Bestiary: различия между версиями
Kreol (обсуждение | вклад) |
Ogr 2 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
Движок игры впоследствии был использован для создания завершённого варгейма «[[Наполеон: История войн]]»<ref>[http://www.ag.ru/games/bestiary/demos#2710 Неинтерактивная демоверсия игры на ag.ru]</ref>. | Движок игры впоследствии был использован для создания завершённого варгейма «[[Наполеон: История войн]]»<ref>[http://www.ag.ru/games/bestiary/demos#2710 Неинтерактивная демоверсия игры на ag.ru]</ref>. | ||
+ | |||
+ | '''Превью и интервью с разработчиками Bestiary из журнала Навигатор игрового мира №11 1998г:''' | ||
+ | |||
+ | Максим Заяц, Петр Давыдов | ||
+ | |||
+ | Вы когда - нибудь видили, как кошка играет с мышью? У мышки никаких шансов на спасение нет. И если у нее есть хоть какой-нибудь умишко, дарованный Господом Богом, то она прекрасно понимает это. И тем не менее все время пытается вырваться… и каждый раз её снова ловят. | ||
+ | Роберт Хайнлайн | ||
+ | |||
+ | Жанр Strategy | ||
+ | Издатель ЕіестгоТЕСН Multimedia | ||
+ | Разработчик MiST land | ||
+ | дата выхода Декабрь 1998 годе | ||
+ | |||
+ | Кошки всегда будут охотиться на мышей, a мыши — ненавидеть кошек, Пусть даже по воле автора они станут разумными и перенесутся в другой мир, где будут носить средневековые одежды и жить в замках. Вражда останется... И тогда наша с вами история станет сказкой. Очень красивой и необычной сказкой под названием Bestiary. | ||
+ | |||
+ | В начале у меня была лишь демонстрационная версия да восторженные отзывы пары знакомых, ее уже посмотревших. Полный самых радужных надежд, я включил компьютер и на пару часов оказался полностью оторванным от реальности. | ||
+ | |||
+ | Надежды оправдались. | ||
+ | |||
+ | '''Пролог: Рожденные побеждать''' | ||
+ | |||
+ | “...Капитан, у меня есть для Вас две новости, плохая u хорошая. Плохая состоит в том, что командир крепости Гэм удвоил бдительность. Я думаю, он догадывается о сюрпризе, который мы готовим для его гарнизона. Более того, я получил сообщение от своих боевых постов o том, что небольшая группировка кошек отправилась к поселению, где находится наша секретная база; цель — обследовать все постройки. Я думаю, больше нет смысла скрываться. Следует нанести удар nepвыми. | ||
+ | |||
+ | Теперь хорошая новость... Я вижу, вы не особенно горите желанием принять на себя командование нашим маленьким диверсионным отрядом, не так ли... Но приказ есть приказ. Наши основные силы призваны остановить отряд кошек, движущийся по направлению к селению. Ваша же задача _ проникнуть в крепость и убить командующего гарнизоном. Это должно деморализовать и дезорганизовать противника. Уверен, вы не посрамите честь мышиного мундира, капитан...” | ||
+ | |||
+ | Дождь. Как же часто идет дождь! Не то чтобы я не любил его, нет, но и в самых смелых он вселяет чувство неуверенности, тревоги. А может, виной всему задание? До крепости еще идти и идти, а кошки уже переполошились. Патрули на каждом шагу... | ||
+ | |||
+ | Приближаемся к подвесному мосту. Здесь бой в самом разгаре, и похоже, из второго отряда скоро никого не останется. Спасибо, друзья, что отвлекли внимание и прикрыли нас!… Ближе, ближе... О, дьявол! Они не оставили подвесной мост без охраны. Закутанная в черный плащ высокая фигура замирает на миг... и вот уже вереница огненных шаров, срываясь (: тонких рук мага, нетерпеливо устремляется B CTOpOHy сражающихся. Уходим, быстро. На север — попробуем обойти замок. Должен же быть еще какой — нибудь вход!._ | ||
+ | |||
+ | Ага, вот и он. Доска, перекинутая через ров, и часовой поблизости. Хе, это уже не есть проблема… Еще несколько шагов, и утыканное стрелами тело кота беззвучно валится в ров. Второй отряд не сдается, даже сюда доносятся звуки боя. Стихли... Только птицы поют B густых кронах деревьев. Глупые птицы, им нет никакого дела до того, что идет война, что теперь МЫ остались одни, что наш маленький отряд заперт B тылу врага!.. | ||
+ | |||
+ | По узкой дощечке перебираемся через ров. Командир начинает карабкаться на стену вслед за... Ах ты, кошачий сын! Часовой засек нас, и теперь посылает стрелу за стрелой из арбалета. Ну погоди, дай только до тебя добраться! | ||
+ | |||
+ | Двое раненых... но хорошо и то, что на шум никто не сбежался. По широкой лестнице спускаемся во внутренний двор. Дождь стих; ничто не нарушает мрачного молчания огромной крепости. Медленно продвигаемся вперед. Вот оно, наше задание, медленно прогуливается около сваленных в кучу ящиков! Добрались... и командир кошачьей крепости получает заслуженную Дюжину стрел в спину. | ||
+ | |||
+ | ...В окровавленную, залитую пламенем пожара грязь втоптано знамя. На нем презрительно и одновременно жалобно щурится черная кошка под надписью: “Мы рождены побеждать!”... | ||
+ | |||
+ | '''Часть I: Вo всем виноваты медведи''' | ||
+ | |||
+ | Все хорошее когда-нибудь заканчивается. Единственный уровень демки оказывается пройден до обидного быстро. И становится понятно, что без встречи с разработчиками уже никак не обойтись. Сказано — сделано. Проходит несколько дней, и мы беседуем с идеологом команды MiST land a Виталием Шутовым (aka Napalm). | ||
+ | |||
+ | НИМ: Первый вопрос, пожалуй, по поводу названия. Bestiary — слово довольно-таки необычное и в некоторой степени нерусское... | ||
+ | |||
+ | MiST land: А это с самого начала закладывалось, что оно нерусское Вообще, бестиариями в средневековой Европе назывались книжечки с описаниями видов животных Было много вариантов названия, но этот нам понравился больше всего. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Как возникла идея создания подобной игры? | ||
+ | |||
+ | ML: Сложно сказать… Идея пошла еще с warcraft’oscxnx времен. H0 стратегии в Warcraft'e, как в таковом, было довольно мало, а сетевая игра вовсе превращалась в аркаду “у кого быстрее щелкает мышка”. Но тем не менее это был хит. И мы равняемся на него, равно как и на Warhammer: Shadow of the Horned Rat, Считайте, B основе была идея “скрестить” эти две игры. | ||
+ | |||
+ | НИМ: И к какому жанру вы относите получившийся гибрид? | ||
+ | |||
+ | ML: Мне бы не хотелось, чтобы 0 Bestiary думали как о повторении пройденого. МЫ создаем нечто новое и при этом лишь B какой-то степени равняемся на вышеприведенные игры. Что же до жанра... Bestiary — это real-time стратегия с элементами adventure. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Есть ли у Bestiary какая-то предыстория? | ||
+ | |||
+ | ML: Да, мир базируется на большом фантастическом рассказе, написанном специально по такому случаю. | ||
+ | |||
+ | В будущем на космической станции проводились эксперименты по “образумливанию” животных. Потом на Земле произошел военный переворот, было принято решение уничтоЖИТЬ ЭТИХ ЖИВОТНЫХ как МОГУЩИХ представлять опасность для людей. Их погрузили на корабль и отправили B один из центральных миров Системы. Но по дороге ставшие разумными звери сумели выбраться из клеток. Корабль был транспортный, автоматический, и они сумели изменить программу курса. | ||
+ | |||
+ | Уклоняясь от столкновения с меTeOpI/ITOMy корабль вышел B другое пространство. Автопилот выбрал из нескольких планет новой системы наиболее похожую на Землю и совершил аварийную посадку. | ||
+ | |||
+ | Новый мир назывался AWOLDE, причем, наравне с технологиями, B нем присутствовала и магическая энергия. Постепенно животные расселились по всей планете, хотя поначалу они жили вместе: крысы и мыши, кошки и рыси, собаки, бобры и выдры.… Медведи были уравновешивающим звеном во всей этой катавасии … остальные-то между собой всегда враждовали. Но в какой-то момент им надоело мирить беспокойных соседей. Далеко на юге, за морем, обнаружился материк, куда и ушли медведи в 432 году мира AWOLDE. Среди оставшихся зверей сразу же начались раздоры. | ||
+ | |||
+ | В результате долгих миграций и междоусобных войн сложилось так, что центральная страна, B которой разворачивается основное действие, оказалась полностью под контролем кошек. В их империю входили подчиненные щрая мышей и более-менее автономные земли собак. Неподалеку обитали рыси, а также бобры и выдры, ведущие непрерывную борьбу друг с другом за право называться коренными морскими обитателями. Так продолжалось довольно долго, пока в 841 году к власти y кошек не пришел император МУрз III, прославившийся своей жестокостью. Как раз в это же время на юге появился великий чародей, которого звали Магистр. Мурз III продолжал издавать все новые крова вые указы, и терпение мышей лопнуло. 843 год считается официальной датой начала восстания — именно тогда мыши стали выказывать открытое неповиновение кошкам. Магистр постепенно объединил всех мышей, a те безоговорочно признали его своим лидером. Но истинные цели чародея окончательно прояснятся лишь к концу игры. | ||
+ | |||
+ | НИМ: То есть происшодит локальная война мышей с кошками, или в нее вовлечены и остальные животные? | ||
+ | |||
+ | ML: Для начала стоит упомянуть внутреннее море и находящиеся B нем небольшие острова. На них живут и сражаются друг с другом бобры и выдры. Патовая ситуация в их маленькой войне привела к тому, что 60бры обратились за помощью в сухопутных операциях к мышам, а выдры, уже не имея возможности нормально сражаться на суше, были вынуждены просить помощи у кошек. Соответственно, мыши получают в союзники бобров, а кошки — выдр. Медведи живут далеко на юге и стараются ни во что не вмешиваться. Медведи простые торговцы, но если на них напасть, ответить они смогут достойно — в их распоряжении самый сильный морской флот. | ||
+ | |||
+ | Рыси отказались от больших городов и целиком посвятили себя Природе. Их друидический культ основывается на природной магии, самой сильной B мире, но применяют они ее исключительно в мирных целях | ||
+ | |||
+ | Собаки обосновались B пустыне и стараются сохранять нейтралитет, но в зависимости от действий игрока могут оказывать помощь обеим сторонам. А еще на некоторых картах встречается некий подземный народец… | ||
+ | |||
+ | '''Часть II: Калёная сталь и чёрная магия''' | ||
+ | |||
+ | НИМ: А играть можно и за мышей, и за кошек? | ||
+ | |||
+ | ML: Конечно. Вначале игрок выбирает и создает своего героя — либо мышь, либо кошку, и этот выбор определяет, за какую из сторон ему предстоит сражаться. Герой всегда присутствует на карте, а если его убивают, игра заканчивается. Ни одну миссию нельзя переиграть, в зависимости от ее итога сюжет просто пойдет в другую сторону. Save предусмотрен лишь один Ha игрока, как в Diablo, но при этом игра при выходе будет автоматически записываться в отдельный файл. | ||
+ | |||
+ | В начале игры герой на карте выглядит как простой воин, но вместе с получением новых званий его внешность изменяется. Из миссии в миссию можно брать с собой и по несколько юнитов, которые также развиваются, получая все более и более высокие звания. Вообще, звания имеют огромное значение. по достижении максимального уровня у каждого типа юнигов появляется специальная возможность. | ||
+ | |||
+ | Будучи призванным в армию, герой должен вначале пройти тренировочную миссию — побить чучело, заTEM начинается непосредственно игра, и в зависимости от того, как вы себя поведете, под ваше командование перейдут те или иные войска. Хотя при не слишком удачной игре на миссиях ваш герой либо сделается не более чем одним из толпы управляемых компьютером персонажей, либо окажется в войсках далеко не самых сильных союзников. Все как и в жизни — если эту войну не выиграете вы, ее выиграет за вас кто-то другой. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Но выбрав единожды одну из сражающихся сторон, мы остаемся верны ей до конца игры? | ||
+ | |||
+ | ML: Миссия может быть не только проиграна, но еще и в итоге героя могут взять в плен. В этом случае играющему будет предложено либо попытаться бежать, либо, в зависимости от предыдущих действий, перейти на противоположную сторону и воевать против своих. Ho предательство никогда не поощрялось. Хотя не факт, что честно играя за своих и пройдя всю игру, в итоге станешь императором — вполне можно остаться простым майором. А для предателя... Если свои согласятся взять его назад, y него есть шанс вернуться. Вообще же пленные — ценный источник информации: после их захвата становится точно известно, где находится вражеский командующий, не говоря уже o массе других агентурных сведений. | ||
+ | |||
+ | НИМ : Подобный нелинейный сюжет, возможности перехода на сторону врага и побега из плена — всеэто подразумевает безумное количество различных миссий. Сколько ихвсего? | ||
+ | |||
+ | ML: Двести миссий, по сто на каждую сторону. Но за одну игру удастсяпройти лишь часть из них, в зависимости от того, в какую сторону повернется сюжет: ведь сюжетных линийв игре несколько десятков. Карт,кстати, около ста. | ||
+ | |||
+ | НИМ : А каковы задания самихмиссий? | ||
+ | |||
+ | ML: Самые разные. Иногда просто“снести базу врага”. А есть, к примеру, миссия у кошек, когда игрок пытается спасти императора, и если онпроигрывает, разгневанная толпа гонится за ним с жаждой расправы.И тогда единственный путь к спасению — как можно быстрее добежатьдо магазина одежды и переодетьсяв платье простого крестьянина. | ||
+ | |||
+ | НИМ : Наличие у героя различныхпараметров указывает на присутствие ролевого элемента в игре? | ||
+ | |||
+ | ML: He совсем так. Классов героев, как таковых, нет, Нельзя, к примеру, сделать его магом Однако можновыбрать расу. В зависимости от полученного звания у героя меняетсявнешний вид и его собственные параметры. Причем система начислениярейтинговых очков очень сложна.Не факт, что, успешно выполнив задание той или иной миссии, вы получите очередное звание. А1 вычисляетэффективность ваших боевых действий, и если играющий нападал напротивника с его сильной стороныи при этом нес большие потери, такойбой засчитывается в минус. Что до параметров, то их всего пять: атака, 3aщита, здоровье, скорость и зрение,Для лучников можно добавить ещеи меткость, | ||
+ | |||
+ | НИМ: А как же магия? | ||
+ | |||
+ | ML: Естественно, она есть, но доступна далеко не всем. Маги в игреимеются, но лишь в роли подчиненных персонажей. Они тоже могут повышать свой уровень. Магияв AWOLDE — очень сильное явление.По всему миру насчитывается огромное количество всевозможных школ,из которых играющему доступно четыре.Зеленая школа мышей — самаяслабая, фактически — бытовые фокусы. Она берет начало от одногошарлатана, объявившего себя великим магом. Боевого применения кактакового y Hee нет. | ||
+ | |||
+ | Клан шаманства мышей, организованный Магистром, — поклонникиХаоса, у них очень разрушительнаямагия, причем неуправляемая, способная нанести вред как своим, таки врагам. Ее энергия настолько сильна, что когда маг Хаоса стоит рядом сосвоими войсками, последние начинают драться между собой. | ||
+ | |||
+ | Академия черной магии у кошек — это очень большое учебное заведение, в нем учат чуть ли не всюжизнь. Черных магов в AWOLDE ace,ro сорок, на поле боя их можно вызвать лишь построив специальнуюбашню. Черные маги владеют секретом телепортации, и в необходимыймомент они просто переносятся к вамиз центральной академии. Школа белой магии тоже кошачья, и в нее принимаются только кошки-женщины.Эти маги существуют во всех регионах AWOLDE, но есть одно ограничение: их не может быть больше трех,причем если одна из колдуний гибнетв бою, ее сестрам становится доступным заклятие массового поражение — Ярость. | ||
+ | |||
+ | НИМ : А сколько всего заклинанийв игре? | ||
+ | |||
+ | ML: У рядовых доступных игроку магов по шесть заклинаний. По шестьдля каждой школы магии плюс некоторые специальные заклятья, работающие в особых условиях. Но средиуправляемых компьютером персонажей вам встретятся и представителидругих школ. | ||
+ | |||
+ | H И М : Что является источникомсилы мага — традиционная manna? | ||
+ | |||
+ | ML: Да, разумеется. Ее запасырасходуются и пополняются со временем, причем есть заклятья, требующие совместных усилий девяти (!)магов. Но и эффект, соответственно.достойный. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Есть ли магические артефакты? | ||
+ | |||
+ | ML: Мы не делаем на них особогоупора. Но планируются миссии с целью найти определенный предмет к примеру, источник силы подземногонародца, взамен готового подаритьвашему герою два очень мощных 3aклинания. Хотя совсем необязательно, что по ходу игры вы к этому народцу попадете. | ||
+ | |||
+ | НИМ: А вооружение? Можно лисамому выбирать и менять имеющиеся мечи-доспехи? | ||
+ | |||
+ | ML: Нет, менять нельзя, это ведь все-таки не RPG. Бронзовой КольчугиВселенской Ярости +20 ко всем атрибутам ждать, конечно, не стоит. | ||
+ | |||
+ | '''Часть III: Атакуй с умом, умирай с честью''' | ||
+ | |||
+ | НИМ: А что по поводу денег илииных ресурсов? | ||
+ | |||
+ | ML: Куда же без них Помимо денег, в игре есть дерево, каки в Warcraft. Оно необходимо длястроительства зданий, а деньги — длянайма всех родов войск. Деньги добываются крестьянами в зависимости оттипа карты: на суше это золото изрудников, в морской местности — жемчуг, поднимаемый со дна специальными судами, в горных миссиях рубины, которые можно найти в пещерах, а для пустыни главная ценность — вода, в специальных точкахее можно даже обменять на золото. Нуа самих крестьян нанимают в бараках. | ||
+ | |||
+ | Н И М : Вы только что упомянулио бараках. А какие еще здания доступны игроку? | ||
+ | |||
+ | ML: Их очень много. Town Hall,который y кошек может собиратьсяи переезжать с места на место. Построенный поблизости от деревниRecruit Center вдвое ускорит наемвойск, a раненого бойца, чтобы тот неумер от потери крови, можно отвестив госпиталь. Часть зданий предназначена для прокорма войск: у кошек этокоровьи фермы, у мышей — сыроварни. | ||
+ | |||
+ | к охранным сооружениям относятся наблюдательные вышки, стационарные катапульты, крепостныестены и ворота, которые можно открывать и закрывать. Добытое золото(а также жемчуг, камни и т.д.) сносится в Town Hall, a юниты нанимаются в бараках. Не все, конечно: у всадников есть конюшни, у магов — башни, но суть от этого не меняется. | ||
+ | |||
+ | Есть специальные постройки для ТОРГОВЛИ, причем двух ТИПОВ: наземные и морские. В последние могут заплывать иноземные купцы — лисы и медведи. Помимо морских портов, СУЩЕСТВУЮТ ремонтные И СУДОСТРОИтельные верфи. Есть и специфические строения, характерные только для одной расы. Однако возведение построек, заметим, потребуется далеко не во всякой миссии. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Во все ли здания можно зайти? | ||
+ | |||
+ | ML: He во все, но во многие. Помимо зданий игрока, существуют еще и полноценные города — крепости, дома, магазины, мельницы, церкви, Можно заходить в крупные строения — замки, склады. Кроме того, ограда большинства домов позволяет использовать нехитрый тактический маневр: в проходе ставится тяжело армированный юнит, а лучники из глубины двора расстреливают наседающих на него врагов. | ||
+ | |||
+ | НИМ : To есть забежавшего за ограду сначала бьет по голове этот самый тяжело армированный, а noтом стрелки добивают то, что останется. Забавно... Давайте тогда перейдем к действующим лицам этого маневра — расскажите, пожалуйста, о персонажах Bestiary. | ||
+ | |||
+ | ML: Bcero 3a каждую из сторон сражается приблизительно по 100 различных типов юнитов, включая союзников и морские войска. В игре нет ни одного бойца, которому можно было бы привести аналог с противоположной стороны. Конечно, пехотинцы есть и у мышей (swordsman), и у кошек (halberdier), но на том, что и те и другие перемещаются исключительно на своих двоих, их сходство, собственно, и заканчивается. | ||
+ | |||
+ | Кошачья кавалерия седлает быков и вооружается топорами, мыши в силу меньших размеров разъезжают на свиньях с пиками наперевес. Встречаются и совершенно уникальные субъекты, как, например, подразделения силового давления рысей Dark Forces или собачьи Catapult Team и Smoke Machine. y бобров есть саботеры, которые могут передвигаться под водой, а морские котики — нейтральная раса, в зависимости от поворотов сюжета способная встать и под ваши знамена, и на сторону противника, — располагают целым подводным флотом. | ||
+ | |||
+ | НИМ : Для разработчиков сейчас стало .горошей традицией перед выходом игры обещать AI лучше, жру че и умнее, чем у всех остальных Какие же особенности у вашего? | ||
+ | |||
+ | ML: AI строго персонифицирован, мы отказались от единой глобальной системы для всей игры. В начале миссии вам сообщают, какой именно командующий сражается против вас. У каждого из них есть свои характеристики: кто-то, например, любит лобовую атаку, кто-то предпочитает организовать солидную оборону и совершать диверсантские вылазки. | ||
+ | |||
+ | Мы предполагаем реализовать одну хитрость, благодаря которой сведения об игроке запоминаются и используются командующим против него самого. Это значит, что вы, столкнувшись во второй раз с одним и тем же противником, встретите более достойный отпор. А1 командующего будет оценивать ваши действия и использовать именно ту тактику, которая покажется ему оптимальной с учетом опыта прошлых миссий. Если в первый раз вы победили исключительно диверсионными методами, в следующий раз вас встретит мощная оборона из стационарных катапульт; если же ваша любимая тактика — попросту вломиться на базу ударным отрядом, ждите глубокихрвов и высоких стен. | ||
+ | |||
+ | НИМ: H0 ведь это можно использовать для того, чтобы обмануть компьютер! | ||
+ | |||
+ | ML: Конечно. Основной упор мы делаем на то, что в каждом сражении против вас воюет не враг в целом, a определенный командующий. | ||
+ | |||
+ | Кстати, мы постарались исправить досадное упущение многих RTS — там с какой бы стороны вы не подкрадывались к вражескому юниту, он все равно вас замечает. B Bestiary y каждого NPC будет свое “поле восприятия", которое играющий сможет сделать видимым и использовать для того, чтобы подкрасться незамеченным. К тому же броня юнитов с разных сторон обладает разной толщиной, и ущерб от удара, нанесенного сзади, будет двойным. | ||
+ | |||
+ | Игровая тактика содержит множество интересных моментов. Карта живет своей жизнью, и вы на ней просто один из многих — как и ваш противник. Так, например, начав вырубать леса, можно настроить против себя treesmouse — лесной народец, и какой-нибудь обиженный местный обитатель причинит вам больше неприятностей, чем все враги вместе взятые. | ||
+ | |||
+ | Напав на караван медведей, нужно топить все корабли, чтобы не осталось очевидцев, в противном случае вскоре к вам нагрянет такая карательная экспедиция, что мало не покажется. Но существуют варианты миссии, когда, играя за кошек, можно притвориться флотом мышей и специально напасть на медведей: тогда приплывшая подмога отправится громить вашего ни в чем не повинного со перника. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Наивный вопрос: можно ли стать шпионом? Я, конечно, понимаю, что из мыши кошку сделать довольно сложно, даже если привязатъ к ней болъшой пушистый хвост, но все-таки... | ||
+ | |||
+ | ML: Нет„ непосредственно шпионом стать нельзя, однако можно замаскироваться под мирного жителя. К тому же есть магия, благодаря которой вы можете видеть глазами 3aколдованного животного и управлять им. | ||
+ | |||
+ | '''Часть IV: Искусство требует жертв''' | ||
+ | |||
+ | НИМ: Насколъко интерактивны объекты в игре? Можно ли, скажем, сжечъ дерево или поводить стену? | ||
+ | |||
+ | ML: Конечно. Правда, разбить Meчом каменную стену вряд ли удастся, но деревянную _ пожалуйста. Можно и поджечь, все зависит от свойств материала, Причем разрушение одной стены или части ее отнюдь не 03начает, что обрушится вся крепость. Вообще, в мире AWOLDE действуют обычные законы физики: огонь распространяется туда, куда дует ветер, а прошедший дождь может погасить пламя… | ||
+ | |||
+ | НИМ: Есть только или возможно гроза? | ||
+ | |||
+ | ML: Дождь, снег, гроза... Сменяются день и ночь. Солнце перемещается — отсюда движущиеся тени, блики на B0119. B игре НЕТ МИССИЙ, ЗЗТЯНУТЬХХ настолько, чтобы сменилось время года‚ но вполне вероятно, что в разных заданиях вы окажетесь на одной и той же карте, к примеру, зимой и осенью. Небо могут затянуть облака, землю покрыть туман. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Половина моих восторгов по поводу демки приходится на долю графики. Я бы назвал ee npocmo великолепной, u это не комплимент, a констатация факта. Расскажите о технологии, по которой она создавались. | ||
+ | |||
+ | ML: Графика исключительно полигонная, в игре нет ни одного спрайтового объекта. В демонстрационной версии используется 6000 полигонов в кадре, в будущем планируем довести их число до 10000. Каждый юнит имеет в среднем 200 полигонов, также как и здания. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Насколько я понимаю, все карты полностью трехмерны. Какие преимущества это дает игроку? | ||
+ | |||
+ | ML: Начнем с того, что это самым серьезным образом сказывается на тактике. Трехмерный мир допускает сражения на разных уровнях: к примеру, на холме, у его подножия и на крепостной стене. Взобравшийся на возвышенность лучник становится практически недосягаемым для тяжелых юнитов и может безнаказанно их отстреливать. Сложный рельеф местности позволяет устраивать засады. | ||
+ | |||
+ | Можно вращать карту, устанавливать камеру под любым углом, использовать увеличение... Словом, есть все, чтобы взглянуть на мир AWOLDE C наиболее удобной точки зрения. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Полный 3D мир, обсчет такого числа полигонов — все это повлечет за собой, надо полагать, внушительные системные требования? | ||
+ | |||
+ | ML: Под словом “минимум" мы понимаем Pentium 166 MMX и любой 3D ускоритель — из такой системы можно выжать порядка 10 fps. Рекомендуем же, естественно, второй Pentium со вторым Voodoo — искусство требует жертв. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Но живем-то мы все-таки в России, u не у каждого дома громоздятся вторые Пентиумы. Как поведет себя Bestiary на машинах более низкого уровня шт лишенных графического ускорителя? | ||
+ | |||
+ | ML: Предполагается, что можно включить software rendering и изменить разрешение, а на совсем слабом компьютере _ отключить все спецэффекты и выставить 320х200. | ||
+ | |||
+ | НИМ: До сих пор мы обходили вниманием один. немаловажный acпект. Как выглядит multiplayer в Bestiary? | ||
+ | |||
+ | ML: Один и тот же персонаж годен и для одиночной, и для многопользовательской игры. Есть несколько вариантов: анархия, игра с союзникэми (с ними можно вести cекретные переговоры, обмениваться войсками, видеть то же, что и они), deathmatch с героями внутри замков. Сейчас я ничего не могу сказать по поводу специального игрового сервера, тут все зависит от издателя? но возможность игры через Интернет предусмотрена. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Когда вы планируете 3aкончить работу? | ||
+ | |||
+ | ML: Официальная дата выхода Bestiary — 25 декабря, и мы всеми силами стремимся успеть к сроку. | ||
+ | |||
+ | НИМ: И, пожалуй, последний вопрос. Сейчас replayability заявляется разработчиками повсеместно. Как вы полагаете, почему играющий станет проходить Bestiary вновь и вновь? | ||
+ | |||
+ | ML: Хотя бы потому, что, как мне кажется, редкие игроки с первого раза смогут стать императором. Да и сюжетных линий, миссий и вариантов концовки у игры столько, что каждое прохождение будет непохожим на предыдущие. | ||
+ | |||
+ | НИМ: Что ж... Пожалуй, все вопросы прояснены. Огромное спасибо вам за столь содержательную и интересную беседу. | ||
+ | |||
+ | ML: He 3a что. Если будет желание — обращайтесь и в дальнейшем. | ||
+ | |||
+ | '''Эпилог: Битва за справедливость''' | ||
+ | |||
+ | Такие вот кошки-мышки. Великолепная графика, оригинальная идея, нелинейный сюжет — все это способно обеспечить игре заслуженные любовь и признание. Придет декабрь, и тысячи игроманов ринутся восстанавливать справедливость в славном мирке Bestiary. Хотя... есть ли она эта справедливость? Ведь для мышей кошка, вне сомнений, олицетворяет собой зло. Но спросите об этом кошку... Уверен, она придерживается иного мнения. | ||
+ | |||
== Примечания == | == Примечания == |
Версия 07:32, 5 января 2019
Bestiary — отменённая компьютерная игра в жанре тактической стратегии с элементами РПГ, разрабатывавшаяся в середине 1990-х годов новосозданной на тот момент российской компанией MiST land. Издателем первоначально планировала выступить ElectroTECH Multimedia, однако впоследствии — вплоть до закрытия — ходили различные слухи о его смене.
Сюжет должен был разворачиваться на вымышленной планете, населённой антропоморфными котами и мышами (размерами не уступающими котам). Обе расы возникли в результате генетических экспериментов безответственных людей, сначала создавших подобных тварей, а затем решивших от них избавиться; «зверолюдов» посадили на гигантский корабль, которому посчастливилось через гиперпространство попасть в отдалённую часть галактики и совершить посадку на небесном теле с пригодными для жизни условиями. В скором времени на Авольде (как была названа планета её новыми обитателями) сформировалось подобие общества, напоминающего средневековую Европу, с котами-господами и угнетёнными мышами, которых это положение совсем не устраивало. Оказавшись куда способнее людей, обе расы освоили магию.
Более подробная информация о Bestiary отсутствует: неизвестны ни планировавшиеся детали игрового процесса, ни причины отмены игры. От неё сохранилась лишь «неинтерактивная демоверсия», на деле представляющая собой слайд-шоу, где поясняется сюжет и демонстрируется внешний вид будущей стратегии. По всей видимости, она должна была стать «трёхмерно-изометрической», с поддержкой вращения камеры, различными графическими спецэффектами и межмиссионными сюжетными сценами[1].
Движок игры впоследствии был использован для создания завершённого варгейма «Наполеон: История войн»[2].
Превью и интервью с разработчиками Bestiary из журнала Навигатор игрового мира №11 1998г:
Максим Заяц, Петр Давыдов
Вы когда - нибудь видили, как кошка играет с мышью? У мышки никаких шансов на спасение нет. И если у нее есть хоть какой-нибудь умишко, дарованный Господом Богом, то она прекрасно понимает это. И тем не менее все время пытается вырваться… и каждый раз её снова ловят. Роберт Хайнлайн
Жанр Strategy Издатель ЕіестгоТЕСН Multimedia Разработчик MiST land дата выхода Декабрь 1998 годе
Кошки всегда будут охотиться на мышей, a мыши — ненавидеть кошек, Пусть даже по воле автора они станут разумными и перенесутся в другой мир, где будут носить средневековые одежды и жить в замках. Вражда останется... И тогда наша с вами история станет сказкой. Очень красивой и необычной сказкой под названием Bestiary.
В начале у меня была лишь демонстрационная версия да восторженные отзывы пары знакомых, ее уже посмотревших. Полный самых радужных надежд, я включил компьютер и на пару часов оказался полностью оторванным от реальности.
Надежды оправдались.
Пролог: Рожденные побеждать
“...Капитан, у меня есть для Вас две новости, плохая u хорошая. Плохая состоит в том, что командир крепости Гэм удвоил бдительность. Я думаю, он догадывается о сюрпризе, который мы готовим для его гарнизона. Более того, я получил сообщение от своих боевых постов o том, что небольшая группировка кошек отправилась к поселению, где находится наша секретная база; цель — обследовать все постройки. Я думаю, больше нет смысла скрываться. Следует нанести удар nepвыми.
Теперь хорошая новость... Я вижу, вы не особенно горите желанием принять на себя командование нашим маленьким диверсионным отрядом, не так ли... Но приказ есть приказ. Наши основные силы призваны остановить отряд кошек, движущийся по направлению к селению. Ваша же задача _ проникнуть в крепость и убить командующего гарнизоном. Это должно деморализовать и дезорганизовать противника. Уверен, вы не посрамите честь мышиного мундира, капитан...”
Дождь. Как же часто идет дождь! Не то чтобы я не любил его, нет, но и в самых смелых он вселяет чувство неуверенности, тревоги. А может, виной всему задание? До крепости еще идти и идти, а кошки уже переполошились. Патрули на каждом шагу...
Приближаемся к подвесному мосту. Здесь бой в самом разгаре, и похоже, из второго отряда скоро никого не останется. Спасибо, друзья, что отвлекли внимание и прикрыли нас!… Ближе, ближе... О, дьявол! Они не оставили подвесной мост без охраны. Закутанная в черный плащ высокая фигура замирает на миг... и вот уже вереница огненных шаров, срываясь (: тонких рук мага, нетерпеливо устремляется B CTOpOHy сражающихся. Уходим, быстро. На север — попробуем обойти замок. Должен же быть еще какой — нибудь вход!._
Ага, вот и он. Доска, перекинутая через ров, и часовой поблизости. Хе, это уже не есть проблема… Еще несколько шагов, и утыканное стрелами тело кота беззвучно валится в ров. Второй отряд не сдается, даже сюда доносятся звуки боя. Стихли... Только птицы поют B густых кронах деревьев. Глупые птицы, им нет никакого дела до того, что идет война, что теперь МЫ остались одни, что наш маленький отряд заперт B тылу врага!..
По узкой дощечке перебираемся через ров. Командир начинает карабкаться на стену вслед за... Ах ты, кошачий сын! Часовой засек нас, и теперь посылает стрелу за стрелой из арбалета. Ну погоди, дай только до тебя добраться!
Двое раненых... но хорошо и то, что на шум никто не сбежался. По широкой лестнице спускаемся во внутренний двор. Дождь стих; ничто не нарушает мрачного молчания огромной крепости. Медленно продвигаемся вперед. Вот оно, наше задание, медленно прогуливается около сваленных в кучу ящиков! Добрались... и командир кошачьей крепости получает заслуженную Дюжину стрел в спину.
...В окровавленную, залитую пламенем пожара грязь втоптано знамя. На нем презрительно и одновременно жалобно щурится черная кошка под надписью: “Мы рождены побеждать!”...
Часть I: Вo всем виноваты медведи
Все хорошее когда-нибудь заканчивается. Единственный уровень демки оказывается пройден до обидного быстро. И становится понятно, что без встречи с разработчиками уже никак не обойтись. Сказано — сделано. Проходит несколько дней, и мы беседуем с идеологом команды MiST land a Виталием Шутовым (aka Napalm).
НИМ: Первый вопрос, пожалуй, по поводу названия. Bestiary — слово довольно-таки необычное и в некоторой степени нерусское...
MiST land: А это с самого начала закладывалось, что оно нерусское Вообще, бестиариями в средневековой Европе назывались книжечки с описаниями видов животных Было много вариантов названия, но этот нам понравился больше всего.
НИМ: Как возникла идея создания подобной игры?
ML: Сложно сказать… Идея пошла еще с warcraft’oscxnx времен. H0 стратегии в Warcraft'e, как в таковом, было довольно мало, а сетевая игра вовсе превращалась в аркаду “у кого быстрее щелкает мышка”. Но тем не менее это был хит. И мы равняемся на него, равно как и на Warhammer: Shadow of the Horned Rat, Считайте, B основе была идея “скрестить” эти две игры.
НИМ: И к какому жанру вы относите получившийся гибрид?
ML: Мне бы не хотелось, чтобы 0 Bestiary думали как о повторении пройденого. МЫ создаем нечто новое и при этом лишь B какой-то степени равняемся на вышеприведенные игры. Что же до жанра... Bestiary — это real-time стратегия с элементами adventure.
НИМ: Есть ли у Bestiary какая-то предыстория?
ML: Да, мир базируется на большом фантастическом рассказе, написанном специально по такому случаю.
В будущем на космической станции проводились эксперименты по “образумливанию” животных. Потом на Земле произошел военный переворот, было принято решение уничтоЖИТЬ ЭТИХ ЖИВОТНЫХ как МОГУЩИХ представлять опасность для людей. Их погрузили на корабль и отправили B один из центральных миров Системы. Но по дороге ставшие разумными звери сумели выбраться из клеток. Корабль был транспортный, автоматический, и они сумели изменить программу курса.
Уклоняясь от столкновения с меTeOpI/ITOMy корабль вышел B другое пространство. Автопилот выбрал из нескольких планет новой системы наиболее похожую на Землю и совершил аварийную посадку.
Новый мир назывался AWOLDE, причем, наравне с технологиями, B нем присутствовала и магическая энергия. Постепенно животные расселились по всей планете, хотя поначалу они жили вместе: крысы и мыши, кошки и рыси, собаки, бобры и выдры.… Медведи были уравновешивающим звеном во всей этой катавасии … остальные-то между собой всегда враждовали. Но в какой-то момент им надоело мирить беспокойных соседей. Далеко на юге, за морем, обнаружился материк, куда и ушли медведи в 432 году мира AWOLDE. Среди оставшихся зверей сразу же начались раздоры.
В результате долгих миграций и междоусобных войн сложилось так, что центральная страна, B которой разворачивается основное действие, оказалась полностью под контролем кошек. В их империю входили подчиненные щрая мышей и более-менее автономные земли собак. Неподалеку обитали рыси, а также бобры и выдры, ведущие непрерывную борьбу друг с другом за право называться коренными морскими обитателями. Так продолжалось довольно долго, пока в 841 году к власти y кошек не пришел император МУрз III, прославившийся своей жестокостью. Как раз в это же время на юге появился великий чародей, которого звали Магистр. Мурз III продолжал издавать все новые крова вые указы, и терпение мышей лопнуло. 843 год считается официальной датой начала восстания — именно тогда мыши стали выказывать открытое неповиновение кошкам. Магистр постепенно объединил всех мышей, a те безоговорочно признали его своим лидером. Но истинные цели чародея окончательно прояснятся лишь к концу игры.
НИМ: То есть происшодит локальная война мышей с кошками, или в нее вовлечены и остальные животные?
ML: Для начала стоит упомянуть внутреннее море и находящиеся B нем небольшие острова. На них живут и сражаются друг с другом бобры и выдры. Патовая ситуация в их маленькой войне привела к тому, что 60бры обратились за помощью в сухопутных операциях к мышам, а выдры, уже не имея возможности нормально сражаться на суше, были вынуждены просить помощи у кошек. Соответственно, мыши получают в союзники бобров, а кошки — выдр. Медведи живут далеко на юге и стараются ни во что не вмешиваться. Медведи простые торговцы, но если на них напасть, ответить они смогут достойно — в их распоряжении самый сильный морской флот.
Рыси отказались от больших городов и целиком посвятили себя Природе. Их друидический культ основывается на природной магии, самой сильной B мире, но применяют они ее исключительно в мирных целях
Собаки обосновались B пустыне и стараются сохранять нейтралитет, но в зависимости от действий игрока могут оказывать помощь обеим сторонам. А еще на некоторых картах встречается некий подземный народец…
Часть II: Калёная сталь и чёрная магия
НИМ: А играть можно и за мышей, и за кошек?
ML: Конечно. Вначале игрок выбирает и создает своего героя — либо мышь, либо кошку, и этот выбор определяет, за какую из сторон ему предстоит сражаться. Герой всегда присутствует на карте, а если его убивают, игра заканчивается. Ни одну миссию нельзя переиграть, в зависимости от ее итога сюжет просто пойдет в другую сторону. Save предусмотрен лишь один Ha игрока, как в Diablo, но при этом игра при выходе будет автоматически записываться в отдельный файл.
В начале игры герой на карте выглядит как простой воин, но вместе с получением новых званий его внешность изменяется. Из миссии в миссию можно брать с собой и по несколько юнитов, которые также развиваются, получая все более и более высокие звания. Вообще, звания имеют огромное значение. по достижении максимального уровня у каждого типа юнигов появляется специальная возможность.
Будучи призванным в армию, герой должен вначале пройти тренировочную миссию — побить чучело, заTEM начинается непосредственно игра, и в зависимости от того, как вы себя поведете, под ваше командование перейдут те или иные войска. Хотя при не слишком удачной игре на миссиях ваш герой либо сделается не более чем одним из толпы управляемых компьютером персонажей, либо окажется в войсках далеко не самых сильных союзников. Все как и в жизни — если эту войну не выиграете вы, ее выиграет за вас кто-то другой.
НИМ: Но выбрав единожды одну из сражающихся сторон, мы остаемся верны ей до конца игры?
ML: Миссия может быть не только проиграна, но еще и в итоге героя могут взять в плен. В этом случае играющему будет предложено либо попытаться бежать, либо, в зависимости от предыдущих действий, перейти на противоположную сторону и воевать против своих. Ho предательство никогда не поощрялось. Хотя не факт, что честно играя за своих и пройдя всю игру, в итоге станешь императором — вполне можно остаться простым майором. А для предателя... Если свои согласятся взять его назад, y него есть шанс вернуться. Вообще же пленные — ценный источник информации: после их захвата становится точно известно, где находится вражеский командующий, не говоря уже o массе других агентурных сведений.
НИМ : Подобный нелинейный сюжет, возможности перехода на сторону врага и побега из плена — всеэто подразумевает безумное количество различных миссий. Сколько ихвсего?
ML: Двести миссий, по сто на каждую сторону. Но за одну игру удастсяпройти лишь часть из них, в зависимости от того, в какую сторону повернется сюжет: ведь сюжетных линийв игре несколько десятков. Карт,кстати, около ста.
НИМ : А каковы задания самихмиссий?
ML: Самые разные. Иногда просто“снести базу врага”. А есть, к примеру, миссия у кошек, когда игрок пытается спасти императора, и если онпроигрывает, разгневанная толпа гонится за ним с жаждой расправы.И тогда единственный путь к спасению — как можно быстрее добежатьдо магазина одежды и переодетьсяв платье простого крестьянина.
НИМ : Наличие у героя различныхпараметров указывает на присутствие ролевого элемента в игре?
ML: He совсем так. Классов героев, как таковых, нет, Нельзя, к примеру, сделать его магом Однако можновыбрать расу. В зависимости от полученного звания у героя меняетсявнешний вид и его собственные параметры. Причем система начислениярейтинговых очков очень сложна.Не факт, что, успешно выполнив задание той или иной миссии, вы получите очередное звание. А1 вычисляетэффективность ваших боевых действий, и если играющий нападал напротивника с его сильной стороныи при этом нес большие потери, такойбой засчитывается в минус. Что до параметров, то их всего пять: атака, 3aщита, здоровье, скорость и зрение,Для лучников можно добавить ещеи меткость,
НИМ: А как же магия?
ML: Естественно, она есть, но доступна далеко не всем. Маги в игреимеются, но лишь в роли подчиненных персонажей. Они тоже могут повышать свой уровень. Магияв AWOLDE — очень сильное явление.По всему миру насчитывается огромное количество всевозможных школ,из которых играющему доступно четыре.Зеленая школа мышей — самаяслабая, фактически — бытовые фокусы. Она берет начало от одногошарлатана, объявившего себя великим магом. Боевого применения кактакового y Hee нет.
Клан шаманства мышей, организованный Магистром, — поклонникиХаоса, у них очень разрушительнаямагия, причем неуправляемая, способная нанести вред как своим, таки врагам. Ее энергия настолько сильна, что когда маг Хаоса стоит рядом сосвоими войсками, последние начинают драться между собой.
Академия черной магии у кошек — это очень большое учебное заведение, в нем учат чуть ли не всюжизнь. Черных магов в AWOLDE ace,ro сорок, на поле боя их можно вызвать лишь построив специальнуюбашню. Черные маги владеют секретом телепортации, и в необходимыймомент они просто переносятся к вамиз центральной академии. Школа белой магии тоже кошачья, и в нее принимаются только кошки-женщины.Эти маги существуют во всех регионах AWOLDE, но есть одно ограничение: их не может быть больше трех,причем если одна из колдуний гибнетв бою, ее сестрам становится доступным заклятие массового поражение — Ярость.
НИМ : А сколько всего заклинанийв игре?
ML: У рядовых доступных игроку магов по шесть заклинаний. По шестьдля каждой школы магии плюс некоторые специальные заклятья, работающие в особых условиях. Но средиуправляемых компьютером персонажей вам встретятся и представителидругих школ.
H И М : Что является источникомсилы мага — традиционная manna?
ML: Да, разумеется. Ее запасырасходуются и пополняются со временем, причем есть заклятья, требующие совместных усилий девяти (!)магов. Но и эффект, соответственно.достойный.
НИМ: Есть ли магические артефакты?
ML: Мы не делаем на них особогоупора. Но планируются миссии с целью найти определенный предмет к примеру, источник силы подземногонародца, взамен готового подаритьвашему герою два очень мощных 3aклинания. Хотя совсем необязательно, что по ходу игры вы к этому народцу попадете.
НИМ: А вооружение? Можно лисамому выбирать и менять имеющиеся мечи-доспехи?
ML: Нет, менять нельзя, это ведь все-таки не RPG. Бронзовой КольчугиВселенской Ярости +20 ко всем атрибутам ждать, конечно, не стоит.
Часть III: Атакуй с умом, умирай с честью
НИМ: А что по поводу денег илииных ресурсов?
ML: Куда же без них Помимо денег, в игре есть дерево, каки в Warcraft. Оно необходимо длястроительства зданий, а деньги — длянайма всех родов войск. Деньги добываются крестьянами в зависимости оттипа карты: на суше это золото изрудников, в морской местности — жемчуг, поднимаемый со дна специальными судами, в горных миссиях рубины, которые можно найти в пещерах, а для пустыни главная ценность — вода, в специальных точкахее можно даже обменять на золото. Нуа самих крестьян нанимают в бараках.
Н И М : Вы только что упомянулио бараках. А какие еще здания доступны игроку?
ML: Их очень много. Town Hall,который y кошек может собиратьсяи переезжать с места на место. Построенный поблизости от деревниRecruit Center вдвое ускорит наемвойск, a раненого бойца, чтобы тот неумер от потери крови, можно отвестив госпиталь. Часть зданий предназначена для прокорма войск: у кошек этокоровьи фермы, у мышей — сыроварни.
к охранным сооружениям относятся наблюдательные вышки, стационарные катапульты, крепостныестены и ворота, которые можно открывать и закрывать. Добытое золото(а также жемчуг, камни и т.д.) сносится в Town Hall, a юниты нанимаются в бараках. Не все, конечно: у всадников есть конюшни, у магов — башни, но суть от этого не меняется.
Есть специальные постройки для ТОРГОВЛИ, причем двух ТИПОВ: наземные и морские. В последние могут заплывать иноземные купцы — лисы и медведи. Помимо морских портов, СУЩЕСТВУЮТ ремонтные И СУДОСТРОИтельные верфи. Есть и специфические строения, характерные только для одной расы. Однако возведение построек, заметим, потребуется далеко не во всякой миссии.
НИМ: Во все ли здания можно зайти?
ML: He во все, но во многие. Помимо зданий игрока, существуют еще и полноценные города — крепости, дома, магазины, мельницы, церкви, Можно заходить в крупные строения — замки, склады. Кроме того, ограда большинства домов позволяет использовать нехитрый тактический маневр: в проходе ставится тяжело армированный юнит, а лучники из глубины двора расстреливают наседающих на него врагов.
НИМ : To есть забежавшего за ограду сначала бьет по голове этот самый тяжело армированный, а noтом стрелки добивают то, что останется. Забавно... Давайте тогда перейдем к действующим лицам этого маневра — расскажите, пожалуйста, о персонажах Bestiary.
ML: Bcero 3a каждую из сторон сражается приблизительно по 100 различных типов юнитов, включая союзников и морские войска. В игре нет ни одного бойца, которому можно было бы привести аналог с противоположной стороны. Конечно, пехотинцы есть и у мышей (swordsman), и у кошек (halberdier), но на том, что и те и другие перемещаются исключительно на своих двоих, их сходство, собственно, и заканчивается.
Кошачья кавалерия седлает быков и вооружается топорами, мыши в силу меньших размеров разъезжают на свиньях с пиками наперевес. Встречаются и совершенно уникальные субъекты, как, например, подразделения силового давления рысей Dark Forces или собачьи Catapult Team и Smoke Machine. y бобров есть саботеры, которые могут передвигаться под водой, а морские котики — нейтральная раса, в зависимости от поворотов сюжета способная встать и под ваши знамена, и на сторону противника, — располагают целым подводным флотом.
НИМ : Для разработчиков сейчас стало .горошей традицией перед выходом игры обещать AI лучше, жру че и умнее, чем у всех остальных Какие же особенности у вашего?
ML: AI строго персонифицирован, мы отказались от единой глобальной системы для всей игры. В начале миссии вам сообщают, какой именно командующий сражается против вас. У каждого из них есть свои характеристики: кто-то, например, любит лобовую атаку, кто-то предпочитает организовать солидную оборону и совершать диверсантские вылазки.
Мы предполагаем реализовать одну хитрость, благодаря которой сведения об игроке запоминаются и используются командующим против него самого. Это значит, что вы, столкнувшись во второй раз с одним и тем же противником, встретите более достойный отпор. А1 командующего будет оценивать ваши действия и использовать именно ту тактику, которая покажется ему оптимальной с учетом опыта прошлых миссий. Если в первый раз вы победили исключительно диверсионными методами, в следующий раз вас встретит мощная оборона из стационарных катапульт; если же ваша любимая тактика — попросту вломиться на базу ударным отрядом, ждите глубокихрвов и высоких стен.
НИМ: H0 ведь это можно использовать для того, чтобы обмануть компьютер!
ML: Конечно. Основной упор мы делаем на то, что в каждом сражении против вас воюет не враг в целом, a определенный командующий.
Кстати, мы постарались исправить досадное упущение многих RTS — там с какой бы стороны вы не подкрадывались к вражескому юниту, он все равно вас замечает. B Bestiary y каждого NPC будет свое “поле восприятия", которое играющий сможет сделать видимым и использовать для того, чтобы подкрасться незамеченным. К тому же броня юнитов с разных сторон обладает разной толщиной, и ущерб от удара, нанесенного сзади, будет двойным.
Игровая тактика содержит множество интересных моментов. Карта живет своей жизнью, и вы на ней просто один из многих — как и ваш противник. Так, например, начав вырубать леса, можно настроить против себя treesmouse — лесной народец, и какой-нибудь обиженный местный обитатель причинит вам больше неприятностей, чем все враги вместе взятые.
Напав на караван медведей, нужно топить все корабли, чтобы не осталось очевидцев, в противном случае вскоре к вам нагрянет такая карательная экспедиция, что мало не покажется. Но существуют варианты миссии, когда, играя за кошек, можно притвориться флотом мышей и специально напасть на медведей: тогда приплывшая подмога отправится громить вашего ни в чем не повинного со перника.
НИМ: Наивный вопрос: можно ли стать шпионом? Я, конечно, понимаю, что из мыши кошку сделать довольно сложно, даже если привязатъ к ней болъшой пушистый хвост, но все-таки...
ML: Нет„ непосредственно шпионом стать нельзя, однако можно замаскироваться под мирного жителя. К тому же есть магия, благодаря которой вы можете видеть глазами 3aколдованного животного и управлять им.
Часть IV: Искусство требует жертв
НИМ: Насколъко интерактивны объекты в игре? Можно ли, скажем, сжечъ дерево или поводить стену?
ML: Конечно. Правда, разбить Meчом каменную стену вряд ли удастся, но деревянную _ пожалуйста. Можно и поджечь, все зависит от свойств материала, Причем разрушение одной стены или части ее отнюдь не 03начает, что обрушится вся крепость. Вообще, в мире AWOLDE действуют обычные законы физики: огонь распространяется туда, куда дует ветер, а прошедший дождь может погасить пламя…
НИМ: Есть только или возможно гроза?
ML: Дождь, снег, гроза... Сменяются день и ночь. Солнце перемещается — отсюда движущиеся тени, блики на B0119. B игре НЕТ МИССИЙ, ЗЗТЯНУТЬХХ настолько, чтобы сменилось время года‚ но вполне вероятно, что в разных заданиях вы окажетесь на одной и той же карте, к примеру, зимой и осенью. Небо могут затянуть облака, землю покрыть туман.
НИМ: Половина моих восторгов по поводу демки приходится на долю графики. Я бы назвал ee npocmo великолепной, u это не комплимент, a констатация факта. Расскажите о технологии, по которой она создавались.
ML: Графика исключительно полигонная, в игре нет ни одного спрайтового объекта. В демонстрационной версии используется 6000 полигонов в кадре, в будущем планируем довести их число до 10000. Каждый юнит имеет в среднем 200 полигонов, также как и здания.
НИМ: Насколько я понимаю, все карты полностью трехмерны. Какие преимущества это дает игроку?
ML: Начнем с того, что это самым серьезным образом сказывается на тактике. Трехмерный мир допускает сражения на разных уровнях: к примеру, на холме, у его подножия и на крепостной стене. Взобравшийся на возвышенность лучник становится практически недосягаемым для тяжелых юнитов и может безнаказанно их отстреливать. Сложный рельеф местности позволяет устраивать засады.
Можно вращать карту, устанавливать камеру под любым углом, использовать увеличение... Словом, есть все, чтобы взглянуть на мир AWOLDE C наиболее удобной точки зрения.
НИМ: Полный 3D мир, обсчет такого числа полигонов — все это повлечет за собой, надо полагать, внушительные системные требования?
ML: Под словом “минимум" мы понимаем Pentium 166 MMX и любой 3D ускоритель — из такой системы можно выжать порядка 10 fps. Рекомендуем же, естественно, второй Pentium со вторым Voodoo — искусство требует жертв.
НИМ: Но живем-то мы все-таки в России, u не у каждого дома громоздятся вторые Пентиумы. Как поведет себя Bestiary на машинах более низкого уровня шт лишенных графического ускорителя?
ML: Предполагается, что можно включить software rendering и изменить разрешение, а на совсем слабом компьютере _ отключить все спецэффекты и выставить 320х200.
НИМ: До сих пор мы обходили вниманием один. немаловажный acпект. Как выглядит multiplayer в Bestiary?
ML: Один и тот же персонаж годен и для одиночной, и для многопользовательской игры. Есть несколько вариантов: анархия, игра с союзникэми (с ними можно вести cекретные переговоры, обмениваться войсками, видеть то же, что и они), deathmatch с героями внутри замков. Сейчас я ничего не могу сказать по поводу специального игрового сервера, тут все зависит от издателя? но возможность игры через Интернет предусмотрена.
НИМ: Когда вы планируете 3aкончить работу?
ML: Официальная дата выхода Bestiary — 25 декабря, и мы всеми силами стремимся успеть к сроку.
НИМ: И, пожалуй, последний вопрос. Сейчас replayability заявляется разработчиками повсеместно. Как вы полагаете, почему играющий станет проходить Bestiary вновь и вновь?
ML: Хотя бы потому, что, как мне кажется, редкие игроки с первого раза смогут стать императором. Да и сюжетных линий, миссий и вариантов концовки у игры столько, что каждое прохождение будет непохожим на предыдущие.
НИМ: Что ж... Пожалуй, все вопросы прояснены. Огромное спасибо вам за столь содержательную и интересную беседу.
ML: He 3a что. Если будет желание — обращайтесь и в дальнейшем.
Эпилог: Битва за справедливость
Такие вот кошки-мышки. Великолепная графика, оригинальная идея, нелинейный сюжет — все это способно обеспечить игре заслуженные любовь и признание. Придет декабрь, и тысячи игроманов ринутся восстанавливать справедливость в славном мирке Bestiary. Хотя... есть ли она эта справедливость? Ведь для мышей кошка, вне сомнений, олицетворяет собой зло. Но спросите об этом кошку... Уверен, она придерживается иного мнения.