1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Diablo: почему её наследники разбежались в другие подземелья?

Автор: Dar_Morar · 29 дек 2025 · ·
Категории:
  1. (навеяно обсуждением на форуме)

    Признайтесь, вы тоже иногда закатываете глаза, когда очередной эксперт начинает ностальгировать по первой «Дьябле»? Дескать, культ, эпоха, ничто не сравнится. А с виду — ну, игра. Изометрия, клик-клик, скелеты в подземельях. Таких сейчас, кажется, десятки. Но почему-то мы помним именно её. Секрет в том, что её детища и внуки, при всей похожести, отправились по совершенно другим тропам. А сама она осталась одиноким, элегантным памятником более цивилизованной (или просто более сосредоточенной?) эпохи.

    Оглянемся на мир до 1996 года. The Summoning, Tower of Souls, Trial By Magic — почтенные труды, но больше похожие на интеллектуальные квесты с горами предметов и пазлов. Чтобы в них играть, нужна была усидчивость чуть ли не ученого. А потом явилась Blizzard и спросила: а что, если оставить от RPG только чистый экшен (прокачку, лут и монстров) и выбросить всё лишнее? Гениальная простота заключалась в одной левой кнопке мыши, управлявшей всем на свете. Это было откровение. Игроку больше не нужно было разбираться в дебрях интерфейса — нужно было просто бояться и идти вглубь.

    Наследники, конечно, ринулись «улучшать» формулу. Но каждый раз улучшение било по «магии игры»…

    Nox (2000) сделала ставку на тактику и почти аркадный бой — весело, но нестрашно.

    Darkstone (1999) добавила 3D и квестов, растеряв мрачную сфокусированность.

    Divine Divinity (2002) создала огромный, живой мир для исследований, но это была уже совсем другая, неторопливая история.

    Sacred (2004) и Titan Quest (2006) развернули действие на гигантских, солнечных просторах. В них хотелось путешествовать, а не выживать.

    Их общий путь — это путь усложнения и добавления. Больше механик, больше контента, больше свободы. Даже прекрасный Torchlight (2009) стал ярким, добрым «мультиком» про добычу лута. А что же Diablo? Она была про отсутствие выбора. Про один хмурый город Тристрам и бесконечную пропасть под ним. Про звук открывающейся в темноте двери, от которого мурашки бегут по коже до сих пор. Она не развлекала — она давила. И в этом был её гипнотический эффект.

    Поэтому современные наследники вроде Grim Dawn или Last Epoch — это великолепно сконструированные «дофаминовые машины» с тонкой настройкой билдов. Они про результат. Diablo была про процесс — процесс медленного, одинокого спуска в преисподнюю, где каждый шаг давался с трудом, а зелье лечения было на вес золота. Это минимализм, доведенный до абсолюта: никаких отвлекающих миссий, просто дно. (ДНООООО!!!!!)

    Она — как черно-белое кино: технически просто, но создает настроение, которого не добиться иными цветами. Современные ARPG построили свои сверкающие небоскребы, используя её кирпичи. Но в её крипте до сих пор темно, сыро и по-настоящему жутко. И в этом её вечная, элегантная сила.

    Ну и немного саморекламы)
    Хотите обсудить, почему некоторые игры стареют, а другие становятся легендами? Заходите в наш телеграм-канал Св. Новостя . Там мы говорим (не только) об играх без глянца, но с душой.
    Метки:
    Ivorrus, A National Acrobat, drugon и 5 другим нравится это.

Комментарии

  1. id0
    Такое можно про многое сказать, школота весело бегает в мутьтяшный фортнайт, там снуп дог, социалочки, интерфейс удобный, солнышко светит и вообще всё плюшево и шоколадно, а дед сидит, чистит квадратную двустволку в подвалах квейка и плюётся :)
      StormReaver, realavt, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.
    1. Dar_Morar
      Немаловероятно. Но я начал свой путь с 2002-2003 года. Так что квейк - третий, Арена)
      А Д1 я прошёл год-два назад, вроде. Так вот после Д2:ЛоД - это хардкор. Идёшь так, чтобы успеть убежать обратно)
      ih8regin нравится это.
    2. id0
      Но суть та же, шутеры куда-то пошли в другую сторону, какие-то прокачки, какие-то ранги, прочая мишура, но это всё маркетинг, а раньше всё было просто, зато баланс был вылизан, ничего не было лишнего, а не умеешь играть - пошёл на хрен, прекрасно же помнишь, раз с третьей кваки начинал)
      StormReaver и Dar_Morar нравится это.
  2. GreenEyesMan
    У всех есть канал... :(

    А да, разве Близы делали первую Дьяблу? Вроде ж сторонний проект, который вовремя Близы к рукам прибрали вместе с разрабами?

    Дьябла ж, как странно это не звучало, типичная Дндешница - есть хаб для закупок, есть подземка с монстрами, на разграбление. Разве только перс один и не получится отдать бесполезную жрицу на поругание гоблинам.
    Осталтные игры идут не от Дьябло, а все от того же ДнД, но используя модный реалтайм и закликивание противников мышкой.

    Но этого мало жля разрабов. Я тут недавно приобрел игруху в раннем доступе, там вообще разрабы скрестили яжа с мужом: выживалку с РПГ-кликером. Ты сам себе строишь хаб, в котором сам себе и делаешь снарягу. Правда там подземелий нет. :)
    Если у разрабов получится вымучить этот проект, то велик шанс, что мелкие разрабы будут на них ориентиртваться, и в "классических" РПГ появятся жанровые особености выживача.
    Но это не точно - это ж какие-то нонеймы, а кто на таких равняется.
    1. Kseraks
      Близы делали.
    2. Dar_Morar
      Канал есть у всех, а как его раскрутить? Хз. Взаимными подписками? Я дзен не осилил. В новом году попробую ещё раз сделать - через бота самописного, который будет комментарии оставлять и пытаться в прочтение статей (без ИИ). Прокатит - отлично. Не прокатит - не сильно сожалеть буду. В соляру эту катку хз как вытянуть.
    3. GreenEyesMan
      Blizzard North — Википедия

      @Kseraks Нет, не Близы делали. Метелица лишь купила разрабов незадолго до релиза.

      @Dar_Morar Я Дзен осилил, но там ловить игрокам не чего. Стариковские темы: книжки, котики и политика. С котиками

      Я писал на iXBT.live, и там даже за статьи обзоры платили в зависимости от просмотров. Но конкуренция... пока я одну статью накатаю - безработные по десять каждый сделает. Просмотров нет, а деньги выводятся с трудом. И там нужно писать хотя бы по статье в день, иначе никаких денег не будет.

      Искал, где еще, но... Хоть ролики для Трубца пиши.
      Dar_Morar нравится это.
  3. Kseraks
    >А потом явилась Blizzard и спросила: а что, если оставить от RPG только чистый экшен (прокачку, лут и монстров) и выбросить всё лишнее?

    Это если не знать, что происходило с жанром в тот момент в Японии.
      realavt нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. Kseraks
      Hydlide, Ys, Dragon Slayer и Xanadu. Это как минимум.
      StormReaver нравится это.
    3. Kseraks
      @thenonsense ну те кто с жанром не знаком так и думают.
    4. realavt
      @Dar_Morar , погугли Dungeon Explorer для Turbografx-16 и Sega CD, например (это разные игры сериала).
      Dar_Morar нравится это.
  4. thenonsense
    Я вот никогда и не переставал ностальгировать именно по первой Диабле. Потому что она была отличным фундаментом, который вместо развития стали разваливать сами разработчики - начиная сразу же со второй части.

    Diablo 1 лично для меня является эталонным диаблоидом, притом консольная версия, где двигаться нужно было стрелочками, а не мышкой. Поэтому диаблоиды на ПК мне обычно не слишком нравятся (включая D1 и D2) уже хотя бы по причине просто сумасшедшей нагрузки на мышь (вернее на кисть правой руки, бог с ней с мышью), с этими микроприцеливаниями во всё подряд. Руки должны быть равномерно загружены, а мышь должна знать своё место. Допустим, в League of Legends (путь это и не диаблоид) мышь используется довольно интенсивно, но сверхточные клики мышью не требуются, а нагрузка более менее распределена по обоим рукам, в то время как от управления Path of Exile 1 и прочих "классических" представителей arpg жанра устаёшь довольно быстро. Хотя PoE хотя бы как-то облегчал кастование спеллов в отличие от какой-нибудь "ремейкнутой" D2, которая не внесла кардинальных улучшений в кастование, предлагая поиграть практически на всё тех же управленческих костылях. Ну а PoE 2 хотя бы реализовал WASD (правда зачем-то покатился в сторону соулслайков).

    Конечно, у первой Diablo много своих недостатков, например, на той же консоли было сложно заходить в инвентарь, устанавливать заклинания, сохраняться/загружаться, покупка товаров через список довольно неудобна, ещё какие-то мелочи. Но уже ко 2-й части многое хорошее куда-то выветрилось и более не возвращалось в серию. Например, сама концепция исследования подземелий/этажей, что мне очень нравится, в отличие от беготни по всяким полупустым полям/степям с заходами в неглубокие (как новосибирское метро) мини-подземельями. Магические книжки находить интереснее, чем тыкать фиксированные навыки в дереве прокачки. Нет такого огромного перегруза лишними вещами/параметрами/союзниками, как в D2. Одним словом, при всех несовершенствах интерфейса, сама базовая формула первой Diablo мне как-то больше импонирует.

    Собственно, я тут занимался разработкой нескольких прототипов диаблоидов. Остановился вот на таком варианте:
    Pandelirium - диаблоид "у нас дома"

    Где и хотел сделать именно исследование подземелий, более адекватное управление (не совсем WASD, но оно там частично тоже есть), возвращение менеджмента бутылок, книги-свитки, фокус на игру именно за мага, актуализация механики опознания и так далее. В принципе там сами основы заложены, дальше можно было бы полировать и добавлять контент, но я вот не уверен, что мне хочется тянуть разработку именно диаблоида. Поэтому думал о том, что легче было бы упростить часть механик и делать нечто вроде рогалика, одноразовые забеги по данжам с упрощёнными спеллами/предметами, вместо полной чистки пачки этажей, с прокачкой, билдами, подбора и сохранения предметов с нужными свойствами, изучением магии с экипировки и вот этим вот всем.
      Ivorrus и DJKrolik нравится это.
    1. drugon
      Ха, я верил, что на форуме найдётся почитатель именно консольной версии Дьяблы, но сомневался, потому что в наших краях это прямо экзотика. В DevilutionX, порте Дьяблы, есть, кстати, поддержка геймпада. Ну, а из более экшеновых аналогов, где почти нет никакой RPG, стоит отметить серию Gauntlet. Мне особо зашла последняя часть, от Arrowhead.
      thenonsense нравится это.
    2. thenonsense
      Ну, шансы получить себе ПК в то время для меня были околонулевые, а вот на PsOne я как-то заработал (попутно заработав ангину с осложнениями, и некоторое количество дней лежания в больнице). После чего играл на этой консоли в очень многое и привык к тому качеству подачи, геймплею и степени полировки, что демонстрировали те игры, после чего позже, дойдя уже до ПК-игр очень многие "типа классические" тайтлы меня совершенно не зацепили, так как были просто плохо проработаны по всем фронтам, несмотря на глубину механик или большую свободу.
      Диабло же и на ПК была достойной игрой, и на консоли её немного припудрили, сохранили уровень глубины, добавили некоторую степень автоприцеливания и самое главное - там был возможен кооп на 2 человека сразу на одном экране. И это была просто бомба и лютый вин. Собственно, она была по сути главной кооп-игрой на PsOne для меня - постоянно бегали там с друзьями.
      drugon нравится это.
    3. ih8regin
      Хинт: во второй дьябле можно назначить атакующий врукопашную скилл (Zeal, Berserk, Maul, хоть обычную атаку) на правую кнопку мыши, после чего зажать её, и персонаж начнёт лупить ближайшего противника, а если его нет, бежать в ту сторону, где курсор мыши, ну и влетев в монстра, начнёт его лупить. Это называется в английских форумах RMB steering, требует некоторых навыков, но ОЧЕНЬ сильно облегчает игру с точки зрения кликов мышкой.
      Ivorrus, Eraser и Dar_Morar нравится это.
  5. Gaznak
    Вот если бы коллега, затеявший Дьяблообзор с двумя подвопросами, сформулировал бы свои аргументы и выводы именно (или пусть даже приблизительно) так, как в данном блогопосте, никаких бы вопросов к нему не возникло.

    Решающим, кмк, в Дьябло-истории стал отказ от первоначальной идеи с пошагом и перевод всего действа в реальное время.
    1. thenonsense
      Между прочим, "перепрыгнув" из пошаговости в реалтайм ещё во время разработки, первая часть практически похоронила нишу вот такого рода рогаликов - пошаговых, но в крутой атмосферной изометрии, приближенной к 3d-виду. Если бы она была более последовательной и вышла пошаговой, то сначала появилась бы масса подражателей подобного рода, плюс саму игру можно было бы сделать более глубокой, привнеся туда больше идей-наработок из Rogue. А скакнуть в реалтайм можно было бы уже потом, может уже в игре с другим названием.
      Но D1 на этом "этаже" не остановилась, проехав сразу на следующий, поэтому до сих пор пошаговые rogue-like застряли где-то в простой 2д-пиксельности, хотя я вот совершенно не отказался бы увидеть таких представителей которые качественно переехали бы в визуальное пиршество 3d или изометрии а ля early-Diablo-style, оставшись пошаговыми или полу-пошаговыми.
      Ну и, кстати, в D1 это её пошаговое изначально происхождение сослужило очень хорошую службу, так как создавая основу для походовых игр разработчики лучше продумывают, что и как происходит в игровом мире в каждый момент времени. То есть итоговый реалтайм только выиграл от степени проработки основы под пошаговость, прописанного хранения предметов прямо на карте и прочего.
      Dar_Morar нравится это.
    2. realavt
      @thenonsense , "Если бы она была более последовательной и вышла пошаговой, то сначала появилась бы масса подражателей подобного рода" - да откуда прям "масса подражателей"-то, если пошаговая Дьябла по определению не смогла бы так выстрелить и в итоге стала всего лишь очередной нишевой развлекухой для кучки задротов?! :) Убери закликивание - и история пойдет совсем другой дорогой, которая вовсе не эквивалентна по размаху тому, что получилось при нынешнем раскладе...
  6. realavt
    >а что, если оставить от RPG только чистый экшен (прокачку, лут и монстров) и выбросить всё лишнее?

    Получится японская серия Dungeon Explorer, которая к тому моменту уже вышла в нескольких частях на разных консольных платформах. Которая в свою очередь явно вдохновлялась аркадной серией Gauntlet.
  7. drugon
    Про левый клик - это лукавство всё-таки. Технически у воина и роги геймплей и правда из него на 90% состоит, но без оставшихся 10% будет весьма и весьма печально. Магу же без правого клика в игре вообще делать нечего.
    1. realavt
      Да ладно, настолько нечего, что за магов нормально играли и в первой Диабле на ПС1 с крестовины, и в третьей на консолях с аналогового стика. Максимум, что я по этому поводу слышал от адептов клавомыши, это "А вдруг понадобится снайперски кастануть через головы врагов куда-то там в их гущу!" - ну ок, наверное каким-то одним или двумя спеллами действительно не так удобно пользоваться....
    2. drugon
      Но речь-то про первую часть и про мышь, то есть про PC. То есть отсутствие правого клика мыши это как минимум сразу полное отсутствие магии.
  8. Dar_Morar
    Вроде в Д2 можно зажать ЛКМ. На карте - персонаж будет бегать за ней. Когда наведёшь на моба - будет пытаться нанести удар. Но это не точно. Что-то долго не играл.
      realavt нравится это.
  9. PIS
    Divine Divinity изначально должна была быть пошаговкой, но издатель настоял на экшеке ибо диабла. Что касается первой части, то она примитивная - но при этом концептуальная и атмосферная. Вторая же диабла просто налепила на старый шаблон лишних сущностей и мир превратился в декорацию для механик: вроде и много всего, но зачем - непонятно. У части диаблоидов-"наследников" получилось немножко утрясти сию нескладность - но если игра в этом особо преуспевает, то, вероятно, уже перестаёт быть диаблоидом.

    Не назовут хорошую игру гриндилкой, ибо это уже фармилка))
      Dar_Morar нравится это.
  10. thenonsense
    Определённо, мне нравится, когда год начинается с обсуждения Diablo 1 :)
      Ivorrus, PIS, drugon и ещё 1-му нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление