Lure of the Temptress (крупным планом): различия между версиями

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 12 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
 
== Персонажи ==
 
== Персонажи ==
  
'''''Diermot'''  (рус. Диермот)'' – простой деревенский паренёк, попавший не по собственной воле в серьёзную передрягу, оказавшись «в ненужное время в ненужном месте». Диермот – это классический главный герой, характерный для игр Revolution Software. Так как отец его прислуживал в замке, Диермонту выпал «счастливый» случай побыть загонщиком на королевской охоте, однако, во время охоты король получает письмо с просьбой оказать помощь в подавлении крестьянского бунта в далёком городе Turnvale. Игнорируя все попытки Диермота ускакать домой, его лошадь увязалась за королём и его свитой, отправившемся на помощь. По ходу сюжета у героя проявляются его положительные качества (приходит понимание, что только он способен спасти город и его жителей от проделок волшебницы Селены), он влюбляется и самое главное, не смотря ни на что, не теряет присущего ему чувства юмора.
+
'''''Diermot'''  (рус. Дьермот)'' – простой деревенский паренёк, попавший не по собственной воле в серьёзную передрягу, оказавшись «в ненужное время в ненужном месте». Дьермот – это классический главный герой, характерный для игр Revolution Software. Так как отец его прислуживал в замке, Дьермоту выпал «счастливый» случай побыть загонщиком на королевской охоте, однако, во время охоты король получает письмо с просьбой оказать помощь в подавлении крестьянского бунта в далёком городе Turnvale. Игнорируя все попытки Дьермота ускакать домой, его лошадь увязалась за королём и его свитой, отправившемся на помощь. По ходу сюжета у героя проявляются его положительные качества (приходит понимание, что только он способен спасти город и его жителей от проделок волшебницы Селены), он влюбляется и самое главное, не смотря ни на что, не теряет присущего ему чувства юмора.
  
'''''Ratpouch''' (рус. Ратпауч)''
+
'''''Ratpouch''' (рус. Крыселёк)''
  
 
'''''Selena''' (рус. Селена)''
 
'''''Selena''' (рус. Селена)''
Строка 15: Строка 15:
 
'''''Ultar''' (рус. Ультар)''
 
'''''Ultar''' (рус. Ультар)''
  
'''''Taidgh''' (рус. Тайди)''
+
'''''Taidgh''' (рус. Тайд)''
  
 
'''''Edwina''' (рус. Эдвина)''
 
'''''Edwina''' (рус. Эдвина)''
  
'''''Mallin''' (рус. Маллин)''
+
'''''Mallin''' (рус. Шустрик)''
  
 
'''''Wayne''' (рус. Уэйн)''
 
'''''Wayne''' (рус. Уэйн)''
  
'''''Grub''' (рус. Граб)''
+
'''''Grub''' (рус. Чухан)''
  
 
'''''Gwyn''' (рус. Гвен)''
 
'''''Gwyn''' (рус. Гвен)''
  
'''''Goewin''' (рус. Гоевин)''
+
'''''Goewin''' (рус. Гойвин)''
  
 
'''''Gereint''' (рус. Герант)''
 
'''''Gereint''' (рус. Герант)''
  
'''''Morkus''' (рус. Моркус)''
+
'''''Morkus''' (рус. Бухар)''
  
 
'''''Gethryn''' (рус. Гетрин)''
 
'''''Gethryn''' (рус. Гетрин)''
  
'''''Minnow''' (рус. Минноу)'' – сын Моркуса, которого он отдал за долги Селене. Работает в замке и прислуживает скорлам. Не горит желанием возвращаться в отчий дом, не смотря на то, что скорлы над ним издеваются и применяют физическое насилие. Считает, что это лучше, чем жить со своим отцом-пьяницей.
+
'''''Minnow''' (рус. Дапох)'' – сын Бухара, которого он отдал за долги Селене. Работает в замке и прислуживает скорлам. Не горит желанием возвращаться в отчий дом, не смотря на то, что скорлы над ним издеваются и применяют физическое насилие. Считает, что это лучше, чем жить со своим отцом-пьяницей.
  
 
'''''Fengael and Hammawen''' (рус. Фенгаел и Хаммавен)'' – две горгульи, охраняющие врата (Weregate), установленные великим Гетрином, дабы уберечь жителей городка от дракона… Получили строгие указания, открывать врата только женщинам. Ультару всё же удалось один раз их провести, переодевшись в женщину, после чего они очень пристально стали присматриваться к окружающим и просящим. На волне этой подозрительности они не открыли врата по приказу Гвен, посчитав её не настоящей женщиной (а может именно в Гвен что-то не так?).
 
'''''Fengael and Hammawen''' (рус. Фенгаел и Хаммавен)'' – две горгульи, охраняющие врата (Weregate), установленные великим Гетрином, дабы уберечь жителей городка от дракона… Получили строгие указания, открывать врата только женщинам. Ультару всё же удалось один раз их провести, переодевшись в женщину, после чего они очень пристально стали присматриваться к окружающим и просящим. На волне этой подозрительности они не открыли врата по приказу Гвен, посчитав её не настоящей женщиной (а может именно в Гвен что-то не так?).
Строка 55: Строка 55:
 
Ваша первая задача - сбежать из темницы. В начале игры вы находитесь в небольшой тюремной камере. В стене справа есть ЩЕЛЬ (crack) - ПОСМОТРИТЕ В ЩЕЛЬ (look through) и вы уведите как скорл пытает ещё одного заключённого - молодого паренька. Попытайтесь ПОДНЯТЬ ФАКЕЛ (get the torch), он упадёт на солому, которая мгновенно загорится. Теперь становитесь в верхний левый угол камеры (около двери) и ждете скорла, как только он войдёт быстро выходите из камеры, ЗАКРЫВАЙТЕ и ЗАПИРАЙТЕ ДВЕРЬ (close and lock the door).
 
Ваша первая задача - сбежать из темницы. В начале игры вы находитесь в небольшой тюремной камере. В стене справа есть ЩЕЛЬ (crack) - ПОСМОТРИТЕ В ЩЕЛЬ (look through) и вы уведите как скорл пытает ещё одного заключённого - молодого паренька. Попытайтесь ПОДНЯТЬ ФАКЕЛ (get the torch), он упадёт на солому, которая мгновенно загорится. Теперь становитесь в верхний левый угол камеры (около двери) и ждете скорла, как только он войдёт быстро выходите из камеры, ЗАКРЫВАЙТЕ и ЗАПИРАЙТЕ ДВЕРЬ (close and lock the door).
  
Снаружи камеры прикованный к стене висит ещё один пленник. Поговорите с ним (talk) - он попросит воды. Идите в правую дверь. ОСМОТРИТЕ БОЧКУ (look at the barrel) и ПОДНИМИТЕ НОЖ (get the knife), лежащий на бочке. Справа ПОДНИМИТЕ БУТЫЛКУ (take the bottle), после чего ИСПОЛЬЗУЙТЕ НОЖ НА МЕШОК (use knife on the sack). ОСМОТРИТЕ МЕШОК ещё раз (look at the sack) и вы найдёте 1 грот (местные деньги). ИСПОЛЬЗУЙТЕ БУТЫЛКУ НА КРАНИК (use the bottle on the tap), забитый в бочку.
+
Снаружи камеры прикованный к стене висит ещё один пленник. Поговорите с ним (talk) - он попросит воды. Идите в правую дверь. ОСМОТРИТЕ БОЧКУ (look at the barrel) и ПОДНИМИТЕ НОЖ (get the knife), лежащий на бочке. Справа ПОДНИМИТЕ БУТЫЛКУ (take the bottle), после чего ИСПОЛЬЗУЙТЕ НОЖ НА МЕШОК (use knife on the sack). ОСМОТРИТЕ МЕШОК ещё раз (look at the sack) и вы найдёте 1 грот (местные деньги). ИСПОЛЬЗУЙТЕ БУТЫЛКУ НА КРАН (use the bottle on the tap), забитый в бочку.
  
Возвращайтесь к мужчине, весящему на стене, и ДАЙТЕ ему БУТЫЛКУ (give him the bottle). Он скажет, что его зовут Вульф (Wulf) и попросит вас найти в городе кузнеца, а также откроет тайну, что противоположной стене есть секретный проход. Опять идите в правую дверь и дальше через караулку в пыточную.
+
Возвращайтесь к мужчине, весящему на стене, и ДАЙТЕ ему БУТЫЛКУ (give him the bottle). Он скажет, что его зовут Вульф (Wulf) и попросит вас найти в городе кузнеца, а также откроет тайну, что в противоположной стене есть секретный проход. Опять идите в правую дверь и дальше через караулку в пыточную.
  
ПРИМЕНИТЕ НОЖ НА КОЖАНОМ ШНУРЕ (use the knife on the leather cord), чтобы освободить мальца (Ратпауч (Ratpouch).
+
ПРИМЕНИТЕ НОЖ НА КОЖАНОМ ШНУРЕ (use the knife on the leather cord), чтобы освободить мальца (Крыселька (Ratpouch).
  
 
Перекиньтесь с ним парой слов: теперь он будет следовать за вами, куда бы вы не отправились. Он реально вам пригодится для решения некоторых головоломок, предусмотренных сюжетом.
 
Перекиньтесь с ним парой слов: теперь он будет следовать за вами, куда бы вы не отправились. Он реально вам пригодится для решения некоторых головоломок, предусмотренных сюжетом.
  
Идите обратно в комнату с Вульфом и ОСМОТРИТЕ КИРПИЧИ (look at the loose bricks) на правой стене. Самостоятельно вы не сможете их сдвинуть, поэтому СКАЖИТЕ Ратпаучу ПОТЯНУТЬ КИРПИЧИ (tell Ratpouch to pull the bricks). После того, как он скроете в проходе - следуйте за ним.
+
Идите обратно в комнату с Вульфом и ОСМОТРИТЕ КИРПИЧИ (look at the loose bricks) на правой стене. Самостоятельно вы не сможете их сдвинуть, поэтому СКАЖИТЕ Крысельку ПОТЯНУТЬ КИРПИЧИ (tell Ratpouch to pull the bricks). После того, как он скроете в проходе - следуйте за ним.
  
====ГОРОД. ОСВОБОЖДЕНИЕ ГОЕВИН (Goewin)====
+
====ГОРОД. ОСВОБОЖДЕНИЕ ГОЙВИН (Goewin)====
  
 
После "мягкого" приземления, идите вперёд, пока не окажитесь перед огромными воротами с двумя статуями по обе стороны от них. Идите влево и вы попадёте в деревушку.
 
После "мягкого" приземления, идите вперёд, пока не окажитесь перед огромными воротами с двумя статуями по обе стороны от них. Идите влево и вы попадёте в деревушку.
Строка 75: Строка 75:
 
ВНИМАНИЕ: Если огнива не окажется на месте, вам придётся начать игру сначала. Это известная ошибка и не понятно, почему она иногда появляется.
 
ВНИМАНИЕ: Если огнива не окажется на месте, вам придётся начать игру сначала. Это известная ошибка и не понятно, почему она иногда появляется.
  
Отправляйтесь в таверну "Сорока" - она находится на площади, дверь под вывеской с изображением птицы. ПОГОВОРИТЕ с мужчиной, сидящим по центру зала (Моркус (Morkus). ПОДКУПИТЕ его (bribe), а затем ПОГОВОРИТЕ с ним снова. Он скажет, что девушку схватили скорлы. Возвращайтечь к кузницу и передайте ему плохие новости, после чего он попросит вас переговорить с Грабом (Grub).
+
Отправляйтесь в таверну "Сорока" - она находится на площади, дверь под вывеской с изображением птицы. ПОГОВОРИТЕ с мужчиной, сидящим по центру зала (Бухар (Morkus). ПОДКУПИТЕ его (bribe), а затем ПОГОВОРИТЕ с ним снова. Он скажет, что девушку схватили скорлы. Возвращайтесь к кузницу и передайте ему плохие новости, после чего он попросит вас переговорить с Грабом (Grub).
  
Граб - это старик, сидящий возле колодца и несущий всякую ахинею, на площади около таверны "Сорока". Идите обратно на площадь и поговорите с ним дважды - спросите, знает ли он что-нибудь о "Чёрном козле". Он ответит, что вам необходима помощь Тайди (Taidgh), волшебника, и даст вам отмычку (lock pick).
+
Граб - это старик, сидящий возле колодца и несущий всякую ахинею, на площади около таверны "Сорока". Идите обратно на площадь и поговорите с ним дважды - спросите, знает ли он что-нибудь о "Чёрном козле". Он ответит, что вам необходима помощь Тайда (Taidgh), волшебника, и даст вам отмычку (lock pick).
  
Дом Тайди находится около магазина Эвана, к западу от площади. ОСМОТРИТЕ ДВЕРЬ (look at the door) - вы увидите замок. Попробуйте ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОТМЫЧКУ на нём, но у вас ничего не выйдет. Пришло время Ратпаучу отрабатывать своё спасение: ОТДАЙТЕ ОТМЫЧКУ РАТПАУЧУ (give the lock pick to Ratpouch) и СКАЖИТЕ ему, чтобы он ИСПОЛЬЗОВАЛ её на ЗАМОК. Войдите в дом и ОСМОТРИТЕ АППАРАТ (look at the Apparatus) - похоже, мы приплыли. Не отчаивайтесь. Давайте выясним, как он работает.
+
Дом Тайда находится около магазина Эвана, к западу от площади. ОСМОТРИТЕ ДВЕРЬ (look at the door) - вы увидите замок. Попробуйте ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОТМЫЧКУ на нём, но у вас ничего не выйдет. Пришло время Крысельку отрабатывать своё спасение: ОТДАЙТЕ ОТМЫЧКУ КРЫСЕЛЬКУ (give the lock pick to Ratpouch) и СКАЖИТЕ ему, чтобы он ОТОМКНУЛ ДВЕРЬ. Войдите в дом и ОСМОТРИТЕ АППАРАТ (look at the Apparatus) - похоже, мы приплыли. Не отчаивайтесь. Давайте выясним, как он работает.
  
ЗАМЕТКА: Если скорл снова замкнёт дверь, просто скажите Ратпаучу опять использовать отмычку на замок.
+
ЗАМЕТКА: Если скорл снова замкнёт дверь, просто скажите Крысельку опять отомкнуть дверь.
  
Незнакомца, слоняющегося по городу в зелёной кофте, зовут Маллин (Mallin). Найдите и переговорите с ним - согласитесь на предложенную им работу. Он даст вам железную чушку (metal bar). Отдайте её Эвану, лавочнику, чтобы получить несколько монет и самоцвет (Gem). Идите в таверну "Сорока" и ОТДАЙТЕ САМОЦВЕТ (give the Gem) Нелли (Nellie), барменше. Она даст вам склянку (flask), наполненную каким-то напитком. Опорожнить её можно, отдав кузнецу Лютерну (Luthern), который с большим удовольствием выпьет содержимое.
+
Незнакомца, слоняющегося по городу в зелёной кофте, зовут Шустрик (Mallin). Найдите и переговорите с ним - согласитесь на предложенную им работу. Он даст вам железную чушку (metal bar). Отдайте её Эвану, лавочнику, чтобы получить несколько монет и самоцвет (Gem). Идите в таверну "Сорока" и ОТДАЙТЕ САМОЦВЕТ (give the Gem) Нелли (Nellie), барменше. Она даст вам склянку (flask), наполненную каким-то напитком. Опорожнить её можно, отдав кузнецу Лютерну (Luthern), который с большим удовольствием выпьет содержимое.
  
Направляйтесь в "Отрубленные руки" и поговорите с Эдвиной (Edwina ?Eileain), женщина которая пьёт и вяжет, и спросите о Тайди. Она отдаст вам дневник. РАССМОТРИТЕ (examine) его.
+
Направляйтесь в "Отрубленные руки" и поговорите с Эдвиной (Edwina ?Eileain), женщина которая пьёт и вяжет, и спросите о Тайде. Она отдаст вам дневник. РАССМОТРИТЕ (examine) его.
  
Если вы прочитали дневник, нашли огниво и пустую склянку, значит вам можно возвращаться в дом Тайди, чтобы запустить непонятный аппарат. Вы уже увидели, что под аппаратом стоит масляная горелка (oil-burner). Зажгите горелку, использовав на неё огниво, и ИСПОЛЬЗУЙТЕ пустую СКЛЯНКУ НА КРАНИК (use the empty flask on the tap) (водите курсором по аппарату до тех пор, пока его не найдёте - он находится на аппарате с правой стороны).
+
Если вы прочитали дневник, нашли огниво и пустую склянку, значит вам можно возвращаться в дом Тайда, чтобы запустить непонятный аппарат. Вы уже увидели, что под аппаратом стоит масляная горелка (oil-burner). Зажгите горелку, использовав на неё огниво, и ИСПОЛЬЗУЙТЕ пустую СКЛЯНКУ НА КРАН (use the empty flask on the tap) (водите курсором по аппарату до тех пор, пока его не найдёте - он находится на аппарате с правой стороны).
  
 
После того, как жидкость окажется в склянке, ВЫПЕЙТЕ (drink) её, и вы превратитесь в Селену.
 
После того, как жидкость окажется в склянке, ВЫПЕЙТЕ (drink) её, и вы превратитесь в Селену.
Строка 93: Строка 93:
 
Идите к Ратуше (Town Hall) (здание, охраняемое скорлом) и войдите в него. Скажите скорлам, чтобы они освободили девушку. Походите по деревне, пока не закончится действие магии (в облике Селены можете поговорить с местными, чтобы узнать кто предатель).
 
Идите к Ратуше (Town Hall) (здание, охраняемое скорлом) и войдите в него. Скажите скорлам, чтобы они освободили девушку. Походите по деревне, пока не закончится действие магии (в облике Селены можете поговорить с местными, чтобы узнать кто предатель).
  
Гоевин свободна!
+
Гойвин свободна!
  
 
====ВСТРЕЧА С ДРАКОНОМ====
 
====ВСТРЕЧА С ДРАКОНОМ====
  
К этому времени на жилище монахов (здание около большой статуи) появилось объявление о том, что обещано вознаграждение тому, кто вернёт украденную книгу. Найдите Маллина. Он передаст вам книгу и попросить отдать её Моркусу. Но вместо этого принесите её монахам, за что получите небольшую статуэтку в качестве награды. ПОГОВОРИТЕ с братом Тоби (это высокий парень) и спросите, как одолеть Селену. Он расскажем вам о заклинании, получаемом посредством приготовления из трёх трав: гусиные лапки, ядовитый вёх и девятисил (Houndstooth, Cowbane and Elecampane).
+
Найдите Шустрика. Он передаст вам книгу и попросить отдать её Бухару. К этому времени на жилище монахов (здание около большой статуи) появилось объявление о том, что обещано вознаграждение тому, кто вернёт украденную книгу. Поэтому вместо того, чтобы нести книгу Бухару, отдайте её монахам, за что получите небольшую статуэтку в качестве награды. ПОГОВОРИТЕ с братом Тоби (это высокий парень) и спросите, как одолеть Селену. Он расскажем вам о заклинании, получаемом посредством приготовления из трёх трав: собачий зуб, ядовитый вёх и девятисил (Houndstooth, Cowbane and Elecampane).
  
Идите в аптеку (здание с вывеской, на которой изображён цветок), поговорите с Гоевин и попросите приготовить заклинание (необходимо правильно назвать его состав). Она скажет, что её закончился ядовитый вёх (Cowbane). Направляйтесь в дом Лютерна и спросите Катриону (Catriona), мать Лютерна о вёхе. Выходите из дома и ПОДНИМИТЕ немного ВЁХА (голубые цветочки). Отдайте их Гоевин. Погуляйте по деревне, пока Гоевин не приготовит снадобье. После чего идите и заберите его.
+
Идите в аптеку (здание с вывеской, на которой изображён цветок), поговорите с Гойвин и попросите приготовить заклинание (необходимо правильно назвать его состав). Она скажет, что её закончился ядовитый вёх (Cowbane). Направляйтесь в дом Лютерна и спросите Катриону (Catriona), мать Лютерна о вёхе. Выходите из дома и ВОЗЬМИТЕ немного ВЁХА (голубые цветочки). Отдайте их Гойвин. Погуляйте по деревне, пока Гойвин не приготовит снадобье. После чего идите и заберите его.
  
ПОГОВОРИТЕ с Ультаром (Ultar), варваром, сидящим в "Отрубленных руках", и задайте ему вопрос о драконе. Он скажет, что вам необходимо переговорить с горгульями, охраняющего врата и назовёт их имена: Фенгаел и Хаммавен (Fengael and Hammawen). Направляйтесь к огромным деревянным вратам со статуями двух горгулий. Они скажут, что откроют врата только женщине. Идите в аптеку и поговорите об этом с Гоевин. Встретьте её около врата и поговорите ещё раз. Врата открыты - вперёд!
+
ПОГОВОРИТЕ с Ультаром (Ultar), варваром, сидящим в "Отрубленных руках", и задайте ему вопрос о драконе. Он скажет, что вам необходимо переговорить с горгульями, охраняющего врата и назовёт их имена: Фенгаел и Хаммавен (Fengael and Hammawen). Направляйтесь к огромным деревянным вратам со статуями двух горгулий. Они скажут, что откроют врата только женщине. Идите в аптеку и попросите Гойвин о помощи. Встретьте её около врата и поговорите ещё раз. Врата открыты - вперёд!
  
Здесь небольшая головоломка с нажатием черепов: в самом начале вход в пещеру (entrance cave) - ПОТЯНИТЕ левый череп, затем правый. Идите в следующую комнату (зелёная пещера). Скажите Гоевин, чтобы она ШЛА (Go To Entrance Cave) к входу в пещеру и ПОТЯНУЛА ЛЕВЫЙ ЧЕРЕП (Pull the Left Skull). Откроется следующая дверь, идите дальше (голубая пещера). Потяните правый череп, потяните левый череп и подождите Гоевин. СКАЖИТЕ Гоевин, чтобы она ШЛА в ЗЕЛЁНУЮ ПЕЩЕРУ и ПОТЯНУЛА ПРАВЫЙ ЧЕРЕП (Go To Green Cave and Pull the Right Skull). Откроется дверь в красную пещеру. Зайдите внутрь.
+
Здесь небольшая головоломка с нажатием черепов: в самом начале вход в пещеру (entrance cave) - ПОТЯНИТЕ левый череп, затем правый. Идите в следующую комнату (зелёная пещера). Скажите Гоевин, чтобы она ШЛА (Go To Entrance Cave) к входу в пещеру и ПОТЯНУЛА ЛЕВЫЙ ЧЕРЕП (Pull the Left Skull). Откроется следующая дверь, идите дальше (голубая пещера). Потяните правый череп, потяните левый череп и подождите Гоевин. СКАЖИТЕ Гойвин, чтобы она ШЛА в ЗЕЛЁНУЮ ПЕЩЕРУ и ПОТЯНУЛА ПРАВЫЙ ЧЕРЕП (Go To Green Cave and Pull the Right Skull). Откроется дверь в красную пещеру. Зайдите внутрь.
  
ВНИМАНИЕ: Иногда, когда черепа не находятся в правильном положении, у Гоевин может отсутствовать команда ПОТЯНУТЬ (pull). В таком случае вернитесь в пещеру и повторите процесс, пока не проделаете верную комбинацию.
+
ВНИМАНИЕ: Иногда, когда черепа не находятся в правильном положении, у Гойвин может отсутствовать команда ПОТЯНУТЬ (pull). В таком случае вернитесь в пещеру и повторите процесс, пока не проделаете верную комбинацию.
  
 
В красной пещере подготовьтесь к схватке (предварительно советую "сохранить игру"). Следуйте в следующую локацию и встретьтесь с вашим врагом, зверем. Боёвка элементарная:
 
В красной пещере подготовьтесь к схватке (предварительно советую "сохранить игру"). Следуйте в следующую локацию и встретьтесь с вашим врагом, зверем. Боёвка элементарная:
* Для того, чтобы атаковать или поставить блок, наведите курсор на Диермота: чтобы атаковать кликайте левую кнопку мыши, поставить блок - правую кнопку.
+
* Для того, чтобы атаковать или поставить блок, наведите курсор на Дьермота: чтобы атаковать, щёлкайте по левой кнопке мыши, чтобы поставить блок - по правой кнопке мыши.
* В зависимости от местонахождения мыши зависит в какую область Диермот будет производить удары и какие части тела защищать:
+
* В зависимости от местонахождения мыши зависит в какую область Дьермот будет производить удары и какие части тела защищать:
о атака по голове и блок верхней части - курсор должен быть на уровне его головы;
+
# атака по голове и блок верхней части - курсор должен быть на уровне его головы;
о атака по корпусу и блок корпуса - курсор должен быть на уровне его корпуса;
+
# атака по корпусу и блок корпуса - курсор должен быть на уровне его корпуса;
о атака по ногам и блок нижней части - курсор должен быть на уровне его ног.
+
# атака по ногам и блок нижней части - курсор должен быть на уровне его ног.
* Для перемещения Диермота наведите курсор свободную область экрана - он должен следовать за курсором.
+
* Для перемещения Дьермота наведите курсор на свободную область экрана - он должен следовать за курсором.
  
 
На самом деле одолеть зверя проще пареной репы. После того, как его убьёте, идите через следующую дверь - в пещеру со спящим драконом. ИСПОЛЬЗУЙТЕ на дракона СНАДОБЬЕ (use the potion), после поговорите с ним.
 
На самом деле одолеть зверя проще пареной репы. После того, как его убьёте, идите через следующую дверь - в пещеру со спящим драконом. ИСПОЛЬЗУЙТЕ на дракона СНАДОБЬЕ (use the potion), после поговорите с ним.
Строка 119: Строка 119:
 
Уходите из пещеры, снова ТОЛКАЙТЕ левый череп - и вы опять на свежем воздухе.
 
Уходите из пещеры, снова ТОЛКАЙТЕ левый череп - и вы опять на свежем воздухе.
  
Найдите и поговорите с Маллином. Он расскажет вам, что видел странного скорла из патруля. Направляйтесь на площадь, где находится лавка Эвана и дождитесь пока туда не войдёт скорл, после чего посмотрите в окно. Это ваш шанс попасть в замок: когда скорл выйдет, зайдите в лавку и поговорите с Эваном. Вы попадёте в замок в бочке.
+
Поговорите с Шустриком. Он расскажет вам, что видел странного скорла из патруля. Направляйтесь на площадь, где находится лавка Эвана и дождитесь, пока туда не войдёт скорл, после чего посмотрите в окно. Это ваш шанс попасть в замок: когда скорл выйдет, зайдите в лавку и поговорите с Эваном. Вы попадёте в замок в бочке.
  
 
====ЗАМОК СЕЛЕНЫ====
 
====ЗАМОК СЕЛЕНЫ====
  
Вы находитесь в винном погребе замка. ОСМОТРИТЕ одну из БОЧЕК (look at one of the casks) около левой стены - увидите затычку (bung). Поднимитесь по лестнице в кухню. ОСМОТРИТЕ ТУШУ (look the carcass), лежащую на столе, и ПОДНИМИТЕ САЛО (get fat). ПОДНИМИТЕ ЩИПЦЫ (get the tongs), весящие на стене. Спуститесь в винный погреб и ПРИМЕНИТЕ ЩИПЦЫ НА ЗАТЫЧКУ (use the tongs on the bung), чтобы распечатать бочку. ПОГОВОРИТЕ с пареньком, шныряющим здесь время от времени (Минноу (Minnow). Скажите ему, чтобы он попросил своего хозяина спуститься в погреб. Спрячьтесь за колонной в глубине погреба и ждите, пока в погреб не спустится скорл и не начнёт пить. Быстро выбегайте из помещения.
+
Вы находитесь в винном погребе замка. ОСМОТРИТЕ одну из БОЧЕК (look at one of the casks) около левой стены - увидите затычку (bung). Поднимитесь по лестнице в кухню. ОСМОТРИТЕ ТУШУ (look the carcass), лежащую на столе, и ПОДНИМИТЕ САЛО (get fat). ПОДНИМИТЕ ЩИПЦЫ (get the tongs), весящие на стене. Спуститесь в винный погреб и ПРИМЕНИТЕ ЩИПЦЫ НА ЗАТЫЧКУ (use the tongs on the bung), чтобы распечатать бочку. ПОГОВОРИТЕ с пареньком, шныряющим здесь время от времени, Дапохом. Скажите ему, чтобы он попросил своего хозяина спуститься в погреб. Спрячьтесь за колонной в глубине погреба и ждите, пока в погреб не спустится скорл и не начнёт пить. Быстро выбегайте из помещения.
  
Идите через кухню к проходу. Не поднимайтесь по лестнице, а войдите в переднюю от вас дверь. Идите через столовую и входите в комнату ворот (за скорлов не беспокойтесь, они в "отключке"). ПРИМЕНИТЕ САЛО на РЫЧАГ (use the fat on the lever), после чего ПОТЯНИТЕ за него. Поговорите с Минноу, СКАЖИТЕ ему, чтобы он ПОТЯНУЛ за РЫЧАГ, когда вы ИСПОЛЬЗУЕТЕ ВОРОТ (winch).
+
Идите через кухню к проходу. Не поднимайтесь по лестнице, а войдите в переднюю от вас дверь. Идите через столовую и входите в комнату ворот (за скорлов не беспокойтесь, они в "отключке"). ПРИМЕНИТЕ САЛО на РЫЧАГ (use the fat on the lever), после чего ПОТЯНИТЕ за него. Поговорите с Дапохом, СКАЖИТЕ ему, чтобы он ПОТЯНУЛ за РЫЧАГ, когда вы ИСПОЛЬЗУЕТЕ ВОРОТ (winch).
  
 
Возвращайтесь через столовую к проходу и поднимитесь по лестнице. Здесь вас ждёт схватка на топорах, поэтому "сохраните игру". Идите через столовую на мост. Убейте ещё одного зверя и заходите в дверь.
 
Возвращайтесь через столовую к проходу и поднимитесь по лестнице. Здесь вас ждёт схватка на топорах, поэтому "сохраните игру". Идите через столовую на мост. Убейте ещё одного зверя и заходите в дверь.

Текущая версия на 15:17, 21 апреля 2014

Персонажи

Diermot (рус. Дьермот) – простой деревенский паренёк, попавший не по собственной воле в серьёзную передрягу, оказавшись «в ненужное время в ненужном месте». Дьермот – это классический главный герой, характерный для игр Revolution Software. Так как отец его прислуживал в замке, Дьермоту выпал «счастливый» случай побыть загонщиком на королевской охоте, однако, во время охоты король получает письмо с просьбой оказать помощь в подавлении крестьянского бунта в далёком городе Turnvale. Игнорируя все попытки Дьермота ускакать домой, его лошадь увязалась за королём и его свитой, отправившемся на помощь. По ходу сюжета у героя проявляются его положительные качества (приходит понимание, что только он способен спасти город и его жителей от проделок волшебницы Селены), он влюбляется и самое главное, не смотря ни на что, не теряет присущего ему чувства юмора.

Ratpouch (рус. Крыселёк)

Selena (рус. Селена)

Wulf (рус. Вульф)

Luthern (рус. Лютерн)

Nellie (рус. Нелли)

Ultar (рус. Ультар)

Taidgh (рус. Тайд)

Edwina (рус. Эдвина)

Mallin (рус. Шустрик)

Wayne (рус. Уэйн)

Grub (рус. Чухан)

Gwyn (рус. Гвен)

Goewin (рус. Гойвин)

Gereint (рус. Герант)

Morkus (рус. Бухар)

Gethryn (рус. Гетрин)

Minnow (рус. Дапох) – сын Бухара, которого он отдал за долги Селене. Работает в замке и прислуживает скорлам. Не горит желанием возвращаться в отчий дом, не смотря на то, что скорлы над ним издеваются и применяют физическое насилие. Считает, что это лучше, чем жить со своим отцом-пьяницей.

Fengael and Hammawen (рус. Фенгаел и Хаммавен) – две горгульи, охраняющие врата (Weregate), установленные великим Гетрином, дабы уберечь жителей городка от дракона… Получили строгие указания, открывать врата только женщинам. Ультару всё же удалось один раз их провести, переодевшись в женщину, после чего они очень пристально стали присматриваться к окружающим и просящим. На волне этой подозрительности они не открыли врата по приказу Гвен, посчитав её не настоящей женщиной (а может именно в Гвен что-то не так?).

Dragon (рус. дракон)

Прохождение

Это прохождение игры представляет собой вольный перевод прохождения, выложенного на официальном сайте Revolution Software.

ЗАМЕТКИ:

  • Чтобы попасть в меню настроек и прочих сохранений/загрузок - просто переместите курсор мыши в верхнюю часть экрана.
  • Чтобы ПОСМОТРЕТЬ/ОСМОТРЕТЬ - клик левой кнопкой мыши на объект/персонажа. Посмотреть другие команды (включая ПРИМЕНИТЬ (USE) предмет) - клик правой кнопкой мыши на объект/персонажа.
  • Клик правой кнопкой мыши в любом другом месте (не на предмете/персонаже) вызывает меню: ВЫПИТЬ (drink) что-либо, РАССМОТРЕТЬ (examine) найденные предметы, ОСМОТРЕТЬСЯ (look) и посмотреть свой СТАТУС (status).

ТЕМНИЦА

Ваша первая задача - сбежать из темницы. В начале игры вы находитесь в небольшой тюремной камере. В стене справа есть ЩЕЛЬ (crack) - ПОСМОТРИТЕ В ЩЕЛЬ (look through) и вы уведите как скорл пытает ещё одного заключённого - молодого паренька. Попытайтесь ПОДНЯТЬ ФАКЕЛ (get the torch), он упадёт на солому, которая мгновенно загорится. Теперь становитесь в верхний левый угол камеры (около двери) и ждете скорла, как только он войдёт быстро выходите из камеры, ЗАКРЫВАЙТЕ и ЗАПИРАЙТЕ ДВЕРЬ (close and lock the door).

Снаружи камеры прикованный к стене висит ещё один пленник. Поговорите с ним (talk) - он попросит воды. Идите в правую дверь. ОСМОТРИТЕ БОЧКУ (look at the barrel) и ПОДНИМИТЕ НОЖ (get the knife), лежащий на бочке. Справа ПОДНИМИТЕ БУТЫЛКУ (take the bottle), после чего ИСПОЛЬЗУЙТЕ НОЖ НА МЕШОК (use knife on the sack). ОСМОТРИТЕ МЕШОК ещё раз (look at the sack) и вы найдёте 1 грот (местные деньги). ИСПОЛЬЗУЙТЕ БУТЫЛКУ НА КРАН (use the bottle on the tap), забитый в бочку.

Возвращайтесь к мужчине, весящему на стене, и ДАЙТЕ ему БУТЫЛКУ (give him the bottle). Он скажет, что его зовут Вульф (Wulf) и попросит вас найти в городе кузнеца, а также откроет тайну, что в противоположной стене есть секретный проход. Опять идите в правую дверь и дальше через караулку в пыточную.

ПРИМЕНИТЕ НОЖ НА КОЖАНОМ ШНУРЕ (use the knife on the leather cord), чтобы освободить мальца (Крыселька (Ratpouch).

Перекиньтесь с ним парой слов: теперь он будет следовать за вами, куда бы вы не отправились. Он реально вам пригодится для решения некоторых головоломок, предусмотренных сюжетом.

Идите обратно в комнату с Вульфом и ОСМОТРИТЕ КИРПИЧИ (look at the loose bricks) на правой стене. Самостоятельно вы не сможете их сдвинуть, поэтому СКАЖИТЕ Крысельку ПОТЯНУТЬ КИРПИЧИ (tell Ratpouch to pull the bricks). После того, как он скроете в проходе - следуйте за ним.

ГОРОД. ОСВОБОЖДЕНИЕ ГОЙВИН (Goewin)

После "мягкого" приземления, идите вперёд, пока не окажитесь перед огромными воротами с двумя статуями по обе стороны от них. Идите влево и вы попадёте в деревушку.

ЗАМЕТКА: Не будет лишним, если вы поболтаетесь по деревни и поговорите с местными.

Для начала вам необходимо найти кузнеца. Вы можете найти его в своём доме или в ближайшей пивнухе "Отрубленные руки". Просто спуститесь на один экран и войдите в дверь слева от вас. Если его дома не окажется, вы можете немного подождать - он должен будет скоро появиться. ПОГОВОРИТЕ с ним и СКАЖИТЕ, что вы сбежали от скорлов. Он попросит найти девушку по имени Гоевин. Расспросите кузнеца, где и при каких обстоятельствах он видел её в последний раз: таверна "Сорока". ПОДНИМИТЕ ОГНИВО (take the tinderbox) с пола.

ВНИМАНИЕ: Если огнива не окажется на месте, вам придётся начать игру сначала. Это известная ошибка и не понятно, почему она иногда появляется.

Отправляйтесь в таверну "Сорока" - она находится на площади, дверь под вывеской с изображением птицы. ПОГОВОРИТЕ с мужчиной, сидящим по центру зала (Бухар (Morkus). ПОДКУПИТЕ его (bribe), а затем ПОГОВОРИТЕ с ним снова. Он скажет, что девушку схватили скорлы. Возвращайтесь к кузницу и передайте ему плохие новости, после чего он попросит вас переговорить с Грабом (Grub).

Граб - это старик, сидящий возле колодца и несущий всякую ахинею, на площади около таверны "Сорока". Идите обратно на площадь и поговорите с ним дважды - спросите, знает ли он что-нибудь о "Чёрном козле". Он ответит, что вам необходима помощь Тайда (Taidgh), волшебника, и даст вам отмычку (lock pick).

Дом Тайда находится около магазина Эвана, к западу от площади. ОСМОТРИТЕ ДВЕРЬ (look at the door) - вы увидите замок. Попробуйте ИСПОЛЬЗОВАТЬ ОТМЫЧКУ на нём, но у вас ничего не выйдет. Пришло время Крысельку отрабатывать своё спасение: ОТДАЙТЕ ОТМЫЧКУ КРЫСЕЛЬКУ (give the lock pick to Ratpouch) и СКАЖИТЕ ему, чтобы он ОТОМКНУЛ ДВЕРЬ. Войдите в дом и ОСМОТРИТЕ АППАРАТ (look at the Apparatus) - похоже, мы приплыли. Не отчаивайтесь. Давайте выясним, как он работает.

ЗАМЕТКА: Если скорл снова замкнёт дверь, просто скажите Крысельку опять отомкнуть дверь.

Незнакомца, слоняющегося по городу в зелёной кофте, зовут Шустрик (Mallin). Найдите и переговорите с ним - согласитесь на предложенную им работу. Он даст вам железную чушку (metal bar). Отдайте её Эвану, лавочнику, чтобы получить несколько монет и самоцвет (Gem). Идите в таверну "Сорока" и ОТДАЙТЕ САМОЦВЕТ (give the Gem) Нелли (Nellie), барменше. Она даст вам склянку (flask), наполненную каким-то напитком. Опорожнить её можно, отдав кузнецу Лютерну (Luthern), который с большим удовольствием выпьет содержимое.

Направляйтесь в "Отрубленные руки" и поговорите с Эдвиной (Edwina ?Eileain), женщина которая пьёт и вяжет, и спросите о Тайде. Она отдаст вам дневник. РАССМОТРИТЕ (examine) его.

Если вы прочитали дневник, нашли огниво и пустую склянку, значит вам можно возвращаться в дом Тайда, чтобы запустить непонятный аппарат. Вы уже увидели, что под аппаратом стоит масляная горелка (oil-burner). Зажгите горелку, использовав на неё огниво, и ИСПОЛЬЗУЙТЕ пустую СКЛЯНКУ НА КРАН (use the empty flask on the tap) (водите курсором по аппарату до тех пор, пока его не найдёте - он находится на аппарате с правой стороны).

После того, как жидкость окажется в склянке, ВЫПЕЙТЕ (drink) её, и вы превратитесь в Селену.

Идите к Ратуше (Town Hall) (здание, охраняемое скорлом) и войдите в него. Скажите скорлам, чтобы они освободили девушку. Походите по деревне, пока не закончится действие магии (в облике Селены можете поговорить с местными, чтобы узнать кто предатель).

Гойвин свободна!

ВСТРЕЧА С ДРАКОНОМ

Найдите Шустрика. Он передаст вам книгу и попросить отдать её Бухару. К этому времени на жилище монахов (здание около большой статуи) появилось объявление о том, что обещано вознаграждение тому, кто вернёт украденную книгу. Поэтому вместо того, чтобы нести книгу Бухару, отдайте её монахам, за что получите небольшую статуэтку в качестве награды. ПОГОВОРИТЕ с братом Тоби (это высокий парень) и спросите, как одолеть Селену. Он расскажем вам о заклинании, получаемом посредством приготовления из трёх трав: собачий зуб, ядовитый вёх и девятисил (Houndstooth, Cowbane and Elecampane).

Идите в аптеку (здание с вывеской, на которой изображён цветок), поговорите с Гойвин и попросите приготовить заклинание (необходимо правильно назвать его состав). Она скажет, что её закончился ядовитый вёх (Cowbane). Направляйтесь в дом Лютерна и спросите Катриону (Catriona), мать Лютерна о вёхе. Выходите из дома и ВОЗЬМИТЕ немного ВЁХА (голубые цветочки). Отдайте их Гойвин. Погуляйте по деревне, пока Гойвин не приготовит снадобье. После чего идите и заберите его.

ПОГОВОРИТЕ с Ультаром (Ultar), варваром, сидящим в "Отрубленных руках", и задайте ему вопрос о драконе. Он скажет, что вам необходимо переговорить с горгульями, охраняющего врата и назовёт их имена: Фенгаел и Хаммавен (Fengael and Hammawen). Направляйтесь к огромным деревянным вратам со статуями двух горгулий. Они скажут, что откроют врата только женщине. Идите в аптеку и попросите Гойвин о помощи. Встретьте её около врата и поговорите ещё раз. Врата открыты - вперёд!

Здесь небольшая головоломка с нажатием черепов: в самом начале вход в пещеру (entrance cave) - ПОТЯНИТЕ левый череп, затем правый. Идите в следующую комнату (зелёная пещера). Скажите Гоевин, чтобы она ШЛА (Go To Entrance Cave) к входу в пещеру и ПОТЯНУЛА ЛЕВЫЙ ЧЕРЕП (Pull the Left Skull). Откроется следующая дверь, идите дальше (голубая пещера). Потяните правый череп, потяните левый череп и подождите Гоевин. СКАЖИТЕ Гойвин, чтобы она ШЛА в ЗЕЛЁНУЮ ПЕЩЕРУ и ПОТЯНУЛА ПРАВЫЙ ЧЕРЕП (Go To Green Cave and Pull the Right Skull). Откроется дверь в красную пещеру. Зайдите внутрь.

ВНИМАНИЕ: Иногда, когда черепа не находятся в правильном положении, у Гойвин может отсутствовать команда ПОТЯНУТЬ (pull). В таком случае вернитесь в пещеру и повторите процесс, пока не проделаете верную комбинацию.

В красной пещере подготовьтесь к схватке (предварительно советую "сохранить игру"). Следуйте в следующую локацию и встретьтесь с вашим врагом, зверем. Боёвка элементарная:

  • Для того, чтобы атаковать или поставить блок, наведите курсор на Дьермота: чтобы атаковать, щёлкайте по левой кнопке мыши, чтобы поставить блок - по правой кнопке мыши.
  • В зависимости от местонахождения мыши зависит в какую область Дьермот будет производить удары и какие части тела защищать:
  1. атака по голове и блок верхней части - курсор должен быть на уровне его головы;
  2. атака по корпусу и блок корпуса - курсор должен быть на уровне его корпуса;
  3. атака по ногам и блок нижней части - курсор должен быть на уровне его ног.
  • Для перемещения Дьермота наведите курсор на свободную область экрана - он должен следовать за курсором.

На самом деле одолеть зверя проще пареной репы. После того, как его убьёте, идите через следующую дверь - в пещеру со спящим драконом. ИСПОЛЬЗУЙТЕ на дракона СНАДОБЬЕ (use the potion), после поговорите с ним.

Уходите из пещеры, снова ТОЛКАЙТЕ левый череп - и вы опять на свежем воздухе.

Поговорите с Шустриком. Он расскажет вам, что видел странного скорла из патруля. Направляйтесь на площадь, где находится лавка Эвана и дождитесь, пока туда не войдёт скорл, после чего посмотрите в окно. Это ваш шанс попасть в замок: когда скорл выйдет, зайдите в лавку и поговорите с Эваном. Вы попадёте в замок в бочке.

ЗАМОК СЕЛЕНЫ

Вы находитесь в винном погребе замка. ОСМОТРИТЕ одну из БОЧЕК (look at one of the casks) около левой стены - увидите затычку (bung). Поднимитесь по лестнице в кухню. ОСМОТРИТЕ ТУШУ (look the carcass), лежащую на столе, и ПОДНИМИТЕ САЛО (get fat). ПОДНИМИТЕ ЩИПЦЫ (get the tongs), весящие на стене. Спуститесь в винный погреб и ПРИМЕНИТЕ ЩИПЦЫ НА ЗАТЫЧКУ (use the tongs on the bung), чтобы распечатать бочку. ПОГОВОРИТЕ с пареньком, шныряющим здесь время от времени, Дапохом. Скажите ему, чтобы он попросил своего хозяина спуститься в погреб. Спрячьтесь за колонной в глубине погреба и ждите, пока в погреб не спустится скорл и не начнёт пить. Быстро выбегайте из помещения.

Идите через кухню к проходу. Не поднимайтесь по лестнице, а войдите в переднюю от вас дверь. Идите через столовую и входите в комнату ворот (за скорлов не беспокойтесь, они в "отключке"). ПРИМЕНИТЕ САЛО на РЫЧАГ (use the fat on the lever), после чего ПОТЯНИТЕ за него. Поговорите с Дапохом, СКАЖИТЕ ему, чтобы он ПОТЯНУЛ за РЫЧАГ, когда вы ИСПОЛЬЗУЕТЕ ВОРОТ (winch).

Возвращайтесь через столовую к проходу и поднимитесь по лестнице. Здесь вас ждёт схватка на топорах, поэтому "сохраните игру". Идите через столовую на мост. Убейте ещё одного зверя и заходите в дверь.

Теперь просто откиньтесь на спинку кресла и смотрите концовку (если это можно так назвать).

Lure of the Temptress — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы