Участник:Kirik-82: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
В самом начале считаю своим долгом поблагодарить Сергея Кобца, перевод «прохождения» которого был, пусть и существенно, переработан для создания настоящего материала.
+
Материал из "Энциклопедии компьютерных игр"
  
== Общая информация ==
+
Пусть частный сыщик Текс Мэрфи уступает по известности Филиппу Марло, Майку Хаммеру или другим известным литературным персонажам, а его убогая контора в квартале мутантов Нового Сан-Франциско ничуть не похожа на роскошь знаменитой квартиры на Бейкер-Стрит, 221б... Зато мало кто из частных сыщиков может похвастаться спасением всего человечества — а вот у Текса таких подвигов на счету хватает, и «Under a Killing Мооn» становится лишь очередным приключением на его тернистом пути после «Меаn Streets» и «Martian Memorandum».
  
Во время игры в верхней части экрана находится область с кнопками вспомогательных функций, которые вы можете выбирать щелчком левой клавиши мыши.
+
Правда, ни славы, ни денег все прошлые подвиги ему так и не принесли. Текс по прежнему едва сводит концы с концами, к тому же страдает от частых и продолжительных запоев. Но, как всегда, вмешивается случай, и вот, после визита старшего коллеги, с трудом протрезвевший Текс твердо решает взяться за ум и найти себе работу, пусть даже это будет розыск пропавшей комнатной собачонки. С этого необдуманного решения и начинается шестидневная эпопея, в ходе которой Тексу предстоит раскрыть ужасный заговор, направленный в глобальном масштабе против жизни на Земле и, прямо-таки в духе «Звездных войн», наш старый знакомый унич-тожит боевую космическую станцию.
  
В этой области присутствуют следующие кнопки функций (слева направо):
+
Конечно, громадный объем игры (четыре битком забитых CD), частично обусловлен длинными роликами реального видео (их общая протяженность составляет несколько часов), но причина и не толь¬ко в этом. Уникальная особенность «Under a Killing Moon» заключается в возможности перехода в режим трехмерного синтеза с сохранением графики SVGA. Все привычные для приключенческих игр действия совершаются только после «замораживания» изображения. В исследованиях мира игрок не ограничен перемещениями, которые были бы заранее запланированы создателями, а действует целиком по своей воле.
  
идти ('''курсор мыши в виде идущего человечка''') — передвижение Сани Бондса.
+
== УПРАВЛЕНИЕ ==
 +
Оригинальность и неповторимость игры в сочетании двух игро¬вых режимов. Первый из них '''(MOVEMENT MODE)''' может кому-то напомнить игры типа «Doom» — игрок обладает полной свобо¬дой перемещения в игровом мире, он может повернуться и идти туда, куда пожелает. Правда, в отличие от «Doom», здесь никаких аркадных элементов нет. Все происходит без особого напряжения и скорости. Это и не мудрено, ведь игра-то приключенческая, а не аркадная! Как только вы сочтете, что от вас требуются какие-то иные действия, то мгновенно переключаетесь в интерактивный режим '''(INTERACTIVE MODE)''', и картинка на экране словно засты-вает, и здесь уже вступает в силу привычная схема многих приключенческих игр — вы обшариваете экран курсором мыши, автоматически реагирующим на прохождение над «активными точками», выбираете действия из доступного списка, а также осуществляете все остальные игровые функции. Переход между этими режимами осуществляется нажатием клавиши «пробел» или двойным щелчком правой кнопки мыши, при этом в нижней части экрана показывается название текущего режима.
  
— смотреть ('''курсор мыши в виде глаза''') — осмотр предметов и объектов на экране. Иногда внимательный осмотр объекта приводит к тому, что на экране появляется укрупненное изображение объекта, с которым вы можете производить разные действия
+
== Интерактивный режим ==
  
— действовать ('''курсор мыши в виде руки''') — эта функция включает самый широкий диапазон действий, которые зависят от конкретного объекта — взять, нажать, потянуть и т. д.
+
В этом режиме вы имеете полный доступ ко всему, что только можно делать в игре. Под видеоизображением находится полоска с шестью основными игровыми действиями-глаголами:
  
— говорить ('''курсор мыши в виде «облачка»''') — говорить с одушевленным объектом. Иногда после разговора необходимо выбирать вариант своих последующих действий.
+
'''LOOK''' — осмотреть (присутствует всегда);
  
— применить выбранный предмет ('''курсор мыши в виде выбранного предмета''') — в кнопке помещается изображение выбранного предмета, если таковой имеется, в противном случае кнопка остается пустой.
+
'''GET''' — взять;
  
— заглянуть в карман ('''изображение кейса''') — кнопка вызова окна с вашим имуществом. В окне вы увидите изображения всех имеющихся у вас предметов и четыре дополнительные кнопки:
+
'''MOVE''' — передвинуть;
  
осмотреть предмет;
+
'''OPEN''' открыть/закрыть;
  
потрогать предмет;
+
'''TALK''' говорить;
  
выбрать предмет для его использования;
+
'''ON/OFF''' включить/выключить.
  
закрыть окно имущества.
+
Когда курсор мыши проходит над каким-то игровым объектом, часть этих действий выделяется подсветкой именно их вы в данный момент и можете выполнить. Перебор действий, если их больше одного, осуществляется правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного действия, меняется и вид курсора — взятию предмета соответствует рука и т.д.
 +
Еще ниже находится окно для вывода текстов. Стрелки рядом с ним позволят просматривать информацию, не поместившуюся в окне за один раз, а знак вопроса открывает доступ к системе опера¬тивных подсказок по поводу игрового интерфейса и назначения различных частей экрана.
 +
По ходу игры вам довольно часто придется общаться с персонажа¬ми, и к каждому из них нужно найти свой подход, выбрать особую линию ведения разговора. Как правило, после каждой реплики со¬беседника вы можете выбрать одну из трех схем разговора. Причем этот момент чрезвычайно важен — на бестактную реплику собе-седник может обидеться или рассердиться, и тогда надежда полу¬чить от него необходимую вам информацию исчезнет, если не на¬всегда, то уж, во всяком случае,— до лучших времен. Сам выбор осуществляется кнопками А, В, С, расположенными у окна для текста, когда рядом с ними во время диалогов появляются надпи¬си. (В полном описании игры приводятся последовательности вы¬бора для всех игровых диалогов.)
 +
Кнопка INVENTORY позволяет отобразить на экране перечень всех предметов, которые есть у Текса, а стрелки — увидеть ту часть ве¬щей, которая не поместилась в окошке. Щелчок на названии пред¬мета в списке окрашивает его из красного цвета в синий — пред¬мет становится выбранным, именно он будет применяться при ис-пользовании кнопки USE.
 +
С предметами из имущества можно совершать несколько действий (при помощью соответствующих кнопок):
 +
USE — использовать предмет на каком-то месте игрового экрана;
 +
COMBINE — выбрать из имущества два предмета и объединить их в одно целое;
 +
EXAMINE — осмотреть предмет. Это стоит делать со всеми новы¬ми вещами, которые попадают в руки Текса.
 +
Режим передвижения
 +
Перемещение мыши — движение.
 +
Стрелки вверх/вниз — подъем/опускание головы.
 +
CTRL — присесть.
 +
SHIFT — встать.
 +
Е — быстро встать.
 +
Но не все перемещения в игре совершаются в режиме передвиже¬ния — тащиться по улицам в другую часть города было бы доволь¬но тоскливо. К счастью, «прогулку» можно и ускорить с помощью кнопки TRAVEL. Вы выбираете на карте Нового Сан-Франциско район, которые желаете посетить. Если там имеется сразу несколь¬ко «локаций» (то есть игровых экранов), отмечаете конкретно один из них — и кнопкой GOTO добираетесь до места назначения за считанные секунды. «Точки доступа» на карте появляются и исче¬зают в соответствии с тем, как Текс ведет свое расследование.
 +
Кнопка HINT вряд ли понадобится вам — зачем подсказки, когда имеется полное описание, к тому же за пользование подсказками снимают игровые очки! Но знать об этой возможности стоит, даже если она и не пригодится.
 +
AUXILIARY PANEL открывает панель с кнопками для основных файловых функций — сохранения и восстановление игры, просмот¬ра заставки и возврата в DOS.
 +
КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ СОБЫТИЙ
 +
2042 г. Третья мировая война давно закончилась, но люди, как ни странно, выжили. Их даже не стало как-то особо меньше. Однако последствия ядерных бурь все-таки сказались — из-за загрязненности атмосферы большая часть людей превратилась в мутантов.
 +
Особой вражды между ними и нормальными людьми не было, однако селились те и другие в разных районах. Местом действий игры по воле авторов стал Сан-Франциско, но не сегодняшний, счастливый и, в основном, процветающий, а Сан-Франциско 2042 года, разделенный на две части — старую, заселенную мутантами, и но¬вую, где живут обычные люди. Детективное агентство Текса, нашего главного героя, находится в старом городе. Однако это вовсе не означает, что он — мутант. Вовсе нет. Просто вдали от себе подобных Текс чувствует себя более комфортно. Лучше ли ему думается или просто нет особой надобности бриться,— не суть важно. Глав¬ное другое — в ходе расследования одной из краж, наш герой со-вершенно случайно сталкивается с некой сектой, существование которой берет начало с середины прошлого века, точнее — с 1942 г. Коварные сектанты сумели создать страшный вирус, коим и хотят поразить нашу планету. Отсидевшись необходимый срок (на Луне!), они вернутся и будут железной рукой управлять оставшимися людь-ми. Времени на спасение человечества у Текса остается совсем не¬много.
 +
ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ
 +
Прежде, чем рука об руку с вами пройти по «Under a Killing Мооn» от начала и до конца, отметим следующее. В игре вы встретите массу различных (второстепенных и не очень) персонажей. Нет никакой возможности рассказать вам о каждом из них, да в этом, наверное, и нет особой необходимости. Что касается отдельных сюжетных нюансов и внутренней подоплеки некоторых ваших дей¬ствий, мы сознательно не описываем их подробно, чтобы не прерывать нить прохождения игры. Обо всех деталях вы будете узна¬вать в процессе продвижения по сюжету, имея перед глазами запу¬щенную программу. Так будет логичнее.
 +
А теперь — в путь...
 +
День первый
 +
Подберите с пола у двери всю почту — рекламная листовка, призо¬вой сертификат на бесплатную хирургическую операцию, бланк для предоставления кредита в магазине электроники. Попробуйте взять пистолет — попытка кончается тем, что пистолет летит в окошко, и Текс остается безоружным. Осмотрите фонограф у двери и, раз-влечения ради, запустите его. Полюбуйтесь на фотографию бывшей жены Текса (она стоит на столе; не сама жена, конечно, а только фото).
 +
Впрочем, никакой лирики. Настало время превратить бланк в готовую форму для регистрации. Осмотрите бланк и поочередно откры¬вайте ящики стола. Вам нужно обнаружить в них ручку и почтовую марку. Наклейте марку на бланк и распишитесь на нем ручкой.
 +
Осмотрите сломанный факс на шкафу с картотекой и компьютер сзади стола Текса — однако на данный момент эта техника совер¬шенно бесполезна. Откройте дверь и спускайтесь на улицу. Найдите почтовый ящик, осмотрите его и бросьте внутрь готовую форму (с маркой и подписью).
 +
Все, с неотложными делами покончено, нужно заняться поисками работы. Никаких проблем с этим не будет — зайдите в ломбард и поговорите со старикашкой Руком (В-А-В-А-А-В-С). В результате этого полезного общения Рук наймет вас для расследования ограб¬ления. Все ближайшее время вам придется собирать приметы гра-бителя. Подберите с земли осколок стекла и осмотрите его. Порядок, первая примета есть — рыжие волосы. Осмотрите отпечаток ноги 14-го размера... Вот вам и вторая примета! Подберите баскетбольный мячик и немножко поиграйте с ним (кто из нас не впадает в детство хотя бы изредка?). Стяните вниз пожарную лестницу и попробуйте войти в нарисованную дверь на втором этаже. Осмот¬рите контейнер для мусора, откройте его и загляните внутрь. Похоже, здесь кто-то живет — может, он видел грабителя? Осмотрите радио и возьмите его, после чего осмотрите снова — вы получите батарейки. Осмотрите и их.
 +
Выломайте дыру в заборе и выходите на улицу. Подберите газету перед заведением «BREW & STEW» и прочитайте в ней все замет¬ки, это даст вам новый адрес на карте. Подойдите к газетному ки¬оску и поговорите с Челси (В-А-В-А) — появляется еще пара при¬мет грабителя: зеленые глаза и татуировка с якорем на руке.
 +
Поезжайте в полицейский участок и пообщайтесь с Мак-Малденом (А-А-С). Список примет пополнился тем, что грабитель белый, а кровь у него имеет группу АВ-.
 +
Вернитесь в квартал мутантов и в аллее говорите с бродягой (В-В), пока он не расскажет о своей любви к... шоколаду. Зайдите в «BREW & STEW» и поговорите с Луи (В-С-А). Расспросите его обо всем — особенно о шоколаде. В результате получите кусок шоколадного торта. Вернитесь в аллею к бродяге и, поговорив с ним (С), предложите ему торт. Расспросите бродягу обо всем, и собираемый вами портрет злоумышленника завершится ростом преступника и его примерным весом.
 +
Сдвиньте мусорный бак в аллее перед дверью в ломбард и возьмите из-под него ключ. Выйдите на улицу и перед закрытым магазином Расти (с клоунскими физиономиями) сдвиньте коврик и заберите из-под него другой ключ. Откройте им дверь.
 +
В магазине осмотрите закрытую дверь на склад и надувной клапан в большой клоунской голове на стенке. Найдите ключ от склада — он висит на гвозде. Включите телевизор и посмотрите шоу инспек¬тора Барнса. Откройте ключом дверь на склад. Откройте бочку с кислотой и посмотрите на бренные останки Расти. Возьмите из раковины воздушный шарик, а от стены отлепите стрелку с присо¬ской. Вернитесь обратно в магазин, надуйте шарик с помощью на¬дувного клапана и возьмите пластмассовое кольцо, маску и арбалет для стрелок с присосками. Отодвиньте ящик за прилавком и забе¬рите оттуда куклу клоуна.
 +
Вернитесь в офис и включите, наконец, компьютер — пора занять¬ся любимым делом. Введите приметы преступника для поиска:
 +
[CAUCASIAN] — [MALE] — [6-0 — 6-4] — [281-320 LBS.] — [MUTANT-NO] — [RED] — [TWO] — [GREEN] — [AB-] — [14] — [ANCHOR].
 +
Поговорите с продавщицей газет Челси. Идите к башне «COIT TOWER» (пролом в заборе в конце улицы) и пообщайтесь с носатым Биком (В-В-А-В). Предложите ему в подарок сертификат и расспросите обо всем, что он знает. Оказывается, преступник Мик Флемм находится на заброшенном складе.
 +
Подойдите к складу и откройте его ключом. Осмотрите закрытый сейф на стене. Откройте ящик и возьмите из него одежду. Подни¬митесь по лестнице наверх и возьмите ключ, затем откройте им распределительный щит внизу. Потяните за рычаг и остановите кран над верхним уровнем. Вложите батарейки в куклу-клоуна и под¬весьте ее на крюке крана. Спрячьтесь рядом с распределительным щитом — важно, чтобы Мик не заметил вас, когда он заявится на склад.
 +
Возьмите со стола ключи Флемма и браслет. Ключами откройте сейф и возьмите шкатулку. Ключом, найденным в аллее, отоприте шкатулку и осмотрите коробку — в ней лежит драгоценный неф¬рит. Отправляйтесь в офис Текса, чтобы закончить первый день работы после выхода из грандиозного запоя.
 +
День второй
 +
Подберите у двери свежую почту и распечатайте ее — в вашем рас¬поряжении окажется кредитная карточка для магазина электрони¬ки. Осмотрите ее и отправляйтесь на улицу в тот самый магазин. Откройте дверь с помощью карточки. Поговорите с продавцом (В-В) и используйте карточку на голубое силовое поле, которое окру¬жает стенд со старой моделью факса. Заберите его и возвращайтесь в офис, где по факсу вы получаете деловое приглашение в особняк графини. Немедленно отправляйтесь туда и получите новое задание — разыскать украденную статуэтку.
 +
В квартале мутантов поговорите с продавщицей газет (А-А). Рас¬спросите ее про статуэтку и узнайте о Франко. Посетите полицей¬ский участок и заговорите с Мак-Малденом (С) — его также спро¬сите про Франко. В ломбарде пообщайтесь с Руком — выясните у него, опять же, про Франко и про нефрит. Затем выйдите на аллею, откройте мусорный бак с этикеткой «для бумаги», возьмите оттуда газету с объявлениями о покупке драгоценностей и прочитайте ее. Съездите в кинотеатр «Альгамбра» и поговорите с Франко (В-В). Отдайте ему нефрит и спросите о загадочном артефакте (В). Зайдите в офис Текса и получите новый факс от Франко, который стре¬мится избавиться от своего конкурента Эдди Чинг (это женщина!) и вульгарно «закладывает» ее. Прочитайте факс — отлично, теперь вы знаете адрес Эдди!
 +
Отправляйтесь в полицейский участок и спросите Мак-Малдена об Эдди Чинг и небоскребе «Никербоккер».
 +
Поезжайте в «Никербоккер». Первая попытка проникнуть туда оказывается неудачной из-за передовой охранной системы. В квартале мутантов посетите магазин электроники и поговорите с хозяином (С-С-В-А), чтобы выяснить слабые места сигнализации. Приме¬ните кредитную карточку на том стенде, где когда-то был факс, и возьмите лазерный стеклорез. Снова отправляйтесь в «Никербоккер» и возьмите с верха книжного шкафа книгу, осмотрите ее — в ней окажется ключ. Откройте стенной шкаф, возьмите в нем клет¬ку и корм для рыбок. Осмотрите и то, и другое. Откройте аквариум и попробуйте бросить корм туда. Наполните аквариумной водой пластиковое колечко, чтобы оно стало потяжелее.
 +
В коридоре вы столкнетесь с непроходимой сеткой лазерных лу¬чей, нужно как-то отключить ее. Зарядите стрелкой свой игрушеч¬ный арбалет и выстрелите из него в мигающую кнопку в конце коридора. Метните туда же наполненное водой кольцо — лучи исчезнут.
 +
В левой стенке коридора находится кабинет Чинг. Осмотрите хищную зверюгу — гейгера, возьмите из-за пирамиды еду гейгера и положите ее в клетку (ту, что у вас в INVENTORY). Заманите гейгера в ловушку. Найдите зеркало в укромном уголке кабинета и сдвиньте его. Вставьте в прорезь ключ из книжки — в библиотеке откроется секретная дверь. Сдвиньте на стене поблизости картину, за ней оказывается сейф. Подберите рядом со столиком поздравле¬ние, адресованное Чинг, и прочитайте его — там указана дата рож¬дения. Откройте сейф — введите комбинацию 101412 и завершите ее ENTER. Из сейфа заберите магнитную карту и документ. Напоследок прихватите из кабинета ловушку с петлей.
 +
Вернитесь в библиотеку — в стене открылась секретная дверь! Войдите туда и снимите со статуи повязку. Осмотрите статуэтку в центре комнаты. Подвиньте стоящий на полу ящик и картину на стене — откроется прорезь для карты. Суньте туда магнитную карту из ка¬бинета — лучи вокруг статуэтки исчезнут. Потехи ради дерните за рычаг, чтобы превратить в прах несколько экспонатов коллекции Эдди. Достаньте ловушкой с петлей статуэтку и возвращайтесь в офис. Дальнейшие события происходят уже без вашего живого учас¬тия.
 +
День третий
 +
Дурной пример с похищением статуэтки определенно оказался за¬разительным — ее украли снова, но на этот раз — у самого Текса. Логичнее всего начать очередное расследование с опроса соседей.
 +
Зайдите в пиццерию и поговорите с Франческой (А-В-А) — получите от нее записку. Франни расскажет о виденном ей только пос¬ле того, как вы добудете доказательства измены ее мужа. Осмотрите записку.
 +
В «BREW & STEW» расспросите продавца о Сэле, выйдите наружу и откройте мусорный бак. Достаньте оттуда разорванную записку и осмотрите ее. Вы должны сложить записку в отмеченном уголками прямоугольнике. Кусочки перетаскиваются с места на место при нажатой левой клавише мыши, а если в этот момент нажимать еще и стрелки «влево» и «вправо»,— кусочки можно поворачивать. За¬конченная записка должна выглядеть так:
 +
YV UZNV SIAKWBHVG
 +
RIPB ZEEIWALHVAL
 +
YWLU SUZXLWLR ZL
 +
LUV XPWLV WA LUV
 +
CIOGVA CZLV UILVO
 +
ZL LUV PXPZO LWHV.
 +
LUV EZXXYIBG LIGZR
 +
WX XWOWSIA.
 +
Сложите полученное с запиской из пиццерии и восстановите английский текст. Для этого выберите любую зеленую букву и нажми¬те клавишу с той буквой, которую хотите подставить вместо нее во всем тексте. Окончательный вариант таков:
 +
WE HAVE CONFIRMED
 +
YOUR APPOINTMENT
 +
WITH CHASTITY AT
 +
THE SUITE IN THE
 +
GOLDEN GATE HOTEL
 +
AT THE USUAL TIME.
 +
THE PASSWORD TODAY
 +
IS SILICON.
 +
Зайдите в отель «GOLDEN GATE» и поговорите с Ардо (В-В-С-С), расспросите его обо всем. После окончания разговора снова зайдите в отель — неудача. Сложите маску с костюмом пожарника и в третий раз зайдите туда же. Ардо принимает вас за героя любимого шоу и позволяет проверить состояние пожарной безопасности оте¬ля. Введите пароль: SILICON.
 +
Перед вами откроются три двери: прямо — спальня, слева — бассейн, и справа — комната с роялем. В помещении с бассейном загляните в вазу, там внизу увидите пробку. Зайдите в спальню и откройте стенной шкаф, возьмите рюмку. Откройте и осмотрите все ящики стола (один из них заперт, и открыть его не удастся). Выйдите из спальни и возьмите со стола золотую фольгу. Заодно можете подвигать картины на стенах и осмотреть те малоинтерес¬ные вещи, которые окажутся под ними. В комнате с бассейном «используйте» на него стакан — Текс наполнит вазу водой, и проб¬ка всплывет. Осмотрите ее — в вашем имуществе появилась проволока. Сдвиньте полотенце на полу и исследуйте решетку — под ней лежат отвертка и ролик фотопленки.
 +
В спальне проволокой откройте запертый ящик и возьмите оттуда шнурок. Зайдите в комнату с роялем и отыщите на стене дезодо¬рант на магните (он плохо выделяется на общем фоне и не заметен с первого взгляда); заберите его. Осмотрите рояль, ноты и скамейку, поиграйте на рояле. Привяжите магнит на шнурок.
 +
Снова — в комнату с бассейном. Магнитом на шнурке вытащите из-под решетки отвертку и ею отвинтите саму решетку. Возьмите ролик с пленкой.
 +
Посетите магазин электроники и с помощью кредитной карточки приобретите комплект для проявки. Проявите свою пленку, чтобы получить фотографии. Отнесите их Франни (С) и расспросите про ограбление и про Пага.
 +
Сходите к Башне и поговорите с Биком (С), спросите его про Пага. Поговорите с Пагом (С-В-С-С-В-В-В-В-В). Съездите в офис Пол¬ковника, и, наконец, поговорите с Эдди Чинг (А-С-В-А-А).
 +
День четвертый
 +
Особняк графини стоит посетить снова — поезжайте туда. Ка¬кой сюрприз, даже мебель куда-то исчезла! Посмотрите на орла, который сидит на люстре, и предложите ему блестящую фольгу вместо портсигара. Подберите портсигар и осмотрите его. Достаньте из мусорной корзины кусочки записки и, если хотите, сложите из них что-нибудь путное (это вам все равно не понадобится).
 +
Возьмите часы с каминной полки и изучите их. Сдвиньте газету, загляните в пепельницу.
 +
Вернитесь в офис Полковника, сдвиньте висящий криво кален¬дарь, осмотрите его. Откройте ящики стола, возьмите оттуда открытку с поздравлением, конверт и изучите то, что забрали. Подвиньте вазу, которая стоит на полу справа от нижней полки, и возь¬мите диск. Включите компьютер, вложите диск в него.
 +
Поезжайте в дом Мелан, подружки Полковника (В-В-В-В-А). Спро¬сите про Полковника, Хамелеона, ключ. Вернитесь в офис Пол¬ковника и отоприте ключом ящик с картотекой. Откройте его и возьмите досье, осмотрите их — они зашифрованы. Сдвиньте журналы, лежащие перед дверью, возьмите квитанцию и изучите ее. Снова посетите квартиру Мелан и спросите про квитанцию (В). Опять поезжайте в офис Полковника и сдвиньте картину слева от картотеки. Откройте сейф (для этого нужно повернуть левую руко¬ятку 5 раз, среднюю — 7 раз, и правую — 1 раз). Возьмите книгу и с ее помощью расшифруйте досье. Поезжайте в мотель «ROAD-SIDE MOTEL», потом — в G.R.S. Здесь за вами будут охотиться автоматические «глаза»-охранники. В коридоре вам нужно просто не встречаться с ними, а в комнатах, при объявлении о визите «глаза» — присесть пониже и за что-нибудь спрятаться так, чтобы вас просто не было видно. Найдите отдел исследований и разработок (RESEARCH & DEVELOPMENT), подберите с пола гаечный ключ и осмотрите его. Возьмите со стены вымпел и осмотрите его тоже — на обратной стороне вымпела прикреплена карточка. Включите компьютер Дюбуа и с помощью карточки получите к нему доступ. Почитайте хранимую здесь информацию. Найдите на одном из сто¬лов мини-телевизор и возьмите его с собой.
 +
Зайдите в соседний офис, гаечным ключом отвинтите решетку на двери закрытой лаборатории. Пустите в отверстие гейгера, что в конечном счете откроет дверь. Зайдите туда, осмотрите записку на столе и возьмите компакт-диск. Выйдите в офис и откройте ящики стола, чтобы получить еще один компакт-диск и карту, осмотрите их.
 +
Посетите конференц-зал, откройте ящик стола и возьмите CD-плейер. Из него, телевизора и компакт-диска соорудите хитрый агрегат. Осмотрите журнал в ящике стола.
 +
Подойдите к офису Такера, осмотрите пульт возле двери и с помо¬щью карточки откройте дверь. Исследуйте пульт управления сейфом и дверь сейфа, включите пульт и примените CD-плейер на пульте. Пока не явилась охрана, войдите в хранилище, осмотрите и заберите оттуда статуэтку Будды, видеокассету и бумажную «лап¬шу» из мусорной корзины. Пригнитесь и спрячьтесь за растением в углу. Когда «глаз» войдет в хранилище, быстро выключите пульт у двери и заприте его. Откройте ящики стола и прочитайте записан¬ный номер: 142235. Возьмите спичку и восстановите разрезанную записку. Она начинается словами: «BROTHER MARCUS, WE ARE SEEKERS OF THE PURITY WHO WILL ABIDE NO DEFECT IN...»
 +
Снова сходите в «SUPERVISOR'S OFFICE». Найдите прилеплен¬ную с внутренней стороны стола карточку, включите компьютер и «используйте» карточку на нем. Вложите в компьютер диск. Осмотрите сейф и откройте его комбинацией 142235. Возьмите флакон с ядом и осмотрите его.
 +
Вернитесь в «CONFERENCE ROOM», посмотрите на экран. Найдите (слева) и возьмите ключ. Осмотрите панель на столе и воспользуйтесь ей. Откройте ключом дверцу под экраном, включите видеомагнитофон и вложите в него видеокассету. Осмотрите статуэтку будды и возьмите драгоценный чип. Вложите его в часы, где имеется тайник, снова осмотрите часы.
 +
Возвращайтесь в свой офис.
 +
День пятый
 +
Поезжайте в Оплот Святости. Посмотрите на Хамелеона — приближаться к нему не стоит, лучше поискать более тонкий подход. Пройдите в маленький коридор, найдите там шнур и кусачки. Вы¬ковыряйте из головы горгульи глаз. Из всего этого сделайте заряженную рогатку и выстрелите из нее в вазу (над головой горгульи). Пока Хамелеон будет отвлечен шумом, зайдите в центральный зал. Из сигареты и флакона с ядом сделайте отравленную сигарету, зажгите спичкой и подмените ею ту, что на столе. Когда Хамелеон перестанет быть опасен, посмотрите на Алейну. Сдвиньте щит на стене и с помощью рубильника выключите поле. В разговоре отвечайте: А-В-В-В.
 +
Посетите бар «BROKEN SKULL». Поговорите с официанткой (В-В-В-А) и предложите ей 100-долларовую банкноту. На вопрос отвечайте В, а потом, когда она потребует жетон, снова выберите В.
 +
В мотеле поговорите с Алейной и спросите ее про жетон и про серебряный доллар. Навестите ломбард Рука и узнайте у него про серебряный доллар. Снова посетите «BROKEN SKULL» и побеседуйте с официанткой (А). Покажите ей доллар, поговорите с Феррелом (А). Вам придется сыграть в его игру до четырех раз (сохра-няйтесь перед каждой попыткой, если не рассчитываете на глазомер). После победы закажите официантке выпивку; А, потом В или А, потом А, В или С.
 +
День шестой
 +
Осмотрите груду листьев. Повернитесь и посмотрите на дверь, а также — на пожарную сигнализацию над ней. Откройте панель на стене, возьмите оттуда бензин. Найдите в оранжерее гладкий камень и кремень; особенно трудно придется именно с кремнем — он спрятан в неприметном углу возле окна. Разыщите грабли — теперь можно осуществлять побег.
 +
Положите грабли в кучу листьев, полейте сверху бензином и, выбив искру двумя камнями, подожгите листья.
 +
В лабиринте коридоров нетрудно и заблудиться. Сворачивайте на¬право, налево, направо, направо и налево — в итоге окажетесь у двери в жилой отсек. Подберите с пола трубу. Повернитесь и идите направо, прямо, направо — и окажетесь у комнаты гибернации. Откройте дверь и заходите.
  
кнопка вызова окна системных функций и индикаторов.
+
Чтобы вернуть Еву из состояния глубокого сна, нужно правильно выдержать режим оживления. Передвиньте левый регулятор на 60, а правый на 12. Нажмите кнопку '''EPINEPHRINE''', потом — кнопку '''ELECTRICAL SHOCK'''. Передвиньте левый регулятор на 90, на¬жмите кнопку '''SODIUM PENTATHOL''', потом — '''EPINEPHRINE'''. Передвиньте правый регулятор на '''98.6''', правый — на 16. Нажмите кнопку '''EPINEPHRINE''' и кнопку '''SODIUM BICARBONATE'''.
  
ОЧКИ (SCORE) — информация о количестве набранных очков.
+
Идите в обсерваторию: налево, направо, налево, направо, прямо, направо, налево. Осмотрите инструкцию на стенке. Ключом откройте панель на стене. Сдвиньте хлам в сторону и возьмите мини-компьютер. Заберите со стола стакан для коктейля и осмотрите его, чтобы получить соломинку. В правой части комнаты сдвиньте с места растение и с помощью трубы взломайте панель в полу, возьмите оттуда компьютерный кабель. Соломинкой нажмите на ма¬ленькую кнопку, утопленную в отверстии рядом с дверью. Сложи¬те мини-компьютер и чип, добавьте компьютерный кабель — все готово для диверсии и запуска вируса в центральный компьютер станции. Используйте его на входе компьютера и посмотрите завершение игры.
  
Сам город разделён на северную и южную части и, независимо от этого, — на западную и восточную (полицейский участок находится прямиком в «нулевой» точке). Исходя из этого формируются почтовые адреса. В случае, если адрес 300 З. по Роуз (300 West Rose Street), то двигаться необходимо по Роуз до соответствующей номерной улицы (в данном случае это 3-я Стрит).
+
Поздравляем, вы успешно справились со своей непростой задачей!
 
 
Несколько общих полезных советов по игре.
 
 
 
Во-первых, в игре вам нужно следить за временем, это может быть очень важно.
 
 
 
Во-вторых, не менее важно знать коды нарушений:
 
 
 
10851 — вождение на украденном автомобиле;
 
 
 
12951 — вождение по подложным документам;
 
 
 
14601 — вождение по просроченным документам;
 
 
 
20002 — наезд на пешехода и бегство с места происшествия;
 
 
 
21450 — неправильный проезд знака остановки (Stop);
 
 
 
21453 — проезд на красный сигнал светофора;
 
 
 
21654 — нарушение скоростного режима (медленная езда);
 
 
 
21703 — несоблюдение дистанции движения;
 
 
 
22349 — нарушение скоростного режима (превышение скорости);
 
 
 
23103 — безрассудное вождение;
 
 
 
23152 — управление автомобилем в состоянии опьянения;
 
 
 
28002 — сопротивление аресту;
 
 
 
05150 — не контролирование своих поступков.
 
 
 
== День первый ==
 
 
 
Когда вы прибудете в участок, направляйтесь в кабинет начальника дорожной полиции, подойдите к своему столу (возле стены) и возьмите из лотка для корреспонденции бланк с запиской, в которой будет сказано поговорить с офицером Моралес на предмет компетентности. Зайдите в зал для совещаний, там уже собрались полицейские. Первым делом поговорите с Моралес и попросите её зайти после пятиминутки к Вам на беседу. Проведите пятиминутку, план пятиминутки висит слева на кафедре, зачитайте его. После чего отправляйтесь в кабинет начальника отдела. Вы должны рассмотреть заявление, опросить Моралес и «ПОДДЕРЖАТЬ» (SUSTAINED) жалобу. После этого отправляйтесь на первый этаж в мужскую раздевалку. В раздевалке подойдите к своему шкафчику (средний ряд по средине). Откройте его (комбинация — '''776''') и заберите всё, что там находится (блокнот, дубинку, наручники).
 
 
 
Выйдя из раздевалки, загляните в кладовку. Возьмите батарейки и сигнальные огни. Далее отправляйтесь обратно в кабинет начальника дорожной полиции и возьмите из лотка для корреспонденции бланк заявления для получения доступа к компьютеру. С этим бланком отправляйтесь на третий этаж в компьютерный центр. Там сидит за столом начальник, поговорите с ним, он даст вам магнитную карточку и расскажет как ей пользоваться. Возвращайтесь в кабинет начальника дорожной полиции и попробуйте в работе компьютер для чего карточку нужно вставить в приёмное устройство.
 
 
 
Через некоторое время вы получите сообщение, что вам необходимо связаться с диспетчером. Возьмите для этого телефон, а на наборном поле телефона нажмите кнопку с надписью «Диспетчер» (Dispatch). Вас попросят прибыть на вызов из парка Аспен Фоллс, что находится на берегу реки. Спускайтесь в гараж, садитесь в патрульную машину и отправляйтесь в парк. На месте поговорите с женщиной, держащей на руках ребёнка. Она расскажет о произошедшем. Пройдите влево и вы увидите невменяемого мужчину.
 
 
 
По мере приближения к нему, он подскочит к вам, выхватит жетон и выбросит его в реку, прыгнув туда же сам. Обыщите лежащие на земле вещи мужчины. Выбросите в реку найденные в вещах ключи. После чего мужчина выйдет из воды с целью вас проучить. Быстро доставайте дубинку и вырубайте его. Наденьте наручники и обыщите нарушителя. У него в плавках вы найдёте нож. Садите его в свою машину и направляйтесь в участок для оформления в КПЗ.
 
 
 
Как и в предыдущих частях игры, действия в тюрьме похожи. На входе положите свой пистолет в ячейку, проводите задержанного к КПЗ, сдайте все изъятые у него вещи (водительское удостоверение и нож) и запишите в журнал информацию о задержании с учётом кода задержания ('''05150'''). Не забудьте забрать наручники и пистолет. Вы получите сообщение о неприятном инциденте с офицером Моралес. Отправляйтесь на скоростное шоссе.
 
 
 
Подъедте к месту происшествия, выйдите из машины, подойдите к Моралес и поговорите с ней. Потом поговорите с женщиной, сидящей в автомобиле. Окажется, что Моралес не права, поэтому после разговора с Моралес выберите «ПОДПИСАТЬ» (SIGNATURE). Ещё раз напомните подчиненной о её некомпетентности и отправляйтесь на патрулирование скоростной трассы. Движение по этой трассе осуществляется со скоростью не менее 60 миль/час.
 
 
 
Вы заметите автомобиль, который слишком медленно едет и тормозит движение на автостраде. Проверьте его гос.номер по компьютеру (для чего выберите пункт меню «ГОСНОМЕР» (PLAET ID) и введите номер, требующий проверки) и остановите его. Запомните время остановки (появляется в верхнем левом углу экрана) для внесения его в квитанцию. Выйдите, поговорите с водителем, возьмите у его водительское удостоверение затем, вернитесь к машине и заполните на компьютере квитанцию/повестку о вызове в суд, для этого вставьте водительское удостоверение в компьютер и выберите «900 форму» (код нарушения '''21654''' — нарушение скоростного режима (медленная езда)). Отдайте квитанцию и удостоверение водителю и езжайте дальше.
 
 
 
Вы увидите, как проедет на большой скорости чёрный «Додж», догоните его, затем посмотрите его номер и проверьте по компьютеру. Это окажется машина помощника шерифа, с него сняты все ограничения в правилах движения, его останавливать не нужно.
 
 
 
Далее пронесётся Mersedes, проверьте его номер по компьютеру и удостоверьтесь в нарушении правил. Догоните его, следуя за ним включите сирену, машина остановится. Подойдите к машине возьмите у водителя удостоверение. Затем стандартная процедура заполнения квитанции (код нарушения '''22349''' — превышение скорости), не забудьте время нарушения. Отдайте её водителю.
 
 
 
Далее будет ещё одно нарушение. Вы заметили странное движение одного автомобиля. Остановите его, попросите водителя выйти из машины и пройти предварительный тест на употребление алкоголя. Вам нужно поводить пальцем у носа водителя. Убедившись что водитель пьян, наденьте на него наручники и посадите в свой автомобиль. Отправляйтесь в участок для оформления клиента в КПЗ.
 
 
 
В КПЗ проведите окончательный тест на присутствие алкоголя. Для этого возьмите прибор, включите, снимите с задержанного наручники и попросите его подуть в трубку. Аппарат выдаст подтверждение на содержание алкоголя. Попросите задержанного сдать содержимое карманов охраннику, затем проводите его в камеру (код нарушения '''23152''' — управление автомобилем в состоянии опьянения).
 
 
 
Вы получите сообщение о необходимости связаться с диспетчером, поднимитесь в кабинет начальника дорожной полиции и по телефону свяжитесь с диспетчером. Вам сообщат, что поступил вызов о вооружённом нападении на стоянке торгового центра.
 
 
 
Спускайтесь в гараж, садитесь в машину и оправляйтесь на место преступления — 300 В. по Роуз (300 East Rose Street). Какой кошмар: пострадавшая — ваша жена. Вы ещё застанете её при погрузке в машину скорой помощи. Подойдите к ней, из руки возьмите порванную цепочку. Поговорите с санитарами, и отправляйтесь с ними в больницу. Когда убедитесь, что жизнь вашей жены в безопасности, отправляйтесь на место преступления.
 
 
 
К вам подойдёт журналист из местной газеты и попросит рассказать о случившимся. Получив «исчерпывающий» ответ, он даст вам свою визитную карточку и предложит помощь, если таковая будет нужна. На улице уже стемнело. Вставьте в фонарик батарейки и осмотрите место преступления. Под машиной вы найдёте бронзовую звезду, которая вероятнее всего висела на цепочке, что осталась в руке вашей жены. Теперь можно отправляться домой отдохнуть.
 
 
 
== День второй ==
 
 
 
Ваш сон нарушит телефонный звонок капитана Тэйта, который приказывает вам немедленно прибыть на работу. Вы встали, умылись, оделись и готовы ехать на службу. Возьмите музыкальную шкатулку своей жены и отправляйтесь в полицейский участок.
 
 
 
В участке зайдите в убойный отдел. Там вам представят вашего нового напарника — офицера Моралес. Лейтенант сообщит, что вас поставили расследовать дело о покушении на твою жену и предложит изучить два схожих по «почеркам» дела: первое — дело вашей жены (номер дела — '''199144'''), второе под номером '''199137'''. Тут же поговорите со своей новой напарницей. И посмотрите серийный номер на обороте
 
найденной бронзовой звезды.
 
 
 
Садитесь за свой стол (стоит около картотеки), вставьте карточку в приёмное устройство и включите компьютер. После изучения этих дел (для чего перейдите по пунктам меню «УБОЙНЫЙ» (HOMICIDE) -> «СМОТРЕТЬ ДЕЛО» (REWIEV CASE) и введите номер интересующего дела) вы найдёте, что преступления очень схожи и, возможно, их совершил одно лицо или группа лиц. Запомните места этих преступлений. Затем проверьте не проходит ли по картотеке звезда (для чего перейдите «УБОЙНЫЙ» (HOMICIDE) -> «СЕРИЙНЫЙ №» (SERIAL #) и введите серийный номер '''09987'''). Окажется, что она тоже имеет причастие к криминальному миру. И дело (номер '''199124'''), по которому она проходила, тоже схоже по «почерку». Запомните и это место преступления.
 
 
 
Поговорите со своим коллегой, читающим газету, офицером Эрлом Хэнксом. Он покажет вам заметку, в которой соседний отдел ищет очевидцев недавней перестрелки. Позвоните журналисту, номер телефона на визитной карточке ('''555-07-07'''), и попросите его напечатать заметку о поиске
 
свидетелей, видевших как напали на женщину около торгового центра. Отправляйтесь в хранилище вещдоков и сдайте вещественные доказательства по вашему делу (номер дела — '''199144'''). Когда будете выходить из хранилища, вы автоматически попадёте в больницу, чтобы проведать жену.
 
 
 
Слева в фойе больницы располагается цветочная лавка. Войдите туда. Женщина предложит купить розу. Возьмите розу, расплатитесь и направляйтесь к регистратуре.
 
 
 
Спросите у регистратора в какой палате лежит ваша жена и на лифте поднимайтесь к ней. Положите жене в руку розу, потом поставьте рядом с ней на кровать любимую музыкальную шкатулку. Поцелуйте её и отправляйтесь домой — на этом ваш день закончен.
 
 
 
== День третий ==
 
 
 
В участке зайдите в свой кабинет. Посмотрите в лоток для корреспонденции. Там будет лежать записка от капитана Тэйта, в которой он сообщает, что звонила некая Карла Рид и сказала, что видела как напали на вашу жену. В ней же сообщается, что Карла проживает по адресу
 
'''325 Ю. по 2-й Стрит''' (325 South 2ND Street).
 
 
 
По прибытию на место вы увидите, что это старый промышленный район. Ваша свидетельница, на самом деле, живёт на улице и в данный момент спит под кучей газет. Подойдите и предъявите ей удостоверение. Она согласится поехать с вами и дать показания с условием, если вы обеспечите сохранность её тележки. Пристегните тележку с вещами нищенки к трубе И езжайте в участок.
 
 
 
Предложите вашей свидетельнице присесть на стул. Угостите её обедом, лежащим на столе Эрла. Поговорите со свидетельницей. Она расскажет, что видела преступника. Тогда не медлите и включайте компьютер (на компьютере перейдите по пунктам меню: «ТЕХСРЕДСТВА» (TOOLS) -> «СОСТАВЛЕНИЕ ФОТОРОБОТА» (DRAWING COMPOSITE)), составьте фоторобот для чего все черты лица нужно листнуть один раз влево, кроме бровей, брови — два раза влево, и выставить их по вертикали и горизонтали. После по фотороботу отсортируйте лиц, возможно, причастных к этому преступлению (нажмите «ПОИСК» (SEARCH)). Отвезите свидетельницу обратно и не забудьте забрать наручники. По дороге домой ваша напарница попросит подкинуть её к торговому центру, чтобы сделать телефонный звонок. В это время можете побродить по местным магазинам. На этом третий день заканчивается.
 
 
 
== День четвёртый ==
 
 
 
Зайдите к себе в кабинет и проверьте лоток для корреспонденции. Там лежит повестка в суд, куда вас вызывают в качестве свидетеля по делу Хуана Руиза. Прежде чем отправляться в суд, поднимитесь на третий этаж и возьмите из ящика стола начальника информационного отдела устройство для слежения. Спускайтесь в гараж.
 
 
 
Из бардачка патрульной машины возьмите тахограмму движения автомобиля. Садитесь в свою машину и направляйтесь в суд. В суде вас приведут к присяге говорить правду и только правду. Правильно отвечайте на вопросы. Когда вас попросят отдайте тахограмму движения. И если при выписывании квитанции вы правильно проставили время и код нарушения, то дело будет выиграно, а вас поблагодарят за проделанную работу.
 
 
 
Следуя в машине ваша напарница опять захочет позвонить. Она оставит сумочку, вот тут не медлите. Возьмите ключ из сумочки и идите в мастерскую по изготовлению ключей. Закажите ключ, расплатитесь и возвращайтесь назад. Положите ключ на место. Когда придёт Моралес, поступит сообщение об убийстве в районе '''300 З. по Роуз''' (300 West Rose Street). Отправляйтесь туда.
 
 
 
На месте вам нужно собрать вещественные доказательства. Откройте багажник и заберите из набора следователя необходимые для сбора
 
вещдоков инструменты (зубочистки, скребок и пакетики). При помощи зубочистки возьмите пробу субстанции из под ногтей трупа. Положите её в пакетик. Также на трупе под майкой вы обнаружите следы зверства. Этот «рисунок» в виде звезды (пентаграммы) перерисуйте себе в блокнот. На заднем крыле брошенной машины вы найдёте свежесодранную краску от другого автомобиля. Её тоже соберите в пакетик, воспользовавшись скребком. Езжайте в участок.
 
 
 
По приезду в участок на своём столе в лотке для корреспонденции вы найдёте записку с просьбой заехать в больницу. Не торопитесь, для начала включите компьютер и заведите новое дело об убийстве (перейдите «УБОЙНЫЙ» (HOMICIDE) -> «ЗАВЕСТИ ДЕЛО» (NEW FILE)). Сдайте вещдоки по этому делу в хранилище (номер дела — '''199145'''). Теперь можно отправляться в больницу.
 
 
 
В больнице направляйтесь в палату своей жены и поговорите с врачом. Посмотрите на медицинскую карту Мари, что весит у ног, запомните цифры. Посмотрите на прибор возле головы, сравните показания. Вызовите медсестру, сделайте замечание. Когда придёт доктор, скажите ему об этом упущении и всё будет исправлено. Теперь можете ехать домой.
 
 
 
== День пятый ==
 
 
 
[[Файл:Pq3-Pentagram.gif|320x240px|right|Карта Литтона с обозначенными местами преступлений]]
 
По приезду в участок направляйтесь в убойный отдел. На информационной доске будет сообщение об обязательном медосмотре женщин-полицейских. Включите компьютер, вас встретит сообщение, что по делу 199145 обновлена информация по вещественным доказательствам. Просмотрев открывшиеся по делу сведения, вы узнаете, что экспертизой установлено, где использовалась краска золотой металлик.
 
Перейдите в раздел «ТЕХСРЕДСТВА» (TOOLS) -> «КАРТА ГОРОДА» (CITY MAP) и на карте расставьте места четырёх преступлений, а именно: '''341 В. по Роуз''' (341 East Rose), '''280 З. по Пам''' (280 West Palm), '''392 Ю. по 6-ой Стрит''' (392 South Sixth Street), '''276 З. по Роуз''' (276 West Rose). Соедините их так, чтобы это напоминало не дорисованную звезду, дорисуйте её — '''280 В. по Пам''' (280 East Palm) (см. рисунок). Такую же звезду вы видели на убитом. Свяжитесь с диспетчером и объявите в розыск автомобиль подозреваемого. Идите к психологу.
 
 
 
Пока его нет возьмите со стола дело Моралес, прочитайте его. Поступит сообщение, что разыскиваемый автомобиль стоит возле бара «Старый самородок», а это место возможно очередного убийства. Направляйтесь туда.
 
 
 
Возле входа стоит интересующий вас автомобиль. Подойдите к нему и с помощью скребка сделайте соскоб краски с места где она содрана. Поставьте датчик устройства для слежения. Входите в бар.
 
 
 
За бильярдным столом играет только один мужчина. Когда к нему присоединится второй, то вы увидите, что он похож на подозреваемого. При помощи пистолета попытайтесь задержать его. Но поднимется стрельба и он сбежит, попытавшись скрыться на автомобиле. Включите устройство для слежения и следуйте за ним. На скоростном шоссе он разобьётся. Остановитесь около места аварии, расставьте сигнальные огни. Подойдите к машине осмотрите потерпевшего, возьмите ключи и загляните в багажник. Там Вы найдёте пять пакетов с кокаином. Попросите Моралес
 
оформить их и сдать в хранилище вещдоков. Отправляйтесь в участок.
 
 
 
В участке зайдите в убойный отдел и когда никого не будет в кабинете, откройте ящик стола Моралес. На листке будет написан код к её шкафчику в раздевалке. Из лотка для корреспонденции заберите записку с просьбой заехать в больницу. Сдайте пакетик с краской в хранилище вещдоков и отправляйтесь к жене в больницу. Там найдите жену и убедитесь, что она в порядке, после чего езжайте домой.
 
 
 
== День шестой ==
 
 
 
В участке зайдите в мужскую раздевалку. Прошмыгните в кабинку, скрутите с держателя рулон туалетной бумаги, сделав из её большой ком, забейте им унитаз и спустите воду. Сообщите уборщику о потопе в мужской раздевалке. Сами направляйтесь в женскую раздевалку и откройте шкафчик Моралес (код — 386). В нём вы обнаружите один из пяти пакетов с кокаином, найденных на месте аварии. Расскажите об этом капитану Тэйту. Он скажет, что примет меры, а также сообщит, что вам нужно отправиться к судмедэксперту забрать вещдоки.
 
 
 
Зайдите в лабораторию судмедэкпертизы, возьмите со стойки пакет с вещами погибшего. Открыв его, среди вещей вы обнаружите медальон своей жены, писание культа и кольцо культа. Откройте вторую слева холодильную камеру в верхнем ряду, прочтите бирку, болтающуюся на пальце трупа. Войдёт Леон и сообщит последнее место жительства погибшего — '''500 З. по Пич''' (500 West Peach). Также он
 
даст вам вырезку из газеты с вашей фотографией и нарисованной на ней пентаграммой. Отправляйтесь в больницу.
 
 
 
Отдайте медальон своей жене. И следуйте в участок.
 
 
 
По дороге вам передадут сообщение о пожаре в доме, где проживал Стив Роклин. Направляйтесь туда.
 
 
 
Переговорите с начальником пожарной команды и спросите разрешение на осмотр места происшествия. Он даст согласие. На полу в доме в куче пепла вы найдёте обгоревшую фотографию, на которой запечатлены Джесси Бейнс и его брат Майкл, а в соседней комнате обнаружите нарисованную красной краской пентаграмму. С помощью скребка возьмите образец крови с частицами волос. Можно возвращаться в участок.
 
 
 
По дороге Моралес опять попросит подвести её к торговому центру позвонить. Когда она пойдёт звонить, направляйтесь в службу вербовки солдат. Представьтесь и попросите дать информацию о Майкле. Вам её предоставят.
 
 
 
В участке поднимайтесь к психологу и передайте ему информацию, полученную от военных. На фотографии можно рассмотреть номер и адрес дома, возле которого сделан снимок. Направляйтесь туда.
 
 
 
Осмотрите дом, но вовнутрь не входите. Езжайте к судье, возьмите у неё разрешение на обыск. Теперь попробуйте войти, но вам никто не откроет. Возвращайтесь к судье и получите приказ об использовании тарана. По возвращении вы увидите, что дом уже окружён.
 
 
 
Вытащите своё оружие и когда таран вынесет дверь, входите вовнутрь. Первого появившегося преступника пристрелите. Второго убивать не надо, он выйдет с поднятыми руками. Наденьте на него наручники. Майкл Бейнс попался. Далее можно действовать двумя путями: либо задействуйте служебную собаку из подразделения K9, либо сами под диванной подушкой найдите пульт от телевизора. Наведите пульт на телевизор и нажмите кнопку «8». Откроется потайная дверь, ведущая в подвал.
 
 
 
В подвале из-за бочек должен появится преступник, стреляйте, иначе вам крышка. Когда убьёте его, то появится Моралес, которая решит раскрыть свою причастность ко всему здесь творящемуся и банде в том числе. Моралес поднимет пистолет убитого и направит на вас, но её пристрелит вошедший сотрудник из отдела внутренних расследований. Направляйтесь в больницу к жене. Там она сообщит вам приятную новость, что скоро у вас скоро появится ребенок.
 
 
 
На этой весёлой ноте третья часть приключений заканчивается.
 

Версия 09:12, 17 декабря 2012

Материал из "Энциклопедии компьютерных игр"

Пусть частный сыщик Текс Мэрфи уступает по известности Филиппу Марло, Майку Хаммеру или другим известным литературным персонажам, а его убогая контора в квартале мутантов Нового Сан-Франциско ничуть не похожа на роскошь знаменитой квартиры на Бейкер-Стрит, 221б... Зато мало кто из частных сыщиков может похвастаться спасением всего человечества — а вот у Текса таких подвигов на счету хватает, и «Under a Killing Мооn» становится лишь очередным приключением на его тернистом пути после «Меаn Streets» и «Martian Memorandum».

Правда, ни славы, ни денег все прошлые подвиги ему так и не принесли. Текс по прежнему едва сводит концы с концами, к тому же страдает от частых и продолжительных запоев. Но, как всегда, вмешивается случай, и вот, после визита старшего коллеги, с трудом протрезвевший Текс твердо решает взяться за ум и найти себе работу, пусть даже это будет розыск пропавшей комнатной собачонки. С этого необдуманного решения и начинается шестидневная эпопея, в ходе которой Тексу предстоит раскрыть ужасный заговор, направленный в глобальном масштабе против жизни на Земле и, прямо-таки в духе «Звездных войн», наш старый знакомый унич-тожит боевую космическую станцию.

Конечно, громадный объем игры (четыре битком забитых CD), частично обусловлен длинными роликами реального видео (их общая протяженность составляет несколько часов), но причина и не толь¬ко в этом. Уникальная особенность «Under a Killing Moon» заключается в возможности перехода в режим трехмерного синтеза с сохранением графики SVGA. Все привычные для приключенческих игр действия совершаются только после «замораживания» изображения. В исследованиях мира игрок не ограничен перемещениями, которые были бы заранее запланированы создателями, а действует целиком по своей воле.

УПРАВЛЕНИЕ

Оригинальность и неповторимость игры — в сочетании двух игро¬вых режимов. Первый из них (MOVEMENT MODE) может кому-то напомнить игры типа «Doom» — игрок обладает полной свобо¬дой перемещения в игровом мире, он может повернуться и идти туда, куда пожелает. Правда, в отличие от «Doom», здесь никаких аркадных элементов нет. Все происходит без особого напряжения и скорости. Это и не мудрено, ведь игра-то приключенческая, а не аркадная! Как только вы сочтете, что от вас требуются какие-то иные действия, то мгновенно переключаетесь в интерактивный режим (INTERACTIVE MODE), и картинка на экране словно засты-вает, и здесь уже вступает в силу привычная схема многих приключенческих игр — вы обшариваете экран курсором мыши, автоматически реагирующим на прохождение над «активными точками», выбираете действия из доступного списка, а также осуществляете все остальные игровые функции. Переход между этими режимами осуществляется нажатием клавиши «пробел» или двойным щелчком правой кнопки мыши, при этом в нижней части экрана показывается название текущего режима.

Интерактивный режим

В этом режиме вы имеете полный доступ ко всему, что только можно делать в игре. Под видеоизображением находится полоска с шестью основными игровыми действиями-глаголами:

LOOK — осмотреть (присутствует всегда);

GET — взять;

MOVE — передвинуть;

OPEN — открыть/закрыть;

TALK — говорить;

ON/OFF — включить/выключить.

Когда курсор мыши проходит над каким-то игровым объектом, часть этих действий выделяется подсветкой — именно их вы в данный момент и можете выполнить. Перебор действий, если их больше одного, осуществляется правой кнопкой мыши. В зависимости от выбранного действия, меняется и вид курсора — взятию предмета соответствует рука и т.д. Еще ниже находится окно для вывода текстов. Стрелки рядом с ним позволят просматривать информацию, не поместившуюся в окне за один раз, а знак вопроса открывает доступ к системе опера¬тивных подсказок по поводу игрового интерфейса и назначения различных частей экрана. По ходу игры вам довольно часто придется общаться с персонажа¬ми, и к каждому из них нужно найти свой подход, выбрать особую линию ведения разговора. Как правило, после каждой реплики со¬беседника вы можете выбрать одну из трех схем разговора. Причем этот момент чрезвычайно важен — на бестактную реплику собе-седник может обидеться или рассердиться, и тогда надежда полу¬чить от него необходимую вам информацию исчезнет, если не на¬всегда, то уж, во всяком случае,— до лучших времен. Сам выбор осуществляется кнопками А, В, С, расположенными у окна для текста, когда рядом с ними во время диалогов появляются надпи¬си. (В полном описании игры приводятся последовательности вы¬бора для всех игровых диалогов.) Кнопка INVENTORY позволяет отобразить на экране перечень всех предметов, которые есть у Текса, а стрелки — увидеть ту часть ве¬щей, которая не поместилась в окошке. Щелчок на названии пред¬мета в списке окрашивает его из красного цвета в синий — пред¬мет становится выбранным, именно он будет применяться при ис-пользовании кнопки USE. С предметами из имущества можно совершать несколько действий (при помощью соответствующих кнопок): USE — использовать предмет на каком-то месте игрового экрана; COMBINE — выбрать из имущества два предмета и объединить их в одно целое; EXAMINE — осмотреть предмет. Это стоит делать со всеми новы¬ми вещами, которые попадают в руки Текса. Режим передвижения Перемещение мыши — движение. Стрелки вверх/вниз — подъем/опускание головы. CTRL — присесть. SHIFT — встать. Е — быстро встать. Но не все перемещения в игре совершаются в режиме передвиже¬ния — тащиться по улицам в другую часть города было бы доволь¬но тоскливо. К счастью, «прогулку» можно и ускорить с помощью кнопки TRAVEL. Вы выбираете на карте Нового Сан-Франциско район, которые желаете посетить. Если там имеется сразу несколь¬ко «локаций» (то есть игровых экранов), отмечаете конкретно один из них — и кнопкой GOTO добираетесь до места назначения за считанные секунды. «Точки доступа» на карте появляются и исче¬зают в соответствии с тем, как Текс ведет свое расследование. Кнопка HINT вряд ли понадобится вам — зачем подсказки, когда имеется полное описание, к тому же за пользование подсказками снимают игровые очки! Но знать об этой возможности стоит, даже если она и не пригодится. AUXILIARY PANEL открывает панель с кнопками для основных файловых функций — сохранения и восстановление игры, просмот¬ра заставки и возврата в DOS. КРАТКАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ СОБЫТИЙ 2042 г. Третья мировая война давно закончилась, но люди, как ни странно, выжили. Их даже не стало как-то особо меньше. Однако последствия ядерных бурь все-таки сказались — из-за загрязненности атмосферы большая часть людей превратилась в мутантов. Особой вражды между ними и нормальными людьми не было, однако селились те и другие в разных районах. Местом действий игры по воле авторов стал Сан-Франциско, но не сегодняшний, счастливый и, в основном, процветающий, а Сан-Франциско 2042 года, разделенный на две части — старую, заселенную мутантами, и но¬вую, где живут обычные люди. Детективное агентство Текса, нашего главного героя, находится в старом городе. Однако это вовсе не означает, что он — мутант. Вовсе нет. Просто вдали от себе подобных Текс чувствует себя более комфортно. Лучше ли ему думается или просто нет особой надобности бриться,— не суть важно. Глав¬ное другое — в ходе расследования одной из краж, наш герой со-вершенно случайно сталкивается с некой сектой, существование которой берет начало с середины прошлого века, точнее — с 1942 г. Коварные сектанты сумели создать страшный вирус, коим и хотят поразить нашу планету. Отсидевшись необходимый срок (на Луне!), они вернутся и будут железной рукой управлять оставшимися людь-ми. Времени на спасение человечества у Текса остается совсем не¬много. ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ Прежде, чем рука об руку с вами пройти по «Under a Killing Мооn» от начала и до конца, отметим следующее. В игре вы встретите массу различных (второстепенных и не очень) персонажей. Нет никакой возможности рассказать вам о каждом из них, да в этом, наверное, и нет особой необходимости. Что касается отдельных сюжетных нюансов и внутренней подоплеки некоторых ваших дей¬ствий, мы сознательно не описываем их подробно, чтобы не прерывать нить прохождения игры. Обо всех деталях вы будете узна¬вать в процессе продвижения по сюжету, имея перед глазами запу¬щенную программу. Так будет логичнее. А теперь — в путь... День первый Подберите с пола у двери всю почту — рекламная листовка, призо¬вой сертификат на бесплатную хирургическую операцию, бланк для предоставления кредита в магазине электроники. Попробуйте взять пистолет — попытка кончается тем, что пистолет летит в окошко, и Текс остается безоружным. Осмотрите фонограф у двери и, раз-влечения ради, запустите его. Полюбуйтесь на фотографию бывшей жены Текса (она стоит на столе; не сама жена, конечно, а только фото). Впрочем, никакой лирики. Настало время превратить бланк в готовую форму для регистрации. Осмотрите бланк и поочередно откры¬вайте ящики стола. Вам нужно обнаружить в них ручку и почтовую марку. Наклейте марку на бланк и распишитесь на нем ручкой. Осмотрите сломанный факс на шкафу с картотекой и компьютер сзади стола Текса — однако на данный момент эта техника совер¬шенно бесполезна. Откройте дверь и спускайтесь на улицу. Найдите почтовый ящик, осмотрите его и бросьте внутрь готовую форму (с маркой и подписью). Все, с неотложными делами покончено, нужно заняться поисками работы. Никаких проблем с этим не будет — зайдите в ломбард и поговорите со старикашкой Руком (В-А-В-А-А-В-С). В результате этого полезного общения Рук наймет вас для расследования ограб¬ления. Все ближайшее время вам придется собирать приметы гра-бителя. Подберите с земли осколок стекла и осмотрите его. Порядок, первая примета есть — рыжие волосы. Осмотрите отпечаток ноги 14-го размера... Вот вам и вторая примета! Подберите баскетбольный мячик и немножко поиграйте с ним (кто из нас не впадает в детство хотя бы изредка?). Стяните вниз пожарную лестницу и попробуйте войти в нарисованную дверь на втором этаже. Осмот¬рите контейнер для мусора, откройте его и загляните внутрь. Похоже, здесь кто-то живет — может, он видел грабителя? Осмотрите радио и возьмите его, после чего осмотрите снова — вы получите батарейки. Осмотрите и их. Выломайте дыру в заборе и выходите на улицу. Подберите газету перед заведением «BREW & STEW» и прочитайте в ней все замет¬ки, это даст вам новый адрес на карте. Подойдите к газетному ки¬оску и поговорите с Челси (В-А-В-А) — появляется еще пара при¬мет грабителя: зеленые глаза и татуировка с якорем на руке. Поезжайте в полицейский участок и пообщайтесь с Мак-Малденом (А-А-С). Список примет пополнился тем, что грабитель белый, а кровь у него имеет группу АВ-. Вернитесь в квартал мутантов и в аллее говорите с бродягой (В-В), пока он не расскажет о своей любви к... шоколаду. Зайдите в «BREW & STEW» и поговорите с Луи (В-С-А). Расспросите его обо всем — особенно о шоколаде. В результате получите кусок шоколадного торта. Вернитесь в аллею к бродяге и, поговорив с ним (С), предложите ему торт. Расспросите бродягу обо всем, и собираемый вами портрет злоумышленника завершится ростом преступника и его примерным весом. Сдвиньте мусорный бак в аллее перед дверью в ломбард и возьмите из-под него ключ. Выйдите на улицу и перед закрытым магазином Расти (с клоунскими физиономиями) сдвиньте коврик и заберите из-под него другой ключ. Откройте им дверь. В магазине осмотрите закрытую дверь на склад и надувной клапан в большой клоунской голове на стенке. Найдите ключ от склада — он висит на гвозде. Включите телевизор и посмотрите шоу инспек¬тора Барнса. Откройте ключом дверь на склад. Откройте бочку с кислотой и посмотрите на бренные останки Расти. Возьмите из раковины воздушный шарик, а от стены отлепите стрелку с присо¬ской. Вернитесь обратно в магазин, надуйте шарик с помощью на¬дувного клапана и возьмите пластмассовое кольцо, маску и арбалет для стрелок с присосками. Отодвиньте ящик за прилавком и забе¬рите оттуда куклу клоуна. Вернитесь в офис и включите, наконец, компьютер — пора занять¬ся любимым делом. Введите приметы преступника для поиска: [CAUCASIAN] — [MALE] — [6-0 — 6-4] — [281-320 LBS.] — [MUTANT-NO] — [RED] — [TWO] — [GREEN] — [AB-] — [14] — [ANCHOR]. Поговорите с продавщицей газет Челси. Идите к башне «COIT TOWER» (пролом в заборе в конце улицы) и пообщайтесь с носатым Биком (В-В-А-В). Предложите ему в подарок сертификат и расспросите обо всем, что он знает. Оказывается, преступник Мик Флемм находится на заброшенном складе. Подойдите к складу и откройте его ключом. Осмотрите закрытый сейф на стене. Откройте ящик и возьмите из него одежду. Подни¬митесь по лестнице наверх и возьмите ключ, затем откройте им распределительный щит внизу. Потяните за рычаг и остановите кран над верхним уровнем. Вложите батарейки в куклу-клоуна и под¬весьте ее на крюке крана. Спрячьтесь рядом с распределительным щитом — важно, чтобы Мик не заметил вас, когда он заявится на склад. Возьмите со стола ключи Флемма и браслет. Ключами откройте сейф и возьмите шкатулку. Ключом, найденным в аллее, отоприте шкатулку и осмотрите коробку — в ней лежит драгоценный неф¬рит. Отправляйтесь в офис Текса, чтобы закончить первый день работы после выхода из грандиозного запоя. День второй Подберите у двери свежую почту и распечатайте ее — в вашем рас¬поряжении окажется кредитная карточка для магазина электрони¬ки. Осмотрите ее и отправляйтесь на улицу в тот самый магазин. Откройте дверь с помощью карточки. Поговорите с продавцом (В-В) и используйте карточку на голубое силовое поле, которое окру¬жает стенд со старой моделью факса. Заберите его и возвращайтесь в офис, где по факсу вы получаете деловое приглашение в особняк графини. Немедленно отправляйтесь туда и получите новое задание — разыскать украденную статуэтку. В квартале мутантов поговорите с продавщицей газет (А-А). Рас¬спросите ее про статуэтку и узнайте о Франко. Посетите полицей¬ский участок и заговорите с Мак-Малденом (С) — его также спро¬сите про Франко. В ломбарде пообщайтесь с Руком — выясните у него, опять же, про Франко и про нефрит. Затем выйдите на аллею, откройте мусорный бак с этикеткой «для бумаги», возьмите оттуда газету с объявлениями о покупке драгоценностей и прочитайте ее. Съездите в кинотеатр «Альгамбра» и поговорите с Франко (В-В). Отдайте ему нефрит и спросите о загадочном артефакте (В). Зайдите в офис Текса и получите новый факс от Франко, который стре¬мится избавиться от своего конкурента Эдди Чинг (это женщина!) и вульгарно «закладывает» ее. Прочитайте факс — отлично, теперь вы знаете адрес Эдди! Отправляйтесь в полицейский участок и спросите Мак-Малдена об Эдди Чинг и небоскребе «Никербоккер». Поезжайте в «Никербоккер». Первая попытка проникнуть туда оказывается неудачной из-за передовой охранной системы. В квартале мутантов посетите магазин электроники и поговорите с хозяином (С-С-В-А), чтобы выяснить слабые места сигнализации. Приме¬ните кредитную карточку на том стенде, где когда-то был факс, и возьмите лазерный стеклорез. Снова отправляйтесь в «Никербоккер» и возьмите с верха книжного шкафа книгу, осмотрите ее — в ней окажется ключ. Откройте стенной шкаф, возьмите в нем клет¬ку и корм для рыбок. Осмотрите и то, и другое. Откройте аквариум и попробуйте бросить корм туда. Наполните аквариумной водой пластиковое колечко, чтобы оно стало потяжелее. В коридоре вы столкнетесь с непроходимой сеткой лазерных лу¬чей, нужно как-то отключить ее. Зарядите стрелкой свой игрушеч¬ный арбалет и выстрелите из него в мигающую кнопку в конце коридора. Метните туда же наполненное водой кольцо — лучи исчезнут. В левой стенке коридора находится кабинет Чинг. Осмотрите хищную зверюгу — гейгера, возьмите из-за пирамиды еду гейгера и положите ее в клетку (ту, что у вас в INVENTORY). Заманите гейгера в ловушку. Найдите зеркало в укромном уголке кабинета и сдвиньте его. Вставьте в прорезь ключ из книжки — в библиотеке откроется секретная дверь. Сдвиньте на стене поблизости картину, за ней оказывается сейф. Подберите рядом со столиком поздравле¬ние, адресованное Чинг, и прочитайте его — там указана дата рож¬дения. Откройте сейф — введите комбинацию 101412 и завершите ее ENTER. Из сейфа заберите магнитную карту и документ. Напоследок прихватите из кабинета ловушку с петлей. Вернитесь в библиотеку — в стене открылась секретная дверь! Войдите туда и снимите со статуи повязку. Осмотрите статуэтку в центре комнаты. Подвиньте стоящий на полу ящик и картину на стене — откроется прорезь для карты. Суньте туда магнитную карту из ка¬бинета — лучи вокруг статуэтки исчезнут. Потехи ради дерните за рычаг, чтобы превратить в прах несколько экспонатов коллекции Эдди. Достаньте ловушкой с петлей статуэтку и возвращайтесь в офис. Дальнейшие события происходят уже без вашего живого учас¬тия. День третий Дурной пример с похищением статуэтки определенно оказался за¬разительным — ее украли снова, но на этот раз — у самого Текса. Логичнее всего начать очередное расследование с опроса соседей. Зайдите в пиццерию и поговорите с Франческой (А-В-А) — получите от нее записку. Франни расскажет о виденном ей только пос¬ле того, как вы добудете доказательства измены ее мужа. Осмотрите записку. В «BREW & STEW» расспросите продавца о Сэле, выйдите наружу и откройте мусорный бак. Достаньте оттуда разорванную записку и осмотрите ее. Вы должны сложить записку в отмеченном уголками прямоугольнике. Кусочки перетаскиваются с места на место при нажатой левой клавише мыши, а если в этот момент нажимать еще и стрелки «влево» и «вправо»,— кусочки можно поворачивать. За¬конченная записка должна выглядеть так: YV UZNV SIAKWBHVG RIPB ZEEIWALHVAL YWLU SUZXLWLR ZL LUV XPWLV WA LUV CIOGVA CZLV UILVO ZL LUV PXPZO LWHV. LUV EZXXYIBG LIGZR WX XWOWSIA. Сложите полученное с запиской из пиццерии и восстановите английский текст. Для этого выберите любую зеленую букву и нажми¬те клавишу с той буквой, которую хотите подставить вместо нее во всем тексте. Окончательный вариант таков: WE HAVE CONFIRMED YOUR APPOINTMENT WITH CHASTITY AT THE SUITE IN THE GOLDEN GATE HOTEL AT THE USUAL TIME. THE PASSWORD TODAY IS SILICON. Зайдите в отель «GOLDEN GATE» и поговорите с Ардо (В-В-С-С), расспросите его обо всем. После окончания разговора снова зайдите в отель — неудача. Сложите маску с костюмом пожарника и в третий раз зайдите туда же. Ардо принимает вас за героя любимого шоу и позволяет проверить состояние пожарной безопасности оте¬ля. Введите пароль: SILICON. Перед вами откроются три двери: прямо — спальня, слева — бассейн, и справа — комната с роялем. В помещении с бассейном загляните в вазу, там внизу увидите пробку. Зайдите в спальню и откройте стенной шкаф, возьмите рюмку. Откройте и осмотрите все ящики стола (один из них заперт, и открыть его не удастся). Выйдите из спальни и возьмите со стола золотую фольгу. Заодно можете подвигать картины на стенах и осмотреть те малоинтерес¬ные вещи, которые окажутся под ними. В комнате с бассейном «используйте» на него стакан — Текс наполнит вазу водой, и проб¬ка всплывет. Осмотрите ее — в вашем имуществе появилась проволока. Сдвиньте полотенце на полу и исследуйте решетку — под ней лежат отвертка и ролик фотопленки. В спальне проволокой откройте запертый ящик и возьмите оттуда шнурок. Зайдите в комнату с роялем и отыщите на стене дезодо¬рант на магните (он плохо выделяется на общем фоне и не заметен с первого взгляда); заберите его. Осмотрите рояль, ноты и скамейку, поиграйте на рояле. Привяжите магнит на шнурок. Снова — в комнату с бассейном. Магнитом на шнурке вытащите из-под решетки отвертку и ею отвинтите саму решетку. Возьмите ролик с пленкой. Посетите магазин электроники и с помощью кредитной карточки приобретите комплект для проявки. Проявите свою пленку, чтобы получить фотографии. Отнесите их Франни (С) и расспросите про ограбление и про Пага. Сходите к Башне и поговорите с Биком (С), спросите его про Пага. Поговорите с Пагом (С-В-С-С-В-В-В-В-В). Съездите в офис Пол¬ковника, и, наконец, поговорите с Эдди Чинг (А-С-В-А-А). День четвертый Особняк графини стоит посетить снова — поезжайте туда. Ка¬кой сюрприз, даже мебель куда-то исчезла! Посмотрите на орла, который сидит на люстре, и предложите ему блестящую фольгу вместо портсигара. Подберите портсигар и осмотрите его. Достаньте из мусорной корзины кусочки записки и, если хотите, сложите из них что-нибудь путное (это вам все равно не понадобится). Возьмите часы с каминной полки и изучите их. Сдвиньте газету, загляните в пепельницу. Вернитесь в офис Полковника, сдвиньте висящий криво кален¬дарь, осмотрите его. Откройте ящики стола, возьмите оттуда открытку с поздравлением, конверт и изучите то, что забрали. Подвиньте вазу, которая стоит на полу справа от нижней полки, и возь¬мите диск. Включите компьютер, вложите диск в него. Поезжайте в дом Мелан, подружки Полковника (В-В-В-В-А). Спро¬сите про Полковника, Хамелеона, ключ. Вернитесь в офис Пол¬ковника и отоприте ключом ящик с картотекой. Откройте его и возьмите досье, осмотрите их — они зашифрованы. Сдвиньте журналы, лежащие перед дверью, возьмите квитанцию и изучите ее. Снова посетите квартиру Мелан и спросите про квитанцию (В). Опять поезжайте в офис Полковника и сдвиньте картину слева от картотеки. Откройте сейф (для этого нужно повернуть левую руко¬ятку 5 раз, среднюю — 7 раз, и правую — 1 раз). Возьмите книгу и с ее помощью расшифруйте досье. Поезжайте в мотель «ROAD-SIDE MOTEL», потом — в G.R.S. Здесь за вами будут охотиться автоматические «глаза»-охранники. В коридоре вам нужно просто не встречаться с ними, а в комнатах, при объявлении о визите «глаза» — присесть пониже и за что-нибудь спрятаться так, чтобы вас просто не было видно. Найдите отдел исследований и разработок (RESEARCH & DEVELOPMENT), подберите с пола гаечный ключ и осмотрите его. Возьмите со стены вымпел и осмотрите его тоже — на обратной стороне вымпела прикреплена карточка. Включите компьютер Дюбуа и с помощью карточки получите к нему доступ. Почитайте хранимую здесь информацию. Найдите на одном из сто¬лов мини-телевизор и возьмите его с собой. Зайдите в соседний офис, гаечным ключом отвинтите решетку на двери закрытой лаборатории. Пустите в отверстие гейгера, что в конечном счете откроет дверь. Зайдите туда, осмотрите записку на столе и возьмите компакт-диск. Выйдите в офис и откройте ящики стола, чтобы получить еще один компакт-диск и карту, осмотрите их. Посетите конференц-зал, откройте ящик стола и возьмите CD-плейер. Из него, телевизора и компакт-диска соорудите хитрый агрегат. Осмотрите журнал в ящике стола. Подойдите к офису Такера, осмотрите пульт возле двери и с помо¬щью карточки откройте дверь. Исследуйте пульт управления сейфом и дверь сейфа, включите пульт и примените CD-плейер на пульте. Пока не явилась охрана, войдите в хранилище, осмотрите и заберите оттуда статуэтку Будды, видеокассету и бумажную «лап¬шу» из мусорной корзины. Пригнитесь и спрячьтесь за растением в углу. Когда «глаз» войдет в хранилище, быстро выключите пульт у двери и заприте его. Откройте ящики стола и прочитайте записан¬ный номер: 142235. Возьмите спичку и восстановите разрезанную записку. Она начинается словами: «BROTHER MARCUS, WE ARE SEEKERS OF THE PURITY WHO WILL ABIDE NO DEFECT IN...» Снова сходите в «SUPERVISOR'S OFFICE». Найдите прилеплен¬ную с внутренней стороны стола карточку, включите компьютер и «используйте» карточку на нем. Вложите в компьютер диск. Осмотрите сейф и откройте его комбинацией 142235. Возьмите флакон с ядом и осмотрите его. Вернитесь в «CONFERENCE ROOM», посмотрите на экран. Найдите (слева) и возьмите ключ. Осмотрите панель на столе и воспользуйтесь ей. Откройте ключом дверцу под экраном, включите видеомагнитофон и вложите в него видеокассету. Осмотрите статуэтку будды и возьмите драгоценный чип. Вложите его в часы, где имеется тайник, снова осмотрите часы. Возвращайтесь в свой офис. День пятый Поезжайте в Оплот Святости. Посмотрите на Хамелеона — приближаться к нему не стоит, лучше поискать более тонкий подход. Пройдите в маленький коридор, найдите там шнур и кусачки. Вы¬ковыряйте из головы горгульи глаз. Из всего этого сделайте заряженную рогатку и выстрелите из нее в вазу (над головой горгульи). Пока Хамелеон будет отвлечен шумом, зайдите в центральный зал. Из сигареты и флакона с ядом сделайте отравленную сигарету, зажгите спичкой и подмените ею ту, что на столе. Когда Хамелеон перестанет быть опасен, посмотрите на Алейну. Сдвиньте щит на стене и с помощью рубильника выключите поле. В разговоре отвечайте: А-В-В-В. Посетите бар «BROKEN SKULL». Поговорите с официанткой (В-В-В-А) и предложите ей 100-долларовую банкноту. На вопрос отвечайте В, а потом, когда она потребует жетон, снова выберите В. В мотеле поговорите с Алейной и спросите ее про жетон и про серебряный доллар. Навестите ломбард Рука и узнайте у него про серебряный доллар. Снова посетите «BROKEN SKULL» и побеседуйте с официанткой (А). Покажите ей доллар, поговорите с Феррелом (А). Вам придется сыграть в его игру до четырех раз (сохра-няйтесь перед каждой попыткой, если не рассчитываете на глазомер). После победы закажите официантке выпивку; А, потом В или А, потом А, В или С. День шестой Осмотрите груду листьев. Повернитесь и посмотрите на дверь, а также — на пожарную сигнализацию над ней. Откройте панель на стене, возьмите оттуда бензин. Найдите в оранжерее гладкий камень и кремень; особенно трудно придется именно с кремнем — он спрятан в неприметном углу возле окна. Разыщите грабли — теперь можно осуществлять побег. Положите грабли в кучу листьев, полейте сверху бензином и, выбив искру двумя камнями, подожгите листья. В лабиринте коридоров нетрудно и заблудиться. Сворачивайте на¬право, налево, направо, направо и налево — в итоге окажетесь у двери в жилой отсек. Подберите с пола трубу. Повернитесь и идите направо, прямо, направо — и окажетесь у комнаты гибернации. Откройте дверь и заходите.

Чтобы вернуть Еву из состояния глубокого сна, нужно правильно выдержать режим оживления. Передвиньте левый регулятор на 60, а правый — на 12. Нажмите кнопку EPINEPHRINE, потом — кнопку ELECTRICAL SHOCK. Передвиньте левый регулятор на 90, на¬жмите кнопку SODIUM PENTATHOL, потом — EPINEPHRINE. Передвиньте правый регулятор на 98.6, правый — на 16. Нажмите кнопку EPINEPHRINE и кнопку SODIUM BICARBONATE.

Идите в обсерваторию: налево, направо, налево, направо, прямо, направо, налево. Осмотрите инструкцию на стенке. Ключом откройте панель на стене. Сдвиньте хлам в сторону и возьмите мини-компьютер. Заберите со стола стакан для коктейля и осмотрите его, чтобы получить соломинку. В правой части комнаты сдвиньте с места растение и с помощью трубы взломайте панель в полу, возьмите оттуда компьютерный кабель. Соломинкой нажмите на ма¬ленькую кнопку, утопленную в отверстии рядом с дверью. Сложи¬те мини-компьютер и чип, добавьте компьютерный кабель — все готово для диверсии и запуска вируса в центральный компьютер станции. Используйте его на входе компьютера и посмотрите завершение игры.

Поздравляем, вы успешно справились со своей непростой задачей!