1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Мысли по КДР и дизайну игр

Автор: 6y3eJIok · 9 сен 2020 · ·
  1. Смотрел тут стрим по КДР, общие впечатления - если бы где-нибудь во вселенной существовал рейтинг игр не для стримов, то Рай был бы на первых строчках. И дело тут не в пошаговости.
    Стример, хороший, если сравнивать с другими, любящий игры и разбирающийся в них, на самом деле цепляет восприятием лишь небольшую, "механистическую" часть Рая. И зрители вместе с ним тоже. Потому что когда он стримит, то часть мозга у него занята чтением комментариев, другая часть обдумывает что ответить, третья торопится сделать все побыстрее, а четвертая выдает реакцию на аудио-визуал. На саму игру уже мало что остается.
    Чем цепляет КДР? Описаниями группировок и их независимой войной, биографиями персонажей, ссылками с дополнительной информацией на карте, едкими записями Хакера в журнале, обширной датабазой и новостями, запрятанными в глубине интерфейса, тщательно подобранной музыкой, задорной озвучкой, влиянием действий на игровой мир - это все и составляет в итоге ядро "реальности". А самое главное - свободной и ненавязчивой постановкой задачи. В игре есть механики, открывающие новые возможности, но никто не обводит их контрастной рамкой (например - разрушаемость и транспорт). Нет обязательных сюжетных миссий, ты сам, на основе своих догадок, попыток и полученной информации, выбираешь что когда и как делать. Вот эта свободная постановка задачи - сильнейший и главный катализатор интереса и погружения в мир игры. КДР в этом плане похожа на JA2. Отдельно, что мне лично нравится - подростково-романтично-инфантильная война с системой, смена стиля и настроения вместе с движением вверх.
    Но стример не читает биографий, не лазит по датабазам, не слушает музыку - у него на все это нет времени, весь "пул восприятия" уходит на другие задачи. Даже если бы вдруг он начал читать и пытаться воспринимать все запрятанное - ничего бы из этого не вышло. И даже решения он не принимает самостоятельно и не совершает ошибок, которые могли бы в перспективе привести к интересным последствиям - зрители скажут куда идти, что делать. Получается замкнутый круг. Прохождение, но не игра. Максимальное, стопроцентное, эффективное. С убийством проституток и шпаны за 1200 экспы и 300 кредитов (ведь иначе-то нельзя!).
    Это я все пишу не для того чтобы поругать стримеров "ату их! ату!", нет. Стример хороший. Хоткеи юзает, игру настраивает, механики понимает. Меня это занимает именно с точки зрения дизайна игр со стороны разработчиков.
    До интернетной эпохи предполагалось, что юзер находится тет-а-тет с игрой. Он разбирается во всем сам, и на основе этого строился мир, закладывались возможности. Даже в мануалах информация идет в виде общих описаний, пояснений к интерфейсу, абстрактных таблиц. Спроси любого разработчика, он скажет - выкинь мануал. Никто в них не пишет, что винтовку можно найти в дальнем ящике, до которого обычным образом не доберешься, что Биф любит Фло, а Бритва зарежет Бифа. Это все для игры.
    Интернет и быстрый доступ к информации изменили подход. Теперь игрок, столкнувшись с непонятным, не продолжает играть, не пробует и не принимает решений. Он привык к эффективным и быстрым методам. Поэтому тут же заходит в инет - получая избыточный, подробный ответ, таким образом замещая свое восприятие чужим. И то, что раньше на долгой дистанции срабатывало, сейчас уже не работает. И нужны более очевидные, более быстрые по отдаче особенности, а что-то неочевидное на системном уровне закладывать уже нерационально. В особенности, если у игры нет какой-то яркой, кричащей прямо с фасада концепции (типа физики у Noita).
    Кишмиш, rusty_dragon, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.

Комментарии

  1. GreenEyesMan
    Млин, а ведь правда же. Когда проходил Beautiful Desolation - несколько раз лазил в прохождение. Потому что в игре нет указателей - куда бежать, у кого спрашивать (на самом деле они есть, но крайне незаметные). Просто нужно включать мозг, слушать местных людей и читать описание предметов.

    КДРу так нужен ремейк. С болеерасширенной вселенной, с возможностью выбора прохождения за те или иные силы. С более разнообразными квестами (а не только принеси-убей). Моддеры из кожи вон лезут, что бы реализовать хоть что-то на то что есть.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. 6y3eJIok
      Раз BD квест, тогда непонятно, как оно у тебя связалось с КДР и изначальным посылом. Это совершенно разные типы дизайна игр.
      КДР - вот тебе возможности, пользуйся.
      BD - потыкайся во все интерактивное в попытках понять, где тот самый триггер, который продолжает игру и историю.
      И насчет последствий ты не прав. Меняющиеся фазы - это как раз изящно и со вкусом реализованные последствия. А то, что там с крестоносцами толком ничего не раскрывается - так в любой более-менее прописанной игре сотни таких ситуаций.
      Плюс к этому, сложно нормально совместить свободу с последствиями, песочницу с сюжетом. Это антагонистические вещи, чем больше первого, тем меньше второго.
    3. GreenEyesMan
      Почему нельзя? Все последствия даже в свободном мире можно отобразить.
    4. 6y3eJIok
      Потому что чем больше последствий (в рамках именно игры, а не в виде слайдов после нее) и чем более они глобальные - тем больше дерево возможностей, тем больше возникает возможных противоречий, несостыковок, багов. Любая интерактивная система не привязанная к игроку (например, независимые группировки) - тоже начинает конфликтовать с сюжетом. Поэтому свободный мир приходится резать, прятать эти сюжетные возможности и последствия за жесткими ограничениями. И свободный мир получается уже не таким и свободным. Получается в итоге - либо абстрактный интерактив, либо конкретный сюжет с последствиями. КДР тут примерно посередине, а BD ближе ко второму.
      Как пример, менял свободную зону, хотел на второй фазе (после убийства Стрима), поставить мутантов с Динарой в бар и около него - чтобы отразить последствия. Они ведь там не просто так в начале игры трутся, их туда Мотти послал. На первый взгляд логично и красиво, да вот только возникает сразу два противоречия:
      1. Игрок может убить Мотти раньше, чем убьет Стрима. Маловероятно, но возможно. А после убийства Мотти мутанты с локаций пропадают, и они в баре будут смотреться странно.
      2. Игрок может быть (и скорее всего будет) не в ладах с мутантами. И скорее всего убьет Динару. А потом может с ними помириться и пойдет делать квесты Мотти, где в конце мутант скажет - забери с собой Динару. И чтобы более-менее нормально это исправить, нужно дополнительно делать кучу взаимоисключающих квестов с проверками.
  2. Metalhead94
    Меня КДР цепанул именно хардкорным нелинейным геймплеем, с этим там действительно все очень и очень хорошо. А вот персонажи там все карикатурные, так ещё и озвучку некоторых отдельных неписей без смеха слушать невозможно. Китаессы-торгаши с лютейше переигранным акцентом, чурбанье-аллах-акбар-взарви-бомбу-по-братски - я не понимаю, как такой трэш можно всерьез воспринимать.
    1. 6y3eJIok
      Нормально можно воспринимать, если не впадать в снобский педантизм.
    2. GreenEyesMan
      В бредовости и наигранности озвучке как раз и класс. В ВЗ уже постарались более профессионально серьезно подойти к озвучке - лично считаю получилось не очень. Если крыс БиКов не считать. :)
  3. Flagris
    Теперь игрок, столкнувшись с непонятным, не продолжает играть, не пробует и не принимает решений.

    Нет, теперь вместо игроков имеем "стримеров" и "вьюеров". Все радостно покупают временный доступ к абсолютно бессмысленным наборам перцептивных стимулов и образов, почему-то сегодня именуемых "играми", а потом одни демонстрируют другим эти наборы образов на специальных экранах. После этого они меняются ролями. Процесс может длиться бесконечно. Адекватно оценить это всеобщее времяпровождение в рамках теории эволюции не представляется возможным.
      rusty_dragon нравится это.
  4. rusty_dragon
    Я выскажу другую точку зрения на данную тему: стримеры и ютуберы это лишь пена на воде.
    Ещё одна форма околоигрового общения, которая сейчас на слуху во многом потому что там делают хорошие деньги. ;)

    Игры явление более инертное и глубокое на самом деле, и многим пофиг и на мультиплеер и на что там у школьников в ютубах творится. Да и игры делают для того чтобы в них играли.

    А люди пользующиеся солюшенами/прохождениями были и в доинтернетовскую эру на BBS. Нравится им играть наиболее эффективно или самым сильным персонажем - их личное дело. Как мудро говорил один знакомый: я игры играю для себя, чтобы потом было что вспомнить. Если кто-то накручивает себе статистику в стиме - меня это не касается.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. rusty_dragon
      Да я не зацепился. ) Я к тому что модные веяния всегда были и будут. И умение выявлять и выдавливать из себя плохие привычки никто не отменял.
      Та же рок-культура во многом этому посвящена.

      На самом деле эта подача восприятия и понимания сверху была всегда. Просто очередная волна такой подачи прошла для многих незамеченной потому что была подана через традиционно "народные" каналы информации. Издатели смекнули что непрямая реклама на ресурсах сообщества эффективней и гораздо дешевле чем традиционная реклама. Ну и понеслось.
    3. 6y3eJIok
      Причем тут "сверху", издатели, реклама и прочее. Ты похоже не уловил, про что я пишу.
    4. rusty_dragon
      Да вроде уловил. Речь про другую культуру и подход к играм.

      Это как с правильным подходом к играм-ужастикам. В которые желательно играть с определённым настроением, ночью, при выключенном свете. Иначе эффект будет не тот.

      А если проходить под шутеечки кампанией на стриме - будет глупый цирк вместо игры.
  5. DJKrolik
    Аудитория стримеров разношерстная, но значительная ее часть - это те, кто играть не будет, а посмотреть посмотрит. Такие вот странные люди. Поэтому популярностью пользуются даже стримы игр вроде The Long Dark.
  6. danibiz
    Должен признаться, именно такие ощущения меня терзали, когда недавно взялся за Darkest Dungeon. Казалось, ну пробуй ты разные предметы к диковинкам, записывай в блокноте, предвкушай спокойно неизвестного босса. Аннет, тянет открыть таблицу где всё уже по кирпичикам разложено, а боссов заранее подсмотреть у стримеров, чтобы знать чего ожидать. Ну что я, мол, буду тратить время и нервы, ради сомнительного энтузиазма, да и не хочется ударить в грязь лицом в сложной игре. В итоге всё получается чисто, на сто процентов, плоско и рафинировано. Резать шнур? :hmmm:
    1. 6y3eJIok
      Если возникают вопросы о трате времени, то лучше наверно занять себя чем-нибудь еще. Тем более, если речь о DD, которая вся состоит из повторяющихся боев. На чем эта игра построена? Первое - эмоции от сокрушительных поражений и невероятных побед. Второе - оптимизация ресурсов, прокачка партии, поиск комбинаций. А с гайдами и метазнанием эти особенности перестают работать. Получается, что время все равно тратишь, а удовольствия уже нет.
    2. danibiz
      Всё-таки все эти разговоры о "душе" вложенной в игру действительно имеют место. Даже если я также скрупулёзно начну в который раз бегать по КДР, смотреть гайды, в которых ещё может быть что-то мне неизвестное об игре, мне один хрен будет интересно, ибо всегда смогу сделать что-то по новому и другому, взять Лайку или не взять, может в соло-хакера заинтеллигентить всех дронов, пауков. И это при том что механика игры действительно кривейшая, все эти кривые выстрелы в упор... мы это признаем, но кого игра зацепила в своё время, его это не остановит. Я понял ваш посыл, что человек должен игру раскрыть сам, распробовать, провести работу, но видимо сейчас потребл*дство совсем уже развратило как творцов, так и пользователей, чтобы раскрывать такие глубинные ощущения, это стало тяжело для всех. Может быть в КДР дело вообще в одной только музыке от Шукаева? Просто сижу так и задумался, а что если бы её не было, даже со всеми нашими колоритными персонажами? как знать, как знать... У меня из подобных игр ещё Проклятые Земли, которые ну просто поработили и сюжетом и музыкой и персонажами... даже если всю игру мне нужно ползать и бэкстебить с крита. Такое нужно смаковать. Кстати у Nival'а получалось буквально стряпать шедевры: Демиургы ещё помню, много чего у них... Всё атмосферно, всё цепляло. Вот как так?
    3. 6y3eJIok
      Отбросить лишнее и просто играть. Это только звучит просто, а на самом деле множество факторов как снаружи, так и изнутри этому мешают. Не ставить себе задачу обязательно пройти игру (ничего хорошего из этого не выходит), не играть потому что "надо", а потому что хочется. А если не хочется - то и не надо. Значит пришло время для других занятий.
      Тут беда в том, что игра в таком случае не должна быть ориентирована на игрока (построение мира первично, реакция игрока вторична) а это несовременно, не соответствует тому, к чему все уже приучились (реакция игрока первична, мир вторичен). Творцы пытаются, но получается у них дешево и сердито. И только единицам удается пробиться (Kenshi, например). По современным меркам КДР - игра дорогая, и при этом необычная, которую целых три с половиной года делал коллектив. Кто сейчас такое будет делать? И даже если сделает, то скорее всего игра пройдет незамеченной среди сотен других.
      Музыка конечно сильно влияет на восприятие. Меня ненавязчивость цепанула, а вместе с ней и все остальное - биографии, стиль локаций, озвучка, необычное оружие. Даже черно-белые рисунки при установке. Ну и общее настроение легкой мечтательности. Тут все в комплексе.
      Чистый разум. У Джека Лондона есть роман "Межзвездный скиталец" - как раз об этом.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление