Участник:Rendensh
Игровые штампы
В данной статье упомянуты известные игровые штампы и ляпы, нередко не соответствующие какой-либо области знаний, но распространенные в играх.
Повторяемость дизайна и общих элементов
Обычно, этому уделяется внимание только в самых проработанных РПГ, или хотя бы шутерах с РПГ-элементами (например, Stalker, Fallout). Для большинства игр характерен "коридорный дизайн уровней", предусматривающий повторение общих элементов. Например, в F.E.A.R. есть автоответчики. Но где бы мы ни оказались: водоочистная станция, офисы "Армахем технолоджи", заброшенный район Оберна, или еще более секретный саркофаг, они абсолютно одной и той же модели. Как будто в городе-миллионнике не продавали других.
В разных играх имеется свой принцип обоснования такой модели. Бывает, что в каких-нибудь играх с сильным политическим уклоном (Splinter Cell или Soldier of Fortune II, как пример, где действие происходит более чем в одной стране), все детали придумываются для уровней индивидуально, и один автоответчик или телефон не "шагает" из уровня в уровень.
Нередко, игрока помещают на секретную базу, принадлежащую всего лишь одной компании (Black Mesa в Half-Life, например, или UAC в Doom). Это позволяет делать уровни и с общими элементами, и при этом они не выглядят странно (все равно, все локации принадлежат одной и той же компании). Но даже в этом случае встречаются допущения. Главная в том же Half-Life: большой разброс специализированных аптечек и зарядников для костюма, при том, что численность персонала с костюмом H.E.V., мягко говоря, не сопоставима с обычными учеными. Может, обычных аптечек должно быть намного больше, нежели специализированных? Другой аспект: везде, где бы ни оказались, аптечки всегда заряжены. Практически невероятно, чтобы в присутствии других людей на базе, ими еще кто-нибудь не пользовался (то, что логично в Half-Life, ведь аптечки там специализированные, а значит не интересны ученым, скажем, не логично в Doom, где мы -- один из морпехов).
Оружие и аксессуары
1. Во многих играх двери открываются в обе стороны, но всегда от себя (по направлению, в котором игрок открывает дверь). Если игрок пересечет ту же дверь повторно, но с другой стороны, она также откроется от себя. Редкое исключение замечено в игре Psychotoxic: Gateway to Hell (дверь может быть открыта только в одну сторону), хотя там полно менее заметных ляпов.
2. В реальной жизни следы от пуль отличаются в зависимости от расстояния, с которого велась стрельба по объекту.[1] Однако, чаще всего не отличаются в играх. Выстрел в упор называется штанц-маркой и содержит точный отпечаток ствола.[2] Во многих играх, включая последние, в качестве следа от пули изображается штанц-марка, причем расстояние не учитывается: почти всегда она появляется даже при стрельбе за десятки метров и далее. Если предположить, что это могло бы быть правдой, то криминалисты не искали бы стреляные гильзы, а при сравнении одних только одинаковых штанц-марок могли бы опознать любой тип оружия.
3. Не менее распространенным штампом является одинаковый вид штанц-марок вне зависимости от типа оружия, применяемого игроком. На самом деле, штанц-марки почти всегда уникальны для каждого оружия.
Здесь, разумеется, многое зависит от самой игры. В первом FEAR видим штанц-марки, появляющиеся с любого расстояния. В отечественных шутерах "Чистильщик" и "Метро-2", наоборот, следы характерны для пулевых отверстий с расстояния (также как и в FEAR 2: Project Origin). Интересно, что все игры содержат ляпы, но различные: в первом FEAR странно видеть штанц-марки при стрельбе за десяток метров, в последних упомянутых играх несоответствие в том, что стрельба из оружия вблизи не ведет к появлению отпечатка полного дула.
4. Многие игры не изображают вторичные признаки, остающиеся рядом со следами от пуль: частицы копоти, сажи.[3] Дизайнеры часто ограничиваются лишь видимым повреждением бетона, дерева и тому подобным.
5. То же относится к осыпанию штукатурки в процессе образования выстрела, но здесь речь идет уже о старых играх первого и второго поколения (конец 1990 — 2007).
6. Всем знакомы штампы про отдачу оружия в играх, которая практически полностью отсутствует. В некоторых играх где есть "анимация стрельбы" (например, Counter-Strike, Postal 2) автомат приближается-удаляется по горизонтали во время стрельбы, на самом деле отдача вертикальная.
7. На уровнях отдельных шутеров встречаются места со звуком ветра, но он никак не влияет на боевой опыт. На самом деле, ветер разносит пули по своему направлению, то есть стрелять в этом случае следует левее или правее (если только ветер не снаружи здания). В особенности, это касается винтовок и автоматов, стреляющих издалека. Очевидно, отсутствие этой реалии объясняется не столько сложностью настройки физических движков, сколько сложностями с искусственным интеллектом. Можно задать физику полета пули для игрока, но вот другой вопрос, не будет ли число попаданий противников (и возможных союзников) в лице искусственного интеллекта резко равно нулю? Кроме того, если говорить именно о реалистичном ветре, разнос пуль отличался бы для разного расстояния. Стрельба и передвижение одновременно были бы невозможны или резко ограничены, с другой стороны простота возможности увернуться от пуль определялось бы только тем, как искусственный интеллект стреляет учитывая не только динамику ветра, но и движущуюся мишень. Противники во многих играх просто дублируются: функции, связанные с попаданием пуль у них идентичны. Это потребовало бы настройки индивидуального противника на каждой части карты, и написание огромного количества скриптов, которые еще надо протестировать. Но теоретически, это возможно (иными словами, стоит NPC с крыши, траектория его попаданий рассчитана индивидуально по сравнению с NPC на улице).
8. Стреляные гильзы во многих играх выглядят так, как будто из них вообще не стреляли. На стреляных гильзах должны быть следы граней и поверхностей нарезов канала ствола, неровности последних.[4] Все это требует высокополигонального моделирования (возможно и увеличения системных требований), а незначительный размер гильз, второстепенность самого предмета не оправдывает такую реконструкцию в играх. Это не говоря уж о том, что каждый тип оружия, который имеется в конкретной игре потребовал бы модели индивидуальных стреляных гильз.
9. Обрезы во многих странах кустарного изготовления, их получают за счет укорачивания ствола винтовки или ружья для скрытого, подпольного ношения.[5] В играх обрезы часто выглядят слишком промышленно (включая Stalker), не содержат признаков кустарной модификации, царапин, изношенности, главным образом на стволе, как будто их не частный оружейник модифицирует, а сам завод выпускает. Иногда, однако, они производятся и промышленно, например Heckler & Koch FABARM FP6, Heckler & Koch HK 512. В некоторых играх оружием этого типа еще вооружен спецназ (например, FEAR 2: Project Origin), так что это не такой далекий от правды штамп, как могло бы показаться. Тут скорее вопрос целесообразности: зачем армии обрез, часто проще послать спецназ с хорошим пистолетом или автоматом.
10. Система ночного видения основана на различении тепловой обстановки. Иными словами, это означает, что все видимое должно быть темно-зеленым, а люди должны быть ярко-зелеными, некоторые участки могут быть белыми (в самом простом изложении, потому что температура разных участков тела и одежды почти никогда не является равномерной). Многие игры просто цветокорректируют изображение, тонируя его зеленым. Если где-то это и изображают реалистично, то это весьма непритязательные шейдеры для системных требований компьютера.
11. Во многих играх стационарные пулеметы и автоматы вообще имеют бесконечные патроны.
12. Сломать замок оружием если и можно с одного выстрела, то довольно сильным оружием. Из пистолета сломать замок можно только несколькими выстрелами.[6]
13. Специфический ляп есть в серии игр "Восточный фронт" ("Восточный фронт: неизвестная война" и "Восточный фонт: Крах Анненербе", известные на Западе под названиями Übersoldier, Übersoldier: Crimson of war). Дело в том, что главный герой держит пистолет с одной руки, но таким образом практически невозможно подавить отдачу оружия. Интересно, что все союзные персонажи стреляют с двух рук.
14. В некоторых играх встречается несоответствие текстовой информации об оружии (типа скорости полета пуль и пр.), но обычно это не самая важная информация (нередко, объем магазина, то есть патронов в игре тот же, а вот с деталями разработчики напутают). Особенно этим грешили ранние Counter-Strike, Counter-Strike Source. Дело в том, что существует, как минимум, шесть известных модификаций того же Автомата Калашникова.[7] Разработчики могут включать правильную информацию для какой-то одной модификации этого конкретного автомата, но это не та же модификация, которая появляется именно в игре. Не самые расторопные разработчики используют сведения, которые сами не проверили: то есть показывают одну модификацию, но сопровождают ее текстовой сводкой от другой. Это в одинаковой степени относится и к остальному оружию: тот же Глок или 1911 пистолет существуют в нескольких модификациях.[8] [9]
Любопытный ляп есть в официальной локализации Soldier of Fortune II от "1С". Одно дело, пиратские локализации с "Зиг Зауерами" и прочими русифицированными стволами, но в этой игре они перевели аббревиатуру OICW, название реально существующей винтовки[10] как "Индивидуальное многоцелевое оружие, сокращенно ИМО". При том, что название винтовок вообще не должны переводиться. По всей видимости, переводчик не был знаком с тематикой оружия, и принял ствол за вымышленный (иными словами, за то, что требует перевода).
15. Во многих играх снайперские прицелы от винтовок меняют ракурс прицеливания резко (за счет резкой смены 3-4 разных планов, как будто трех разных камер). На самом деле, переключение между зумированием плавное[11], и было бы логично привязывать ракурс прицела к колесику мыши, а не к нажатию средней кнопки (в особенности, это касается серии Counter-Strike, реже все-таки встречается внимание к этой детали).
16. Вокруг оружейных прицелов в играх, в том числе и снайперских, не менее редко встречается штамп, обычно проявляющийся в играх с фиксированным прицелом (то есть приближение прицела нельзя менять). Фактически, это когда прицел скорее является украшением, нежели действительно выполняет функцию увеличения. В той же Area 51 (2005, PC) к автомату прикреплен прицел, и не маленький. Но увеличивает он всего лишь сантиметра на три. У многих фотоаппаратов оптические зумы меньшего диаметра, и уж намного лучше этого автомата будут. Надо ли говорить, что некоторые разработчики просто не утруждают себя желанием проверить, прицел какого диаметра какому увеличению на самом деле соответствует (прицел автомата из этой игры должен приближать на метр-полтора, а не пару сантиметров). Даже на нижеследующем скриншоте, когда персонаж из этой игры смотрит в пол, а в прицеле отображается ровно одна штанц-марка, это все равно не совсем точно: при взгляде в пол с максимальным увеличением из этого прицела мы бы увидели следы, оставленные тараканами, а при минимальном скорее половину или треть этой же штанц-марки.
Галерея пулевых отверстий
Физика и повреждения
1. Окружение во многих играх не является полностью разрушаемым. Гранатометы и даже противотанковое оружие не создают воронок на земле (кроме Far Cry, Crysis) и не разрушает стены зданий (кроме игр — таких же незначительных исключений).
2. Во многих играх огонь и пожар просто пропадает через какое-то время без дополнительного тушения, в случае, если пожар устроен игроком (например, игрок поразил какого-нибудь персонажа огнеметом). Если же пожар предусмотрен сценарием игры или особенностями карты, то только в этом случае он является реальным препятствием (например, в FEAR игроку путь перекрывает взорванный газопровод).
3. Одной из наименее правдоподобных условностей является ношение полного комплекта оружия (до десятка), далее бесконечный (или почти не ограниченный) бег даже с тремя стволами. В этом плане правдоподобны только STALKER: Shadow of Chernobyl и прочие игры (этой серии и других разработчиков), которые ограничивают время бега.
4. Во многих играх, кроме единичных исключений (вроде Hellforces), отсутствуют рикошеты. Возможно, это связано с особенностями внутриигровых миссий, в том числе в необходимости для прохождения уровня выстрелить в замок, решетку воздуховода и так далее. Это потребовало бы либо сопровождение игрока оружием, которое не стреляет (ломы, топоры), либо увеличения межигрового пространства на карте, которое бы допускало простреливание этих решеток с учетом расстояния рикошета (вкупе с небольшим обучением игрока, который привык совсем к другим играм).
Другой версией является то, что в играх, где основные противники — либо насекомые, либо имеют такие же размеры, как они (например, хедкрабы в Half-Life), игрок может промахнуться и не попасть, а при наличии эмуляции рикошета еще и наносить себе повреждения. В этом случае, если бы рикошет эмулировался бы во всех играх, он бы потребовался разве что на высоком уровне сложности.
И здесь речь идет о примитивном рикошете, который реализован в том же Hellforces, нанесение самоповреждений при близкой стрельбе, если игрок далеко — игнорирование, как будто бы его нет. Если говорить о реалистичном рикошете, похожий на таковой при реальной стрельбе, он бы скорее всего нагружал физическую часть движка (то есть просчет траектории каждой пули при рядом расположенных поверхностях). Есть сложности с дизайном уровней: для кубических стен рассчитать траекторию просто, а вот нет никакой гарантии, что пуля будет реалистично отскакивать при какой-то сферической форме, например от крыши мечети (хотя при правильной реализации это могло бы добавить эффектов в игре). Скорее, это требовало бы индивидуального просчета физики для каждой карты. Также, это влияло бы на самостоятельность игрока: представьте отстрел хедкрабов из автомата внутри воздуховода при высокой вероятности рикошета.
5. Другой неправдоподобностью многих шутеров является звук боли/смерти при смертельном поражении противника с одного выстрела. В реальности, такие пули убивают моментально, то есть персонаж вообще никак не должен реагировать. Если в том же F.E.A.R. стрелять из дробовика вблизи и с замедлением, звук смерти можно услышать даже от мгновенно умирающих персонажей, хотя при стрельбе из электрической базуки этого не наблюдается. Тот же Half-Life 2 и многие другие игры, даже современные, в этом плане не лучше.
6. В двух первых Call of Duty при стрельбе в каску фашистского персонажа реализован ее отлет, но такой сценарий поведения реальной пули в действительности наименее правдоподобен (то есть возможен в очень маловероятной ситуации: если стреляющий стоит на том же уровне, что и мишень, но намного ниже, причем стоит ровно — качание при спуске на канате исключает и эту ситуацию). Скорее, вдавление и проламывание каски с 2-3 пуль, или с очереди. Похоже, это связано с трудностями малополигонального моделирования: учитывая, сколько полигонов даже в последних Call of Duty, то это не всегда можно реализовать в современных играх (именно как реал-таймовую физику). Можно поступить проще (но и выглядеть это будет правдоподобно, но несколько неряшливо): заменять модель головы, хотя этот вариант не учитывает траекторию пули, а живой игрок необязательно стреляет в центр (то есть при стрельбе в затылок падение персонажа с вдавлением каски по центру выглядит просто глупо). Теоретически, разработчики могли реализовать распознавание центр/бок каски (но расположение вдавления будет статичным, то есть жестко заданным, вне зависимости от траектории стрельбы, и не факт, что правдоподобным в "живой игре"). Правда, поправка заключается в том, что распознавание скорее всего шло бы по полигонам (ибо технически, каска является одной приатаченной группой, а группа не различает понятия человека, вроде бок или центр этого же объекта). 5-6 таких персонажей, даже один, способны серьезно замедлить игровой движок, и это не говоря уж о том, что персонажей на одной карте в Call of Duty до нескольких десятков. Наконец, еще один способ реализовать это: показывать скриптовый видеоролик с движением пули, если игрок стреляет хоть в какую-то подходящую область (то есть пуля в видеоролике всегда летит верно). Это подошло бы для игроков, которые, имея тактику прохождения игры, редко стреляют в головы персонажей, но не подошло бы для снайперов и любителей винтовок, так что ограничивало бы прохождение некоторых игроков.
7. Во многих играх, где можно бить прикладом от оружия, не кажется правдоподобным смерть персонажей всего лишь от одного удара приклада (особенно, если это еще и приклад пистолета, обычно не тяжеловесного). При весе среднего автомата в 3,5 кг. даже мощный удар вряд ли был бы способен убить крепкого человека, если он предварительно не ранен (а среди охранников, пехоты, головорезов, других и не бывает). Зачастую, смерть наступила бы от десятка ударов.
8. Появление огнеметов в закрытых пространствах вообще не кажется логичной идеей, связанной с оружием, ибо жечь кого-либо правдоподобно только на открытых пространствах.
Тактика
Некоторые штампы, связанные с особенностями тактики боя скорее являются распространенным поведением игроков, нежели как-то спровоцированы разработчиками. Другие все же являются не полной симуляцией соответствующих условий.
1. Например, перезарядка магазина, если в нем есть еще половина патронов. Следует из предрассудка о том, что патроны могут закончиться в процессе боя, но едва ли можно представить солдата, который бы избавлялся от половины магазина. Для игрока же, патроны — всего лишь цифра на экране.
2. Даже в тех играх, где есть наклоны головы, они не предоставляют тактических преимуществ. Можно вообще не пользоваться этой возможностью, а ИИ уж точно не вычислит по звуку шагов (кроме слишком уж продвинутых игр, как правило с элементами стелса). Подавляющее большинство игроков проходит многие шутеры вообще не выглядывая головой. С одной стороны, в игре достигается свобода передвижений, а с другой, было бы лучше, если бы при пользовании этой возможности можно было бы лучше и незаметнее укрываться.
3. Если игрок ползет в игре в положении лежа, было бы логично запретить переключение самого оружия, но обычно опыт прохождения шутеров в положении лежа слабо отличается от стоячей позы (разумеется, в тех играх, где вообще можно ползти, потому что во многих играх возможно только присесть).
4. В играх с наличием радиосвязи солдат, неправдоподобным может казаться общение одного единственного солдата, оставшегося на участке карты. В том же F.E.A.R. последний выживший солдат может задавать вопросы, предполагающие ответ (Ты его видишь?), тогда как по логике, спрашивать некого вовсе.
Авиация
1. Многие авиационные игры являются обычными аркадами (физика самолета едва отличима от физики обычного автомобиля) и не изображают реалистично подъем с земли, регулировку тонгажа, угол атаки крена и множество других особенностей реальных авиационных прототипов (за очень редкими исключениями, типа Microsoft Flight Simulator).[12]
2. Когда появляются самолеты (и потенциально: вертолеты) в играх других жанров тоже полно условностей, даже в современных и последних играх (когда более мощные компьютеры могут изобразить что-то получше, в отличие, к примеру, от физики разрушения вертолета в первом Half-Life). Типичные примеры — условная физика падения самолетов.
- В игре Prey чужая раса захватывает и перемещает на свою планету гражданский самолет, выполнявший коммерческий рейс, в результате чего он падает. Физика небольшого пожара в одном двигателе не может быть реалистичной и напоминает самолет, который потушили предварительно. Также не верится, что самолет может упасть, и в нем ничего не расколется, кроме шасси. Но игра вышла в 2006 году, и все-таки, это скорее шутер второго поколения. Если самолет разрушить реалистично (даже теоретически, с предварительно отрендеренными осколками) игрок едва ли узнает сам самолет, если только в игре не повернет голову и вовремя не посмотрит на падение (игрок необязательно смотрит туда, куда нужно разработчикам).
- В игре FEAR 2: Project Origin также есть сцена падения самолета в город (да и игра вышла в 2008 году). Пожар отсутствует, да и неизвестно, кто в полуопустевшем городе мог бы его потушить, сам самолет слишком хорошо сохранился после падения. Другой аспект: он упал между зданиями и практически не повредил их; реальный самолет уничтожил бы стенку из зданий в месте падения (обрушения зданий с пожаром) и потенциально выбил бы стекла в ближайших зданиях. Но и в этом случае узнать в обломках самолет могли бы только профессионалы, тем более, его повреждений было бы больше, чем при крушении в чистых условиях.
3. Все вышеперечисленное в одинаковой степени касается и вымышленного околоавиационного транспорта, типа штурмовиков, которые появляются в Half-Life 2. Но тут гадать можно долго, реалистичный просчет усложняется неопределенной мощностью двигателя и горючестью топлива, как минимум. К примеру, сценаристы могут придумать топливо, обладающее крайне низкой горючестью, это возможно противоречит существующим в данный момент видам топлива, но необязательно условностям игрового мира. Несмотря на вымышленный характер такого типа транспорта (никто не знает, как он должен летать, разрушаться, потому что его никто и не делал), есть очевидные ляпы. К примеру, ракета штурмовика приводит к внутреннему взрыву (возможно, топлива?), и это при том, что ни одного повреждения на корпусе, даже царапин — нет.
Примечания
- ↑ В. П. Лавров, Р. Р. Рахматуллин, В. И. Романов, А. Н. Шалимов. Криминалистика. Конспект лекций, 2017, стр. 250
- ↑ Там же, стр. 253
- ↑ Там же, стр. 250
- ↑ Там же, стр. 251
- ↑ Там же, стр. 246
- ↑ Официальный канал программы "Галлилео". Часть первая https://www.youtube.com/watch?v=38hIgrE6ru0; часть вторая https://www.youtube.com/watch?v=xVo0amGo2xY
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Kalashnikov_rifle
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Glock
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/M1911_pistol
- ↑ https://en.wikipedia.org/wiki/Objective_Individual_Combat_Weapon
- ↑ Начиная от любого современного фотоаппарата с переменным фокусным расстоянием, заканчивая прицелами на винтовках (прицелы и оптика вообще практически не имеют отличий, кроме одного: оружейные прицелы не имеют минусового фокуса, когда мы видим всю перспективу слишком широко).
- ↑ Львиная доля информации есть почти в любой серии Aircrash Investigation.