1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

ЦэЦэ Tiberian Sun: Закат солнца (вручную, конечно же)

Автор: Metalhead94 · 27 сен 2025 · ·
  1. В попытках выискать какую-нибудь интересную олдскульную RTSку споткнулся о Tiberian Sun. Типа, ну реально, сколько можно ходить вокруг да около "лучшей игры серии" по мнению многих. Взял да поставил, хотя мне C&C вообще никогда не нравились, особенно ветка Red Alert.

    Значит, я играл попеременно - на своем основном ПК, где Win 10 и современное железо - там я использовал сборку с TClient с moddb, где уже все фиксы изначально установлены и можно играть с другими людьми через C&CNet. Также я установил оригинальную бесплатную версию от EA на ретро-пк под Win XP и с CRT-монитором на 15 дюймов. Вот здесь пришлось курить форумы, так как "из коробки" она нормально не работает и крашится каждые 5-15 минут по разным (как выяснилось) причинам. И это не какая-то альфа-бета, это "Final Release 2.03", который еще и EA тестили году в 2010-м, когда выкладывали игру в открытый доступ. Конечно, определенными манипуляциями это всё исправляется, но осадочек остается - тот же оригинальный Starcraft у меня ну практически никогда не крашился, на какой бы системе и какую бы версию я не запускал - сразу видно, где Blizzard, а где Westwood по "качеству исполнения"

    В общем, я потратил суммарно часов 15, наверное - в целом, достаточно, чтобы делать какие-то выводы. Я прошел процентов на 75 обе кампании (до 12-13 миссии) и погонял ботов в скирмише. В онлайн пока не лез, хотя желание есть - может хоть там игра раскроется в полную силу (в чем я очень сомневаюсь). Но судя по тому, что я как ни зайду (даже в пт-сб-вс вечером) - там всего 20-30 players online - иными словами, никому кроме узкого круга C&Cфилов это не интересно. Думаю, что даже в Warcraft 2 до сих людей больше играет, чем в Tiberian Sun - по примитивности они примерно на одном уровне, кстати. Между Warcraft 2 и Starcraft разрыв в плане развития идей RTS и глубины геймплея просто колоссальный, а вот между Tiberian Dawn и Tiberian Sun всего несколько небольших и хромых шажочков. Вообще непонятно, что Westwood три года делали. Ну реально?

    Есть у игры некоторые положительные стороны, но они больше такого, "периферийно-эстетического" характера и на общие впечатления особо не влияют. Есть очень много странных, откровенно ненужных моментов, на которые реально были потрачены силы и время разработчиков - ну, типа, если гранатометчик будет метать гранаты под определенным углом (с высоты или снизу) - они будут отскакивать от террейна и даже не задевать врагов - это вообще зачем реализовывали? Какое практические применение есть у этой механики?

    Или мосты эти взять вездесущие - ну, типа, можно заманить AI на мост и танковыми выстрелами его поломать и тогда несколько юнитов врага упадут вниз. Можно и сразу же починить его в мгновение ока - инженера подводишь и всё, мост готов к очередному разрушению. И ладно бы там они встречались пару раз за игру в одиночной кампании для разнообразия задач - типа там, защищай мост, отбивай мост, взрывай мост - так нет, в Westwood реально подумали, что это пипец какая гениальная находка и от души распихали эти мосты чуть ли не во все карты да по нескольку штук. Ну просто революция в жанре, нет слов.

    Про графон - карты плюс-минус красивые, но они какие-то суперстатичные. Ощущение, что юниты ездят и ходят по огромным JPEG-картинкам, а не по умирающей планете. ВОДА СТАТИЧНАЯ! ВОДА, БЛН, СТАТИЧНАЯ, ОНА ВООБЩЕ НЕ ШЕВЕЛИТСЯ! В Starcraft были прибрежные волны, в Age of Empires там вообще рыба водилась и плавала, а тут она ТУПО СТАТИЧНАЯ! На земле - да, есть воронки от снарядов, но всё равно ощущение, что они просто сверху на эту JPEG-картинку карты и накладываются. Есть разное освещение, есть даже башенки с прожекторами, но какой-то жизни это все не приносит. Неподвижная вода всё перевешивает. Говорят, что можно бахнуть в воду артиллерией и будет полумифический "бульк", но он настолько милисекундный, что если вы моргнете глазом - вы всё пропустите.

    Заскриптованные ионные штормы - туда же. Ну молния сверкнет, какого-нибудь юнита подобъет. Ну освещение меняет контрастность. Всё, весь шторм. Никаких качающихся объектов, каких-нибудь эффектов пылевых бурь - ничего подобного - в мире Tiberian Sun не только геймплей застрял в 95-ом, тут впринципе много чего застряло в одном положении. Это обидно, потому что какая-никакая атмосфера у TS всё-таки есть. Но из-за всего вышеперечисленного она больше у тебя в воображении, чем на экране. Музыка - ну, прямо скажем, 80% треков - мусор, Клепаки чёт особо не напрягался тут. Яркого синтоиндастрила тут нет, забористого рокешника тоже. Есть неплохой эмбиент, да, но его мало.

    И забродившей вишенкой идет у нас геймплей. Идет? Ползет? Бежит? А не знаю - тут вообще проблемы со скоростью. На "Fast" она довольно медленная, а вот на Fastest уже NOD'шный багги проезжает с одного конца карты на другой за ПАРУ СЕКУНД! Просто формула-1, а не багги. Какую-то золотую середину я нащупать не смог, поэтому регулярно "переключал скорости" прям по ходу миссии. Естественно, никакой тактики вообще нет, в C&C её никогда и не было. Кто набрал 50 танков - тот и победил. И если в C&C Generals это было прикольно и драйвово, то в Tiberian Sun как-то очень уныло и муторно всё это дело ощущается. Ладно, я привык к этому дебильному балансу, когда [УСЛОВНО] пять танков двадцать пять минут стреляют в одного пехотинца [/УСЛОВНО] - пофиг, все равно это C&C, тут пятью танками никто и не воюет. Хотя нет - вот компьютер именно так и воюет.

    В середине кампании NOD есть какая-то миссия, где мутантов пострелять надо. И эти мутанты гоняют на обычных автомобильчиках цивильных - ну типа из окон там стреляют как в гетто-кварталах или у Westwood не хватило трех лет, чтобы турель им пририсовать - я не знаю. И вот - середина игры, наконец-то думаю щас мутанты попрут изо всех щелей. Наклепал ~пятнадцать титанов - смотрю - едет один автомобильчик. Ну, думаю, разведка, ладно. Титаны посмеялись и снесли его. Сидим, ожидаем атаку. Едет - что бы вы думали? - ДВА АВТОМОБИЛЬЧИКА!!! Неееее, ну это конечно жестко против пятнадцати титанов, очень жестко. Иду на ютуб, вбиваю "такая-то миссия за NOD на HARD", смотрю - ахахахах, ЧЕТЫРЕ АВТОМОБИЛЬЧИКА! Вот это Hard так Hard! Масштабные битвы.

    Действительно, в кампании AI почему-то очень пассивный - атакует нехотя и исключительно маленькими пачками. В основном отсиживается забаррикадированный за заранее проставленной разработчиками артиллерией и ПВОшками. Каких-то интересных задач в кампании TibSun перед игроком не ставит - практически везде ты ставишь ОДНУ базу, ставишь вялую защиту (больше от вражеских инженеров, а не от вражеских войск), копишь 20-30 танков, по желанию там пехоту или авиацию еще и идешь чинить мосты и сметать вражеские укрепления. Либо тебе вообще не дают даже одну базу поставить и приходится действовать ограниченным набором юнитов - тут полнейший trial&error в попытках просто нащупать, по какому мосту идти нужно, а по какому - не стоит. Динамика - околонулевая. Интерес - полностью нулевой. Сатисфакции от прохождений таких миссий вообще нет, просто рутиной занимаешься и всё.

    Я опять приведу в пример Starcraft как пример практически "образцово-показательных" кампаний, которые вроде бы как и "туториальные", но задачи ставят порой очень интересные. В Brood War, где-то под конец кампании Терранов надо брать какой-то укрепленный город, где AI практически бесконечно спавнит Siege-Tank'и и вОлны Battlecruser'ов - вот там ТАКУЮ бойню можно устроить, с применением нескольких ядерок, пехоты, авиации и тех же танков - и всё равно всё это слить в никуда, если играть не умеешь. А легендарная "To Slay The Beast" из той же брудки, от которой у многих бомбит? Это вообще ультимативный экзамен на знание игры, который можно несколько часов мучить. Это вам не преграды от инженеров ставить в C&C-ясельках.

    Каких-то серьезных различий между сторонами конфликта тоже нет - от того, играешь ты за NOD или GDI геймплей особо не меняется. Усугубляется это мелочностью самих юнитов и их полной обезличенностью (они даже не озвучены практически - не хохмят, коронных фразочек тоже нет - бескультурье полнейшее) - на разрешениях выше 800x600 всё очень мелкое, а на 640x480 значительную часть экрана отнимает интерфейс, который несоразмерно бесполезен для своих габаритов - зачем все эти иконки построек всегда держать на виду? Почему нельзя было сделать, чтобы они появлялись, только когда я нажимаю кнопку Build, например? Зачем мне на треть экрана этот мусор? В тех же "Морских Титанах" его хотя бы скрыть можно было, и он прикольно выдвигался. Ну сделали бы эти иконки квадратными и маленькими - только лучше бы было.

    Не знаю, в отличие от шутанов или там спортивных симуляторов, я в целом люблю RTSки, причем даже трешевые, и мне очень хочется, чтобы TibSun был чем-то занимательным. Но я чем больше об этой игре размышляю, тем большим говном она мне кажется. Тот же Red Alert 2 хотя бы фановый относительно (там и кампании пободрее, насколько помню). Но в TS кроме едва уловимой атмосферы постапока ничего хорошего-то и нет. Игра очень пустая и безжизненная. Очень много бесполезных фичей, которые зачем-то реализованы, но вообще никакого интереса не добавляют. Я поражаюсь, как ЭТО могли в свое время всерьез со Старкрафтом сравнивать. Давайте тогда всерьез какой-нибудь Will of Steel с Company of Heroes сравним, чё нет-то. Я как-нибудь добью, конечно, кампании (чисто для галочки), если что-то интересное увижу - напишу. Но пока по геймплею она самая унылая в серии. И да - качество игры вполне соответствует уровню "ГАЛЛИВУДСКИХ ЗВЕЗД" в катсценах.

    Об авторе

    Metalhead94
    бэдэсс маафака
    Шерсть, Oddmund, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. rusty_dragon
    Дискобол(Гранатомётчик) и другие подобные детали важны для микро. На котором строится значительная часть геймплея как в одиночке так и в мультиплеере. Почему играть дискоболами сложно, но можно превозмогать превосходящего числом противника. Чего и в помине нету в Варкрафте или в Старкрафте. Чтобы починить мост надо во-первых иметь инженера и довести, во-вторых помнить об этой механике. И разрушение мостов очень решает, добавляет игре динамичности и меняет расклад в бою.


    Ионный шторм вырубает радар, что меняет динамику игры. У игры целый ряд косяков и недоделок, но ругать подобным образом её не справедливо. Тут много крутых технических новшеств и нововведений геймплея. А вышедшая всего через год Red Alert 2 показала состоятельность наработок Tiberian Sun.

    Надо было играть на харде, где противник прёт жёстче и ресурсов не хватает. Выигрывать на лёгком обладая хорошим опытом игры в стратегии, а потом ругать игру за лёгкость - странно.

    ИИ в этой игре особо не блещет в режиме перестрелки. Но по сети играть весело. Да и в сюжетной кампании основные фишки новых юнитов и возможностей показаны.

    Старкрафт это другая дизайнерская школа, принципиально другой подход к геймплею. Пытаться ругать Tiberian Sun подобным образом не продуктивно, да и не справедливо. Необходимо учитывать историю развития жанра и условия в которых шла разработка. Тем более что игра при своих косяках неплохая, а последующие игры Вествуд доказали что формула более чем хорошая и жизнеспособная.
      Опричник Егор и spitefultomato нравится это.
  2. Metalhead94
    Но ведь это неправда. Нормальный игрок 4-5 гидралисками положит толпу мариносов. Нуб просто сольёт гидралисков. Твой скилл в *крафтах - это на 90% умение в макро/микро и мультитаскинг. И там очень много способов контролить толпу. Посмотри любые матчи даже средненьких игроков.

    Серьезно? То есть, это не шутка? В C&C у тебя чаще всего одна база и там не настолько огромные карты - этот радар не настолько важен. Это не *крафты, где надо на радаре постоянно поглядывать на твои экспанды. Если в TS FullHD поставить разрешение - блин, да тебе даже особо скроллить не придется карту. Не, это несерьезно.

    "Помнить об этой механике?"? А игроки в C&C, они что - как курицы? Постоянно забывают как тут и чего? А, ну да, если еще и радар отрублен - всё, пиши пропало, ослеплены и обезоружены. Будут у моста стоять до скончания веков и вспоминать, как же его починить.

    Я не знаю, что там на Easy, наверное вообще врагов нет. Это я Medium описал.

    Это ничего не меняет, тот же Старкрафт тоже переделывали много раз и практически за недели до релиза вычищали горы багов. Отличная игра вышла, до сих пор все играют.

    А я с учетом этого свое мнение по TS и составил. Она ж в 99-ом вышла, уже после TA, AOE, Старика. И всем трем проигрывает.
  3. rusty_dragon
    Это уже специализированные юниты. А C&C всегда был построен на использовании любых отдельных юнитов.

    FullHD тогда не было, в основном 800х600. Прокрутка экрана медленная плюс туман войны, плюс отсутствие индикаторов врага на мини-карте. Радар очень сильно облегчает игру, а его отсутствие позволяет подкрасться к противнику.

    Ты говоришь с точки зрения прожжённого игрока в мультиплеер. В реальности, по личному опыту далеко не все даже опытные игроки по сети проходили кампанию или помнят про мосты. И повлиять на игру он может сильно. Это и защита от пехотных рашей на ранней стадии игры и возможность замедлить, подорвать продвижение противника. Динамика игровой сессии в C&C далеко не линейна в отличии от Старкрафта и любая механика использованная в нужном месте и времени может серьёзно влиять на игру. Те же транспортники которые могут перемещаться под землёй это аналог вертолёта с Таней в Красной Угрозе.

    Я тоже не знаю. Но на харде я бы не назвал кампанию лёгкой или скучной. Особенно если сравнивать с другими играми того времени.

    Это меняет многое, потому что тогда игры и разработчики были пионерами в жанре, а у Вествуда были явные проблемы при создании конкретно этой игры. При желании можно в подобном ключе начать песочить игры Близзард, но смысл.

    Я бы не сказал, потому что тут сравнение между клубникой, бананом и морковью. Это сильно разные стратегии и ни одну из них их нельзя сравнить в лоб как Варкрафт и Старкрафт. Мнение есть у каждого, вкусы у людей разные - это нормально. Но никто из игроков других упомянутых стратегий не поймёт если ему предложат играть в Старкрафт вместо игры которую они предпочитают.
  4. Metalhead94
    Ну неееее, ну какие специализированные юниты? Я же говорю - обычными базовыми юнитами можно нормально так подергать даже превосходящего по численности соперника, если умеючи. В C&C ты пятью пехотинцами базовыми с медиком ничего не сделаешь. Ну то есть реально - у тебя пять пехотинцев и медик. Ну что они могут? Харвестер они не уничтожат, никакое здание они не уничтожат. В бункер ты их не посадишь. Какое еще "всегда был построен на использовании любых отдельных юнитов?". Что ты сможешь сделать одним танком в C&C? Только слить его врагу.

    Не, я понимаю, что в C&C все враги - это мелочь, но под лупой их не нужно выискивать, особенно на 800x600 - они всегда видны/слышны. В любом случае без радара ты их заметишь.

    Ну да, многие вообще кампании в RTS всерьез не рассматривают. Но я сейчас конкретно про кампании говорю - за >20 миссий мне больше всего запомнились мосты. Реально, они везде. Переправь инженера на другую сторону БТРом и почини мост, чтобы твоя ватага по нему проехала - это вот пик геймдизайнерской мысли в сингле TibSun. Мне реально не какие-то крутые замесы запомнились, а медитативный сбор пачки юнитов и починка мостов. Ну куда это годится? Не, я пройду до конца, может там ближе к финалу наконец-то что-то будет. И видимо есть смысл действительно на Hard играть, но я так понял, если ты кампанию уже начал - сложность не переключишь.

    Она муторная скорее. Во всех вышеперечисленных RTS ты там месишься, что-то делаешь постоянно - тут ты либо просто сидишь на базе и ждешь пока накопятся условных 30 титанов (потому что "использование любых отдельных юнитов" полностью бессмысленно), либо пытаешься отгадать по какому пути нужно из точки А пройти до точки Б. Я не понимаю, где фан в этом.

    Мне было бы интересно критику на игры близзард почитать.

    Факт. Я поэтому и написал, что удивлен тем, кто реально всерьез сравнивал SC и TibSun, когда они были актуальными. Для меня они вообще "на разных уровнях".
  5. Metalhead94
    upd: Вот это проморгал:
    Это зависит не от Старкрафта, а от скилла играющих. По факту линейны только дебюты - да, там довольно ограниченное количество условно правильных стартовых развилок на каждую расу. Думаю, как и в любой RTS. А дальше всё зависит от тебя и твоего умения "читать" действия соперника - вариаций событий множество.
  6. Gaznak
    В мультиплеер никогда не играл, поэтому моё мнение - сдавленный писк из-под плинтуса, но лично я никогда не воспринимал серию ЦыЦ всерьёз. Слишком много какой-то обёртки, все эти ролики, актёры - а играть реально скучно, даже в РедАлерты, и плюс да, неудобный интерфейс и микроюниты.

    Знаковая серия, бла-бла - всё понимаю. Но по моему глубочайшему, знаковой была Dune, а дальше как-то всё это на прежнем уровне так и осталось (за исключением, может быть, Emperor'а).

    При этом "Петроглифы" (мутировавшие "Вествуды") всё-таки сделали позже отличную RTS в виде Universe At War... которую никто не понял и которая так и не взлетела. А асимметричный дизайн фракций/юнитов там просто волшебный.
    1. rusty_dragon
      >сделали позже отличную RTS в виде Universe At War

      Не играл, надо будет пощупать. В целом впечатление от Петроглифов - разочарование. Умеют хорошо клепать модельки, движки и вспоминать что когда-то работали в Вествуд. Но игр как минимум на уровне Вествуда или просто интересных я от них так и не увидел. А хотелось бы. До сих пор теплится надежда, пусть и очень слабая.

      У Вествуд была Дюна, Red Alert 2 с дополнением, Generals, C&C 3 и Red Alert 3, Lotr: BFME. А также много неплохих стратегий и оригинальных игр в других жанрах.
    2. Metalhead94
      Generals, C&C 3 и Red Alert 3, Lotr: BFME - разве Westwood? Там может кто-то из Westwood и остался "на вторых ролях", но костяк-то в Петроглиф переименовались.
    3. rusty_dragon
      Эти игры делали бывшие сотрудники Westwood оставшиеся работать в EA LA после закрытия Westwood. Что очень хорошо видно по качеству и особенностям этих игр. А вот отменённый Generals 2 уже какие-то новички делали.

      Петроглиф - только часть костяка, в частности один из ведущих программистов Joe Bostic и Френк Клепаки. Но Петроглиф в создании данных игр не участвовал.
  7. rusty_dragon
    Задавить пехоту, например. Вообще тактические миссии в кампании и учат использованию малых отрядов.

    Нет, не заметишь. Потому что будешь занят. Радар - серьёзная часть игры.

    Тактические миссии вообще-то фишка Tiberian Sun и сильная сторона игры. До этого в RTS часто были сюжетные миссии с небольшим отрядом юнитов. Но там в основном это была просто попытка как-то силами игры рассказать сюжет. В Тибериумном Солнце тактика реально интересная с комбинацией способностей юнитов и нахождением оригинальных решений проблемы. Плюс на тактических задачках учит как играть.

    Ты уже привык думать и играть определённым образом. У тех же у кого это была первая игра бурно работало воображение. Они искали решение миссий и для них это было реально круто. К примеру взрывающееся окружение, рельефный ландшафт, удивительная техника. Тогда была другая подача игры. Самому приходится переключатся когда играешь в старые стратегии чтобы понять игру.

    Можно почитать форум(ы) за те годы.

    Тогда сравнивали совсем другими критериями, чем сегодня. И тут дело не в разном уровне, а сладкое и солёное.

    Я играл в Старкрафт и представляю о чём речь, можешь не рассказывать. В C&C на самом деле другая динамика. И подход с выучить схему и отточить рефлексы как в Старкрафте в других стратегиях либо работает плохо либо вообще не работает. К примеру поставь в C&C другую карту или количество ресурсов и привыкший к линейной прогрессии нагибатор в Старкрафт внезапно обнаружит после захлебнувшегося раша что ресурсы кончились и от его развитой базы толку ноль. И такого вагон и маленькая тележка. Почему Старкрафтеры потом в Red Alert 2 больше не играли. То же с Total Annihilation, где свои тонкости. Я уж не говорю про Supreme Commander. )
      Опричник Егор нравится это.
  8. Metalhead94
    Ну да, построить танчик за 800-1000, чтобы задавить пару пехотинцев за 120-250. Мена? Мена! Если серьезно, эта механика довольно рандомно срабатывает, т.к. пехотинцы тоже не дураки и на месте не стоят обычно. Сразу пачку передавить не получится - его быстрее взорвут.

    Так звук вообще-то есть. Всегда слышно, если кто-то стрелять начал. Ну инженеров можно прошляпить, они не стреляют, да - так их и с радаром можно прошляпить. Я бы в целом докопался до наличия этих инженеров - на самой высокой скорости вполне реально же загнать их на БТР'е на базу врага и продать у него пару построек - но это супер неспортивно и не интересно. Типа как в шашках забирать те шашки, которые ты не "стратегически" выцепил, а потому что соперник их тупо "проморгал".

    Да, и в стратегиях без элементов RPG они всегда были невнятным филлером сюжета ради, как ты правильно отметил. В том же Starcraft они все проходились просто втупую "A + ЛКМ" на неразведанную территорию и так до победного, ну максимум может там где-то мины надо было обойти. Но в C&C я тоже не вижу в них какой-то тактической глубины. Есть отдельные стратегии такие типа Sudden Strike 1-2, где вот исключительно всё на тактике и "обвод рамочкой всех и отправка в бой" = 100% фэйл. Это да. А в C&C это либо "есть уберюнит, который все взрывает и всех ваншотит, и которого ОЧЕНЬ сложно убить - просто выноси все живое" либо "вот тебе несколько юнитов и три дороги, по двум из которых лучше не идти". Save&Load все решает.

    Да мишура это всё, никакой смысловой нагрузки не несущая. На картах исключительно только в заранее отведенных местах можно "обрушить" некоторые скалы, чтобы проложить путь - это просто повод написать на коробочке Ofigitel'no Destructive & Immersive Landscape, Otvechayu, а не реальная геймлейная фишка. Рельефный ландшафт тоже ничего особо не дает игре - просто юниты "в гору" едут медленнее, а по прямой - быстрее. Как и освещение - они же вообще задумывали изначально, что вот эти башенки с прожекторами будут реально какую-то роль играть. А в релизной версии это тупо декорация.
  9. rusty_dragon
    Эта механика отлично работает, причём с любой техникой. И активно использовалась в мультиплеере. Одна из реально крутых фишек игры.

    Пытаться заболтать насчёт радара меня бесполезно. Я много наиграл как в сингл стратегий Вествуд так и в мультиплеер. Радар даёт серьёзное преимущество и может оказаться ключевым фактором который повлияет на победу в игре.

    Механика с инженерами тоже рабочая и хорошая. Это далеко не только возможность поставить детский мат десантом зазевавшемуся противнику. Но и мосты, отремонтированные здания и постройки, захваченные нефтяные вышки и в целом способ получения преимущества над противником.

    В ЦнЦ ещё и Харвестер целая отдельная тема. Причём и он и инженеры также задействованы в C&C Renegade.

    Да нет, это был инструмент подавать сюжет инструментами игры. Просто тогда это ещё не особенно умели делать. А в ЦнЦ показали новый уровень как подобное можно делать. Те же инженеры - крутяк. И подобные механики существуют для разных юнитов, что в итоге создаёт целостный атмосферный геймплей. Те же шпионы. Ведь можно сблефовать и шпиона замаскировать не под гражданского, а под инженера. И напугать или отвлечь противника.

    Нифига себе "не несущая". А как же возможность разглядеть обрушаемый ландшафт и зайти к врагу в тыл? Или взрывоопасные материалы, которые разносят базу? Ландшафт позволяет убежать пехоте от танка, и другие мелочи. Или вот танк Мираж в Red Alert 2, который маскируется под деревья. Также трёхмерный ландшафт и наличие объёма в игре влияет на поведение ракетчиков в Red Alert 2. Да и в целом изометрическая карта Tiberian Sun и Red Alert 2 шедевральна. Крутая реалистичная стилистика с такими-то нарисованными с помощью фракталов текстурами ландшафта. Если взять фото земли с большой высоты то реальный ландшафт так и выглядит. А тут с помощью мат. алгоритмов подобное изобразили.

    В своё время просто оформление техники из Red Alert 2 имело чуть ли не культовый статус. Потому как здорово они сумели передать большие тяжёлые машины.
  10. Metalhead94
    В двух местах на карте, которые не рандомно генерируются, а которые заранее известны всем игрокам если они видят карту, ну не знаю, хотя бы ВТОРОЙ раз? В сингле тоже не нужно ничего разглядывать - обычно очевидно, что "вот тут точно проезд будет" + курсор же красным подсвечивается в этот момент. Не знаю, это не выглядит как что-то серьезное для меня. Может мне еще нужно удивиться тому, что в игре есть юниты и постройки? Мне из всех "обильных" тактических возможностей TibSun радует только возможность груженый харвестер отправить на базу к врагу, но я не думаю, что 1400голды + время стоят этого. В любом случае это интереснее инженеров.

    Ну это как взрывающиеся бочки в FPS. Если ты за ними сознательно укрываешься - ну, молодец, чё.

    Статичность всё убивает. Игра выглядит абсолютно безжизненно без анимированных объектов на карте.

    Пытаться убедить меня, что в TibSun без радара играть сложно - бесполезно. У меня в монитор влазит четверть карты. Проскроллить её по диагонали в другой угол - это секунда делов. Ну о каком преимуществе ты говоришь?
    upload_2025-9-28_10-38-13.png

    Они не ремонтируют постройки, это делает волшебный гаечный ключ из интерфейса. Если ты про рандомные здания на карте - в TibSun'e туда нельзя(?) заводить пехоту, это позже появилось. Как и нефтяные вышки. Вот это поправь, может я их просто не видел ещё. То есть остаются только гениальнейшие мосты, которые Westwood делали три года (мне кажется невозможно сделать скриншот в таком разрешении, чтобы в него не попал мост); да неспортивный отжим зданий с последующей продажей. Замечательный юнит. Даром что "во-ло-ло" не поют, когда постройку захватывают.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление