Venom. Codename: Outbreak

Материал из Old-Games.RU Wiki
Версия от 15:52, 15 января 2016; Degtyar (обсуждение | вклад) (Пока хватит.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Статья находится в работе, пожалуйста, не спешите с правками.
Venom. Codename: Outbreak
Codename: Outbreak
Venom. Codename- Outbreak.png
'
Разработчик Nephilims
GSC Game World
Deep Shadows (поддержка игры после выхода)
Издатель Руссобит-М
Virgin Interactive
Издатели
Дата выпуска 8 октября 2001 года (СНГ)
25 ноября 2001 года (За рубежом)
Жанр Шутер от первого/ третьего лица
Платформы Microsoft Windows
Движок Vital Engine ZL
Локализации и переводы Официальная (GSC Game World)
Система управления Клавиатура, компьютерная мышь
Системные требования 1999 год:[1][2]
Рекомендуемые:
• Процессор: Celeron 300A, Pentium II 233 MHz
• ОЗУ: 32 Мбайт
• Видеокарта: Voodoo1, Riva TNT, DirectX совместимая
• Звуковая карта: DirectX совместимая, с поддержкой объёмного звука
2001 год:[3]
Минимальные:
• Процессор: Pentium II, 266 MHz
• ОЗУ: 96 Мбайт
• Видеокарта: 8 Мбайт
• CD-ROM: 8х
Рекомендуемые:
• Процессор: Pentium II, 400 MHz
• ОЗУ: 128 Мбайт
• Видеокарта: С поддержкой трёхмерного изображения
Предыдущая игра в серии
Следующая игра в серии Oblivion Lost
Официальный сайт
Venom. Codename: Outbreak на сайте Old-Games.RU

Venom. Codename: Outbreak - шутер от первого и третьего лица, разработанный украинской компанией GSC Game World.

История разработки

1996 год

Сергей Забарянский и Роман Лут узнали о друг друге на ru.demo.design, а познакомились в 1996 году. В то время Сергей работал над трёхмерным движком для операционной системы DOS, по характеристикам похожий на Quake engine 1, а Роман был страшно увлечен демомейкиногом - его наиболее известные демо-версии: «Nosferatu» и «Fields of the Nephilims». Через некоторое время к разработке движка присоединился Роман и стал заниматься объектами: их движением и отрисовкой[1].

1997 год

В 1997 году Сергей начал работать сначала научным редактором «Компьютеры+Программы», а затем руководителем группы в американской софтверной компании «SoftMacKiev», где занимался переводом программ с Win32 на Mac. Потом еще в ряде компаний[1]. Демо-версия Романа 23 августа заняла первое место на демопати ENLiGHT’97[4]. Из-за нехватки опыта движок программистов не был закончен[1].

1998 год

В 1998 году Сергей и Роман назвали свой тандем «Nephilims»[5]. Весной[6] написание Vital Engine ZL началось, фактически, с того момента, когда Роману наконец-то удалось нарисовать треугольник в помощью акселератора через Direct3D. Имея первый опыт, программисты начали писать движок, подробно обдумывая архитектуру, структуры данных, требуемые возможности[1]. Изначально движок задумывался как просто игра, но позже движок стал способный хорошо работать как с открытыми, так и с закрытыми пространствами. Роман работал над графической частью движка, а Сергей программированием физики, искусственным интеллектом, анимацией, музыкой[7]. Проект получил название «Prophecy»[1]. Но через некоторое время разработчикам стало ясно, что хотя движок был уже в значительной степени написан, для разработки требуется художник. Зимой программисты продают лицензию на использование Vital Engine ZL в рамках игрового проекта компании GSC Game World[6].

1999 год

Разработка продолжается в стенах компании и в первые дни 1999 года к проекту присоединяется художник Андрей Прохоров[8]. В течении января команда разработчиков придумывает концепцию игры. Андрей предложил концепцию игры по мотивам романа братьев Стругацких - «Пикник на обочине»[9] или «Кукловодов» Хайнлайна[10]. Концепцией стали «Кукловоды» инопланетные паразиты, борющиеся за свое выживание на планете против спецназа, собранного из всех тех, кто еще уцелел и не попался в ядовитые вражеские лапы, однако сюжет незначительно менялся во время разработки вплоть до выхода игры. 14 июня название проекта было изменено на «Venom»[1]. 31 июля разработчики выпустили Venom: Hardware test[11]. С 5 по 7 сентября игра демонстрировалась на выставке ESTC'99[12].

2000 год

В январе 2000 года к проекту присоединился звукорежиссёр - Илья Иващенко[6]. В апреле разработчики начали задумывать новый проект, однако первоочерёдной задачей была закончить разработку игры[6]. Летом к проекту присоединились тестер Сергей Белов и художник Сергей Кармальский[8]. В середине года разработчики начали разработку многопользовательского режима игры[13]

2001 год

11 августа 2001 года игра была отправлена «на золото»[14].

(дата появления неизвестна - художник Роман Несин[15].) (В разработке игры было много сложностей, прежде всего в том, что у разработчиков не было опыта разработки игры и Venom была первой игрой программистов. Разработчики пытались сделать игру, с лучшим искусственным интеллектом, чем у Half-Life и с лучшей сетевой технологией, чем у Quake. А главной целью являлся реализм, над реализацией которого разработчики думали с самого начала разработки[4].) ()

Примечания

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 GameStone: Интервью с Сергеем Забарянским Архивированная версия за 22 августа 1999 года
  2. GSC GAME WORLD - VENOM Архивированная версия за 7 декабря 1999 года
  3. Руссобит-М | Игры | Venom. Codename: Outbreak
  4. 4,0 4,1 Разработка - Ядовитая Вспышка
  5. GameSurge - Computer Interview - Venom
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Venom. Codename: Outbreak - превью на игру на AG.ru
  7. - История создания компании - Xenus - Точка НЕвозвращения
  8. 8,0 8,1 3DActionPlanet - A Member of The GameSpy Network Архивированная версия за 28 апреля 2001 года
  9. ЛКИ| S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: История создания игры - ИГРЫ ПРОШЛОГО
  10. Андрей Прохоров: О себе, о жизни, о работе. Часть вторая
  11. Vital Engine ZL Архивированная версия за 19 сентября 2000 года
  12. GSC GAME WORLD - PROJECTS Архивированная версия за 8 апреля 2000 года
  13. Interview Venom Архивированная версия за 14 февраля 2001 года
  14. Venom - Official Game Site Архивированная версия за 12 декабря 2001 года
  15. Метро 2033. Эксклюзивное интервью с Андреем Прохоровым - ..::GAMEINATOR::..
Venom. Codename: Outbreak — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы