛО вдребезги. Но и достаточно велика вероятность промаха.

Второй ряд. Левая - "Standard Attack" - обычная атака. Устанавливается дистанция, позволяющая стрелять из всех видов оружия. Нечто среднее между осторожной и той, которую предлагает правая картинка - "Agressive Attack" - агрессивной атакой - сближением до упора. При ней наиболее велика вероятность не только попадания, но и полного уничтожения НЛО.

Из двух оставшихся картинок нижняя продемонстрирует общий вид "тарелки", а верхняя отвечает за выход из боя. При этом перехватчик, если он не получил иных указаний, автоматически начинает отрабатывать программу возвращения на базу.

Если же НЛО не уничтожено, а врезалось в землю, - у вас есть дваварианта: забыть о нем, как о страшном сне или направить к месту посадки транспортный корабль с солдатами, чтобы перебить оставшихся в живых и захватить корабль. Предположим, что вы выбрали второе.

КТО КОГО

Для начала вам сообщат, в чем именно состоит суть миссии (а именно так называется в игре любая наземная попытка уничтожить инопланетян). Например, появится следующая надпись:

"Исследуйте место посадки и, если возможно, найдите вход в НЛО. Миссия считается успешно оконченной, если все враги уничтожены или обезврежены. Затем вы сможете предпринять восстановление НЛО, артефактов и трупов инопланетян. Чтобы прервать миссию, верните оперативников XCom на транспортный корабль и нажмите пиктограмму возврата".

Что до восстановления трупов, этим вы сможете заняться попозже на досуге (кстати, восстановление всего, чего только можно, происходит автоматически и совершенно независимо от вашего желания). Но пока до этого еще далеко.

Перед началом боя вы будете иметь возможность перевооружить или довооружить своих солдат (см.картинку). Помните только, что впоследствии за все придется платить в Time Units, в том числе и за то, чтобы, скажем, взять в руку гранату, подвешенную к поясу. И при этом непременно будет учитываться, что достать что-то из заплечного мешка гораздо сложнее, чем из кармана. Помимо этого все, оставшееся на нижней полосе, считается запрятанным глубоко в трюме и в бою не участвует.

Передвижения по местности просты. Для того достаточно подвести курсор в виде обозначенного пунктиром куба к нужному солдату или офицеру. Если куб поменял цвет с красного на желтый - вы попали правильно. Нажимаете левую кнопку мыши - над солдатом загорелась стрелочка. Осталось только указать ему, в каком направлении идти.

Учтите, что нередко условные квадраты, на которые разбито поле боя, отделены друг от друга самыми разнообразными барьерами, через которые солдаты проходить не могут. Если в барьере есть дыра - идите через нее. А нет, или лень обходить, можно без труда пробить ее из любого оружия (желательно, конечно, не из пушки, особенно если солдат стоит рядом с барьером). То же относится и к стенам домов - если лень искать дверь.

Теперь обратите внимание на полосу снизу от поля боя (см.картинку). Слева и справа - "руки" того солдата, на котором стоит курсор. В этих окнах виден не только тип оружия, но и индицируется количество оставшихся в нем зарядов.

Пройдем по верхнему ряду кнопок. Первые две меняют уровень восприятия, "этажность". Это бывает особенно удобно, когда враг засел на крыше или необходимо указать курсором передвижение с одного уровня на другой.

Кнопочка с сеточкой и листом бумаги вызовет карту. На ней достаточно просто разобраться, особенно, если знать, что ваши оперативники и техника изображаются желтыми точками, враги - синими, а трупы - крестиками. Большой крест, который вы можете передвигать по карте курсором, поможет вам при выходе из режима карты оказаться именно в том месте, на которое он будет указывать.

Не забудьте про "этажность", которая здесь также реализована. Это может оказаться необходимым: если, например, враг засел на третьем этаже дома, карта, настроенная на первый, нижний уровень его не покажет.

Следующая пиктограмма - окончание действий одного солдата и переход к другому. Он организован по принципу Warlords - к ближайшему (с точки зрения компьютера) солдату. Далее индицируется уровень, а в самом конце перечеркнутый кружок означает окончание хода - вы отдаете инициативу в руки инопланетян.

Две левые кнопки нижнего ряда вновь отвечают за изменение уровня. Третья позволит солдату (если у него еще осталось несколько Time Units) опуститься на колено, став тем самым менее уязвимым для попаданий. Следующая пиктограмма сцентрирует панораму по отношению к солдату, на котором стоит курсор.

Кнопка с перечеркнутой фигуркой из нижнего ряда позволит исключить конкретного солдата из боевых действий до конца хода. Вопросик отвечает за сохранение игры и за скорость перемещения. И, наконец, последняя кнопка - аварийное окончание миссии.

Если вы уничтожили всех врагов и завершили ход, миссия прекращается автоматически. После этого вам демонстрируется информация о том, сколько инопланетян и артефактов удалось восстановить. Покажут и набранное за каждое действие количество очков, и общий итог. При этом возможны и штрафные очки - например, за каждого убитого оперативника.

Если же вы решили ретироваться, не закончив миссии, тогда вам и понадобится пиктограмма со взлетающим самолетом. Постарайтесь хотя бы вернуть на корабль всех, кто остался в живых. В этом случае вашим будет считаться только то, что солдатам удалось утащить на себе.

Помимо этого, стоит обратить внимание на четыре кнопки в левом нижнем углу. С их помощью вы можете заранее сделать так, чтобы компьютер помнил: передвигая солдата, необходимо оставить ему время для одного из трех типов выстрелов.

Вообще же, стрелять можно только тогда, когда один из ваших солдат видит инопланетянина. Об этом вам подскажет маленькая цифра на красном квадратике, появляющаяся в правом нижнем углу. Если нажать на нее мышью, панорама переместится так, что враг окажется в ее центре.

После обнаружения противника соответствующая отметка появляется и на общей карте. Однако не удивляйтесь, если к следующему ходу она исчезнет: для этого инопланетянам достаточно переменить местоположение, скрывшись из виду.

Если надумали стрелять, укажите мышью на один из типов оружия, который ваш солдат держит в руках. Как правило, доступны два типа выстрелов - прицельный (Aimed Shot) и навскидку (Snap Shot). Иногда к ним добавляется и возможность стрелять очередью, обычно из трех патронов (Auto Shot). Разумеется, все три выстрела происходят с разной вероятностью попадания и стоят разное количество Time Units.

После того, как тип выстрела избран, курсор превратится в изображение мишени. Подведите его к инопланетянину. Если прицелились правильно, он окрасится в желтый цвет. Кстати, с помощью того же изменения цветовой окраски (но на этот раз в обратную сторону) всегда можно определить, убили вы врага или нет, особенно, если его очень плохо видно.

Разумеется, этими краткими правилами отнюдь не исчерпываются все ситуации, которые могут возникнуть в бою. Скажем, перед тем как кинуть гранату можно включить ее таймер. Или, если встать над чем-то лежащим на земле, это самое можно поднять - вплоть до вражеских трупов. Безусловно, всеми этими приемами вы и сами вскоре овладеете. Жизнь заставит.

Теперь вы вполне способны начать работать руководителем XCom'а. Если же хотите узнать о своей работе более подробно - к вашим услугам вторая статья, публикуемая в этом же номере.

UFO: Enemy Unknown — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы