1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровая индустрия в 2010-х годах.

Автор: Nick Champion · 5 ноя 2019 · ·
  1. Вне зависимости от того, считать ли 2019 последним годом 2010-х, или нет, второе десятилетие 21 века
    практически подошло к концу, вместе с ним подходит к концу и очередная веха в развитии игровой индустрии.
    Надо сказать, что в это десятилетие я перестал быть активным геймером, играя в тот или иной продукт
    от случая к случаю. Причиной этому являются как и финансовые трудности идти в ногу с прогрессом так
    и банальная потеря интереса к играм в целом и новые увлечения. Но я думаю, что основные тенденции
    развития индустрии я смог уловить.

    1) Окончательно установившийся разрыв в финансовых и трудовых ресурсах между компаниями-гигантами,
    студиями второго эшелона и инди. Прежде всего, этот разрыв принципиально повлиял на характеристики
    продукта который может выпустить отдельная компания. За крайне редкими исключениями, игры задающие
    новую планку качества вроде GTA V и RDR 2 это достижимый уровень только студий-монстров с бюджетами на уровне голливудских блокбастеров и студиями по всему миру. Чуть меньшая компания просто не потянет проект сопоставимого масштаба без потери качества.

    2) Означенный в предыдущем пункте факт - следствие того, что индустрия окончательно поделилась на рынок компаний
    с разными бюджетами и целевой аудиторией. Из чего следует то, что баланс между творческой составляющей (в идеях
    и целях) отдельных разработчиков ещё сильнее сместился в сторону требований компаний издателей, так как цена
    победы и ошибки составляет сотни миллионов, даже миллиарды долларов. В этой ситуации большинство компаний не позволяют себе, да и не желают рисковать, заставляя разработчиков раз за разом повторять в играх ту формулу контента и механик, которая уже однажды окупилась. 2010-е стали первым десятилетием в истории видеоигр, когда по формуле конвейера заработали не только спортивные симуляторы и игры-менеджеры, но и прочие жанры, включая самые эволюционно быстрые FPS и TPS что в 2000-е годы обычно значило бы смерть от рук конкурентов. Сверхприбыли от непритязательных игроков стали окупать игнорирование игроков искушенных.

    3) Повсеместное развитие интернета и мобильного гейминга. Соответственно, мобильный гейминг это самый быстрорастущий
    сегмент игрового рынка но я мало о нём знаю поэтому здесь просто ограничусь констатацией этого факта.

    4) Окончательное установление формулы мультиплатформы для большинства мейнстримовых проектов кроме эксклюзиовов
    в рамках отдельных платформ. Отчасти на ней лежит вина за малый технический прогресс в играх этого десятилетия -
    поколения консолей редко меняются чаще чем через 5 лет, соответственно, и на исходе этого срока игра должна
    поддерживаться устаревшей платформой. в 2000-е годы прогресс замедлился после 2005, но был неоспорим. В 2019
    отличия от 2010 далеко не так разительны.

    5) Повсеместное развитие интернета привело к тому, что игровое коммьюнити из пассивного потребителя превратилось
    в полноценную сторону сделки "издатель-разработчик-игрок" могущее повлиять на игру наблюдая
    за ней ещё на стадии разработки

    Пожалуй, это основные тезисы, которые я смог бегло сформулировать. Десятилетие было непростое, и наверное
    первое в истории индустрии, когда динамика роста по всем параметрам кроме финансовых впервые столкнулась
    со стагнацией. Возможно, это было неизбежно. Хотя, я думаю, деньги и искусство редко уживаются вместе.
    Faramant, пепяка, RomaKREATIW и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. Old-Freeman
    Математика.

    На дворе февраль 2001 года.

    Сидим в лесной избушке долгим зимним вечером. Готовим плов и плавно балуемся аперитивом.

    Юрка с Серегой присели на одну волну, разговор хоть и прыгает с темы на тему, но доставляет.

    - А скажи, Серёга, почему у нас всё не как у людей? Почему весь мир Миллениум праздновал в Новом 2000-м году, а мы в 2001-м.

    -Юр, ну с точки зрения математики у нас правильнее. Ведь новый век и тысячелетие начинаются с 2001-го года.

    -Да как так-то, двухтысячный год- это же и есть новое тысячелетие?

    -Неа, двухтысячный год- это ещё 20-й век, а 2001-й- это уже 21-й век.

    Юра морщит череп, выпивает. Вид у него непонимающий. Что-то не срастается.

    -Да как так-то?

    -Ладно, давай попроще. Вот, допустим, сидим мы с тобой, бухаем. У нас два ящика водки. В ящике же 20 бутылок? Мы пьём 20-ю бутылку, это ещё первый ящик. А второй ящик начинается с 21-ой бутылки.

    -Ааааааа, теперь дошло, у меня с математикой всегда не очень было...

    Математика.
      Mel Shlemming нравится это.
    1. Nick Champion
      Old-Freeman, я отношусь к тем людям, которые считают десятилетия по первой цифре.
    2. Old-Freeman
      С нуля? Тут есть определенная логика - ведь рождаешься в ноль лет. Т.е. тебе уже после рождения пошел отсчет первого года жизни. А единичку размениваешь на двоечку. И так, например, до десяточки. И, далее, твое двадцатилетие наступает через два полных десятка. Тут-то и стартует отсчет двадцать первого века. Т.е. после 2000 го уже идет новый отсчет нового века, так? В 2001 году получается, все таки прошел уже 1й год нового столетия? Все верно?
    3. Nick Champion
      Мне кажется просто в России укоренилась традиция считать именно десятилетия по первой цифре,
      то есть с нуля по девятку. Именно по первой цифре в названии. Может арифметически это и
      неправильно. Но мне так привычнее.
  2. Skirmish
    Надо считать тысячелетиями, так масштабнее и глобальнее! Игры прошлого тысячелетия и нынешнего!:worthy:
  3. HimeJVT
    Это вообще очень спорное заявление насчет того что GTAV и RDR2 задали какие-то новые стандарты качества. С точки зрения графона - GTA не подходит. С точки зрения геймплея - в обоих убогие рельсы вместо миссий. С точки зрения свободы от багов - посмотрите на порт РДР.

    ААА студии может и имеют больше бюджеты, но большие бюджеты ограничивают свободу творчества. Издателям нужен постоянный рост прибылей, хорошие игры делаются постольку-поскольку. Собственно, а когда в последний раз была хорошая игра от ААА издателя? Я не могу припомнить ничего свежее 2010 года.
      Faramant нравится это.
    1. Nick Champion
      По размеру мира и его проработанности в деталях тут что у RDR 2 что у GTA V адекватных конкурентов нет. C точки зрения геймплея довольно линейны, согласен, но впрочем, где по-другому, во всяком случае, в TPS? Во всяком случае, если можно сделать лучше, то мы должны это наглядно видеть. Случай с Mafia 3 может и не очень показательный (маленькая и неопытная команда), но в целом, примерно так выглядят городские sand-box'ы c обычными бюджетами сравнительно с играми Rockstar. Я считаю, тут мы уперлись в некую дилемму - либо ты берёшь бюджет в десятки миллионов и делаешь условную игру 2020 с актуальным уровнем графики, размером игрового мира, проработкой сценария, или значительно меньшую сумму, и большую творческую свободу, но на топ уровень у тебя банально не хватит ресурсов. Можно сказать, что есть отдельные энтузиасты вроде CD Project Red которые делают проекты адекватного качества меньшими
      силами, но сейчас это исключения из правил. По поводу графона GTA V - для 2013 года поколения PS 3 он был очень даже ничего. Конечно, не революция, но для приставки 8 летней давности неплохо, сравнивая с первыми играми поколения. Конечно, хотелось бы сказать - ребята возьмите,
      да сделайте игру для души, с чувством, не конвейер, на уровне. И разработчики бы рады, но кто даст на это денег?

      P.S Rockstar я считаю кстати, лучшими ремесленниками
      в индустрии. То есть по подходу, это типичный конвейер,
      но сделанный на максимально возможном уровне.
  4. Phanat
    Главная и самая раздражающая меня современная тенденция в играх - это заточка их под мультиплэер. Ради него и делают эти огромные открытые миры, тратя огромные ресурсы. Сингл все больше и больше отходит на второй план.
      Old-Freeman нравится это.
    1. Nick Champion
      Боюсь это неизбежно. Сингл сам по себе окупается процентов на 20 от того, сколько прибыли приносит мультиплеер.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление