Voodoo: различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
(добавил текст про все остальные модели, перелопатил старый текст, выкинул всё старое. Добавил пару разделов, отредактировал раздел с API.)
Строка 14: Строка 14:
 
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.
 
Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.
  
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.
+
Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer  - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.
  
Важно отметить, что уже в 1996 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.
+
Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как '''Obsidian 100SB''', которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.
  
 
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.
 
3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.
Строка 25: Строка 25:
 
=== '''Voodoo Rush''' ===
 
=== '''Voodoo Rush''' ===
  
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт, частота чипсета - 45Мгц. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.
+
Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.
  
  
Строка 32: Строка 32:
 
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.
 
Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.
  
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.
+
Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.
  
 
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.
 
Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.
  
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D вообще.
+
В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.
  
  
 
=== '''Voodoo Banshee''' ===
 
=== '''Voodoo Banshee''' ===
 
+
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]
 
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.
 
В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.
  
Строка 47: Строка 47:
  
 
=== '''Voodoo³''' ===
 
=== '''Voodoo³''' ===
[[Изображение:3dfx Banshee 16MB AGP.jpg|thumb|250px|3dfx Banshee 16MB AGP]]
+
 
 
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.
 
Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.
  
Строка 67: Строка 67:
  
  
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.
+
Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.
 
 
  
  
Строка 82: Строка 81:
 
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.
 
Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.
  
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.
+
Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.
  
 +
 +
== Сводная таблица характеристик чипов 3dfx ==
 +
 +
{| cellpadding="3" width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse;"
 +
|
 +
| '''Voodoo'''
 +
| '''Voodoo Rush'''
 +
| '''Voodoo²'''
 +
| '''Voodoo Banshee'''
 +
| '''Voodoo³ Velocity 100'''
 +
| '''Voodoo³ Velocity 200'''
 +
| '''Voodoo³ 2000'''
 +
| '''Voodoo³ 3000'''
 +
| '''Voodoo³ 3500'''
 +
| '''Voodoo4 4500'''
 +
| '''Voodoo5 5500'''
 +
|-
 +
 +
| '''Объём графической памяти, Mb'''
 +
| 4/6
 +
| 6/8
 +
| 8/12
 +
| 8/16
 +
| 8
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 32
 +
| 64
 +
|-
 +
 +
| '''Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz'''
 +
| 45
 +
| 50
 +
| 90
 +
| 100
 +
| 143
 +
| 143
 +
| 143
 +
| 166
 +
| 183
 +
| 166
 +
| 166
 +
|-
 +
 +
| '''Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель'''
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 16
 +
| 32
 +
| 32
 +
|-
 +
 +
 +
| '''Интерфейс шины'''
 +
| PCI
 +
| PCI
 +
| PCI
 +
| PCI/AGP2x
 +
| AGP2x
 +
| AGP2x
 +
| PCI/AGP2x
 +
| PCI/AGP2x
 +
| PCI/AGP2x
 +
| PCI/AGP2x
 +
| PCI/AGP2x
 +
|}
  
 
== Поддерживаемые API ==
 
== Поддерживаемые API ==
Строка 95: Строка 168:
 
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.
 
Сигналом поддержки игрой именно '''Voodoo''' является поддержка [[API]] Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только '''Voodoo''' через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.
  
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйверы для Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64.
+
Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без [[Direct3D]]; аналогично для XP64. <br />
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).
+
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, [[OpenGL]], который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).<br />
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.
+
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации [[OpenGL]] 1.1.<br />
 
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.
 
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.
  
Строка 116: Строка 189:
  
 
==Ссылки ==
 
==Ссылки ==
[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]
+
*[http://www.hwp.ru/Articles-videocards.php?PAGEN_1=3 Обзор некоторых видеокарт семейства Voodoo на Hardware Portal]
 
+
*[http://www.3dfxzone.it/index.php 3dfxzone.it - информация и разнообразные любительские драйвера и утилиты для видеокарт 3dfx]
  
 
[[Категория: видеокарты]]
 
[[Категория: видеокарты]]

Версия 17:05, 2 февраля 2012

Voodoo - серия графических ускорителей компании 3dfx Interactive.

Voodoo были одними из первых графических ускорителей для ПК. Самые первые платы на Voodoo1 (Voodoo Graphics) являлись исключительно графическими ускорителями и связано это было с тем, что на видеокартах того времени не было аппаратной поддержки 3D-графики - они могли прорисовывать только в 2D. А, вставив в свободный pci-слот компьютера плату с чипом Voodoo1, владелец получал и аппаратный 3D-рендеринг.


Видеокарты серии

Поначалу у 3dfx не было своего завода, поэтому массово видеокарты производились на заводах других фирм. Основным был завод фирмы STB, который позднее и был выкуплен 3dfx Interactive.

Voodoo Graphics

Серия первых графических ускорителей от 3dfx Interactive, выпущенных в 1997 году. Являлись только ускорителями - для прорисовки в 2D требовалась отдельная видеокарта.

Схема подключения выглядела примерно так: У Voodoo были входной и выходной разъёмы VGA. Видеокарта соединялась снаружи со входным разъёмом Voodoo посредством специального Pass-Through-кабеля VGA-VGA (шёл в комплекте с Voodoo). Монитор же подключался к выходному разъёму Voodoo. Таким образом, при обычной прорисовке в 2D сигнал шёл сначала от видеокарты к Voodoo, а тот просто пропускал его через себя на монитор. В случае, когда требовался 3D-режим, сигнал от видеокарты блокировался, а прорисовкой уже занимался сам Voodoo. Надо заметить, что такая схема прорисовки 2D в ряде случаев заметно влияла на изображение монитора - оно становилось нечётким, потому что сигнал на пути к монитору проходил адский круг - Pass-Through-кабель.

Плата на Voodoo имела PCI-интерфейс. Основными архитектурными особенностями типичного ускорителя, основанного на Voodoo Graphics, было то, что он состоял из двух чипов. Один из них являлся текстурным блоком (TMU - Texture Mapping Unit), а второй олицетворял фрейм-буфер (FBI - Frame Buffer Interface). Всего на борту типичного Voodoo Graphics было 4Мб памяти, которые делились между текстурным блоком и фрейм-буфером пополам. Таким образом, поскольку фрейм-буфер был ограничен двумя мегабайтами памяти, максимальное разрешение, которое он способен был показать в 16-битном цвете при включенном аппаратном 16-битном z-buffer - это 640x480, без аппаратного z-buffer - 800х600, однако картинка в этом случае оставляла желать лучшего. Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне. Прорисовка была возможна только в 16-битном цвете - поддержка 32-битного цвета отсутствовала, однако на тот момент очень редкие игры использовали 32-битные текстуры. Стандартная частота чипсета равнялась 45Мгц, но Voodoo Graphics можно было разгонять и настраивать. Для этого использовались системные переменные в DOS/Windows.

Важно отметить, что уже в 1997 году 3dfx Interactive разработала технологию SLI (Scan Line Interleaving), суть которой заключалась в том, что она позволяла объединить усилия двух видеокарт на базе Voodoo Graphics. В этом случае одна из них будет прорисовывать на экран только чётные строки, а другая нечётные. Это даёт возможность увеличить производительность примерно в полтора раза, а также увеличить разрешение экрана. Однако, в 1997 году эта технология была применена лишь на профессиональных решениях от 3dfx Interactive, таких как Obsidian 100SB, которые не были предназначены для рынка PC. А обыкновенные платы на Voodoo Graphics для PC хоть и имели поддержку SLI, но разъём для соединения двух ускорителей у таких карт отсутствовал.

3dfx Interactive разработала свой API для Voodoo и очень многие производители компьютерных игр разрабатывали свои игры под этот API. Это дало невероятный успех компании и Voodoo получился королём своего времени: по производительности в играх ему не было равных, с другой стороны, и цена на Voodoo Graphics была достаточно высока.

Поддержка сторонних API видеокартами Voodoo Graphics также имела место быть. В частности, большинство Direct3D-игр запускались на Voodoo Graphics без проблем. Некоторые OpenGL-игры могли не заработать из-за того, что Voodoo Graphics не поддерживал 3D-рендеринг в окне.


Voodoo Rush

Видеокарты, построенные на чипсете Voodoo Rush в 1997 году были первой попыткой 3dfx Interactive сделать полноценную 3D-видеокарту, а не просто ускоритель. В итоге получилась громадных размеров PCI-плата, которая помещалась не в каждый корпус. На плате присутствовали отдельно: чипсет Voodoo Rush (1xTMU + 1xFBI) и 2D-чип от Alliance Semiconductor. То есть, единого 2D/3D-ядра так и не было - за 2D отвечал отдельный чип. Объём графической памяти у типичных представителей - 6/8 Мбайт. У этих видеокарт также отсутствовал 32-битный цвет, но имелась возможность рендеринга в окне! Однако оборотной стороной медали оказалось снижение производительности из-за необходимости синхронизации работы 3D-чипа с более медленным 2D-чипом.


Voodoo²

Второе поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1998 году.

Карты на основе Voodoo² также являлись исключительно 3D-ускорителями с такой же схемой подключения к видеокарте и имели PCI-интерфейс. Состав чипсета пополнился ещё одним текстурным блоком (TMU), увеличилась частота чипсета до 90Мгц, количество памяти на борту карт также увеличилось и в основном варьировалось от 8 до 12Мб на одну плату, а это означало, что максимальное разрешение в 16-битном цвете с аппаратным 16-битным z-buffer теперь стало 800х600, без него - 1024х768. Рендеринг в окне по-прежнему отсутствовал, 32-битный цвет тоже. На этих картах уже был реализован SLI. Объединение позволяло увеличить производительность и максимальное разрешение до 1024х768 со включенным z-buffer.

Как следствие того, что чипсет обзавёлся вторым TMU, стало возможным накладывать две текстуры за один проход, что давало ощутимый буст в производительности! Это назвали мультитекстурированием, однако 3dfx не запатентовала эту технологию, впрочем, как и SLI.

В драйверах были всё те же поддерживаемые API: Glide, Direct3D, OpenGL (MCD - miniport client driver). Наконец, в разделе настроек в драйверах появилась закладка для разгона. Выходило всё больше игр с поддержкой Glide, 3dfx на какое-то время стал синонимом 3D-графики вообще.


Voodoo Banshee

3dfx Banshee 16MB AGP

В 1998 году в 3dfx Interactive осознали, что будущее за 2D/3D-ядром, а не отдельными ускорителями. Результатом этого осознания явились платы с единственным чипом - Voodoo Banshee. Надо сказать, что 2D-часть ядра была выполнена на славу - максимальное поддерживаемое разрешение равнялось 1900х1200 в 32-битном цвете! Однако с 3D-составляющей всё было не так гладко. За основу 3D-составляющей, конечно же, был взят чипсет Voodoo², но у него остался только один текстурный модуль (TMU) вместо двух, что лишало Banshee аппаратной поддержки мультитекстурирования. Также, как и у предшественника, у Banshee отсутствовала возможность 3D-рендеринга в 32-битном цвете, зато максимальное разрешение в 16-битном увеличилось до 1900х1200. Частота чипа и памяти - 100Мгц, объём графической памяти - 8/16Мб. Платы выпускались в двух вариантах: AGP2x и PCI, однако никаких возможностей AGP Banshee не использовал.

Из-за отсутствия поддержки мультитекстурирования Banshee уступал Voodoo² по производительности в играх, которые эту технологию использовали.


Voodoo³

Третье поколение графических ускорителей от 3dfx Interactive. Массово выпускались в 1999 году, причём уже на купленном заводе STB. Карты выпускались или с AGP2x- или с PCI-интерфейсом.

В этом году у компании резко поменялась маркетинговая политика и вместе с ней обновился логотип. Так, семейство Voodoo³ теперь имело новые логотипы на своих чипах и разделилось на несколько моделей.

  • Voodoo³ Velocity 100

8Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).

  • Voodoo³ Velocity 200

16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU (один TMU отключен программно, есть возможность включить).

  • Voodoo³ 2000

16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 143Мгц, 2 TMU

  • Voodoo³ 3000

16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 TMU

  • Voodoo³ 3500

16Мб памяти, частота чипсета/памяти - 183Мгц, 2 TMU


Все видеокарты на базе Voodoo³ являли собой полноценные 2D/3D-видеокарты. Появился аппаратный DVD-декодер и De-Interlacing, добавились новые возможности в 3D, такие как анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Однако по-прежнему отсутствовала поддержка 32-битного цвета в 3D.


VSA-100

VSA расшифровывается как Voodoo Scaleable Architecture. Это последнее поколение видеокарт от 3dfx Interactive, выпущенное в 2000 году. Планировалась не менее широкая линейка моделей, однако фактически было выпущено лишь две модели:

  • Voodoo4 4500

32Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц

  • Voodoo5 5500

64Мб памяти, частота чипсета/памяти - 166Мгц, 2 чипа VSA-100 на одной плате (по сути SLI)

Карты на основе VSA-100 наконец-то научились рисовать 3D в 32-битном цвете, а также обзавелись поддержкой компрессии текстур S3TC, FXT-1 (собственный формат 3dfx) и фирменной технологии T-Buffer, которая по сути является набором таких возможностей, как размытие в движении, фокусировка на конкретном объекте и смягчение теней.

Конструктивно чип VSA-100 представлял собой интегрированное 2D/3D-ядро с двумя текстурными модулями (TMU) и двумя фреймбуферами (FBI). Его новой особенностью стала возможность объединять в SLI не разные платы, а непосредственно устанавливать несколько чипов на одну плату (само собой, это было возможно только на стадии производства). Наглядным примером использования технологии Scaleable Architecture является Voodoo5 5500 - на нём установлено два чипа VSA-100. Все карты на VSA-100 выпускались в AGP2x- и PCI-конструктивах.


Сводная таблица характеристик чипов 3dfx

Voodoo Voodoo Rush Voodoo² Voodoo Banshee Voodoo³ Velocity 100 Voodoo³ Velocity 200 Voodoo³ 2000 Voodoo³ 3000 Voodoo³ 3500 Voodoo4 4500 Voodoo5 5500
Объём графической памяти, Mb 4/6 6/8 8/12 8/16 8 16 16 16 16 32 64
Тактовая частота памяти и чипсета, Mhz 45 50 90 100 143 143 143 166 183 166 166
Макс. глубина цвета в 3D, бит на пиксель 16 16 16 16 16 16 16 16 16 32 32
Интерфейс шины PCI PCI PCI PCI/AGP2x AGP2x AGP2x PCI/AGP2x PCI/AGP2x PCI/AGP2x PCI/AGP2x PCI/AGP2x

Поддерживаемые API

Voodoo поддерживает 2 API:

  • Direct3D (6 версии, частично 7)
  • Glide (созданный специально для семейства Voodoo)

Дополнительно для игр с поддержкой OpenGL был введена частичная эмуляция OpenGL средствами Glide (MCD - miniport client driver). Время выхода - ориентировочно после GLQuake/Quake2. Эмуляция реализовывала не все, а только необходимые играм функции OpenGL 1.1 (полной аппаратной поддержки OpenGL в Voodoo 1 и 2 нет, да и в 3 только по функциям, например невозможность работать в 3D в цветности >16 бит сразу делала Voodoo неприемлемым для всех профессиональных OpenGL приложений вроде 3DStudio Max).

Сигналом поддержки игрой именно Voodoo является поддержка API Glide. Более новые игры обычно не могут работать с этим API, так как его поддержка просто не вставлена в код игры. Некоторые старые игры, наоборот, поддерживают из ускорителей только Voodoo через Glide. Для работы таких игр на современных видеокартах нужен какой-либо Glide wrapper.

Также существуют и до сих пор разрабатываются, несмотря на закрытость архитектуры, любительские драйвера Voodoo1 для WinXP (Glide+OpenGL MCD), но без Direct3D; аналогично для XP64.
Для Voodoo2 и выше официальные и неофициальные драйвера поддерживают все API (кроме, само собой, OpenGL, который реализован как OpenGL MCD вплоть до Voodoo4/5, где наконец-то сделали полную поддержку).
Для Voodoo3 существует любительская реализация OpenGL MCD, фактически соответствующая полной реализации OpenGL 1.1.
Для Voodoo4/5 существуют драйвера для Win7.


Интересные факты

  • Начиная с Voodoo³, логотип на чипах 3dfx изменился.
  • При запуске игр через Glide API всегда сначала прорисовывался вращающийся логотип фирмы 3dfx Interactive.
  • Существуют платы Voodoo5 5500 для Macintosh. Отличаются наличием DVI-выхода. Эти платы можно перепрошить и они будут работать на обычном PC. Также существует легенда, находящая подтверждение на практике, что несколько последних моделей 5500, предназначенных для Macintosh, в последний момент были сняты с конвеера и перепрошиты на PC. Такие карты отличаются наличием почти распаянного выхода DVI у стеночки.

См. также


Ссылки