Обсуждение участника:Rendensh

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Микширование звука для простых игр, более сложных игр (например, Quake/Quake 2), модов и в целом

Всем привет! Давно обещал сделать такую статью, но мое долгое отсутствие связано с неясностью структуры такого материала - что главное, что второстепенное. Да, у меня был опыт полной переозвучки папки sound из Quake 2, в том числе с эффектами дверей, кнопок. Многократно у меня появлялись идеи создания модов, главным образом основанные на звуке (в стилистике каких-нибудь космических шаттлов). Но в микшировании звука есть свои трудности и проблемы. Мою статью будет проще понять, если вы уже читали предшествующую: Качественная запись голоса в домашних условиях

Итак, начнем сначала с того, что вам нужно знать, уметь, и какое оборудование вам потребуется:

К каждому пункту я добавлю вопрос "Зачем?", чтобы было понятно, для чего именно это нужно, в каком конкретно процессе участвует этот предмет.

- Вам, конечно же, потребуется микрофон, минимум Shure PGA-48, но лучше конденсаторный. С голосом Shure справляется неплохо, но большинство профессиональных звукорежиссеров звук для эффектов снимает на что-нибудь посерьезнее. Например, такой конденсаторный микрофон, как у моего друга: AKG P220;

Зачем? Чтобы снимать звук из реального пространства, вроде пения птиц или шума города. Если звук нужен для совсем простой игры, типа Quake/Doom/Half-Life можно обойтись и синтезатором, и в Shure несколько раз постучать по столу (шаги), ударить любой металлической балкой по подушке (падение тела), по стене (рикошет). Вообщем, тут нет каких-то правил, надо пробовать, работать с микрофоном (также как вокалисты, только мы записываем эффекты). И это все эффекты (ведь даже в Half-Life их больше)? А остальное мы смоделируем с помощью синтезатора и тут начнется самое интересное.

- Желательно, чтобы вы или были музыкантом, или имели базовые навыки в создании как минимум электронной музыки (кстати, звукорежиссер записавший множество простых звуков для Half-Life(1) до проекта играл в рок-группе);

Зачем? Проще будет создание аппаратного синтеза (если есть хороший, и как правило, не самый дешевый клавишный инструмент), так и программного (то есть звук синтезирует программа на компьютере), если вы уже имеете навыки в работе с синтезаторами. Даже, если вы не имеете инструментов, приобрели дешевую midi-клавиатуру и скачали программы из Интернета, но навыков с работой синтезатора нет, вам что синусоидный синтезатор, что патчевый синтезатор. Всему надо учиться, смотрите те же уроки, туториалы. Но конечно, базовый урок по звуку эффектов будет в этой статье.

- Желательно, чтобы у вас была хотя бы midi-клавиатура (число октав - 4 или 5);

Зачем? Это принципиальный вопрос для музыки, эффекты можно и мышкой набрать, но процесс создания эффектов упрощается с аппаратной клавиатурой - занимает меньше времени. Да и эффекты возможны более продвинутые. Например, мышкой вы микшируете в пределах одной октавы, а на клавиатуре сразу пробуете интервалы 2 октавы, 1 и 3 октава и т.п. Но это зависит от типа звука. Более сложные игры (звук, приемлемый для мода Half-Life 2) скорее всего потребует полифонии, то есть звуков близким к музыкальным. Звук для простых игр (Quake 2 или первый Half-Life) может быть сделан и мышкой.

- Host-программа типа FL Studio, Cubase, Ableton Live и т.п.;

Зачем? Вы будете там заниматься микшированием, раскладывать звук на октавы (смещение относительно записанного тона, например бас, тенор - все также, как и для голосов, и звук металлической трубы тоже может быть в разных октавах). В принципе, хотя это решение не является строгим, но эту работу можно вести и в обычном аудиоредакторе без midi-клавиатуры и с монофонией. Если стоит задача записать эффекты к простой игре, типа Quake (1) или 2, а там сложнее стука топорика звуков и нет (нет даже шагов). Если же речь идет о Half-Life 2, последних Unreal, то звук там нужен профессиональный и более музыкальный, а значит полифонический со смещением октав.

- VST-синтезаторы.

Зачем? Если вы хотите создавать звук на компьютере, то вам потребуются программы (плагины для Host-программ). Для эффектов лучше выбирать то, что создает звук с полного нуля (патчи, LFO, генераторы синусоид). Если вы будете использовать VST, который рассчитан на музыкантов (генерирует клавишные, органы, духовые), то на таком VST вы не далеко уедете относительно звуков.

Вот, собственно и все, что вам потребуется. А теперь тоже самое, но более конкретно.

Типы звуков

Признаться честно, было не просто разбить этот материал хотя бы на какие-то этапы и главы. Здесь был период, как и в туристических учебниках английского: покупки, перелет, то есть конкретный результат (записываем звуки меню, записываем звуки фантастических дверей, во всех случаях "гипотетической игры", а не конкретной и определенной). Дело еще в том, что на эту тему (запись звуков для игр и кино, микширование) практически никто не говорит даже на западе. Помню только, что в последних версиях Half-Life 2 можно было включить комментарии разработчика, и конечно же, были там комментарии и о звуке (из каких животных - их всего два, было получено зомби). Но я решил отойти от формата туристических учебников и сконцентрировать читателя на глобальных аспектах: какие вообще есть типы звуков. Вот их и обсудим, потому что материал может быть полезный, но применим только для конкретного контекста. А что если кого-то интересуют стратегии, а вовсе не игры, типа Quake 2? Или создание звука для видеороликов? Это же тоже тема, к которой относится статья.

Итак, типы звуков я бы подразделил на категории:

Источник записи звука

- Полностью сняты из акустического пространства (микрофон);

- Синтезированы на компьютере;

- Синтезированы аналоговым инструментом (в этом случае, вам потребуется аудиокарта, и в большинстве случаев микшерный пульт, потому что аналоговые инструменты создают только звук и содержат очень слабый усилитель "из коробки").

Расстояние от микрофона

- Звуки, которые создаются искусственным путем (например, шаги или удары различных предметов) - чаще всего записываются вблизи;

- Звуки природы, поезда, машин, которые в большинстве случаев даже не могут быть записаны дома. Расстояние записи - иногда до нескольких метров.

С первым справится и динамический микрофон, типа Shure, а вот для второго потребуется конденсаторный. Вы, конечно, и с Shure SM с ветрозащитой можете выйти в лес, но вот качество полученного звука, диапазон будут сильно отставать от более рассчитанных собственно на звук микрофонов. Для этого лучше иметь свой инструмент, причем поскольку не музыка производится, тип усилителя, гитары, звукосниматели могут быть практически любыми.

Обрывки звучания музыкальных инструментов

Есть еще довольно часто повторяемый в спецэффектах источник звука - это обрывки звучания музыкальных инструментов, например одна нота электрогитары используется как минимум в двух треках Rammstein: Du Riecht so gut и Let me see you stripped. То есть в студии клавишник взял фрагмент репетиции гитары, вырезал одну ноту и стал ее микшировать на концертах, тогда как гитары играют основную партию, а не эту отдельную ноту. Вообще, об их треках много самых разных мифов ходит, в частности что они записывали строительные прессы, как минимум. Почему же звук отдельной ноты в гитаре в случае их творчества произвел фурор, если это просто отдельная нота гитары? А с диапазоном звучания гитар знакомы только сами гитаристы, и он шире чем то, что играется в среднем треке.

Различные звуки не только в музыке, но и в играх, и в фильмах: зуммеры, сирены (в том числе различные фантастические), даже клики мышкой в меню могут, и часто и бывают именно этого источника. Чтобы записывать эти звуки в идеале иметь свой инструмент (соло-гитару, которую держим в руках). Есть, конечно, VST-инструменты гитар, и что-то вы сможете сделать и с их помощью, но они рассчитаны в основном на вставку гитары в микс, то есть на музыкальные цели. Создание эффектов с их помощью теоретически возможно, но будет существенно ограничено.

Что можно получить, записывая звук на динамический микрофон?

От теории к практике. Обсудим более конкретно тип микрофона, что могут и чего не могут Shure PGA/SM, и какие конкретные типы звуков они дают. Скачать подборку, которую я записал со своего Shure PGA48 вы можете здесь: https://yadi.sk/d/igFaQoUm3CQhdM

Прослушав все исходные файлы, вы можете обнаружить что качественны из них только от силы 3-4 штуки. Почему? - возникает резонный вопрос. Я бы оставил 10 - этот звук, имитирующий удар тела (скалка ударяет подушку, лежащую на кресле, микрофон в сантиметровой доступности) и 8 - годится для клика в меню. Остальное я особенно качественными звуками не считаю (литье воды было записано только для примера, и оно как не странно относительно звучит, поэтому если нужна вода смело можете покупать шнур метров на 5 (или вовсе радиомикрофон) и отправляться с ним в любую ванную - не думаю, что качество этих звуков отличается в зависимости от санузла.

Дело в том, что динамический микрофон рассчитан на голос, гитары, малый барабан, то есть на звуки преимущественно громкие. Лязг ножа, шаги; удары пальцев, которые проваливают подушку - это относится к категории тихих звуков и записать их может только микрофон, рассчитанный на запись полной комнаты. Shure это не сделает качественно, к тому же снимет много баса. Записывая тихие звуки вы можете как угодно менять эквалайзер микшерного пульта (на входе) или просто обрезать низкие частоты в аудиоредакторе, но вы будете попадать в ситуации, когда низкие частоты удалены, а средние или высокие ваш микрофон не записал качественно. У него просто нет такой мембраны. А если вы будете их поднимать, у вас только увеличатся механические шумы оригинальной аудиокарты/микшера и т.п.

Обратите внимание, что семпл 8 записан с максимальной частотой 10кГЦ. Специально я частоты не обрезал, это именно данный звук издает столько с точки зрения мембраны микрофона, потому что в конденсаторном микрофоне результат будет лучше. Но для меню, допустим, пойдет. Там было бы странно ожидать звуков более качественных. И даже в последних играх, это как правило синтез 5кГЦ, 10кГЦ и небольшая по длительности нота.

Помните игры фирмы "Орион" издаваемые "Букой", типа "Чистильщик", "Метро-2"? Там большая часть звуков записана с Shure SM57 или 58. Я не отрицаю, что что-то у "фирмы" получилось. Тот же звук ударов по телу в "Чистильщике" ничем от кино не отличается. Только я боюсь, что у них получились звуки возможные для этого микрофона, а вот все остальные (если они записаны "фирмой", а не взяты из библиотек) качества не очень хорошего. Помните Автомат Калашникова в "Чистильщике"? Звук не очень похож на автомат, скорее на битье тарелок или кафеля. 9 семпл из этой коллекции напоминает. Следовательно, если вас полностью устраивает звук данной "фирмы", можно динамическим микрофоном и ограничиться. Тем более, для игр прошлого поколения, в которых звук был для фона (Half-Life, Quake 2, Blood 2) - это даже и много.

Как обычно профессионально записывают акустические звуки?

Не забывайте, что помимо гитары и синтеза, используются отдельные звуки и других инструментов, например ударной установки. Клики в меню в проекте ААА-класса могут с одинаковой степенью оказаться звуком одной гитары или клавиш, так и одной нотой тарелки какой-нибудь барабанной установки. Как вот записать того, чего вообще в природе не существует? Одно дело, Автомат Калашникова - нужен автомат, стрелок им владеющий и полигон или тир. А фантастическое оружие, которое только смоделировано на компьютере, но его нет в реальной среде? Остается только микшировать.

Звуки оружия из последних игр могут быть записаны и отдельными нотами ударной установки. Как это обычно происходит дома? Стоит электронная ударная установка, читай - набор датчиков, звук накладывается семплами. Из этого можно озвучивать игру, если найти такого барабанщика? Что-то, конечно, можно и озвучить. Наличие даже бюджетного источника звука из семплов лучше, чем отсутствие какого бы то ни было звука вообще. Но в студии больше возможностей, и в больших студиях есть не только ударная установка, но даже отдельные фирмы тарелок, имеющие разный тип материала, даже несколько разных малых барабанов, бас-барабанов. Которые записывают реальными микрофонами без использования семплов.

Например, берется барабанщик - человек, который стучит сразу по двум малым барабанам или по двум бас-барабанам. Такая ударная установка в музыке не используется, потому что звуки от нее накладываются друг на друга и становятся жирными, но для спецэффектов нужно другое (бывает, но редко, что такое звучит и в музыке, хотя в стиле Drum and Bass почти все семплировано). Меняется расположение микрофонов, иногда меняются даже модели микрофонов (в больших студиях есть не только Shure, но и AKG, Rod и иные модели). Кстати, типичный киношный звук удара по телу - это бас-барабан (звук в заставке ID Software тоже, только модель ударных другая, разная в каждом случае). Стучать скалками по каким-то креслам с Shure SM - это уже низкий бюджет. Стереозвук в кино типа "удар слышен слева" можно получить только с двух микрофонов, и скорее всего, не исключено что с двух барабанов. Поскольку обычно в стерео, другой канал только слабее, но звук в нем не полностью отсутствует.

Как выбрать конденсаторный микрофон для спецэффектов? На что ориентироваться?

Например, вы хотите записать пение птиц (вообще фиг знает, на какой они высоте, а еще попробуй на эти деревья забраться), стройку за забором (уже ближе, но к крану охранник не пустит), или скажем шум автомобильной дороги для заднего плана, и вам динамического микрофона точно будет мало. Ну если с ноутбуком, аудиокартой, микшером все понятно - подойдет любая начальная аудиокарта и любой начальный микшерный пульт. Вы же не собираетесь записывать оркестр и на улицу носят только портативные решения, а не 100 канальные консоли. То как быть с микрофоном? Какой вообще барьер для подобного микрофона?

Желательно использовать не любой конденсаторный микрофон, а который обозначен в Интернете пометкой "для рум-комнаты". Если он записывает звук хотя бы с расстояния 5-10 метров и проверен барабанщиками в записи рум-комнаты, он хороший, да. Бюджетный конденсаторный типа как у моего друга AKG P220, скорее всего микрофон для чуть более продвинутой записи голоса, чуть лучше чем в Shure SM57. Даже два громких крана со стройки заметные уху, мембрана конечно, не потянет. А вот рум-микрофон - можно смело пробовать. Единственное, что может смущать - цена вопроса, потому что микрофоны для рум-комнаты обычно не принадлежат к бюджетному спектру. Вас может выручить наличие друга-барабанщика - владельца установки (не электронной), потому что кто держит акустические барабаны, у того как правило есть микрофоны этих типов, и обычно два.

Вариант: вы можете пойти живьем в какую-нибудь звуковую студию (одну или несколько), пусть в вашем городе и попробовать арендовать тот микрофон, который там будет, если там есть акустическая ударная установка. Только вот ноутбук с микшером уже должен быть у вас. Учтите, что вряд ли согласятся все. А еще бывает, что рэперы для речитативов по незнанию покупают рум-микрофоны. Думают, там голос лучше звучит, потому что для них основной показатель - это цена микрофона.

Пример микширования эффектов

Микширование из полностью собственных источников

Для того, чтобы не выглядеть человеком, который только разговаривает, я подготовил и результат работы. Для примера была выбрана задача создать три звука электронной двери: заблокировано, открытие/закрытие и ключ-карта активирована. Звук микшируется не из VST и не из программ, а полностью из своих источников. Источников у нас было два:

1. Когда я решил сделать одно видео с гитарой (видео-то записал, но речь не о нем), я заметил, что звукосниматели гитары заводятся от цифровика, и звук включения объектива слышен в мониторах. Поскольку подобное бывает очень редко, чтобы интересный источник звука был сделан буквально из ничего, я сохранил этот результат;

2. Вторым источником звука является одна нота из соло, которой я планировал играть на синтезаторе примерно также, как клавишник Rammstein.

На музыку мой результат был мало похож, но я решил, что это будет интересно для эффектов и смешал два источника. Почему-то подумал об электронных дверях (до уровня звука хотя бы в Doom 3 мой результат далек, а вот для Quake 2 потянет). Пример из трех полученных файлов вы можете послушать и скачать здесь (благодарим Dimouse за посредничество в добавлении возможности вставить аудио):

Примеры конечных звуков (скачать можно, и разрешается ниже, при клике по File):

Доступ запрещен

<html5media height="720" width="1280">File:Door access denied.mp3</html5media>

Доступ получен

<html5media height="720" width="1280">File:Door access granted.mp3</html5media>


Дверь открыта

<html5media height="720" width="1280">File:Door open.mp3</html5media>


Получено новое задание

<html5media height="720" width="1280">File:New objective.mp3</html5media>

Поигравшись с реверберацией (VST T-RackS CS CSR Room/CSR Hall) я сделал и четвертый гипотетический звук - получение нового задания, вспоминая тот же Quake 2, папку sound которого мне однажды полностью довелось переозвучить. Хочу сказать, что мы получили исходники с лишними секундами, не всегда громкость этих звуков достаточная, но это уже под конкретную игру надо менять, мы тут получаем сведения о создании звука в целом, а не о разработке звукового оформления конкретной игры.

В Access Denied наложена заводка от фотоаппарата в тональности до-мажор первой октавы, нота гитары идет в тональности си той же октавы. В Access Granted октава обоих звуков меняется на вторую. В Door Open следует звук только одной заводки во второй октаве. Звук New Objective сделан не столько тональностями, сколько реверберацией: там есть оба звука, но громкость заводки очень небольшая, чтобы был только один пик, а нота гитары сильно размыта реверберацией.

Если вы хотите попытать удачу в создании звуков для игры, примерно подобной деятельностью вы и будете заниматься - записывать звуки (не важно, от инструментов или снятые с улицы), раскладывать их на октавы, понимать что работает правильно или не очень. Конечно же, возникнет вопрос, а что если не покупать дорогие микрофоны даже уровня Shure SM57, а снять лифт, стройку на смартфон или видеокамеру, а редакция и микширование спасет? Микрофоны этих устройств сделаны скорее для общего фона, и они не дают каких-то конкретных частот. В видеокамерах нет ветрозащиты, и любой ветер будет слышен чуть ли не больше, чем то, что нас интересует. А на цифровик пробовал звук записывать. Получил что-то вроде перехода (шаги и топот), тянет на некоторые документалки (снятое скрытыми камерами примерно) и то если громко топать. А лифт был записан фактически слышно, а практически не очень качественно с заметными шумами. Долго сводил, но вообщем это не тянуло даже на звук первой Half-Life, не то что последних игр.

Еще один свежий пример звука (в том плане, что получен через год после того, как я записал эту небольшую коллекцию - на самом деле несколько получасовых файлов, с шумами от перемещения микрофона, но я не стал выкладывать ее для Вас полностью, потому что никто такой объем скачивать не будет, да еще кот в мешке от неизвестного автора). Обычный звук неподключенной гитары:

<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar.mp3</html5media>

После простого фейзера получается что-то вроде звука от использования портала:

<html5media height="720" width="1280">File:Portal sample.mp3</html5media>

Способ получения - очень простой

Phaser screen1.png

А вот опции из Audacity:

Phaser screen2.png

Кто-то, конечно, скажет: результат микширования так себе (если не использовать сложные реверы из Pro Tools, Cubase, FL Studio, в том числе работающие в стереоформате, а то и создание сложных, "киношных" эффектов из десятка дорожек). Существует мнение, что редактировать звуки в аудиоредакторе - это только ухудшать их. Но, поскольку, не все игры чрезвычайно сложные (а может кто-то создает звуки для Quake/Quake 2), это может быть полезно. Тем не менее, мы рассмотрим примеры куда более сложные.

Свой звук против чужого. Что выбрать?

Обычно, игровые разработчики (иногда, но реже - киношные) сочетают оригинальный саундтрек со звуковыми библиотеками. Примером может быть названа та же Half-Life, в копирайтах звуковых файлов даже в последней версии видим неснятые sounddogs.com. Другой пример - Painkiller. При среднем битрейте звукового файла в 18кГЦ, иногда встречаем файлы менее качественные, то есть очевидно весь этот звук не мог быть сделан одним разработчиком (даже командой), которая явно придерживалась бы одного стандарта. В принципе, мне кажется, что нет смысла записывать звуки шагов, падения тела с нуля. Они стереотипны по своей природе. Они могут не отличаться даже в нескольких звуковых библиотеках, ведь почти все хорошие звукорежиссеры записывают материал с конденсаторных микрофонов (в случае падения тела это чаще всего барабаны). Ничего нового просто не придумано. Конечно же, не следует использовать звуки сомнительного лицензионного статуса в коммерческом проекте. Что же касается модификаций, а вы сначала убедитесь, есть ли объективные причины по которым вам не нравятся звуки шагов (вариант: чего либо другого)? Это еще можно понять, если речь идет о старых играх, и соответственно, звук в игре слабого качества. Но менять звук шагов в моде для Half-Life 2, к примеру, где они и так студийного качества - а оно того стоит? Будет ли вариант, созданный вами или вашей командой лучше оригинала?

Ошибки, которые я допускал раньше - давайте заменим все. Давайте создадим собственную звуковую базу, чтобы были свои sound/sound.upx/pak/pk3. Зачем? Надо записывать речевые диалоги, надо делать что-то для нового интерфейса (к примеру, при выдаче заданий на экран текстом, если это оригиналом не предусмотрено). Вариант - если в оригинале звуков немного (типа первых Quake 1/2, Dune), это еще может быть и стоит. Если их там более 1000 - изобретение велосипеда ничего не даст. Звуки стороннего производства (не всегда качественные, но тут уже сложно что-то требовать) можно найти на http://findsounds.com, freesound.com, soundbible.com, soundjay.com. Характерной особенностью findsounds.com является то, что это поисковая система, сканирующая многие страницы на предмет wav/mp3 файлов, разрешенных для индексации, с другой стороны и качество соответствующее (не всегда хорошее), да и статус файлов также разный.

Микширование из VST

Из VST получается качественнее. Для примера я взял VST Sylenth1. Я практически не использую его в реальной музыке по той причине, что он больше рассчитан на электронную музыку и плохо звучит на фоне гитары, но вот спецэффекты для мода в Quake 2 я делал именно с него. Я выбрал буквально второй семпл и прошелся по квартам от до той же первой октавы:

Причем получается уже как минимум на уровне Half-Life 2 со стереозвуком, а не игр прошлого поколения. А вот с другого плагина, с Addictive Drums получаем шорох:

Я не владелец ударной установки даже близко, поэтому только это. Удары надо делать не с одинаковой громкостью, потому что такие звуки не бывают ритмичными.

Общая звукорежиссура игры

Одно дело, микширование ради самого микширования здесь - в этих примерах с прошитой реверберацией, другое дело - реальные игровые движки и конечная игра/мод. Какие-то движки воспроизводят звуки в чистом виде, какие-то накладывают реверберацию и дополнительные эффекты. Все это должен знать тот, кто создает звуки, для какого он движка их создает и прошитая реверберация нужна не всегда. В тоже время, даже Doom 3/Quake 4 не имеют технологий реверберации и звуки там воспроизводятся в чистом виде (за исключением наложенной в самих файлах). А в Half-Life/Gunman Chronicles программная реверберация есть с переменным успехом, и не всегда можно назвать этот результат качественным, то как он ложится на конкретные звуки.

Прошел год или около с тех пор, как я написал вышеперечисленный текст. Хотя я занимался другими проектами, но я не забывал об этой статье. Каким образом ее оформить, учитывая что на эту тему в принципе мало кто говорит? Взять какую-нибудь игру, вроде Quake/Quake 2 или Doom 3/Unreal и попробовать заново записать шумы для этих игр? Ведь нужны реальные примеры, а не гипотетические, вроде: "я записал примерные звуки, но никто не знает, как это работает на конкретном игровом примере".

Лучший способ понять, как устроена какая-то игра с точки зрения звука - это использовать один метод, который я когда-то разработал еще в 2008-2009. Берете Fraps, включаете игру, проходите ее как можно больше и записываете (но не так, чтобы кончилось место на диске, потому что остались еще компьютеры, не имеющие больших ЖД). Потом в любом видеоредакторе/конвертировщике убираете видео, сохраняете звук и открываете в аудиоредакторе. Лучшего способа понять работу звукорежиссера той или иной игры не существует (настройки опций звука при записи лучше тоже не менять). При написании этой статьи я думал, не записать ли мне самому такие примеры, чтобы показать как это работает?

Но я решил пойти лучше. Ведь различных игр, жанров существует слишком много, тем более есть игры, которые увеличивают звук музыки в какие-то моменты. То, что хорошо для одной игры - совершенно необязательно, хорошо ли это для другого проекта, то есть решения надо принимать осознанные, взвешенные, а не подражательные "я это где-то видел, поэтому так стоит делать". Я представлю вам наиболее важную и фундаментальную информацию, тем более - это всего пару пунктов.

Первое - это амплитуда. Она на первом скриншоте:

Fundamental 01.png

Второе - это спектр, он же диапазон. Он на втором:

Fundamental 02.png

Многие думают, что громкость звука зависит только от амплитуды, но на самом деле, это - скорее уровень. Вы можете сравнить громкость звука рок-группы с классической музыкой, в первом случае - амплитуда максимально высокая (в основном, от тарелок барабанов), во втором случае классика обычно звучит на средних частотах с какими-то низкими.

Вывод: для того, чтобы звук и музыка были на своем месте, необходимо правильное сочетание как амплитуды, так и спектра всех звуков. В особенности, это касается музыкального сопровождения. Я не буду слишком далек от истины, если скажу, что в подавляющем большинстве случаев, музыка где-то 90% игр (вне зависимости от жанра или типа) записывается со средним спектром (амплитуду, собственно, регулирует игрок в настройках музыки, но как известно, он не меняет стиль записанных треков принципиально, включая диапазон). MIDI-игры, игры со звуком от PC Speaker, мы конечно же, не рассматриваем, точкой отчета берем где-то 1998-2000.

Прошу заметить, причем на этом надо сделать особенный акцент - средний диапазон музыкального саундтрека вовсе не влияет на стиль. Вы можете сравнить паттерн 5 (два верхних скриншота сделаны с этого трека моего авторства):

<html5media height="720" width="1280">File:Pattern5.mp3</html5media>

С паттерном 2:

<html5media height="720" width="1280">File:Pattern2.mp3</html5media>

Это музыка абсолютно разного стиля, подхода и характера, но оба паттерна звучат по середине. Примеры стали более качественными, потому что я использовал свой настоящий синтезатор (Casio WK-240), а не только микшировал звуки на компьютере. Звучит, в прочем не он, а VST-плагин Xpand!2 (синтезатор используется мной только ради клавиатуры). Во всех этих примерах даже один и тот же VST. Xpand!2 вообще звучит по-середине, это хорошо для клавиш, различных вступлений (в поп- и рэп-стиле). По мне, игровой саундтрек (как и киношный, и какой-либо другой) больше напоминает вступление обычной эстрадной музыки.

Возникает вопрос: если так все понятно, для чего тогда вообще изучение генерируемой итоговой звуковой дорожки во Fraps? Потому что разные игры используют разное качество звука. Например, игры времен Quake 2 сжимали звук до 11кГЦ, а то и 8кГЦ. Игры 2002-2006 годов сжимают звук до 16кГЦ, поздние игры могут использовать уже полноценные wav-файлы. Перед тем, как что-то делать, надо определить, где находятся шумы игры - выстрелы, выкрики, насколько сильно они сжаты. Здесь имеется в виду, конечно, амплитуда и диапазон генерируемого звука, а не папки или архивы с расположением шумов (композитору диапазоны чуть ли не важнее папок и архивов, а последнее касается, в основном людей, технически вставляющих тот или иной саунд). Наверно понятно, что паттерны 2 или 5 могут не подходить для тех же Quake/Quake 2. При среднем звуке в 8кГц, музыка которая звучит в таком же районе, шумы игры скорее будет забивать. Всегда есть сжатие звука в сторону уменьшения (downgrade файлов), программистские способы расширить звук, например использовать последние звуковые библиотеки вместо стандартных в том же Quake, и прочее, но я не об этом.

Если игра использует выстрелы в 8кГЦ, а музыку туда вставляют в этом же диапазоне, а то и выше, надо либо повысить качество звука игры/мода (музыка в районе 8кГЦ, а звук чуть выше - около 16кГЦ), либо изменить требование к создаваемой музыке в сторону ее упрощения. Особый пример - Painkiller, ведь музыка там в жанре рок и звучит широко, а вот амплитуда - итоговая громкость боевой музыки - там настроена в половину ниже, иначе звуки игры просто никто бы не услышал. В любой игре, конечно же, есть примеры тихих и громких звуков, картину надо воспринимать комплексно, а не судить по одним лишь взрывам. Например, звуки шагов во многих играх практически никогда не имеют широкого диапазона, и не бывают особенно громкими.

Во многих проектах, вроде первых Serious Sam, тот же Painkiller или The Punisher шаги часто заметны при хождении без противников, а во время боев обычно заглушаются (и особенно громкой боевой музыки в PK). Хорошо это или плохо, надо ли так делать - решать вам. Зачастую, авторам модификаций и других подобных проектов надо самим подумать, что им важнее - шум ветра, вставленный где-нибудь на улицу (средний диапазон) или музыка такого же диапазона. Задача моего материала - объяснить, что это такое, и почему это важно. Я к тому, что вы создаете мод, хотите слышать музыку, но сами в ней не разбираетесь. Решаете устроить где-нибудь в сообществе конкурс авторской музыки, или сами хотите заказать треки у небольших композиторов (не на те же деньги, что и саундтреки известных фильмов).

Но вы получаете (на безвозмездной или нет, основе) конечные mp3 и/или wav-файлы. Даже, если к вашему проекту музыку пишут за деньги, вы не покупаете их индивидуальные часы работы над вашим проектом. Вы не покупаете услуги человека, который будет думать над диапазонами, и никогда не допустит двух взаимопротиворечивых звуков в одном месте. Возьмите F.E.A.R., к созданию которого (и в целом, и звука, в частности) подходили с киношной точностью. Создатель хороших аранжировок для рэпа может быть незнаком, и скорее всего незнаком с игровыми особенностями. А значит, думать в конечном счете, создателям самих модов. К примеру, мне знакомы общие принципы, но могут быть незнакомы особенности отдельных модов. Следовательно, по этой причине я и создал материал - располагающий общей теорией должен поделиться ею с создателями конечных продуктов, раз уж часть этого сайта посвящена модификациям игр.

Например, я раньше считал, что простой способ сделать шаги слышимыми всегда - просто увеличить их громкость амплитуды. Но логичны ли шаги с громкостью выстрелов или это анахронизм? Да и речь шла об играх типа Serious Sam, где создатели оригинала - люди, вышедшие из модификаций, и знакомые с графикой больше, чем со звуком, которые сами по себе вставили громкую музыку, где любой тихий шум не слышен по определению. Кстати, и в самом первом Painkiller звуковой бюджет также не высокий. Музыка сведена от трека к треку, какая-то хуже, какая-то лучше (самым лучшим лично я считаю Prison and City on Water Fight). Здесь, незнакомым с особенностями создания музыки скажу, что подразумеваю, в основном, звучание барабанов и баса. Второго хотелось бы погромче, а вот в барабанах звук малого барабана - пойдет, а бас-барабана (бочки) - зачастую мало.

Видно, что менялись средства записи гитар, приобретались более лучшие аудиокарты, мониторы (самим композитором), и несмотря на один и тот же Heavy Metal, не чувствуется единый подход. Звуки самой игры - некоторые сжаты и вообще 11кГЦ, так что игру начали делать минимум в 2000-2001-е, когда это был стандарт. Что касается Serious Sam, Half-Life, Gunman Chronicles - так они сами были из области модостроя. Киношный стандарт и подход задал разве что первый F.E.A.R. И еще помните, что дело не только в бюджете, но и подходе (вечный спор всех музыкантов, и не только игровых). В Painkiller бюджет на сведение компенсируется тем, что сам композитор, минимум, умеет играть. Catacombs и Factory, к примеру, сведено не также как Prison and City on Water, но солирование - одно из лучших.

Интересная информация из записи звука высокобюджетных проектов

Так получилось, что создавал я эту статью, ориентируясь только на свой опыт, не пытаясь изучить то, что уже написано/издано/показано в других местах, руководствуясь только небольшим опытом звуковой перезаписи Quake 2, когда менял стандартные звуки дверей на свой VST-синтезатор. В FL Studio в то время я пользовался не Xpand2, а Sylenth1, последнее время - наоборот. Разница связана с тем, что Sylenth1 дает больше механических звуков, всевозможных электронных арпеджиаторов (для Quake 2 неплохая звуковая начинка), а Xpand2 больше для органов, хоралла, скорее для создания обычной музыки. Если говорить о синтезе вообще под научно-фантастические проекты, то можно использовать любой синтезатор (программный или аппаратный), который дает тот же результат, и не ограничиваться только Sylenth1. Итак, что касается, книг/видеороликов/каких-то иных изданий, то толковой информации немного. Для начала - самое главное. Полезные сведения я нашел на диске "Видеомании" (приложение "Игромании", если кто помнит) за июнь 2007 года. Эти сведения - лишь какая-то пища для ума, но они не научат вас, собственно, записывать или приобрести какой-то студийный опыт.

В первом случае, показана работа над записью звука военного самолета для игры Medal of Honor: Airborne. Там использовался самолет Douglas C-47 Skytrain, предназначенный для десантирования военного отряда (кстати, под ребрендированным названием DC эта же фирма позднее производила и гражданские самолеты). Записывали двигатель (рабочий на земле), поднимались в воздух (запись тряски кабины). У звукорежиссера были шумы как поднятия в воздух, так и приземления. Я не знаком с самой игрой, но думаю, не ошибусь, если скажу, что в игру попало не все. Первое, что я понял: для коммерческих проектов (теоретически) нужен интересный источник шума. Даже купив все необходимое оборудование, имея возможность записать советский автопром (или даже, пусть какую-то иномарку), мало кто достанет просто так звук самолета, гоночного автомобиля или какой-то специфический звук.

Там не говорилось, какие микрофоны использовали, но судя по тому, что мы видим - явно не самый бюджетный вариант. Микрофон типа "пушка", микшерный пульт, наушники, сторонний рекордер. Зачем нужен первый объяснять не требуется, микшерный пульт - потому что без него микрофон работать не будет. Он может быть как активный, так и пассивный, но для записи годится почти любой. В основном, активные микшерные пульты требуются больше для сцены (подключение аудиомониторов, то есть колонок), вести контроль в наушниках позволяют и пассивные. Наушники, конечно, желательно мониторные, они не так уж дешевы, но и не слишком дороги (средний микрофон на порядок дороже), главное чтобы разъем был типа stereo jack. Но все это позволяло бы работать с микрофоном, но не позволяет вести запись (которую можно воспроизводить). В качестве рекордера годится любой ноутбук с подходящей звуковой картой (типа Focusrite), открываете там аудиоредактор и все. Можно использовать аналоговые средства, типа бобинного магнитофона, да хоть винилового рекордера или плеера компакт-кассет. Только потом запись еще потребуется оцифровывать. Ну а вы думали: запись на улице - сложность в том, какое именно оборудование взять, потому что под рукой часто нет компьютера.

Не думайте, что создатели Medal of Honor пользовались чем-то подобным из списка. В девяностые годы для воспроизведения профессиональной фонограммы (от фонограммных концертов, где вокал даже не предполагался до мероприятий уровня "КВН" с фоновой музыкой) использовали DAT-магнитофоны, а они не дешевы (ни сами магнитофоны, ни их кассеты). Но в профессиональных условиях нужно максимальное качество звука, та же компакт-кассета дает искажение диапазона, лента если кем-то и использовалась для этой цели, то разве что киношниками пятидесятых-восьмидесятых включительно (уже с девяностых годов шел массовый переход на DAT-магнитофоны). Для обычных людей достаточно ноутбука с Focusrite.

Кстати, что касается использования звуков автодвигателей, то записывают их немного не так, как можно подумать - обычно не в движении. Если говорить о спортивных трансляциях, то микрофоны нередко используются не самые лучшие, где мы слышим монотонный звук гоночного болида, играющего роль фона и громче - спортивные комментарии. В его звуке слишком много середины (не достает низких и высоких, короче - глубины), а микрофоны эти встроены в камеру (конечно же, это не пушка). Если мы хотим получить насыщенный звук автодвигателя, то способы, которые используются при съемке гонок меньше всего для этого подходят, ведь нормальный микрофон не вставишь в капот (нет места), а с открытым капотом ехать нельзя, плюс сложности, вызванные тряской. Не говоря уж о том, что микрофон, даже установленный слева или справа, который будет снимать закрытый капот вредит обзору из машины. Звукорежиссеры чаще всего приходят на любой завод автодвигателей, которые выпускают мотор, но пока не вставляют его в авто. Устанавливают микрофоны над этим двигателем, а потом просят инженера (который делает это с профессионального оборудования, "убеждающего" двигатель, что он используется по прямому назначению) по команде завестись, прогнать первую передачу, прогнать вторую передачу, прогнать третью передачу.

Наличие в игре компьютерных моделей автомашин легко убеждает игрока, что звук издает сама машина (или аналогичная той, которую мы видим), но обычно этот звук записывается совсем иначе. Для фильмов действует такое же правило. Даже использовав самый высококлассный микрофон, записывая какой-нибудь пыхтящий бульдозер, стоящий на одном месте (даже с открытым капотом) можно получить звук не такой высокой четкости. Не говоря уж о ветре, погодных условиях, кроме самого транспортного средства, которые влияют на качество. Также то, что двигатель обычно уплотнен в капоте ТС несколько теряет четкость звука, а для строительной техники (обычно сделанной из металла), сам металл капота бульдозера может давать какие-то резонирующие искажения в звук двигателя. Высокий бюджет звука

Создание и запись музыки

Выбор инструмента

Здесь я бы хотел привести некоторые примеры для клавиш с нотами. Эта часть главы ориентирована как минимум на людей, которые знают основы электронной музыки. Ибо спустя год мне показалось, что примеры, описанные на языке, вроде "несколько кварт", недостаточно интересны для людей, знакомых с музыкой. Пытаться же адаптировать это для тех, кто вообще не знает нот - значит страдает полнота материала. Наверняка вы захотите знать, какие клавишные инструменты лучше для этого выбрать, какие октавы использовать, как нарезать музыку. Если это для Вас - вперед. Прежде всего, об инструменте. Мне кажется, что для хороших саундтреков, уровня хотя бы Painkiller/первый F.E.A.R. потребуется инструмент минимум с 5, но лучше с 6 октавами, хотя бы с полувзвешенными клавишами. Слишком небольшие синтезаторы с микроклавиатурами подойдут скорее для MIDI-музыки, чем для серьезной.

Второе - из моего наблюдения. Во многих хороших саундтреках (как киношных, так и игровых) обычно есть контроктава. Для тех, кто не знает: контроктава находится ниже первой октавы (на одну), и она есть только в шестиоктавных инструментах. Но есть ведь еще более полные, с 88 клавишами. Они больше на самую верхнюю октаву (звуки в фортепиано напоминают скорее капли, нежели звучание музыки, т.е. очень отрывистые и используются для украшения), и дополнительная суб-октава внизу. Но капли не так важны, на мой взгляд (тем более, для саундтреков), а суб-октава и в классической музыке используется редко, к тому же это всего 2 ноты. Из инструментов можно порекомендовать мой Casio WK-240, или MIDI-клавиатуру: M-Audio Keystation 88 II USB MIDI Keyboard.

Вообще, шестиоктавный инструмент выбрать труднее, чем пятиоктавный. Производители клавиш делают очень много пятиоктавных инструментов, почти не бывает шестиоктавных, а с пяти октав они стремятся пересадить музыкантов на полноценные с 88 клавишами, но такие инструменты могут для некоторых тесных квартир не подойти. Самое главное - в чем объяснима разницы цены? Например, при сравнении Casio WK-240 с Nord Stage цена завышена минимум раз в десять в пользу последнего, а число октав и прочие параметры клавиатуры у них одинаковы. Это - стоковые звуки самого инструмента. У бюджетных инструментов клавиатура может быть хорошей, а вот стоковый звук может не подойти для хорошего концерта. Но поскольку подавляющее большинство (создателей саундтреков в частности) записывает музыку, играя с виртуальных VST-синтезаторов, а не используя стоковые звуки самого инструмента, может подойти любая хорошая полу- или полновзвешенная клавиатура с контроктавой.

Хорошая клавиатура выполняет два важных условия: различает динамику клавиш (т.е. громкие и тихие удары), а число октав достаточно полное для подавляющего большинства диапазонов различных произведений. Без контроктавы я не представляю, как бы я сыграл паттерн 4 уже на пятиоктавной клавиатуре. Если бы он и звучал, то был бы уже другой музыкой. Минус ровно один: широкая клавиатура дает широкие возможности для импровизации, но я ставлю инструмент на стойку всего на один день. Он потребует места, и не такого маленького, как кажется. Взамен же мы получаем теоретически неограниченные возможности импровизации (шестиоктавный инструмент приближается к полным за вычетом некоторого малоиспользуемого как внизу, так и вверху диапазона).

В каком направлении импровизировать?

Это самое главное. Инструмент может иметь место, все программы могут быть установлены. Но чего, собственно, требуется добиться? А тем более, не видя ни конкретных модов или игр, не получая конкретных задач, мне было очень трудно рассказать и продемонстрировать гипотетический саундтрек. Например, стиль саундтрека игры Painkiller существенно отличается от саундтреков Area 51 /2005/ или "Метро 2". А ведь, и то, и другое, и третье - это саундтреки. Вспомним еще музыку из подземки Half-Life 2: Episode One. Я решил сосредоточиться скорее на стандартизированных и известных примерах, нежели на уникальной, авторской музыке. Во-первых, техническим ограничением стало отсутствие в этих примерах гитары. Ведь midi-клавиатуры распространены у небольших композиторов чаще, чем электрогитары (хотя гитару тоже записываю). Во-вторых, желательно не высокая сложность этих примеров, базовые основы.

Чтобы меня не обвиняли в примитивизме написанных ниже примеров, я представляю полный пример музыки этого направления:

<html5media height="720" width="1280">File:Марш.mp3</html5media>

Как автор, я запрещаю любое использование этой музыки в каких бы то ни было коммерческих проектах, и имею право не предоставлять ни ноты, ни какие-либо исходные материалы. А вот на примерах попроще, мы изучим эту музыку (вот их использовать не запрещено, потому что это - заготовки и общие идеи). Я создаю подобное сравнительно недавно (с февраля 2016). Тем более, что в среднем диапазоне у меня только окончание, а вот из-за барабанов музыка этого марша звучит широко для саундтрека. Это годилось бы для титров, брифингов. Для внутриигровой музыки, как я считаю, это не очень удачно. Велик риск перебить взрывы, выстрелы, шаги; сообщения юнитов, если это стратегия. А вот для музыки в меню, брифингов правила могут быть те же, что и для любой другой.

Несколько примеров

Я просто поставил синтезатор и включил VST Xpand!2, положил нотную тетрадь и начал внимательно все записывать. Для нотных примеров в статье я использую MuseScore, так что вам не потребуется читать рукописные сканы.

Pattern 1-1.png

<html5media height="720" width="1280">File:Pat1.mp3</html5media>

У меня получилось что-то вроде музыки из файтингов. В качестве звука клавиш я взял какую-то перкуссию (что-то вроде барабанов). Как видите, я вам не навязываю ни темп, ни скорость исполнения, потому что пример - есть пример. Мне не интересно считать, написано ли это в темпе adajio или moderato, и у меня полно такого материала. Относительно нот: здесь звучит контроктава (без дублирования более высокими нотами), но если ваша клавиатура не позволяет ее сыграть, вы можете сыграть ее на октаву выше. При создании музыки была цель не то, чтобы передать что-то особенное, а найти какой-то звук, какую-то одну ноту, подходящую для щелчка или спецэффекта. Если взять последнюю ноту из этого паттерна, чуть-чуть сократить ее в аудиоредакторе (с использованием функции затухание - fade out):

<html5media height="720" width="1280">File:Number sound.mp3</html5media>

То очень похоже на тот звук, который звучит, когда мы видим цифры в мультиплеере перед окончанием раунда (Quake 3, например). На мой взгляд, есть чистые композиторы (которые занимаются только музыкой), но для игр куда важнее и саунд-дизайнеры, в том числе и используя музыкальные инструменты, а не только записывая звуки живых микрофонов. Используя этот же ритм с этими же нотами, я решил сыграть его быстрее:

Pattern 1a-1.png

В результате чего получил:

<html5media height="720" width="1280">File:Pat1a.mp3</html5media>

Здесь также звучит контроктава, без сопровождаемых ее верхних нот, но вы можете их сыграть сами. Темп особенно ускоряется в конце.

Pattern 2-1-1.png

Для второго примера я взял скрипки и настолько низкие ноты, которые вообще звучали. Кстати, темп здесь трудно поделить на традиционные четвертные, восьмые. Это бурдон - ноты, которые имеют длинную продолжительность, теоретически бесконечную. И здесь просто меняется тональность этого бурдона. Он сыгран мной дважды. Двойных нот здесь нет, это перенос того, что не умещается в такт

<html5media height="720" width="1280">File:Pat2.mp3</html5media>

Pattern 3-1.png

Третий пример - что-то совсем короткое, ассоциируется со стелсами. Подобная музыка обычно ситуационная (мы заметили важного противника; нашли важный квест, требующий решения; или наоборот - решили важную задачу). Контроктава звучит у меня отдельно, а четыре последние ноты - без контроктавы, но опять-таки, для вашего удобства привожу полную транскрипцию.

<html5media height="720" width="1280">File:Pat3.mp3</html5media>

Pattern 4-1.png

Перед нами четвертый пример. Несмотря на его звуковую сложность (только звуковую), партия очень простая.

<html5media height="720" width="1280">File:Pat4.mp3</html5media>

Дело в том, что в контроктаве (в левой руке) у нас звучит бурдон, то есть две ноты, которые мы видим выше и даже слышим, что они не меняются. Бурдон, - бесконечный звук, - не имеет стандартного нотного знака, он обозначен одной лонгой, которая соответствует четырем целым нотам. В правой руке у нас тоже две ноты. Если не знать, что это такое, то вы рискуете сыграть его дословно (а значит неверно), у вас получится следующее:

<html5media height="720" width="1280">File:Pattern 4wrong.mp3</html5media>

К звучащим бурдонам мы добавляем арпеджиаторы. Иными словами, это означает, что играя одну ноту (как правило, доминанту), мы слышим весь аккорд, который извлекается автоматически. Арпеджиаторов, их настроек, существует очень много, и вышеприведенный верный пример - далеко не единственный способ сыграть эти и множество подобных нот. Без арпеджиаторов подобные ноты звучат "никак", но это не значит, что они слишком примитивны. Они есть как в VST, так и в "железных" инструментах. Свою задачу они обычно выполняют везде (разве что запись железного инструмента рискует быть испорчена шумами, если нет хорошего пульта, аудиокарты или усилителя).

В принципе, это вопрос из категории "а что лучше? - написать ноты целой оперы или использовать арпеджиатор?". Музыка старых игр эпохи Dune тоже состоит из подобных источников (если помните музыку из заставок различных ментатов, то она близка к данному материалу). Причина проста - старые игры требуют как можно меньше ресурсов. Музыка, сыгранная и записанная в сопровождении дирижеров практически никогда не бывает зацикленной, то есть любая человеческая музыка содержит швы (читай - никто не играет ровно), и никогда не будет смонтирована во псевдобесконечные файлы. И даже если мы возьмем музыку из новостной программы, то очень редко для подобных целей создается опера (с продвинутыми партиями). Крупнейшие каналы может и могут это себе позволить, а вот каналы второго и третьего плана - нет.

Но что любопытно, и в музыке из арпеджиаторов есть свои сложности. Надо слышать где заканчивается аккорд, чтобы плавно перейти из доминанты в доминанту. Поняв этот принцип (один бесконечный аккорд), вы можете перейти к паттерну 2. Это ничто иное как бурдон со сменой тональности, но где все ноты ручные. И для разнообразия, вариация четвертого паттерна:

<html5media height="720" width="1280">File:Pat5.mp3</html5media>

Ноты здесь просто излишни. Левая рука такая же (правда я отказался от нижней до), а в правой звучит тональность из перебора октавы (вверх - вниз). Вы сами можете подобрать подобное.

Несколько важной терминологии

Истоки бурдона. Их нужно видеть больше в органной и частично скрипичной музыке, нежели клавишной. В нынешней музыкальной нотации, как мы знаем ее сегодня, нет знака который бы мог обозначать бурдон. Но современные ноты в значительной степени формировались клавишными композиторами эпохи барокко. В органе однажды взятая нота может звучать бесконечно (в отличии от фортепиано, где время звучащей ноты серьезно ограничено), и следовательно, в подобной музыке, когда она была больше распространена, и нотация формировалась органистами в большей степени, чем сегодня, мог существовать и знак бурдона. Если что-то не соответствует клавишной традиции - не значит, что это плохо.

Что как называется в саундтреках. Замечено, что достаточно часто путают несколько вещей, или по меньшей мере, не сильно пытаются в этом разобраться. Дело в том, что библиотеки фоновой музыки (кино, телевидение) называется Score Production. Вы можете прочесть статью хотя бы в английской Википедии. Довольно часто Score Productions путают с Ambient - направлением современной электронной, не массовой музыки (Википедия: англ./рус.). Дело тут в том, что Score Productions может быть в стиле Ambient, а может и не быть. Например, заставка для какой-нибудь программы канала "Культура" с вероятностью 90% не будет этого стиля, то есть Score Productions может быть классической музыкой, техно и так далее. С формальной точки зрения, Score Production - это библиотеки готовых материалов. Если же звуковой фон или музыкальное сопровождение написано в рамках часов работы над проектом (под конкретную задачу или даже эпизод), это скорее Original Soundtrack.

Сведение музыки и барабанов для саундтреков

На первый взгляд, ничем не отличается от любой другой музыки. Но изучив множество качественных саундтреков самых разных игр и фильмов, особенно там, где он музыка настоящему грамотно сделана, я заметил один принцип. В рок-, а также поп-рок музыке часто идет ставка на громкое звучание барабанов. Поскольку чужие саундтреки приводить нельзя, пришлось писать самостоятельные примеры и показывать на базе этих примеров.

Пример первый

Приведен пример барабанов средней громкости. В принципе, тут все зависит от игры/модификации. Если в игре есть громкие звуки, типа выстрелов или взрывов, не хотелось бы видеть такие барабаны (по крайней мере, часть эффектов точно заглушит), не говоря уж о шагах. А если игра простая, типа тетриса, то там подойдет любая музыка. Чтобы пример не звучал слишком скучно, я записал псевдоорган (псевдо, потому что я не записываю орган Хаммонда, даже своими глазами не видел). Тональность тут не так важна, потому что нас интересует барабан, но если вы хотите меня поймать, вы можете сыграть любую восходящую и нисходящую последовательность во второй малой октаве.

<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big.mp3</html5media>

На спектре мы увидим следующее:

Sample drum big.png

Это и не так плохо, как может показаться, особенно с учетом тех примеров, которые обычно сводят в так называемых домстудиях. Но тут бочка (Bass Drum) слишком громкая, взрывы в игре можно и не услышать. Тарелки средние, но для саундтрека я бы уменьшил, или вообще обошелся бы без них (об этом далее).

Пример второй

Относительно записей из домстудий и всевозможных демок, которые часто делаются иногда даже небольшими композиторами не без таланта, но без навыков сведения часто встречается штамп, состоящий из завышения громкости тарелок. В саундтреках много тарелок не нужно по определению. Для того, чтобы продемонстрировать эту ошибку я взял тот же пример, и увеличил их громкость (подробности ниже). Сначала прослушаем:

<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big2.mp3</html5media>

На спектре у нас много средних частот (от 1000 до 10кГц)

Sample drum big2.png

В рок-музыке это иногда делают, особенно в припевах. В саундтреках такие тарелки не нужны абсолютно. Первое, что я хочу пояснить: вроде бы это и так всем очевидно. Однако, абстрагируемся от музыки. Хавкин в работе "Занимательный технический перевод" начинает книгу примером перевода с английского языка Mr. Chairman как "Мистер Шерман" (на самом деле: "Господин председатель"), поясняя, что нет лучшего способа введения, как привести явно ошибочный и непрофессиональный пример, созданный человеком, который полностью не ознакомлен с предметом книги. В его случае - с английским языком, судя по транскрипции ch как "ш", похоже на миграцию с французского на английский. Таким же образом, начать решил и я. Если что-то хорошо в рок-музыке, не факт, что это хорошо в саундтреках. Если среди читателей есть опытные аранжировщики, кто-то скажет: "Да ну, это и так очевидно, давайте перейдем к ошибкам посложнее". Но я постоянно слышу и слышу примеры этого стиля, даже там, где это не оправдано контекстом. И если какая-то статья для начинающих музыкантов может это изменить, то да, такие примеры нужны.

Второе, я не знаю читателя этого материала. Но мне известно, что относительно барабанов существует два разных понимания этого предмета: барабанщиками профессионалами и ди-джеями. Если с первыми все понятно (и именно эта позиция является наиболее объективной), то ди-джеи, в большинстве случаев, вообще заблуждаются в том, с чем имеют дело. Тарелки для ди-джеев - это какие-то странные названия, типа hi-hat (обычно известно, что он самый тихий), crash (обычно, самый громкий), еще какие-то ride, rim и прочее. И что это такое еще, а? Барабанщики воспринимают тарелки, прежде всего, с двух позиций. Это хай-хэт с педалью, и это все остальное, грубо говоря. У них даже стойки стандартизированы. Crash - это название самого удара (как известно, наиболее громкого), но не что-то, что имеет отношение к названию тарелки или заменяет одну тарелку на другую. Наконец, Ride - это условная тарелка, которая стоит слева от хэта (сама по себе она может быть вообще любой). Для ди-джеев это, в большинстве случаев, мифические непонятные названия.

Так что я сделал со вторым примером? Я разместил в Addictive Drums одну из тарелок, но со слабым акцентом (громкостью или силы удара), а во втором примере повысил этот акцент (или силу), кстати в английском языке распространено название velocity. Для ди-джеев подобного уровня я либо совершил революцию, "перекомпрессировав какой-то хэт и превратив его во псевдокрэш", либо вообще "поставил другой семпл". Ведь многие из этих ди-джеев воспринимают барабаны вообще, и тарелки в частности, как названия файлов тех семплов, которые они размещают в своих миксах. Что звучит у настоящего барабанщика, может это вообще одно и тоже, для них - десятый вопрос. Но я призываю своего читателя все-таки мыслить как барабанщик, но не как ди-джей 250 уровня. Также договоримся, что тарелки в этих примерах размещаются посредством оверхэда и рум-микрофона (в данном случае, записанных предварительно, потому что я не занимаюсь записью барабанов как основным инструментом). Вы можете изучить это в поисковых системах в случае отсутствия предварительных знаний.

Пример третий

Идем дальше. Сначала я не стал вам говорить, что для воспроизведения вышеозвученного примера я не только повысил акцент звучания тарелки, но я еще и немного завысил громкость оверхэда и комнаты. С нормальной, усредненной громкостью таких микрофонов (обычно снимающих тарелки) это звучит так:

<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum big3.mp3</html5media>

На спектре пропадает паразитная середина и она становится более ровной:

Sample drum big3.png

На нижнее не смотреть - это частоты органа. В рок-музыке, где абсолютно в этом же диапазоне еще должна звучать гитара, тарелка не спорит с ней. Пример по сложности второй после Mr. Chairman (если бы это была книга об английском языке), потому что он довольно клюквенный в том плане, что барабанщики обычно не играют громко ВСЕГДА. Нередко, это лишь структура припева многих рок-композиций, а в классическом роке громкий удар делается всего лишь один раз в 4 такта (иногда и длиннее). Некоторые саундтреки, даже довольно профессиональных продуктов, преимущественно отечественных, записаны с громкими тарелками, но это очевидно не то, чему следует подражать. Тут скорее гейм-дизайнеры, сами не знакомые с особенностями производства музыки толком не могли объяснить, чего же они хотят от профессиональных композиторов. Если речь идет о малоизвестных или не полностью профессиональных группах, то некоторые трэш-металлисты играют очень громко. Это иногда оправдано их стилем, но я категорически не согласен, что это вообще может быть саундтреком. Слишком громкие тарелки просто забивают шумовой фон игры.

Игрок не услышит шагов, играющий на уровне под эту музыку. Ветра - тоже, гудений всяких генераторов (эти звуки редко бывают громкими, а их частоты редко превышают средние) - и подавно. Тогда останутся только выстрелы и взрывы, то есть самая громкая часть игры. Музыку в mp3, можно, конечно, и в тетрис встроить, но мы говорим о саундтреках более-менее интересных игр, потому что там чаще всего бывает миди, а профессиональная музыка довольно редка.

Пример номер два был приведен специально и умышленно, потому что проблема комплексная: во многих демках небольших диванных музыкантов часто и акценты громкие, и сами "микрофоны" в плагинах, имитирующих барабаны, как правило, очень громко настроены. И даже если нет именно завала тарелок, то слишком громкая бочка, слишком много низких в томах, и тому подобное.

Пример четвертый

Барабаны для саундтреков я бы субъективно сводил так:

<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum.mp3</html5media>

На амплитуде можно видеть ровную иглу от каждого барабана:

Sample drum.png

Для этого я немного меняю атаку бочки (bass drum), повышая ее, и убираю затухание (релиз), делая его более быстрым. Малый барабан я поднимаю для того, чтобы его можно было четко слышать. Тарелки, как уже говорилось много раз, не следует делать слишком громкими (как в "микрофонах", так и в акцентах). Под это я бы уже начинал записывать бас, и прочие тональности, которые показал в примерах для клавиш (если потребовалось бы при этом - и гитару). Есть очень много способов свести барабаны, иногда и громкая бочка нужна, иногда полезно наложить два малых барабана поверх. Но этот принцип про иглу на амплитуде - хрестоматия всех хрестоматий, ничего уникального, или по-настоящему авторского, здесь нет. Но оно и не нужно новичкам, которые не знают, что такое "средний звук", верно?

Пример пятый

В этом примере тарелки используются только в начале, во всем миксе звучит всего два основных барабана: Kick и Snare.

<html5media height="720" width="1280">File:Sample drum lack.mp3</html5media>

Поскольку их нет, то спектр исключительно по середине:

Sample drum lack.png

На мой взгляд, для саундтреков в сценах, где стоит повысить громкость музыки можно добавить перегруженную гитару или клавиши, но не следует перегружать такую музыку именно тарелками. Почти полное (не считая начала) отсутствие тарелок компенсируется тем, что Kick имеет слабую и сильную долю, в виде громкости удара. Многие хорошие саундтреки, которые я просматривал и сам анализировал, от игры The Punisher (2005, PC) до фильма "Блейд: Троица" обычно либо повторяют этот паттерн с отсутствием тарелок, либо они там практически незаметны и сведены очень тихо.

Также, громкость этого примера уменьшена на -5дБ, и я советую перед вставкой музыки в игру, не вставлять ее слишком громкой. Кроме того, если верхних тарелок вообще нет, а спектр выглядит именно так, смело можно сохранять не в 320, а в 120kbps. В качестве ничего не потеряется.

Пример шестой - не только барабаны

Еще типичная ошибка, которая вспомнилась, была замечена мной в игре Gunman Chronicles. Саундтрек, который звучит в игре имеет слишком широкую стереопанораму. Относительно стерео музыкант должен быть трупаком, в большинстве случаев, стерео принадлежит самому игровому процессу, а чрезмерно размытая по панораме музыка приведет к тому, что игрок просто не будет отличать выстрелы слева от выстрелов справа. Это же, кстати, одна из причин, по которой я принципиально не играю под что-то вроде Winamp, AIMP и прочих программ.

Так делать не нужно:

<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo1.mp3</html5media>

Использованный здесь стереоревер явно отвлечет игрока от источника выстрелов и прочего звука (который, чаще всего, двухканальный), или как минимум, значительно дезориентирует в процессе игры.

Так можно делать (хотя это стерео, а не полное моно):

<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo2.mp3</html5media>

<html5media height="720" width="1280">File:Sample guitar stereo3.mp3</html5media>

Речь ни в коем случае не идет о том, что музыка в играх должна быть поголовно в моно. Хотя, в некоторых условиях, даже в современных играх - это выход, особенно если записанные партии используются не как музыка фона, а как спецэффект (различные эмбиентные шумы залов). В первом случае я использую квадро: чистый звук гитары слева и справа для разных каналов, и потом эта же партия с хорусом. Во втором случае, используется только стерео: две партии чистого звука гитары, разложенные максимально слева и справа. Если в квадро партию с хорусом сделать громче, то она тоже звучит не очень хорошо.

Про copy-past и самоповторы

На момент написания этого материала, один из рэперов попросил меня написать для него музыку, состоящую из нескольких гитарных риффов, структура которых полностью повторяется (по проекту барабанов, исходники которых предоставлены им). Я так понял, он хотел что-то вроде игровых саундтреков, так что пару недель слушая их, я сделал следующий микс:

<html5media height="720" width="1280">File:Guitar soundtrack01.mp3</html5media>

Структура включает:

1. Вступление (0:00 - 0:16);

2. Первый куплет (0:16 - 1:01, продолж. 46 сек.);

3. Припев (1:01 - 1:16, продолж. 15 сек.).

Затем повторяется:

1. Второй куплет/припев (1:16 - 2:17);

2. Третий куплет (2:17 - 3:22).

Структуру, в основном, создают барабаны, а гитарный рифф не меняется.

При этом второй припев оказывается менее коротким, меняется линия баса в третьем куплете, на 3:18 есть длинное затухание ноты (там же добавлена вторая гитара на тон выше).

Дело в том, что понимание именно copy-past и самоповторов, на мой взгляд, важно с точки зрения игровых саундтреков, которые я прослушал. Я не имею в виду то, что музыка состоит в принципе из повторяющихся элементов, нет. Но игровые саундтреки я разделил на две категории: те, где музыка играет на уровне постоянно; те, где музыка динамическая (эпизодическая, временная).

Я обнаружил, что в тех играх, где музыка играет на уровне постоянно, игровые саундтреки часто состоят из самокопирования, и подчас не самого лучшего. В особенности это касается отечественного игростроя, типа HellForces, Alien Shooter. В более интеллектуальном подходе к саундтрекам, в тех же FarCry или Half-Life музыка может длиться и 1:20, и даже 50 сек. В том же FarCry она динамическая: с врагами/без врагов, и если игрок часто ходит без врагов, то 50 сек. растягиваются теоретически до бесконечности. Почему-то наши игроделы часто считали, что музыка должна идти строго три минуты. Мое мнение заключается в том, что если композитору нечего сказать, то не следует растягивать трек до трех минут (для игр это еще чревато чрезмерным повышением веса звукомузыкальных файлов). И одно дело рэп, где хотя бы слова будут разными, совсем другое дело -- музыка без слов.

Но тут и не мудрено: ее создавали люди и композиторы, вообще не занимающиеся саундтреками. Может быть еще и другая версия: получение оплаты за минуты материала. В этом случае неудивительно. Но я написал эту часть для того, чтобы было понятно, что в саундтреках нет какой-либо стандартной продолжительности, это не треки для радио.

Теоретически, из вышеприведенной в качестве примера иллюстрации я бы убрал второй куплет, но возможно оставил бы третий, где меняется линия баса (вообще что-то меняется), и не добавлял бы чисто самокопируемых элементов в музыку без слов.