1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Мои любимые компьютерные игры (2012 Edition)

Автор: Мицунэ · 9 фев 2012 · ·
  1. Необходимое предисловие-примечание. Компьютерные игры — это не более чем развлечение: глаз хочет видеть, нервная система — возбуждаться. Это ни в коей мере не полноценная виртуальная реальность, в которой можно было бы жить, не обращая внимания на настоящую действительность, сколько бы ни пытались такого эффекта добиться разработчики и маркетологи и сколько бы игроков ни попадалось в их ловушки. Игра — это занятие, которое можно в любое удобное время начать и столь же свободно прекратить без ущерба для своей единственной жизни. Если это не так, пора задуматься о выходе из игровой зависимости.

    Кроме того, компьютерные игры — это не искусство, хотя они пользуются средствами литературы, живописи, музыки и кино (анимации). Но образы и приёмы искусства — это не более чем способ создать мотивацию, побудить игрока сесть за игру. В этом плане они равноценны с игровой механикой, которая притягивает игрока своим удобством, понятностью и сбалансированным набором возможностей на трудноуловимой грани между реализмом и условностью.

    Игроков привлекают в играх очень разные вещи: одним хочется влезть в шкуру человека, оказавшегося в непривычной ситуации, которую не встретишь в обыденной жизни, и тем самым приобрести новый экзистенциальный опыт (извечная цель детских игр); других привлекает смысловая нагрузка игры, выраженная с помощью бессознательно узнаваемых символов и образов (в таких случаях говорят об «атмосфере», «духе», «душе» игры, то есть игрок, как правило, не в состоянии осознать и описать причины, по которым его привлекло то или иное творение); третьим интересна фабула, им хочется принять участие в развёртывании сюжета; четвёртых затягивает игровая механика, то есть набор правил, по которым живёт игра, ведь это упрощённая, схематическая, понятная модель мироздания, а овладеть всеми принципами, по которым строится, существует, развёртывается бытие, — давняя мечта человечества, тем более что игра позволяет не просто познавать, но и менять бытие, контролировать его — пусть даже в виде командования одной-двумя армиями, а не всем мирозданием; пятые увлечены головоломками, они жаждут поработать головой; шестые стремятся нагрузить нервную систему, успокоенную размеренным бытом; седьмые — напротив, отвлечься от повседневных забот, отключив голову или заняв её чем-то другим.

    Разумеется, всем этим людям нужны разные игры, каждый из них выберет себе то, что ему нужно, не обратив внимания на то, во что влюблён другой. Собственно, поэтому говорить о лучших играх не имеет смысла. Есть книги, музыка, фильмы, произведения изобразительного искусства, с которыми должен познакомиться каждый (Платон, Сезанн, Бергман...), ибо они привносят в культуру смыслы, делающие человека человеком. Игры же — это просто развлечение, которое каждый выбирает по себе. Это только один из способов получить дополнительный опыт (наряду, скажем, с рукоделием или лыжной прогулкой), занять свои органы чувств и нервную систему, когда они испытывают недостаток загруженности, или же просто сменить наскучивший вид деятельности на другой.

    Тем не менее я взял на себя смелость выделить лучшие компьютерные игры всех времён. Разумеется, они не подойдут всем и каждому. Это, так сказать, набор универсального игрока, которому от игры нужно сразу всё из вышеперечисленного и который не боится ни думать, ни работать пальцами, но который в то же время не обладает ни временем, ни желанием разбираться в сложной игровой механике (дело отчасти в том, что затраты не стоят полученного эффекта: если ты разбираешься в литературе или кино, то поймёшь любой роман или фильм, здесь же часы, потраченные на то, чтобы разобраться в одной игре, не помогут разобраться в другой) и в достаточной степени образован, чтобы воспринимать символику компьютерных игр через призму уже знакомых ему содержательностей искусства. Иными словами, игра не затягивает такого игрока по неизвестным ему причинам в свой мир, как наркотик, поскольку содержательности игры не становятся для него откровением. Игра для него — отдохновенное интеллектуальное развлечение с щепоткой дополнительного экзистенциального опыта.

    Another World (Platformer, 1991, Эрик Шайи, Франция) — лучший платформер всех времён благодаря сочетанию меланхолично-тревожной атмосферы и постоянно меняющихся игровых задач, в основном динамического плана. К сожалению, больше ни одна игра (кроме отчасти Mirror's Edge, см. ниже) не смогла подняться до такой высоты. Можно упомянуть Prince of Persia: The Sands of Time (2003) Джордана Мехнера и Psychonauts (2005) Тима Шефера, но они переполнены однообразными действиями и задачами. В то же время в первой имеется целый набор хороших головоломок, а вторая привлекает необычным визуальным оформлением и гротескным юмором на основе детских страхов и страшилок. Надо заметить, что Эрик Шайи сделал ещё несколько не лучших, но хороших игр: платформер Heart of Darkness (1998, единственная игра, в которой враги порою сливаются в одну сплошную массу — тьму) и симулятор демиурга From Dust (2011, в отличие от других симуляторов бога эта игра всерьёз эксплуатирует подлинный этнографический материал, относясь к происходящему с мифопоэтической торжественностью, не переходящей в пошлый пафос).

    Civilization (TBS, 1991, MicroProse, США, штат Калифорния, Аламеда, ведущие дизайнеры — Сид Мейер и Брюс Шелли) — грандиозная игра, моделирующая построение и развитие целого государства. Модель получилась чрезвычайно удачной — в достаточной мере реалистичной и условной, то есть в итоге игровой. Заслуживают внимания все части этой серии, варьировавшие различные аспекты игровой механики (в том числе Colonization).

    Wolfenstein 3D (FPS, 1992, id Software, США, штат Техас, Даллас, ведущие дизайнеры — Том Холл, Джон Ромеро) — игра с простейшей игровой механикой (идти, стрелять, искать ключи, открывать двери), по сути — платформенная стрелялка, переведённая в иную точку зрения. При этом героя окружает мир, который, казалось бы, живёт сам по себе — можно попасть, например, в столовую, тюрьму, на склад и т. д. В отличие от других игр с «живым» виртуальным миром здесь игрок видит окружающее в привычной ему перспективе. Кроме того, он движется не дискретно, а плавно (как будто на самом деле), и враги, выскакивающие из-за угла, напоминают о первых годах кинематографа, когда зрителям казалось, что поезд вот-вот намотает их на колёса. (Перспектива от первого лица и иллюзия живого мира присутствуют и в играх других жанров, некоторые из них здесь упомянуты, но игры такого плана зачастую обременены чрезвычайно сложной механикой, более чем условным графическим оформлением, обилием пустых разговоров, имитирующих сложную фабулу, или же, что самое отвратительное, набором сложных задач, которые решаются повторением одного и того же алгоритма действий. Я намеренно не привожу здесь примеры таких игр, поскольку мне хочется упоминать только о хорошем.) Дальнейшие шутеры продолжали оживлять игровой мир: Quake II (1997, инопланетная цивилизация с её заводами, транспортными и энергетическими узлами и др.), Half-Life (1998, огромный научный комплекс, разрушающийся на глазах в результате вторжения существ из другого измерения). Особого упоминания заслуживает American McGee's Alice (2000) с её неординарным графическим оформлением и вписанностью игрового процесса в сюжет, основанный на мифологеме пути как метафоре преодоления препятствий в стремлении к сакральным ценностям мира, которые оборачиваются (и это, несомненно, дань не столько мифу, сколько философии) освобождением себя от фантомов, то есть речь идёт о пути к себе. Пожалуй, это единственный жанр компьютерных игр, который из-за вопиющей простоты игровой механики вынужден искать иные способы заинтересовать игрока: технически более сложная и реалистичная графика и физика, более разнообразное окружение, более глубокая смысловая нагрузка, но, к сожалению, подавляющее большинство шутеров ограничивается двумя первыми пунктами.

    Lands of Lore: The Throne of Chaos (RPG, 1993, Westwood Studios, США, штат Невада, Лас-Вегас) — наиболее удачная переработка идей игр-предшественников: с одной стороны, отказ от усложнённой ролевой системы, с другой — чрезвычайно трудные лабиринты и враги, дающие пищу для размышлений. Всё вместе — великолепный баланс. Последующие игры серии Lands of Lore оказались крайне слабыми.

    The Neverhood (Adventure, 1996, США, The Neverhood, основана на рисунках Дугласа Теннейпела) — наиболее любопытный эксперимент по созданию безумно гротескного и отчаянного клишированного игрового мира с абсурдистским юмором, подчёркнутым соответствующей музыкой и головоломками. Например, до предела бессмысленности доведены мифологические мотивы: на стене невероятно длинной пещеры высечена невероятно длинная история игрового мира, не имеющая для игрового процесса никакого значения. Вся игра вылеплена из пластилина и обладает неудержимым обаянием.

    Diablo (RPG, 1996, Blizzard North, США, штат Калифорния, Сан-Матео) — игра с упором не на ролевую систему, а на истребление полчищ разнообразных противников, но берущая за душу атмосферой, выдержанной в стиле тёмного фэнтези (зло выражено не столько знаками чуждости, то есть гротескно-эклектическим сочетанием несочетаемого или априорной и / или необъяснимой враждебностью к человеку, как в большинстве других игр, сколько знаками «плохого»: скорбь по убитым близким, расчленённые трупы, осквернённые источники), и случайной генерацией врагов, лабиринтов и полезных предметов. Иными словами, повторное прохождение игры даёт несколько иной опыт.

    Grim Fandango (Adventure, 1998, LucasArts, США, штат Калифорния, Сан-Франциско, ведущий дизайнер — Тим Шефер) — пожалуй, лучший квест в истории и в плане графического оформления (сочетание современной мексиканской низшей мифологии, восходящей к верованиям ацтеков, кинематографического направления «нуар», а также художественного стиля ар-деко), и в плане сюжета (путешествие души по загробному миру, гротескно отражающему мир реальный), и в плане сложных, заставляющих поломать голову задачек. Это одна из тех игр, которые больше, чем игры. Как и предыдущая игра Тима Шефера Full Throttle (1995), Grim Fandango могла бы стать полноценным и неординарным мультфильмом.

    Planescape: Torment (RPG, 1999, Black Isle Studios, США, штат Калифорния, округ Ориндж, ведущий дизайнер — Крис Авеллон) — игра с наиболее сложной фабулой в истории, достойной полноценного романа. Многие игры затрагивают околофилософские темы, но по степени глубины диалогов, ситуаций, размышлений героев, самой коллизии ей нет равных. Ролевая система, хотя и основана на сложнейших правилах настольной серии Dungeons & Dragons, упрощена уже самой относительной предзаданностью персонажей. От игр с похожей, но более сложной игровой механикой Planescape: Torment выгодно отличается прежде всего меньшим вниманием к боевой части и акцентом на разговоры и головоломки, вскрывающие бездны боли и муки жизни с самим собой (далеко не только на примере главного героя).

    The Longest Journey (Adventure, 1999 — в Норвегии, 2000 — в остальном мире, Funcom, Норвегия, Осло, ведущий дизайнер — Рагнар Тёрнквист) — вместе со своим продолжением Dreamfall (2006) — квест с одной из наиболее сложных фабул в истории жанра на тему поиска истинного и цельного человеческого естества, выраженную символом разделения единого бытия на антиутопическую технократическую цивилизацию и сказочно-героический мир волшебства. Особенно радует тот факт, что разработчики поняли: главный символ подобных конструкций — это не наличие двоемирия, а возможность перехода между ними (можно вспомнить момент, когда героиня, оказавшись, казалось бы, в тупике, дёргает первую попавшуюся дверь — и вуаля!). Главную героиню — Эйприл Райан — можно назвать самым проработанным образом в компьютерных играх (за исключением, может быть, только Безымянного из Planescape: Torment): обыкновенная живая бойкая девчонка (в Dreamfall её, конечно, искорёжили, обэпичили, заполитизировали, превратили в портрет на стене за спиной Зои). Одна из вершин попыток литературы и анимации воспользоваться изобразительно-выразительными средствами новой медиасреды.

    Hitman: Codename 47 (TPS & Adventure, 2000, IO Interactive, Дания, Копенгаген) — шутер, в котором поразительным образом соединились условность обычного FPS/TPS, реалистичность (убивают быстро, на выстрелы сбегаются из соседних помещений, нельзя спрятать под одежду большой автомат и др.) и необходимость много думать. В дополнение к этому игра нагружена подтекстом, намекающим на идею возмездия (безымянный герой представляется как Tobias Reaper и выполняет роль Мрачного жнеца, добираясь до самых хорошо защищённых персонажей, в том числе до того, кто вызвал его к жизни) и оформленным внутри- (например, прохожие оборачиваются на героя, охранники потягиваются, ощущение затишья перед бурей) и внеигровым (зловещая музыка) образом. Дальнейшие игры серии утратили этот подтекст.

    Max Payne (TPS, 2001, Remedy Entertainment, Финляндия, Эспоо, руководитель проекта — Петри Ярвилехто) — один из наиболее выдающихся в изобразительном плане шутеров. Графический стиль и сюжет основаны на кинематографическом направлении «новый нуар», большое влияние на разработчиков оказали также гонконгские боевики и творчество автора детективов Микки Спиллейна. Эклектичный гротеск фабулы углублён к тому же параллелями с германо-скандинавской мифологией и общекультурными мотивами (например, основная часть игры начинается на станции метро и завершается на крыше небоскрёба — лишённый прикрытия полицеский, у которого убили семью, спустился в преисподнюю и выбрался на поверхность, пройдя все круги криминального и личного ада). Игровая механика привлекает необычными возможностями стрельбы и движений героя. Заслуживает внимания и более коммерческая вторая часть игры, увидевшая свет в 2003 году.

    Grand Theft Auto III (TPS & Driving, 2001 — на игровых приставках, 2002 — на ПК, DMA Design, Шотландия, Эдинбург) — наиболее совершенное воплощение симулятора жизни криминального элемента в большом городе, и дело здесь не в реалистичности, а в величине и яркости гротеска (к сожалению, эту линию успешно продолжила только следующая часть игры — Vice City, тогда как в дальнейшем реалистические и чисто игровые моменты стали довлеть над гротескными, художественно-изобразительными). Здесь и в Vice City огромную роль в создании атмосферы играет само место действия — мегаполисы, имитирующие Нью-Йорк и Майами. Они сами по себе выступают в роли образов, тогда как в последующих частях сериала это просто города как они есть, не более чем обыденный фон. В GTA3 город сер, его наполняют туманы, подчёркивая мрачный гротеск персонажей и ненависть героя к этому миру (да, мир гротескный, но ненависть и мафия — настоящие). В Vice City это город-феерия, город-открытка, воплощение клише американской поп-культуры восьмидесятых, а персонажи — это уже не серьёзные якудза и мафия, а яркие, эксцентричные, чудаковатые проходимцы, которые каким-то чудом оказываются во главе криминального мира Города Грехов и созданы лишь для того, чтобы передать дела более достойному серьёзному, расчётливому и деятельному протагонисту. Можно упомянуть ещё один эксперимент с моделированием криминальной жизни в большом городе — Mafia (2002) с её имитацией Чикаго тридцатых годов. В отличие от GTA эта игра очень серьёзно относится к своему повествованию и участию игрока в нём, практически не позволяя ему отвлекаться на простые прогулки по городу. Соответственно, и сюжет здесь глубже: молодой человек случайно попал в мафию и, поднявшись до самых высот, понял, что он встретил там не друзей, предлагающих рискованную, но высокооплачиваемую работу по истреблению негодяев и наведению порядка жёсткими, но справедливыми методами в мире повсеместной коррупции, а клубок змей, грызущих друг друга из-за жажды власти и наживы. Попытка выйти из мафии закончилась тем, что после нескольких лет спокойной жизни героя всё же находят и отправляют на тот свет — из мафии выйти можно только так. Это напоминает простой философский принцип: решение нельзя принять потом, его надо принимать сейчас, и этот выбор всегда происходит под дулом пистолета. Самурай должен, не колеблясь, выбрать смерть. А простоватый герой «Мафии» всё хотел выбрать жизнь, всё искал удобного момента это сделать...

    The Elder Scrolls III: Morrowind (RPG, 2002, Bethesda Softworks, США, штат Мэриленд, Роксвилл, ведущий дизайнер — Кен Ролстон) — наиболее удачная попытка создать иллюзию свободы в компьютерных играх: игрок не связан необходимостью проходить основную сюжетную линию (кстати, одна из наиболее неординарных фабул в истории компьютерных игр, которая к тому же развёртывается очень постепенно на широком историческом фоне, наполненном противостоянием интересов самых разных политических, религиозных, этнических и общественных групп), перед ним огромный остров, который предоставляет небывалое разнообразие видов деятельности. Идеально разработанная ролевая система: с одной стороны, позволяет создать большое количество различных персонажей, подходящих к стилю игры любого игрока, с другой — в ней очень просто разобраться. Вершина серии The Elder Scrolls, в которую также входят заслуживающие внимания игры Arena (1994), Daggerfall (1996), Oblivion (2006) и Skyrim (2011).

    WarCraft III: Reign of Chaos (RTS, 2002, Blizzard Entertainment, США, штат Калифорния, Ирвайн, ведущий дизайнер — Роб Пардо) — наиболее удачное воплощение идей и принципов стратегий в реальном времени в сочетании с элементами ролевой игры и сюжетом, основанном на удачном использовании мифоэпических мотивов (удача заключается в том, что разработчики использовали их именно как мотивы, а не клише, то есть выстроили на их основе свою мифологию вместо того, чтобы заимствовать готовые формы, и этот опыт оказался на редкость удачным). Любителям научной фантастики можно порекомендовать похожую игру StarCraft (1998), которая, по сути, отличается только отсутствием ролевых элементов. Игровая механика стратегий в реальном времени настолько проста и однообразна, что только фабула способна поддержать интерес (шутеры имеют намного больше возможностей в плане дизайна уровней), и здесь WarCraft III не имеет себе равных.

    Syberia (Adventure, две части: 2002 и 2004, Microïds, Франция, Париж, Монруж, ведущий дизайнер — Бенуа Сокаль) — наиболее выдающийся в изобразительном плане квест, сочетающий в графике стили модерн (ар-нуво) и стимпанк. Сюжет изящно эксплуатирует символику смерти и образ загробного путешествия (путь в неведомые страны, из которого нет возврата), во время которого героиня понимает, что она пуста и её ничто не связывает с миром реальности. Встречи с душами, навеки застрявшими на этом пути, навевают печаль. Сравнение с Grim Fandango неизбежно, но если там были сатира и стилизация, то здесь — философская грусть о тщете земного пути и человеческой слепоте, которой Бенуа Сокаль посвятил также короткометражную работу Amerzone (1999).

    Portal (Puzzle & 3D Platformer, 2007, Valve, США, штат Вашингтон, Белвью) — одна из наиболее оригинальных и изящно оформленных игр-головоломок.

    Mirror's Edge (3D Platformer, 2008 — на игровых приставках, 2009 — на ПК, Digital Illusions, Швеция, Стокгольм) — игра, выдающаяся во многих отношениях: предложена иная игровая механика для игр от первого лица (герой имеет больше возможностей для движения и действий), необычное графическое оформление (антиутопический мегаполис будущего в ярких, стерильных цветах). Но главное — это попытка выразить основную идею сюжета посредством самого игрового процесса (подобно тому, как в основе любого шутера или линейной ролевой игры лежит мифологема пути через враждебное окружение): героиня отказывается быть порабощённой обществом всеобщего благоденствия с навязанной ему потребительской культурой, понимая, что единственная собственность человека есть он сам, его жизнь, и выражая это через образ постоянного движения, бега по крышам, преодоления препятствий с риском каждую минуту сорваться вниз или погибнуть под пулями полиции. Это история о двух половинках одной анимы, находящейся в ситуации выбора между спокойной, но подконтрольной жизнью или настоящей, но полной риска, то есть выбор между иллюзией жизни (которая в действительности есть смерть, точнее — казнь) и жизнью (в которой смерть естественно проистекает из жизни). Единственное, за что можно упрекнуть разработчиков, — это не слишком разнообразные уровни и разбавление сюжетной основы фабульными клише.

    Machinarium (Adventure, 2009, Amanita Design, Чехия, Брно, ведущий дизайнер — Якуб Дворски) — самая уютная игра в истории, напоминающая камерный мультфильм, который создан взрослыми, не забывшими детское мироощущение. Нельзя не упомянуть предыдущие короткометражные творения той же студии Samorost (2003) и Samorost 2 (2005), тоже показавшие, что игре не обязателен мифоэпический размах сюжета и графического оформления, достаточно простого желания маленького человечка сохранить свой маленький мир.

    Limbo (Puzzle & Platformer, 2010 — на игровой приставке Xbox, 2011 — на других игровых приставках и ПК, Playdead, Дания, Копенгаген) — об этой игре можно сказать то же, что и о Portal, с поправкой на иную атмосферу, иной визуальный стиль, иную игровую механику, иные культурные параллели и т. д.

    И маленькое послесловие-примечание-напутствие.

    Надо заметить, что КИ создаются как раз с расчётом на зависимость, как и вся, собственно, говоря современная «индустрия сознания». Разработчики и издатели эксплуатируют тягу к развлечениям (которая связана с отказом от решения реальных проблем, уходом от ответственности за собственную жизнь) и предрассудкам (то есть потоку не контролируемых сознанием образов, представлений, желаний). Это можно назвать манипуляцией иллюзиями (якобы игра что-то сообщает человеку, чему-то учит, даёт ему внежизненный опыт), главная из которых — оптическая (обратите внимание на стремление игр к созданию максимально реалистичной графики). Конечная цель КИ как части «индустрии сознания» — вытеснение способности человека к рациональному выстраиванию себя и свой жизни. Подпасть под это влияние очень легко. Но, к счастью, этим моментом КИ не исчерпываются.

    Игры зачастую с иронией относятся к самим себе. Разработчики словно говорят: дружок, это всего лишь игра. Ирония достигается с помощью гротеска, сочетания несочетаемого, смены темпа или тональности, если позволите. Но, дорогие, хотите вы того или нет, вы создаёте игровой мир с помощью символов, которые вы не изобрели, а взяли из культуры. Вы могли иметь в виду что-то одно, а получилось нечто другое, и человек, немало знающий о символах, не может это другое не заметить. Понимаете, символ — такая хитрая штука... Как говорил Андрей Белый, символ — это только «вектор смысла». Вы можете держать в руках один его конец, а другим он, как радуга, уходит в несказанные дали.
    Gamovskiy нравится это.

Комментарии

  1. Aganov
    Мая не видеть Кейна-и-Линча, Фаренгейт, Splatterhouse: Wanpaku Graffity и метроидов. Мая ослеп?
    [​IMG]
  2. Мицунэ
    Ну это ж не твои любимые! :-)
  3. Aganov
    Жадина, но все равно ты лучший (было ох**нный, но чертова цензура).
  4. Мицунэ
    Я просто до тебя не дорос.
  5. Goblinit
    О-о, вот вы говорите:

    Однако даже по этим кратким описаниям игр можно судить о том, что вы сами весьма немало времени проводите за ними и тщательно их изучаете ;)


    К счастью, в большую часть из этого поиграть довелось. Причём поиграть достаточно прилично. Порадовало, что здесь нет DooM, хотя, чем Wolf лучше сложно сказать... В описании GTA3 мне показалось, как-то мысль улетучилась, едва начав проявляться. Т.е., сначала начинается сравнение с Вайс Сити, потом плавно переходим к Мафии, а о самой гта3 как-то забываем.


    На самом деле, весьма и весьма интересно было прочесть, спасибо! Разве только я заметил за собой, что порой примечания в скобках для меня настолько длинные, что, дочитав их, забываю, о чём изначально шла речь.
  6. Лорд Лотар
    Просто невероятно!
  7. Aganov
    Вот тут не совсем соглашусь. Есть игры как интерактивные развлечения, смысл и суть которых составляет игровой процесс, и есть интерактивные истории, которые вполне могут быть произведениями искусства. Как пример: "Фаренгейт" и "Heavy Rain" Кейджа и квантиков, которые ориентированы именно на вовлечение игрока в историю, и минималистичны в плане геймплея. Ну и их предки вроде интерактивных тиров и Dragon's Lair.
  8. Мицунэ
    Я тебе даже больше скажу (прости, что молчал три с лишним месяца - формулировал). Есть The Dark Eye, которая по густоте и глубине художественного образа, наверное, лучшая, просто потому что это Эдгар Аллан. И, конечно, замечательная The Path. И вообще, можно взять прохождение и любой квест превратить в мультик, а Planescape: Torment - в кинокнижку. Но зачем, если уже есть и кино, и литература? Вот скажи мне - зачем? Дополнительное погружение? Что оно даёт такого, что тебе не даст книга или фильм? Ощущения? Эмоции? А образ это поможет тебе воспринять? Мысль? Мне в голову, знаешь, приходят древние ритуалы, когда миф не рассказывался, а проигрывался, и участники действа находились внутри мифа, что-то собирая в себе, на что-то себя настраивая (собственно, что значит "на что-то"? на жизнь! на бытие самих себя!).
  9. Xenium
    Не хватает Arcanum'a и Deus Ex'a. Ах да, где же Mass Effect??7:)
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление