X-COM: Terror from the Deep (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 16:16, 13 ноября 2011; Nil (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Хотелось бы также поделиться некоторыми размышлениями - вдруг кому пригодится:

1. Самыми неприятными и опасными мне показались два существа:

Первое - это Tentaculat, который достаточно быстро передвигается и превращает Ваших солдат в зомби. Мерзко все: и то, что приходится стрелять по своему, и то, что после смерти зомби изнутри у него появляется такой же Tentaculat, и все приходится начинать сначала. Самое успешное оружие против этого существа - вибролезвие (Vibro Blade).

Этот гад не вооружен: соответственно, когда Вы идете на сближение, Вам ничего не грозит. Главное здесь - тщательно рассчитать количество TU, чтобы не получилась ситуация "кушать подано"; в перерыве между ходами чудовище непременно ей воспользуется.

Второе существо - Bio-drone. В него конструкторы заложили сразу несколько гадостей: широкий круг обзора и обстрела, хорошую память, быстрое передвижение. Самое неприятное то, что после смерти он взрывается, поражая все вокруг. Таким образом, игрок ставится перед неприятным выбором: либо пожертвовать одним из людей, чтобы уничтожить биодрона (что далеко не всегда возможно и приятно), либо пытаться выманить робота на открытое пространство. Наилучшим выходом здесь является любое оружие, которое не убивает, а только оглушает. Например, Thermal Tazer. Тогда взрыва не происходит, и все довольны.

2. В качестве сценария на первые три-четыре месяца игры предлагаю следующий вариант: Вы максимально развиваете первую базу и лишь закладываете вторую, снабжая ее радаром. При этом лучше строить ее не на другом краю земли, чтобы перехватчики с первой успевали сбивать вражеские субмарины. Основное количество денег тратится на науку: Вы создаете две-три лаборатории и закупаете 60-75 ученых. Все добытое в бою оружие складируется, пока его не начинает хватать на вооружение 14-20 человек (из расчета один ствол - два магазина); только после этого излишки можно продавать.

Таким образом, когда Ваши ученые будут заканчивать изучение того или иного вида оружия, на складе его будет уже достаточное количество, чтобы вооружить экипаж "Тритона". При этом делайте ставку на захваченные у врага "sonic"-технологии, а "gauss"-технологиями можете заняться потом на досуге, так как они существенно слабее.

В противном случае к моменту появление lobster-менов с практически непробиваемой обычным оружием броней, Вы все еще будете бегать с игрушечными пистолетиками и винтовочками, что в итоге будет приводить к провалу миссий.

3. Не пропустите момент, когда активность вражеских субмарин резко возрастет. К этому времени у Вас должны быть уже готовы все условия для срочной покупки второго транспортного корабля, а на складах хорошо бы чтоб лежало современное оружие для его экипажа. Иначе Вы просто не будете успевать на все "вызовы".

4. Может создаться ситуация, когда отдаленная база "видит" вражеские суда, но не имеет возможности их сбивать (например, на ней есть только командный пункт и радар). В этом случае посылать перехватчики издалека бессмысленно - горючее кончится раньше, чем они успеют долететь. Однако, если Вы заметили лихорадочную активность в каком-то регионе, попробуйте все же переместить туда один из своих кораблей - есть шанс обнаружить вражескую базу.

5. На вылеты по вызову гражданских властей (захват корабля, высадка террористов и т.д.) Ваш транспортный корабль сможет летать хоть на другой край Земли. В то же время, это отличные миссии для того, чтобы набирать очки.

6. Если на третий-четвертый месяц игры Вы встречаетесь с кораблями класса "LARGE" или больше, посылать перехватчик бессмысленно: он либо будет уничтожен, либо, в лучшем случае, противник просто от него уйдет. Подразумевается, что к этому времени у Вас еще нет ни новых технологий для субмарин, ни новых вооружений.[1]

7. Приз за лучшее оружие первого года игры я бы отдал вибролезвию, которое требует крайне мало Time Units и отлично экономит патроны. Постарайтесь снабдить им большинство бойцов - в субмаринах, базах и кораблях оно незаменимо. При этом имеет смысл:

  • в первую очередь выдавать Vibro Blade оперативникам с самыми высокими званиями: у них больше всего Time Units, что обеспечит больше шансов дойти до врага и убить его;
  • отдавать приоритет солдатам с тяжелым оружием, требующим много Time Units (Sonic Cannons и тяжелее). Совет объясняется тем, что если такой воин, зайдя в какое-либо помещение, увидит врага, на выстрел ему просто может не хватить времени. Особенно это относится к оперативникам с оружием массового поражения (типа Disruptur Pulse Launcher), поскольку выстрел из него может уничтожить все вокруг, включая и своих.

8. При необходимости в бою всегда можно захватить оружие противника или добыть запасные магазины. Не брезгуйте ставить своих солдат над трупами чудовищ и внимательно изучать, чем они воевали. Важно лишь, чтобы Ваши ученые уже успели к этому времени освоить соответствующий вид вооружений.

9. Если при вылете с базы оружия не хватает, можно даже несколько оперативников (если, конечно, их летит не менее десяти), вообще послать с голыми руками. Тогда по мере продвижения остальных воинов от корабля, они будут добывать снаряжение для второго эшелона.

10. Хотелось бы сказать несколько слов о таком интересном оружии как "Disruptur Pulse Launcher". Во-первых, очень четко указывайте путь для торпеды. Если на ее пути попадется какая-нибудь преграда, то она взорвется (и совсем не обязательно сделает это в запланированном Вами месте. Так что пока не научитесь ювелирно указывать путь, лучше стреляйте по прямой или сохраняйтесь перед каждым выстрелом. Иначе велик шанс уложить всех своих. Во-вторых, на Lobster'менов это оружие действует слишком слабо, чтобы стоило рисковать переубивать всех вокруг. И, в-третьих, когда его начинает активно использовать враг, не ставьте своих солдат кучей.

11. И еще об одном виде оружия - Thermal Shoсk Launcher. Оно очень удобно, например, при необходимости захватить commander'ов на вражеской базе. Если при этом выстрел будет произведен со слишком близкого расстояния, и Ваш оперативник также упадет, то не пугайтесь: он всего лишь без сознания и убитым не считается.

12. При захватах баз и освобождении своих кораблей, стоит сразу же внимательно осматривать каждый закоулок, чтобы потом не получилось так, что вся карта уже открыта, а противник не обнаружен, хотя компьютер продолжает отыгрывать за него каждый ход.

13. Если Вы все же попали в такую ситуацию, то учтите, что:

  • Particle Disturbance Sensor (индикатор движения) на поверку оказывается вполне бесполезной штукой. Если в миссии присутствуют гражданские, то он будет с наслаждением показывать каждое их почесывание, пока Вы не придете к решению перебить всех лишних, чтобы не путались под ногами. А настоящие враги очень часто сидят тихо-тихо и не шевелятся;
  • обратите особое внимание на помещения, заставленные мебелью или механизмами. В каком-нибудь машинном отделении придется обойти каждую штучку и заглянуть за каждую перегородочку, чтобы в конце концов обнаружить врага;
  • на местности внутри некоторых холмов вырыты ходы сообщения. Заметить их практически невозможно. Так что если не можете обнаружить врага, попробуйте найти с помощью карты черные пятна и изучить их более тщательно;
  • тем не менее, особенно на кораблях, есть пятна, пройти внутрь которых Вам не удастся, как ни старайтесь. Особенно часто они встречаются за лифтами и не занимают много места, но бывают и целые комнаты. Принимайте как данность;
  • не забывайте, что инопланетяне могут активно передвигаться. И если десять ходов назад по палубе прошел Ваш боец и никого не обнаружил, то это не значит, что сейчас на ней никого нет;
  • в некоторых (достаточно редких) случаях помогает игра на нервах. Пропускайте ходы и ждите, пока враг запаникует. В этом случае у вас есть шанс на мгновение увидеть зону вокруг него.

14. Обратите особое внимание на использование врагом разницы в уровнях и этажах. Определить, на каком уровне монстр, очень просто. Достаточно подвести к нему куб курсора и посмотреть, сколько еще кубов под ним светится. Однако, здесь есть маленькая хитрость. Если враг будет попадать сверху вниз и снизу вверх почти без промаха, то Вам подобные эксперименты могут стоить достаточно много времени, боеприпасов и людей.

Соответственно, вместо того, чтобы выставлять в ряд стрелков и пытаться поразить засевшего где-нибудь на четвертом уровне противника, постарайтесь проскочить зону обстрела и кинуться на захват других этажей. На одной плоскости с чудовищем у Вас куда больше шансов в него попасть.

15. Активно используйте пушки и взрывчатку для уничтожения стен. Самое трудное - пробить или подорвать внешние стенки субмарины, но и это возможно. Этот прием помогает решить множество проблем, когда враг занимает удобную нишу и стреляет в каждого, кто появляется в зоне его видимости.

Ufo2.gif

Посмотрите на картинку. Мы знаем, что за дверью (А) находится инопланетянин (В). Убить его несложно: надо лишь войти в дверь. Однако именно это и невозможно: он стреляет из пушки в каждого, кто появляется на пороге.

Разумеется, можно было бы пожертвовать одним оперативником и уничтожить врага другим. Но куда проще пробить стену в указанном месте (С), открыв себе обзор для стрельбы.

16. Учтите, что противник всегда развернут в определенную сторону (за исключением биодронов) и "не видит" того, что происходит за спиной. У Вас есть шанс подкрасться или сделать выстрел, но не удивляйтесь, если он, развернувшись, пальнет в ответ.

17. Во вражеских базах, как правило, могут встречаться сложности с попаданием на самый нижний этаж (level 0). В этом случае можно посоветовать, находясь на Level 1 пробовать все встречающиеся по дороге лифты. Несмотря на то, что лифт вверх и вниз изображается одинаково, очень скоро Вам непременно повезет.

18. Творчески подходите к вооружению группы в зависимости от задания. Если Вы летите на штурм базы, где могут быть "шишки" в ранге commander'ов, берите побольше оглушающего, а не убивающего. Если штурмуете уже сотую сбитую субмарину, палите хоть из Disruptur'а (кстати, иногда это действительно выход: пробейте в ней лишние дырки - Вам же легче будет). Если рассчитываете на уличные бои - танк не помешает, в то время как при освобождении захваченного инопланетянами корабля будет только лишней обузой.

19. В перерыве между ходами инопланетяне нередко выходят из дверей, за которыми скрываются. В некоторых случаях это может быть для Вас большим плюсом: прячете бойца за какой-нибудь сопкой - глядишь, он кого-нибудь и убьет, а то и просто не даст выйти. Единственное, чего нельзя делать ни в коем случае: ставить солдат по обе стороны от двери. При появлении инопланетянина они часто начинают увлеченно палить друг в друга, пока он невозмутимо прогуливается неподалеку.

20. Если Вы играете уже полгода, у врага мощное оружие, держат его в руках в основном Lobster-мены, а танк у Вас все еще самый примитивный, используйте его только для разведки и уводите в субмарину после получения нескольких попаданий. Заставлять его стрелять в Lobster-менов - дело пустое.

21. Одна из самых неприятных вещей - использование инопланетянами психотропного оружия. В этом случае сразу же обращайте внимание, на каких бойцов в первую очередь идет атака: враг безошибочно выбирает самых неустойчивых. В дальнейшем не советую брать их в миссии - Вам же дороже обойдется. Если все же видите, что кто-то вот-вот готов поддаться влиянию противника (постоянно паникует, стреляет в кого попало), сразу же забирайте у него оружие (лучше в рюкзак): он может попасть под контроль и перебить своих.

22. Как и в первой игре "UFO", на карте миссии существуют места, в которых Ваши танки "западают". Правда, если раньше это происходило в основном на местности, то теперь внутри баз, что куда менее неприятно, но все равно безумно раздражает. Сдвинуть танк с места в этих случаях мне так и не удалось, и я просто перестал брать его на штурм вражеских баз.

23. Несколько типов инопланетян кажутся достаточно безобидными. Например, Calcinite - ему, как в стройбате, даже оружия не дают. Зато Time Units у него более чем достаточно, чтобы подойти и так вдарить кулаком, чтобы Ваш оперативник уже не очухался.

24. Бывает, что бойцы при чинах и с большим количеством Time Units по тем или иным причинам теряют энергию. Это чертовски обидно: мог бы еще ходить и ходить, а вместо этого может только либо стрелять, либо крутиться на месте. В этих случаях не забывайте использовать Medi-Kit.

Счастливой охоты, Каа!

Примечания

  1. На начальном этапе сбивать можно и LARGE корабли. Отправте последовательно два перехватчика на одну субмарину, когда первая начнёт битву, отдайте приказ "вести корабль", выйдите из режима командования субмариной и подождите, когда и вторая субмарина начнёт атаку. Теперь одновременно отдавайте обоим субмаринам команду на агруссивную атаку. Одна из субмарин обычно уничтожается противником, но может и повести.
X-COM: Terror from the Deep — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы