Alien Logic: Skyrealms of Jorune (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
(перенаправлено с «Alien Logic (крупным планом)»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Creative Commons: некоторые права защищены
demonmov — автор этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0. Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.

Предыстория

В далеком будущем людьми была открыта планета Jorune. На этой планете было много рас - две более-менее основных были shantas и thriddles. Поначалу, люди мирно сосуществовали с этими расами. Им позволили освоить огромную незанятую территорию. Но в один момент связь между Землей и колонией оборвалась, и вместе с этим закончилась поставка важных ресурсов в колонию. Поэтому людям-колонистам пришлось бороться за похожие ресурсы, которые были на Jorune, с местными жителями. Дольше всех сопротивлялись Shantas. Люди были сильнее и победили.

Игра начинается спустя 3500 лет. Люди контролируют большую часть планеты. Все остальные расы живут под контролем людей и не восстают. Но завелся один Красный Shanta, который набрал банду и терроризирует мирные человеческие поселения, таким образом, выражая борьбу против людей. Четыре года назад, он напал на одно из таких поселений - многих жителей убил, а еще больше захватил в плен и поместил в состояние стазиса в устройствах называемых keeper-rods. Наш герой - житель этой деревни и ему удалось избежать пленения. Теперь его задача найти и освободить своих земляков.

Итак, мир Jorune парадоксальный – здесь смешались высокие технологии и первобытный образ жизни, наука и магия. В то время как люди технологически развитая раса, многие другие расы используют примитивный образ жизни – в качестве оружия используют копья, стрелы и занимаются устаревшими ремеслами.

Ваш герой не обычный человек - так называемый muadra - что-то вроде местного человека-мага, который может использовать Isho. Isho – это энергия, пронизывающая весь мир Jorune, и генерируемая кристаллами под корой планеты. Используя Isho, muadra зучают и совершенствуют dysha (местная магия) и могут открывать warp’ы (порталы). Shantha тоже умеют познавать Isho.

Описание игрового процесса

ПРЕДМЕТЫ

Разделим предметы на категории.

BIOTECH

Подробнее о создании reco и применении Laser Scalpel, Incupod, Cork в разделе Cork Cutting режим.

  • Reco – полезный предмет, который получается из Incupod с применением Cork и Laser Scalpel (Digger, Miner, Rejuvenator, Surgeon).
  • Incupod - яйцо, из которого с применением laser scalpel и cork получаем reco. Бывает 3 цветов: green, red, purple.
  • Laser Scalpel - используется вместе с Incupod для входа в режим Cork Cutting, для получения reco.
  • Cork - генетический материал используемый в режиме Cork Cutting для получения reco. Бывает 3 цветов: pink, red, purple.
  • Digger - reco, представляет из себя меленького зверька зеленого цвета на двух лапах. Используется для поика кристалов, корешков и cork. Не может искать вещи в пустынях и ледниках, быстро умирает.
  • Miner - улучшенная версия Digger, с виду такой же, только фиолетового цвета, более живуч чем Digger, может искать вещи в пустынях и ледниках, в общем намного круче, чем Digger.
  • Rejuvenator – reco, которое лечит, если полоски жизни минимум желтого цвета (красные и оранжевые не лечит)
  • Surgeon – улучшенный Rejuvenator , полностью лечит, не зависимо от цвета полосок.

CRYSTALS

  • Weave – кристаллы, позволяющие учить новые dysha в Weaving World (подробнее в разделе Weaving World режим).
  • Rate – кристаллы, при использовании, поднимают Isho weaving rate.
  • Power – кристаллы, активирующие power sources, находящиеся в shanthic ruins.

LIMILATES (корешки)

  • Healing – немного лечит.
  • Scragger repellant – полезны против существ scragger, если съесть один такой корешок, на маленький промежуток времени scragger не сможет вцепиться зубами (очень неприятный их навык, когда одно такое существо кусает – виснет на герое и временно его обездвиживает, и все ближайшие противники делают что хотят).
  • Isho invisibility – дают невидимость ненадолго от существ, нзываемыми Evids (о них позже). Полезно вначале игры, так как ближе к середине мы этих Evids будем укладывать штабелями налегке.
  • Poison blood – полезно тем, что при употреблении делает нашу кровь ядовитой и любое существо при первом же укусе моментально умирает.
  • Daij – по-моему, никакого другого назначения, кроме как продать в Ардоте торговцам больше нет.
  • Shirm-eh – то же, что и daij - только на продажу.

ПРОЧИЕ ПРЕДМЕТЫ

  • Shanthic Artifacts – голубые маленькие пирамидки, можно найти в shanthic ruins. Только на продажу в Ардоте или Табору, историку из Dobre (намного выгоднее продать Табору).
  • Warp-out crundorra – хорошо применять в shanthic ruins, когда зашли в тупик и нет пути назад, переносит в local map режим, перед самым входом в руины.
  • Sarceen – красный предмет, похож на ожерелье, если применить - научит новой dysha или новому навыку. Без перехода в режим Weaving World и траты weaving кристаллов. Очень полезная вещ.
  • Shanthic keys – предметы, открывающие красные двери в shanthic ruins.
  • Gemlinks – просто местные деньги.

DYSHAS И ПАССИВНЫЕ НАВЫКИ

Новые dysha изучаются в Weaving World. Также новую dysha можно изучить с помощью найденого в руинах Sarceen. У многих dysha есть уровень, если вы изучите уже ранее изученую dysha, ее уровень повысится на единицу и соответствено она будет намного круче. Используются dysha и пассивки только в аркадном режиме.

Вот список всех dysha:

  • Power orb - основная атакующая dysha в начале игры. Максимальный уровень – 3. Представляет из себя оранжевый шар.
  • Lightning orb - также основная атакующая dysha ближе к середине игры. Максимальный уровень – 3. Фактически это улучшенный power orb – 1 уровень lightning orb равен 3 уровню power orb. Внешне представляет из себя голубой шар c исходящими из него белыми линиями.
  • Suspension orb - атакующая dysha. Помещает врага внутрь шара и поднимает вверх, пока не долетит до какого-нибудь препятствия. Очень хорошо использовать в комбинации с Lightning или Power Orb – пока противник летит вверх можно его несколько раз подстрелить. Внешне выглядит как пузырь.
  • Power hold - атакующая dysha. Когда достигает противника, парализует его на небольшой промежуток времени. Кругары и шанта любят его частенько использовать. Лучше использовать ближе к середине игры, так как требует много энергии. Внешне выглядит как желтые кольца с маленьким шаром внутри.
  • Isho drain - атакующая dysha. При попадании забирает у врага часть его Isho энергии, но и вы также тратите энергию. По-мне, так абсолютно бесполезно - лучше лишний раз бросить во врага Lightning или Power Orb. Внешне выглядит как черный шар.
  • Crater - атакующая dysha. Только один уровень. Взрывается при попадании в соперника и наносит большой урон. Требует больше времени на ее выработку. Большой плюс в том, что способна пробивать защитную dysha противника. Внешне похожа на огромный огненный шар с языками пламени по бокам.
  • Fire touch - защитная dysha. При использовании зажигает огонь вокруг вас. Лично я заметил единственную пользу – применять против scragger, не давая им вас парлизовать, и в общем плюсы закончились. И то, как по мне, против scragger лучше использовать Scragger Protection limilates. В общем очень бесполезная dysha. Только один уровень. Внешне выглядит как огненный шар летящий в правую сторону.
  • Shield - кэп подсказывает, что защитная dysha. При использовании на несколько секунд не дает поразить вас ни одной dysha соперника. Выглядит как голубой квадрат.
  • Reflect - защитная dysha c возможностью атаки. Так же, как и shield блокирует dysha врага, но кроме этого еще и отталкивает их по направлению к противнику. Внешне выглядит как белый шар.
  • Vampire - защитная dysha. Внешне выглядит как красно-черный шар окруженный синей линией. Тоже, как и shield блокирует dysha врага, но кроме этого еще и поглощает часть энергии этой dysha и тем самым увеличивает уровень энергии isho нашего героя. Количество поглощенной энергии зависит от уровня vampire dysha.

Dysha - это активные навыки (применяемые в бою), но есть еще 4 пассивных isho навыка. Изучить эти навыки можно также, как и dysha – с помощью weaving world или sarceen. Чтобы активировать навык, нужно подойти к Power Source в shanthic руинах и кликнуть на нем один раз. В правом нижнем углу отобразятся все доступне навыки. Кликаем на нужном навыке – всё, он активирован. Только длится недолго. Всего в игре 4 таких навыка:

  • Lava walk - наверно, интуитивно понятно – ходим по лаве.
  • Feather fall - при длительном падении не получаем урон.
  • Regenerate - восстанавливает определенное количество здоровья.
  • Morph evid - единственный навык, который нельзя изучить в Weaving World – нужно найти специальный sarceen. Навык превращает вас в Eye Evid, после чего Eye Evid не будут атаковать и появится возможность летать, без чего в некоторые места в руинах нельзя будет добраться. В этой форме можно даже разговаривать с Eye Evid.

СУЩЕСТВА И РАСЫ

В игре есть дикие существа, которые будут все время вас атаковать. Есть разумные, внешне похожие на людей, в игре могут встретиться как агрессивные, так и мирные. Также встречаются только мирные существа.

  • Beagre – маленькие коричневые прыгающие на двух лапах зверьки. Самый слабый противник в игре
  • Scraggar – прыгающие зеленые ящерицы. Если укусили вас и повисли, вы будете парализованы несколько секунд. Против них хорошо использовать scragger protection limilates – благодаря этому они не смогут укусить, и соответственно парализовать.
  • Pibber – маленькие круглые безобидные зверьки, похожие на зайцев, только на концах ушей у них глаза. Лучше всего подбирать их живыми и продавать вуффену в Ардоте.
  • Mandare – большие существа с длинной тонкой шеей. Обязательно обыскивайте убитых mandare, всегда можно найти полезные вещи. Самая полезная, наверно, thailerian armor – больше нигде в игре эту броню достать нельзя. Блягодаря ей сокращается полученный урон.
  • Corondon – большое существо, похожее на безглазого дракона, кроме 4 ног, на туловище есть еще 4 руки. Честно говоря, не знаю можно ли его убить в бою – это единственное существо, которое так и не смог одолеть. Единственный выход использовать на себе poison blood limilate и после первого укуса corondon умрет.
  • Eye Evid – летающие глаза, часто встречаются в shanthic ruins – что-то вроде стражей руин. После смерти всегда оставляет после себя power crystal.
  • Sphere Evid – летающие шары, слабее eye evid, тоже в основном обитают в shanthic ruin.
  • Slug Evid – с виду маленькая ползающая желеобразная масса. Атакует в ближнем бою. После смерти оставляет weave crystal.
  • Blob Evid – то же, что и Slug Evid, только после смерти оставляет power crystal.
  • Trarch (трарч) – голубые человекоподобные существа с большой дубинкой. Обычно они агрессивны, но в деревне трарчей почти с каждым можно мирно поболтать.
  • Cleash (клиш) – гигантские жуки, передвигающиеся на двух ногах. При встрече начинают бросать что-то похожее на гранаты. Иногда могут перейти в ближний бой.
  • Scarmis – похож на гигантского богомола. Стиль боя такой же, как и у сleash.
  • Ramian (рамианец) – высокое человекоподобное существо с длинным затылком и подбородком. Стиль боя такой же, как и у cleash.
  • Shantha (шанта) – коренное население Джоруна. Высокое человекоподобное существо с немного продолговатой головой без глаз и с отверстиями по обе стороны. Строят города под землей, обычно там где skyrealm скоро оторвется от земли. Шанта стабилизируют рождение skyrealm. Шанта видят все вокруг благодаря умению пользоваться isho. Самый сильный соперник, не считая Corondon. В бою любят применять Power Hold, Lightning Orb, Isho Drains, Reflect. В игре встретятся как агрессивные шанта, так и те, с которыми можно вести мирную беседу.
  • Triddle (тридл) – среднего роста существа, с глазами на конце длинных стеблей.
  • Woffen (вуффен) – человек-волк, были получены Iscin’ом путем скрещивания человека и волка, после того как он разочаровался в кругарах. Дружественны по отношению к человеку. Основное место обитания – Lundere.
  • Bronth (бронт) – человек-медведь, были выведены Iscin’ом. Дружелюбны к человеку. Проживают в основном в Dobre.
  • Crugar(кругар) – человек-кошка. Выведены все тем же Iscin’ом. Очень любят использовать dysha Shield. Место обитания – Temauntro.
  • Lamorri (ламорри) – существа, которых так и не увидим в иге. Еще задолго до прилета людей на Джорун, lamorri прибыли 5000 лет назад. Именно они привезли с собой клишей, рамианцев, тридлов. Им удалось захватить Джорун, но после 50 лет порабощения шанта сомгли выгнать ламорри, а все привезенные существа остались. Поговаривают, где-то в Джоруне еще остались ламорри.

ОСНОВНЫЕ КОМПОНЕНТЫ SHANTIC RUINS

Обычно, основная цель исследования shantic ruins - найти cle-eshta. Руины обычно охраняются шантами и evid.

  • Tablets – таблички на пьедестале. Содержат различную информацию о руинах, иногда подсказки.
  • Power source – темно-оранжевое овальное устройство на стене с отверстием для power crystal. При активации кристаллом, обычно приводят в действие, двигающиеся вертикально, платформы или иногда активируют isho lift. Также, благодаря активированным power source можно применять изученные пассивные isho навыки – нужно подойти к power source, правый клик на нем и в правом нижнем углу выбрать нужный навык.
  • Green doors – могут быть без проблем выбиты с помощью Power Orb или Lightning Orb.
  • Red doors – чтобы открыть нужен Shanthic Key.
  • Isho lift – голубая колонна, при входе в нее перемещает в свою конечную точку, может простираться вниз на несколько этажей. Иногда встречаются в деактивированном состоянии в виде голубых кругов на полу.
  • Power floors – круги на полу, похожи на деактивированные Isho Lift, но ярче светятся.

Если стать на такой круг, уровень вашей энергии будет все время на максимуме, даже при постоянной атаке.

  • Sentinel evids – маленькие коричневые существа, блокирующие проход. Имунны к dysha. Единственный способ пройти мимо них – отключить с помощью music box.
  • Music box - большой шар, свисающий с потолка. При касании отключает sentinel evid. Обычно находится возле sentinel evid.
  • Cle-eshta – главная цель во многих руинах. Внешне выглядит как пьедестал с кристаллом сверху. У активированных cle-eshta вокруг кристалла синий туман/свет.

РЕЖИМЫ ИГРЫ

Так как игра является сплавом различных жанров - есть много режимов отображения самой игры.

АРКАДНЫЙ РЕЖИМ

Основной режим игры. Вид героя сбоку, направления движения указывается левой клавишей мышки. Если вышли за пределы экрана, попадаете в следующий участок зоны, как в Prince of Persia. Предметы подбираются левым кликом мышки. Если указанный объект может использоваться с предметом из вашего инвентаря, появиться список ваших предметов в правом нижнем углу экрана, которые можно использовать. Информация о некотором предмете получается правым кликом мыши. Прыжок – shift + левый клик мыши. shift + правый клик мышки вызывает Tra-Sense – на небольшом участке экрана обнаруживаются невидимые предметы, я бы посоветовал чаще пользоваться в shanthic ruins, можно обнатужить невидиме ключи, power source и двери. Ниже игрового экрана область текста и картинка персонажа, окруженная тремя полосками. Эти полоски - показатель жизни героя, если жизнь уменьшается, полоски меняют цвет от зеленого в сторону красного. Если, например три полоски желтые - это где-то половина жизни героя, если все три красные – пришла пора хоронить героя. Под игровым экраном есть полоска с тремя рядами точек внутри – это ваш уровень энергии Isho. Есть две пустые области – между показателем энергии и областью текста и в правом нижнем углу экрана. В самом низу экрана есть 4 кнопки. Если нажать на первую кнопку - в правом нижнем углу появиться меню игры: загрузить, сохранить и выйти из игры. Есть такая особенность – если выбрать меню Сохранить и указать слот, многие сразу думают что игра зависла, но она всего-навсего ждет, чтобы вы ввели название сэйва и нажали Enter. Нажатие на 2 кнопку активирует режим боя. Третья кнопка покажет инвентарь в правом нижнем углу экрана. Предметы делятся на Biotech, Crystals, Limilates (с соответствующими именами появятся подразделы, в которых и находятся предметы) и остальные предметы. Четвертая кнопка покажет в правом нижнем углу экрана различные игровые заметки, в основном координаты shanthic ruins. Теперь подробнее о режиме боя – перейти можно, нажав пробел или на 2 кнопку внизу экрана. При переходе в режим боя появляется панель между областью текста и уровнем энергии Isho, она включает в себя 5 слотов для dysha – 4 левых слота для боевой магии и один крайний с права для защитной. В правом верхнем углу каждой Dysha точки – количество точек отображает уровень Dysha, чем больше точек, тем круче Dysha. Если клацнуть на слот Dysha – справа появится список всех Dysha которые имеются в данный момент и которые можно использовать. Кликаем на нужную в списке и она появится в текущем слоте. Логично, что в слоты для атакующих Dysha нельзя ставить защитные и наоборот. С самого начала игры доступно только 2 слота для атакующих dysha, остальные можно активировать далее по ходу игры благодаря спец. предмету – Add Slot Crundorra. Чтобы накастовать атакующую dysha нужно установить курсор мыши на объекте атаки и нажать правую клавишу мыши в режиме боя. Чтобы применить защитную dysha – shift+правая клавиша мыши делать это надо тоже находясь в режиме боя. Во время атаки dysha выпускаются в том порядке, в котором они размещены вами в слотах. Теперь подробнее про ваш уровнь энергии Isho (три полоски точек под слотами dysha). Чем он больше, тем быстрее заряжаются ваши dysha, и тем быстрее вы их кастуете. С каждой активированной dysha уровень энергии уменьшается. При переходе в режим боя текущий уровень энергии начинается с минимального. Когда вы находитесь в режиме боя и не атакуете, ваша энергия восстанавливается, пока не достигнет красной полосы – это текущий максимум. Если постоянно атаковать энергия опустится до минимального уровня - на этом уровне самая минимальная скорость атаки. Использование одного rate кристалла повышает максимальный уровень энергии на одну колонку точек (сдвигает красную линию влево на одну единицу) и повышает минимальный уровень на половину колонки. Если кастовать защитную dysha - уровень энергии также будет уменьшаться. Если выйти из режима боя – уровень энергии упадет до минимального.

LOCAL MAP РЕЖИМ

Это вид сверху небольшой локации, ограниченной краями экрана, в которой в данный момент вы находитесь. Маленький человечек, окруженный голубыми треугольниками – это вы. Если выйти за пределы края экрана – вы попадете в world map режим. В правом нижнем углу кнопка Scan. При нажатии на нее начут мигать все NPC, враги и объекты, с которыми можно взаимодействовать. Если подойти к какому-нибудь объекту или существу, вы автоматически перейдете в аркадный режим и там уже нужно действовать в зависимости от места. Если объект кристаллы, limilates – пускать под землю digger’ов или miner’ов, incupods – применять на них скальпель, если враждебно настроенное существо – сражаться, если это shantic ruins – предоставится многоэтажная локация для исследования. Бывает, что прежде чем перейти в аркадный режим, у вас с существом будет диалог. Бывает, что в local map режиме встретятся одновременно дикие существа и кристаллы или корешки или incupods. В этом случае, если вы клацнете на какой-то объект, например кристаллы, и войдете в аркадный режим, в процессе сбора кристаллов вас могут атаковать. Поэтому лучше сразу перебить всех врагов на локации и затем спокойно заниматься крафтингом.

WORLD MAP РЕЖИМ

Этот режим представляет собой всю карту Джоруна и позволяет по ней перемещаться. Красный круг показывает вашу текущую позицию на карте. Вы не можете перемещаться по воде или горам. Все «интересные места» (будем их так называть) изображены как круглые иконки с картинкой, характеризуют что в данном месте находится, если это кристалл – кристаллы, листок – limilates, существо – какие-нибудь существа (не обязательно враги, иногда встречаются и мирно настроенные), строение – значит или Cle-Eshta вне руин, или какие-то квестовые существа, строения. Shantic ruins, а также Mountain Crown и Ardoth изображены всегда не как стандартная иконка, а как город на карте – всегда не одинаково нарисованы. Warp’ы изображены как мерцающие кружочки. Если стать на одно из таких мест, вы автоматически переместитесь в warp world режим. Справа от карты мира 4 индикатора – они отображают на сколько близко вы находитесь к одному из интересных мест. Первый индикатор отвечает за диких существ, врагов или NPC. Второй определяет limilates или incupods, третий – кристаллы или активированные warp’ы, четвертый – города, поселения, дома или shantic ruins. Если во время вашего путешествия по карте указатель индикатора движется вверх, значит вы приближаетесь к данному объекту. Соответственно движущийся вниз индикатор означает, что вы отдаляетесь. Бывает такое, что в одно месте будут сразу дикие существа вместе с кристаллами или корешками. Тогда оба указателя индикатора будут на максимуме. Над индикаторами круг, с нарисованой внутри него картой. Если кликните на нем – появится карта мира Джорун. Внизу три кнопки, при нажатии на которые отобразятся все исследованные warp’ы, постройки (города, cle-eshta или shantic ruins) или интересные места, включая также warp’ы и строения. Повторный клик на кружке вернет в world map режим. Снизу координаты вашей текущей позиции на карте мира – первая цифра показывает ваше расстояние от западного края карты, вторая цифра означает расстояние от северного края. Также внизу есть кнопка off, при нажатии которой вы переходите в аркадный режим – полезно для того, чтобы сохраниться, подлечиться или поменять dysha.

WARP WORLD РЕЖИМ

Перейти в режим можно, если прикоснуться к Cle-Eshta в аркадном режиме или зайти в уже активированный warp из world map режима. Режим представляет собой карту Джорун с активированными warp’ами в различных местах. Количество активированных warp’ов будет увеличиваться по ходу прохождения игры. Уже активированные warp’ы можно увидеть, если находиться возле них - чем ближе к Warp’у, тем больше по размеру он становится. Если в warp world режиме стать на каком-либо warp’е – вы перейдете в local map режим в том месте карты, которое соответствует позиции warp’a. Когда вы первый раз прикасаетесь к новому Cle-Eshta вы активируете новый warp, в warp world режиме он будет изображен виде большого сияющего круга и виден будет независимо от того в каком месте карты вы находитесь. Если вы первый раз прикоснулись к Cle-Eshta и не увидели на карте большого сияющего круга, это означает, что вы открыли warp в Skyrealm, поэтому нужно будет пройтись по всей карте в поисках warp’a, который ранее не был отмечен. Skyrealm – сравнительно небольшой островок суши, летающий в протранстве над миром Джорун. В игре всего 4 Skyrealm, и позже каждый подробно будет описан.

WEAVING WORLD РЕЖИМ

Это мини-игра, в которую придется сыграть каждый раз, когда нужно будет изучить новую dysha. В этот режим нас переводит Sarella, которая живет в Ардоте. Каждый раз при входе в этот режим мы будем видеть 4 dysha среди круговых гравитационных областей. В самом центре точка в круге – это вы. В левом нижнем углу число – это количество ваших weav кристаллов на данный момент времени. Чтобы изучить интересующую вас dysha, нужно перетащить ее в центральный круг. Чтобы это сделать – клините мышью возле интересующей вас dysha, и она начнет перемещаться в сторону клика. Если кликнуть слишком далеко, dysha не сдвинется с места. Расстояние между кликом и dysha, нужное для перемещения, зависит от круговых областей, в которых dysha находится. Также нет гарантии, что dysha переместится в указанное место - под воздействием гравитационных областей она может немного сместиться (а бывает и на много) в другую сторону. Таким образом, кликая мышью возле нужной dysha надо завести её в центральный круг. И еще, за каждый клик забирается один weav кристалл. Если эта dysha не была еще изучена, она добавится в список изученных, если она уже ранее была изучена - ее уровень повысится на единицу (добавится еще одна точка в правом верхнем углу, когда dysha находится в слоте). После того, как вы справились с задачей, в следующий раз, при входе в weaving world, вместо изученной dysha будет новая, или та же самая, если ее уровень не был повышен до максимума. Так что процесс изучения может потребовать очень много кристаллов. Иногда, если dysha находится далеко от центра, можно вообще все кристаллы потратить, так и не добившись результата, поэтому советую перед каждым путешествием в warp world сохраняться.

CORK CUTTING РЕЖИМ

Еще один режим, представляющий из себя мини игру. Таким образом делаются reco. Для начала надо найти incupod в каком-либо. Когда подойдете к incupod, кликните на нем, появится меню в правом нижнем углу. Выберите laser scalpel и вы перейдете в cork cutting режим. Чтобы начать сам процесс производства reco нужно выбрать cork, которая в нем будет участвовать. Справа три полоски – это corks, слева на право – purple, red и pink. Сверху над каждой полоской числа, обозначают текущее количество cork. Кликните на полоске, и слева появятся нити, представляющие собой что-то вроде живых клеток. По центру шкала с делениями. Если кликнуть на нити, индикатор шкалы переместится вверх на одно, два или три деления в зависимости от размера нити. Если нить замкнута (внутри есть черное пятно), то при клике на ней индикатор наоборот будет перемещаться вниз на одно, два, три деления в зависимости, опять же, от размера. Снизу шкалы зеленые точки - при каждом клике на нити есть вероятность, что точка станет красной, что будет означать нанесение повреждения нашему cork. Если все точки станут красными - процесс изготовления reco заканчивается и мы теряем одну cork и incupod также исчезает. Чем выше качество cork и incupod, тем меньше вероятность нанесения повреждения и тем круче reco можно сделать. Pink cork и green incupod самого низкого качества, red cork и red incupod среднего качества, purple cork и purple incupod самые лучшие. То есть если поместить purple cork в purple incupod вероятность получения повреждения за один клик будет минимальной. Но purple cork намного дороже и самые лучшие reco у меня получалось сделать поместив red cork в red incupod. Не следует также помещать pink cork в purple incupod или purple cork в green incupod – с большой вероятностью результат будет критическим. Теперь подробнее про шкалу – на ней 9 делений. Только при попадании индикатора шкалы на определенные 4 деления в итоге приведет к получению определенного reco. Второе деление снизу – получаем digger, четвертое - rejuvenator, шестое - miner, восьмое - surgeon. Кнопка Destroy разрушит используемый в данный момент cork, кнопка Shutdown разрушит и cork, и incupod – лучше не нажимайте их.

Прохождение

Alien-logic-map.jpg

Забегая вперед скажу – наша основная цель в течении всей игры открыть 25 warp’ов и за это время как можно больше прокачать свои навыки. Только после того, когда будут открыты 25 warp’ов, станет доступен warp, позволяющий телепортироваться на остров Delsha к Red Shanta. Основной упор в прохождении сделан на прохождении всех сюжетных миссий, а не исследовать весь мир, поэтому будет описано большинство руин, но не все.

MOUNTAIN CROWN

Начинается игра на маленьком острове в городе Mountain Crown – можно сказать столица всех тридлов Джоруна и также по совместительству здесь самая большая библиотека на планете. С самого начала диалог с Salrough Gomo, он как-бы самый главный среди тридлов, а также что-то вроде «Онотоле» всего Джоруна. Он расскажет историю о том, как плохой шанта Dytra-Al-Desti, он же Красный шанта, похитил всю вашу деревню и ввел людей в состояние стазиса в устройствах keeper-rods. Шанта Sha-Imsa завладел keeper-rod’ом, в котором находились вы, но потерял его и только через 4 года вас нашли thriddl’ы и освободили. Salrough советует вам прежде всего сходить в город Ardoth, где можно будет поговорить с Sha-Imsa, а также там есть так называемый kerning bay, где можно будет изучать dysha. Также он назовет координаты трех shanthic руин, расположенных неподалеку от Ардота – (200,173),(211,167),(212,179). Итак, выходим из Mountain Crown, попадаем в режим world map. Неподалеку от города находится мерцающий кружок – это warp, становимся на него и попадаем в режим Warp World. Чуть севернее вашего текущего положения на карте светящееся пятно, идем на него и попадаем на самую процветающую территорию Джоруна - Burdoth.

ARDOTH

Неподалеку будет bronth, можете узнать у него немного информации на счет Бурдота и Ардота. Чуть южнее warp’a – Ардот – столица Бурдота, и всего Джоруна. Это будет ваше самое часто посещаемое место за всю игру – так как частенько придется возвращаться и изучать новые dysha или покупать полезные предметы. Перед самым входом сидит сержант Brontin – военный в отставке, он местный сторож со стажем. Бронтин расскажет много интересной информации - самая ценная, наверно, на счет историка Табора из Dobre и Shambo Shenter. Каждый раз когда вы будете заходить в город, вас будет встречать сержант Бронтин, иногда будет говорить полезную информацию на счет текущих событий в городе. Заходим в Ардот, находимся в режиме local map. Хотя все самые интересные места в городе итак отмечены синими точками, на всякий случай есть кнопка Scan, при нажатии которой точки еще и начнут мигать. Сразу на право агрессивный кругар, который сразу на вас нападет – лучше не ходить туда, нет смысла. На лево тридл, расскажет полезную информацию про BioTech. Первый же дом слева от входа – жилище шанты Sha-Imsa. Он будет не очень рад вас видеть – он спас вас, и теперь Красный Шанта ищет его. Sha-Imsa расскажет о кристаллах Isho, Warp World, Weaving World и shanthic ruins, также расскажет, что изучать новые dysha можно в kerning bay - дом находящийся за кварталом Sha-Imsa. Если пройти чуть вперед по дороге от дома Sha-Imsa сразу справа будет дом лекаря – очень не полезный тип, так как лечит по грабительским расценкам, когда можно за копейки наделать себе много rejuvenator’ов и surgeon. Рядом с домом этого проклятого лекаря живет торговец, который купит мертвых Beagre, Scragger’ов и Pibber’ов - как по-мне, очень хорошее место для зароботка в начале игры. Но лучше оставить Pibber’ов живыми и продать подороже вуффену, живущему в доме в самом конце улицы. За домом вуффена паром – доставит в Dobre в точку (241,160). А чуть севернее в том же Dobre в точке (245,149) живет историк Табор. Можете сходить к нему, он расскажет много полезной исторической информации.

Севернее района, в котором живет Sha-Imsa несколько круглых домов, в одном из них живет Sarella, это и есть kerning bay - в течении всей игры она будет переносить вас в Weaving World. В первый раз вас перенесут бесплатно, и дадут потратить на изучение первой dysha столько кристаллов, сколько вам понадобится. Но в следующий раз придется тратить собственные weaving кристаллы. Севернее дома Сареллы 5 торговцев. У определенного торговца можно купить и продать cork, limilate, reco, crystal, продать shanthic artifacts и купить warp-out crundorra. Каждый день список вещей, доступных для покупки обновляется. Возле торговцев живет вуффен, абсолютно бесполезный, даже диалога с ним нормального не получается. Севернее вуффена проживает Daclish, сходим к нему в гости. Дэклиш прикажет охране выкинуить вас на улицу. После этого замечаем, что возле дома на юге, похожего на мечеть с минаретом поблизости, появилась синяя точка. Идем туда, оказывается, здесь живет наша давняя знакомая Asalia, рассказываем ей о нашем плане по спасению деревни. Женщина хочет нам помочь, а именно подарить laser scalpel, только отдать нам его должна не она, а Daclish. Но женщина уверяет, что у нее хорошие отношения с ним, и он выполнит ее просьбу. Идем к Дэклишу, он заявляет, что ничего не знает и опять выгоняет. Идем назад в мечеть. Женщина говорит вернуться назад и в этот раз обещает, что все пройдет гладко. Уже в который раз идем к Дэклишу и теперь, неожиданно, он нас встречает вполне дружелюбно, подарит лазерный скальпель и даже расскажет как им пользоваться. Самое интересное, что пока мы будем идти назад к дому Азалии, чтобы похвастаться успехами, Дэклиш успеет донести на нас и сказать, что мы были очень грубы с ним бедным-несчастным. Азалия теперь очень злая на нас, и теперь если будем к ней приходить, она будет только здороваться, не более.

Напротив дома купца мертвых зверей - Shambo Shenter: что-то вроде трактира, при его посещении игра переходит в аркадный режим, драка запрещена. Здесь можно составить компанию существу, которое меняется при каждом посещении города. Пожалуй, самая главная личность, которую можно встретить за столом – это рамианец. Поговорите с ним, и узнаете, что он занимается контрабандой корней shirm-eh и предложит покупать ее за 15 гемлинков за штуку. Если согласитесь, возле парома появиться вуффен – теперь можете продавать shirm-eh ему. В следующий раз, когда вы вернетесь в Ардот, сержант Бронтин расскажет слух о том, что охрана знает о контрабанде и ведет расследование. Есть три варианта – можете сдать контрабандиста, но теперь, каждый раз, когда будете пользоваться услугами парома, придется сражаться с двумя рамианцами. Можете сказать, что ничего не знаете и затем предупредить вуффена., после чего тот исчезнет и вы не сможете больше продавать shirm-eh. А можете отомстить Дэклэшу и донести на него, после чего исчезнет точка возле его дома. Если после этого решите поговорить с Азалией, она скажет, что Дэклиша арестовали и точка возле ее дома также исчезнет. Сразу забегая вперед, расскажу обо всем, что в течении прохождения может случиться в городе.

Однажды, когда вы зайдете в Ардот, сержант Бронтин расскажет о нашествии бэрджей, которые сделали подкоп под внешние ворота города. Бэрджи находятся в раене координат (213,166). Просто сходите туда и убейте их.

В очередной раз, когда вы решите проведать Ардот, сержант Бронтин расскажет, что две местные банды кругаров и вуффенов устроили войну и на улицах города не безопасно. Это нас должно касаться тем, что банда вуффенов заблокировала проход в kerning bay и мы по идее не можем попасть в kerning bay, но пройти мимо очень даже реально, проверено мной. Единственное, как мы можем повлиять на противостояние – пойти и перебить всю банду кругаров, но вуффены какое-то время всеравно продолжат стоять возле kerning bay. Не обращаем на них внимание, спустя некоторое время банда вуффенов переместится в центр города и устроит протест против несправедливого найма вуффенов. Толпа не препятствует вашему пути в какую-либо точку городу, все также не обращаем на них внимание.

По ходу всей игры придется много путешествовать в режиме world map, за это время встретится множество «интересных мест» c lamilates, incupods, кристаллами, поэтому подробно местонахождение их всех я рассказывать небуду, сосредоточусь в основном на руинах, одиночных cle-eshta и квестовых местах. Просто если во время хождения на карте встретятся места с кристаллами, корешками, инкуподами – постарайтесь их исследовать. Если во время поиска руин, встретятся руины, которые пока что не входили в наш список, посещайте их. Также, если у вас накопится достаточное количество weave кристаллов – посещайте Сареллу и изучайте новые dysha или подымайте уровень уже изученных. Аналогично, если закончились corks или еще что-либо – навещайте город и покупайте, а также продавайте убитых зверей и т.п. Лично я думаю, из всех нужных для прохождения игры вещей, покупать нужно только corks, все остальное типа miner или surgeon, лучше делать самому из тех же corks – так намного выгоднее.

Итак, у нас есть лазерный скальпель, советую на все деньги, которые у нас есть, накупить pink corks – в будущем советую брать только red corks. Пора начать поиски shantic ruins, которые посоветовал Salrough. Во многих руинах будут встречаться Eye Evid, голубые пирамидки, различные кристаллы – все это подробно описывать не буду, а буду заострять внимание на действительно уникальных вещах или интересных местах.

РУИНЫ GAL-IMASTI (211,167)

В точке (211,167), что немного западнее Ардота находятся руины Gal-Imasti. Из примечательно, наверно, sarceen за зеленой дверью, позволяющий изучить dysha Power Hold. Ну, и конечно же один Cle-Eshta, телепортирующий на остров Khodre. На острове есть руины, но туда мы зайдем чуть позже - там нам предстоит принять бой с воинственно настроенным шантой и в самом начале игры завалить его будет проблемно. А пока что сходим еще в одни руны.

РУИНЫ DWELLING OF ANA CI-ESHNA (212,179)

Находится на юго-востоке Бурдота. Нет ни одного Cle-Eshta, просто исследуем и подбираем все, что можем унести.

РУИНЫ DO-ENESHA (200,173)

И наконец посетим третьи из руины нашего списка – на юго-западе Бурдота - Do-Enasha. Ничего особо примечательного, только один Cle-Eshta, телепортирует в Anasan.

MOUNTAIN CROWN

Возвращаемся в Mountain Crown. Проход к Salrough стережет тридл Herrid Go-Otgo. Он, гад, знает, что Салру разрешил вам приходить к нему, когда захочется, но у Herrid также задание - не пускать посторонних к Салру. Он отказывается впускать вас без так называемого Gomo-Giddyne. В данной ситуации нет никаких обходных путей пробраться к Салру, так что делать нечего, уходим из Mountain Crown. Если сразу же вернуться в центре площади можно увидеть группу тридлов, стоящих на одном месте. Подходим к ним. Оказывается это клуб ненавистников Herrid’a, им очень не нравится отношение Herrid’a к своим землякам и им очень хочется, чтобы мы, как почетные гости, рассказали Салру какой Herrid невежественный и отвратительный, и за это они дадут нам Gomo-Giddyne, что станет гарантией нашего свидания с Салру. Идем к Herrid’у, показываем Gomo-Giddyne, у него не остается другого выбора, как пропустить вас, рассказываем Салру о недостойном поведении Геррида. Салру очень сильно возмущен и обещает разобраться в данной ситуации, также получаем новые координаты очередных руин - Crossroads of Warpworld (215,187) – Салру говорит, что там должен быть не один cle-eshta . Если после всего этого вы заговорите снова с клубом хэйтеров Геррида – узнаете, что Геррид был очень сильно понижен в должности и сослан в нецивилизованные места работать курьером.

РУИНЫ CROSSROADS OF WARPWORLD (215,187)

По координатам (215,187) находим руины, немного южнее Ардота в области East Trinnu Jungle. Когда подойдете к руинам и войдете в local map режим, возле входа увидите женщину по имени Klassy, она вам ничего конкретно не скажет, что она здесь делает и после диалога исчезнет. Внутри руин найдете 4 cle-eshta, только проблема в том, что все они без warp кристалла сверху, а значит не рабочие. Что ж, придется возвратиться к Салру и подумать, что делать дальше. Мудрый Салру сразу понял в чем дело – он предположил, что клиши, давние враги тридлов, украли кристаллы, чтобы переместить сою армию в Mountain Crown, и если у них это получится - тридлы будут мягко говоря в не очень хорошем положении. Расскажу подробнее, зачем клиши это делают – на самом деле они хотят вернуться к своим хозяевам ламорри, которые 5000 лет назад бросили всех своих поданных, улетели и не вернулись. А в Mountain Crown был ими давным-давно построен что-то вроде центра связи с их миром. И теперь клиши хотят связаться с "the old ones" в Mountain Сrown при помощи transponder. Если хотите узнать более подробную информацию про историю Джоруна и многих рас посетите историка Табора. Салру просит вернуться назад в East Trinnu Jungle, где по идее и должна быть армия захватчиков. После этого нужно найти предводителя армии и спросить у него размер армии – звучит конечно тупо, но Салру успокоил и сказал, что клиши сами по себе тупые, и что не спросить - говорят правду. Поверим на слово и идем искать армию. Также Салру расскажет, что нашел местоположение очень поленого sarceen и уже послал за ним Herrid’a и Nilder.

EAST TRINNU JUNGLE

Где-то в районе координат (205,184) видим много армий, в режиме world map представлены как иконки с существами. Предводитель находится в самой центральной. Становимся на нее, в режиме local map видим огромную армию скэрмисов, в центре стоит клиш – генерал и возле него наша новая знакомая Klassy. Поговорив с ней, мы узнаем, что отсутствие кристаллов в Crossroads ее рук дело, но она откажется говорить где кристаллы находятся, а также зачем она вообще помогает клишам. Как и предсказывал Салру, побеседовать с генералом оказалось не проблема и он чесно выдал численность армии. Идем назад к Салру, говорим ему о результатах беседы. Салру в печали. Оказывается было уже более 90 попыток взять штурмом Mountain Crown, но за все это время армия клишей была намного меньше. Главный тридл принимает справедливое решение – мы единственная надежда всех тридлов и должны пойти назад и остановить армию. Но у Салру есть план, по его прогнозам, чтобы перенести такую армию, нужно 8 warp кристаллов и армия должна находиться в центре из выложенного круга кристаллами. Так вот мы должны обойти весь круг и забрать все 8 и вставить обратно в cle-eshta. Идем назад в East Trinnu Jungle видим, что вокруг иконок с армиями клишей расположились 8 иконок с кристаллами, в каждой такой находится по одному warp кристаллу. Для каждой из восьми иконок делаем следующее – становимся на нее, входим в local map режим, видим много перемещающихся противников, много раз жмем на кнопку Scan и точка, стоящая на месте это и есть наша цель. Становимся на нее, переходим в аркадный режим. Обычно в таком месте обязательно встретятся два клиша - устраняем их.

Находим нечто вроде кокона на платформе, запрыгиваем на платформу и обыскиваем кокон – внутри warp кристалл. В процессе сбора кристаллов нам повстречается Klassy, она выразит свое недовольство тому, чем мы занимаемся – не обращайте на нее внимание, просто делайте свою работу. После того, как мы заберем восьмой кристал армия исчезнет. Можно сразу же сходить в Crossroads и вернуть кристаллы на место. После починки, один cle-eshta переместит вас на остров Abandoned, но здесь нет ничего особо интересного. Второй перенесет на Voligire. Третий на остров Corondon в Temantauro – здесь, кроме кристальных полей больше ничего полезного. Четвертый - в Lundere. Сразу расскажу про квесты, которые можно выполнить в этих областях.

LUNDERE

В Lundere ненасытные клиши почти захватили регион. В раёне координат (281,129) находятся остатки армии отчаявшихся вуффенов, которые проиграли войну клишам и уже не верят в свои силы. Тем не менее, поговорив с предводителем армии, можно узнать секрет – основная армия клишей как всегда состоит из одного клиша-капитана, управляющего огромной группой скэрмисов. Если убить предводителя – на подчиненных не будет действовать его подсознание. Мы обещаем разобраться с этой проблемой и идем на (283,121), в этом районе через определенные промежутки разбросано 6 иконок с картинкой зверя – это армии клишей. Становимся на каждую, и видим огромное количество скэрмисов, двигающихся по кругу, и между ними бегает в произвольном направлении клиш. Убиваем во всех 6 отрядах по предводителю и идем назад к вуффенам. Кстати, неподалеку от армии клишей в точке (275,109) можно увидеть как они попали в Lundere (дом клишей Gilthaw) – там будет сделанный ими пьедистал с одним warp кристаллом. На месте, где были остатки армии вуффенов остался только вожак. Он скажет, что все воины разошлись по домам к своим семьям. Ну и конечно же поблагодарит за спасенне их расы, а также даст сумку с кристаллами.

VOLIGIRE

В Voligire можно встретить рамианского ученого (живет в домике), который расскажет почему рамианцы так агрессивно относятся к людям из Бурдота – оказывается всему причина трава shirm-eh, которая рамианцам просто жизненно необходима и растет в основном только в Бурдоте. Также он расскажет о том, что гениальный ученый Iscin еще во времена колонизации людьми Джоруна работал над reco, которое производит shirm-eh, но так и не успев объединить cork и incupod, был убит. Идем к Табору, ему есть что рассказать, он даже знает где примерно находится эта лаборатория – (146,142) в южном Temantauro. И действительно, в этом месте находим лабораторию (пока Табор не скажет вам координаты, она не будет показана), используем miner, чтобы достать из под земли cork. Теперь нужно поместить ее в purple incupod, и только в purple! После получения reco, идем в Voligire и отдаем рамианцу, самое интересное, что после этого они все равно при встрече будут вас атаковать – такая благодарность за грандиозную помощь, но тем не менее мы доказали, что Iscin действительно работал над shirm-eh reco.

Будем считать, что предыдущие два задания мы сразу выполнили, после починки четырех cle-eshta в Crossroads.

MOUNTAIN CROWN

Возвращаемся к Салру с хорошими новостями. Он будет очень рад, что угроза вторжения клишей позади и расскажет вам, что нужно для завершения игры, а именно то, что я ранее писал – активировать 25 warp’ов. Также Салру снова будет говорить координаты руин. Он посоветует сходить на (208,200). Также в центре площади можно увидеть стоящего тридла – это Nilder, он расскажет плохие новости. Они с Герридом нашли тот sarceen, но в регионе Thantier кровожадный mandare съел Геррида вместе с sarceen. Так что придется нам сходить в Thantier и лично отобрать его у mandare .

THANTIER

В Thantier’е много точек с mandare. Нужная находится в районе координат (174,181), но советую их всех вырезать, так как в каждом существе можно найти какую-нибудь полезную вещь. Итак устраиваем геноцид mandare и обязательно каждого обыскиваем, у одного находим sarceen - это кстати уникальный sarceen, больше в игре такой не найдете, он позволяет изучить навык Morph Evid. РУИНЫ SHA-YESH (208,200)

Красная дверь открывается ключом, который находится у, лежащего внутри этих же руин, скелета. Можно найти один cle-eshta, который открывает warp в южном Temauntro.

MOUNTAIN CROWN

Возвращаемся к Салру за очередными координатами, он говорит, что нашел еще одни руины на (179,167), что в области Doben-Al. Только проблема в том, что это место со всех сторон окружено горами, и попасть можно через warp, который активируется в Shenas-Abey (158,116) - те самые руины, которые мы отложили на потом. Теперь мы уже достаточно набрались сил и прокачались (я надеюсь, все это время между выполнением заданий вы ходили в Ардот и изучали новые dysha), чтобы одолеть шанту, блокирующего проход к cle-eshta.

РУИНЫ SHENAS-ABEY (158,116)

Возвращаемся на остров Khodre, заходим в руины Shenas-Abey, тромбуем шанту, активируем cle-eshta и вместе с ним warp в Doben-Al.

DOBEN-AL

Идем на (179,167) и там встречаем «слепого» шанту Ca-Lautra. Он расскажет, что когда-то в этом месте был огромный источник isho, но когда-то по непонятным причинам он иссяк и превратил Doben-Al в пустыню. Но поговаривают, что источник может быть восстановлен мессией с помощью артефакта Savage Crystal. Кстати, чуть севернее на (185,161) и южнее на (186,165) - руины, вход в которые только через isho-лифты, которые не активны из-за отсутствия isho-энергии в этом регионе. Так что придется стать мессией и найти этот Savage Crystal. Ну что ж, делать нечего, придется в который раз обратиться к Салру. Салру мало что об этом кристалле знает, но говорит что Sha-Imsa и его тридл Bennid, который в данный момент в Ардоте знают что-то о нем. Известно, пока что только то, что кристалл затерян где-то в Drail’е. Говорим с Sha-Imsa, затем с Bennid (в Shambo Shenter). Он много чего расскажет, но самое ценное, это как был он однажды на острове-континенте Drail в деревне трарчей, что на (135,225) и там все были к нему очень дружелюбны, также он там видел странный кристалл (возможно, это и есть Savage Crystal) и он даже знает местоположение cle-eshta, которая откроет warp в Drail (пока он вам о ней не расскажет, на карте она не появится) – (205,161).

DRAIL (ДЕРЕВНЯ ТРАРЧЕЙ)

Находим cle-eshta, попадаем в Drail и идем на (135,225) – мы в деревне трарчей. Здесь можно продать пибберов за копейки, еще в одном доме расскажут как они готовят сок из пибберов – давят на полу, затем все что вытекло слизывают и выплёвывают в бочку – сок готов. Еще много чего в деревне могут рассказать, но лучше пойти и поговорить с королем трарчей. Он сразу спросит, как вы хотите быть приготовлены - просто не ввязывайтесь в драку и вас отпустят с миром. Выйдите из local map режима и вернитесь к королю обратно. И тут есть одна особенность - пока вы не захотите поговорить с ним о нашествии рамианцев на Drail, он ничего ценного не захочет говорить. Говорим с королем о рамианцах, и после этого уже можно расспросить о savage сrystal, но король не будет помнить точное название. Но если спросите про Беннита, король расскажет, что Беннит очень сильно достал всю деревню и они даже хотели заставить его прикоснуться к так называемой shiny rock, которая превращает дотронувшихся в goo. Но согласно легендам есть некая magic shiny stick, которая позволит дотронуться до shiny rock без угрозы для жизни. Также король откроет местоположение пещеры, в которой находится shiny rock - пещера за водопадом все в той же локации. Кристалл охраняют один трарч и один Eye evid. Если попытаться дотронуться к кристаллу - превратитесь в пыль.

Пришло время советоваться с Салру. Он пошлет вас поговорить с Sha-Imsa. Шанта поможет вам. Он знает, что magic shiny stick - Crundorra of Inner-Peace, находится в области Heridoth в руинах Ma-Eshira (223,169), также там будет красная дверь – нужен ключ Launtra Key, которой он вам даст. Вполне возможно, что вы уже были в этих руинах, но не могли пройти через красную дверь.

РУИНЫ MA-ESHIRA (223,169)

Находим красную дверь, открываем и забираем Crundorra of Inner-Peace.

DRAIL (ДЕРЕВНЯ ТРАРЧЕЙ)

Возвращамся в деревню, применяем на себе Crundorra of Inner-Peace, забираем Savage Crystal и возвращаемся в Doben-Al к слепому шанте Ca-Lautra. Шанта попросит установить кристалл в пьедестал. Становимся в круг справа от шанты, спускаемся вниз, идем на право и устанавливаем кристалл - источник Isho опять оживает и Isho-лифты в северных (185,161) и южных (186,165) руинах заработали, идем их исследовать.

РУИНЫ NORTH VOLCANO COMPLEX (185,161)

Есть в этих руинах место, где вроде бы нет препятствий, а пройти нельзя вперед. Используем tra-sense, и выявляем пролом в полу. Спрыгнув туда, можно достать sarceen, позволяющий изучить навык Regenerate. Только проблема в том, что там внизу лава, поэтому, чтобы спуститься вниз, нужен навык Lava walk (помним, навык активируем с помощью power source). И наверх можно вернуться только с помощью навыка Morph evid или Warp-out crundorra. Еще в руинах в одной комнате есть пролом в потолке. Используем навык Morph evid, залетаем на верх и находим add slot crundorra, которая активирует вам еще один слот для атакующей dysha. Ну и конечно, есть в руинах один cle-eshta, который откроет skyrealm над Бурдотом (помним, что только-что открытые skyrealm отображаются в warp world не ярким белым светом, который видно из любой точки карты, где бы мы не находились, а отображаются как давно открытые warp’ы, видно которые только во время приближения к ним). Можно сразу же исследовать этот skyrealm.

SKYREALM НАД БУРДОТОМ

В режиме warp world летим в район Бурдота и вспоминаем каком из warp’ов в этой области мы еще не были – это и будет skyrealm. Внутри руин, чтобы пройти мимо Sentinel evid, с помощью tra-sense находим music box, дотрагиваемся, проходим дальше и находим cle-eshta, открывающий warp в Lundere. Также в одном месте есть деактивиованный isho lift - активируем его с помощью рядом находящегося power source, и проехавшись лифтом попадаем в тайную комнату, в которой находится поломанный cle-eshta, вставляем в него warp кристалл и открываем еще один портал в Drail. Возвращаемся в Doben-Al, чтобы обыскать южные руины.

РУИНЫ SOUTH VOLCANO COMPLEX (186,165)

В одном месте над бассейном с лавой есть пролом в потолке. Использовав навык Morph Evid, летим на верх и находим, кроме различных кристаллов, lava walk sarceen и vampire sarceen. В этих руинах можно найти 3 cle-eshta – один активирует портал в Voligire, второй в Jasp, третий в Sillipus.

DRAIL (ДЕРЕВНЯ ТРАРЧЕЙ)

Если вы заговорите с королем трарчей, после того, как заберете savage сrystal, король скажет, что он решил отправиться в Ардот. Если после этого посетить Салру, он расскажет, что король перестал выполнять свои обязанности и ушел из деревни. Возвращаемся в деревню и оказываемся окруженные трарчами, провозглашающими вас королем. Теперь мы должны выполнять основную задачу короля – решать проблемы соплеменников. Где-то 5 раз к вам будут подходить различные трарчи и рассказывать о своих проблемах – решайте на своё усмотрение. Когда уладите все проблемы, вы захотите выбрать своего преемника и таким образом освободиться и уйти из деревни. У вас будет на выбор несколько кандидатур, когда определитесь с преемником, новый король переместит деревню в более безопасное место и отметка деревни исчезнет с карты.

MOUNTAIN CROWN

Пришло время сходить к Салру. Он даст нам координаты очередных руин – (291,116).

РУИНЫ TELLEMES (291,116)

Можно найти только один Cle-Eshta, открывающий warp в Jasp.

MOUNTAIN CROWN

Опять возвращаемся к Салру, и получаем координаты сразу 5 руин: (312,122), (171,238), (92,96), (173,176), (112,219).

DRAIL

(112,219) – cle-eshta без руин, открывает портал в Essseran.

THANTIER

(173,176) – также cle-eshta под открытым небом, открывает портал в Dobre.

РУИНЫ GAMMA-EL (312,122)

В каждой комнате используйте tra-sence, пока не найдете зеленый ключ. Открываем красную дверь, за которой cle-eshta, открывающий warp в Gilthaw. У одного sphere evid выпадет желтый ключ - он пригодится руинах Ellamos. Можно сразу туда сходить.

РУИНЫ ELLAMOS (351,269)

Находятся на острове Esseran на (351,269). Попасть в Esseran можно из Drail (112,219) или южного Temantauro (114,147). Ellamos самые маленькие руины во всем Джоруне. Здесь нет cle-eshta. Единственное, из-за чего сюда можно сходить, это crundorra, активирующая еще один слот для атакующей dysha.

РУИНЫ ESHANAL (92,96)

Находятся на севере Temauntro. Можно найти один cle-eshta, активирующий warp в Voligire.

РУИНЫ SUS-CASSEN (171,238)

Здесь мы снова встретим sentinel evid, находим рядом music box и отключаем его. На самом нижнем уровне нужно будет применить навык Lava Walk и прыгнуть в расселину в полу. Находим и открываем красную дверь, с помощью ключа, который можно найти в этих же руинах, устраняем шанту и активируем cle-eshta, который откроет портал на юге Temantauro. Также в руинах есть верхние уровни, в которые можно попасть только применив навык Morph Evid. Кроме кристал лов, там можно найти warp-out crundorra и lightning orb sarceen.

РУИНЫ ВОЗЛЕ ЛАГЕРЯ FOURPAWS (93,143)

В Temantauro есть место, которое является важной частью сюжета. В точке с координатами (93,143) возле руин расположился лагерь кругаров FourPaws. Если зайти в руины, очень скоро найдем красную дверь, от которой пока что нет ключа. Сходим теперь в лагерь и побеседуем с кругарами. Лучше всего сразу пойти в центральный большой дом лагеря, где расположился вожак. Он вам расскажет историю рас, созданных Iscin’ом. Также с ним можно будет обсудить соседние руины. Вожак скажет, что ключ у него, но отдаст он его только взамен на Scrolls of Iscin, которые вообще неизвестно где. Придется уже в который раз идти советоваться с Салру. Салру согласится помочь, но ему нужно для этого немного времени. Уходите из Mountain Crown и чуть позже возвращайтесь назад. У Салру для вас хорошие новости - он знает, что свитки в надежных руках в другом регионе, и он уже послал Нилдера за ним. Мы знаем, что на Нилдера не надо особо полагаться, поэтому нужно самим подумать, где свитки могут находиться. И если их нет в первой по величине библиотеке Джоруна, то они могут быть только во второй по величине библиотеке у Табора, у которого мы уже были. Идем к Табору, возле его дома находим Нилдера. Он говорит, что у Табора есть свитки, но он не хочет их отдавать. После разговора с Табором выясняем, что тридлы уже несколько раз брали в займы у него различные свитки и до сих пор не вернули, поэтому он принял решение больше ничего не давать им. Но если мы вернем ему долг тридлов, он согласен дать нам на время Scrolls of Iscin. Идем к Салру, забираем свитки, отдаем Табору и получаем Scrolls of Iscin в замен. Не забываем - временно. Тем не менее идем к вожаку кругаров, отдаем ему свитки и взамен получаем ключ от соседних руин. Кстати, если после этого вы когда-нибудь вернетесь к Табору и скажите, что отдали свитки кругарам, он будет просто невероятно зол и до конца игры откажется с вами разговаривать. Поэтому до этого момента нужно выполнить миссию с shirm-eh reco для рамианцев, иначе Табор так и не скажет вам координаты лаборатории c shirm-eh cork.

Итак, у нас есть ключ, идем назад в руины возле лагеря кругаров, открываем красную дверь. Из одного убитого Eye Evid выпадет ключ от еще одной красной двери. В одном месте в потолке будет дырка - применяем навык Morph Evid и влетаем туда. Там в тюремной камере встречаем шанту, на этот раз дружелюбный, враг Красного шанты. Он предложит помощь - в его доме, что в Gilthaw в (370,36), есть вещи, которые нам пригодятся. Также в этих руинах можно встретить еще одного шанту, только не такого дружелюбного, устранив его, рядом можно найти cle-eshta. Если к нему попытаться подойти, создастся впечатление, что между нами невидимый барьер. Применяем tra-sense и обнаруживаем пропасть. Можно спрыгнуть вниз и найти add slot crundorra, позволяющий активировать атакующую dysha. Только чтобы из той пропасти выбраться, понадобится warp-out crundorra, так как там нет power source. В итоге тот cle-eshta доставит вас в Gilthaw. Также ранее можно было встретить еще один cle-eshta, который откроет портал на севере Dobre.

Когда я после всего этого вернулся к Салру, он уже не выдавал мне новые координаты руин, наверно, потому что уже к этому времени было активировано 25 cle-eshta и соответственно 25 warp’ов, а значит уже можно отправиться в Delsha. Но перед этим, как и обещал, опишу все оставшиеся skyrealm’ы, кроме того, что над Delsha.

РУИНЫ SKYREALM GATEWAY

В одном skyrealm мы уже побывали, осталось навестить еще два. В Aylon в (174,67) есть руины, которые могут нам в этом помочь. Здесь мы находим три cle-eshta без warp кристаллов. Warp кристаллы у нас еще должны были остаться, так что ремонтируем. Один cle-eshta откроет skyrealm над Drail, второй – skyrealm над Lundere, третий – warp на севере Doben-Al. Если на skyrealm’е над Бурдотом были руины, то на этих двух нет ничего особо интересного, кроме небольшого количества кристаллов и корешков.

Теперь у нас точно должно быть активировано 25 warp’ов. Когда активируется 25-ый warp, на северо-западе Jasp в (133,43) в режиме Warp World появится warp. Идем туда и попадаем на очень маленькую территорию с руинами, со всех сторон окруженную горами. Заходим в руины, и очень скоро обнаруживаем красную дверь, а ключа у нас нет. Выходим из руин и видим, в режиме World Map, неподалеку появилась иконка с существом. Становимся на нее и в режиме Local Map находим старую знакомую Klassy. Теперь она раскроет тайну своей помощи клишам. Оказывается, если б атака на Mountain Crown прошла бы успешно, клиши дали бы ей transponder, благодаря которому, она бы смогла получить контроль над skyrealm над Voligire. И еще, у нее есть ключ от той закрытой двери в руинах, который она обменяет на transponder. Transponder находится в руинах в точке (333,7). Идем туда, и видим, что клиши окружили руины. Подходим к кругу, убиваем одного клиша - цепь размыкается. Заходим в руины, там будет три комнаты с тремя клишами в каждой. В нашем текущем состоянии будет не проблема с ними разобраться. Забираем transponder, возвращаемся к Klassy и меняем его у на ключ. Заходим в руины, открываем дверь, находим и активируем cle-eshta, который перенесет в Delsha.

DELSHA

Мы на территории Красного шанты, который обитает на skyrealm’е. К этому времени должно быть изучено большинство dysha, особенно lightning orb и две power hold из атакующих и vampire из защитных и все до максимального уровня. Также должны быть активированы все 4 слота наступательных dysha. В точке (13,164) находим cle-eshta, открывающий warp в этот skyrealm. На skyrealm’е заходим в руины, далее почаще применяйте tra-sense, т.к. будут встречаться скрытые power source, необходимые для активации навыка lava walk или активации isho-lift. Из одного Blob Evid выпадет ключ от красной двери, за которой isho-lift доставит вас вниз, где встретитесь с двумя шантами. Сам этаж разбит на три комнаты - в каждой комнате, если применить tra-sense, можно найти скрытые двери: в первой комнате две двери, во второй - четыре, в третьей - три. Можно принять бой с двумя шанта, а можно тупо убежать от них. Выход - третья дверь слева во второй комнате. Если зайти в остальные проходы, попадем в тупик с evid’ами внутри. Итак, мы выбрали правильный путь, далее придется уложить трех Sphere Evid, перепрыгнуть через несколько проломов в полу – если не сможете перепрыгнуть, то вылетите из skyrealm’a и пролетите длинную дистанцию, пока не плюхнетесь на землю. Далее проходим через зеленую дверь и встречаемся с самим Красным шантой Dytra-Al-Desti. Между нами несколько пропастей с двигающимися платформами. После небольшого диалога с шанта начнется сражение. Красный шанта дерется примерно в таком же стиле, как и остальные шанта, но у него больше жизни и еще у него есть одна неприятная атакующая dysha - остроконечный серый шар, который превратит вас пыль после первого прикосновения. Я применял следующую стратегию: в качестве зашитной dysha – vampire, в качестве атаки - две dysha lightning orb и две power hold.

Также, если кто сможет, можно перепрыгнуть все платформы и стать на Power Floor, находящийся за шантой, что обеспечит нам бесконечную энергию. После победы у нас сразу же будет диалог с Салру - вы узнаете что случилось с Sha-Imsa и Klassy, а также политические изменение в Джоруне, произошедшие в зависимости от выполненных нами квестов. В итоге мы спасли нашу деревню, уничтожили самого опасного бандита и, пока что, в Джоруне все будет спокойно.

Alien Logic: Skyrealms of Jorune — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы