1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Temple of Elemental Evil

Автор: 6y3eJIok · 21 май 2022 · ·
  1. toee.gif

    Пропущу витиевато-неопределенные вступления и сразу кратко отвечу на вопрос "Стоит ли в это играть?"

    В ToEE стоит играть если:
    1) Тебе нравятся rpg-тактики с менеджментом и прокачкой отряда, почти целиком или целиком состоящие из боев (wizardry, blackguards, warbanners, dungeon rats, age of fear etc)
    2) Ты любишь копаться-разбираться в ролевой системе, планировать билд, стартовать заново и перепроходить игру, пробуя новые сочетания
    3) Возня с оружием и заклинаниями - это твое

    В ToEE не стоит играть если:
    1) Для тебя особенно важен увлекательный сюжет
    2) Квесты должны быть вариативными, спутники разговорчивыми, мир - прописанным и интересным, большим и свободным
    3) Ты completionist и не можешь что-либо пропустить в игре (первая же деревня сломает тебе все)

    Иными словами ToEE - игра на любителя, это не Arcanum и даже не VtM:Bloodlines, это D&D-рубилово, лишь слегка замутненное квестами и сюжетом, объясняющими, зачем и за что бить очередного злодея.

    Я узнал о сабже позже даты выхода игры, наверное году в 2005-м мне в руки попался диск ЛКИ (синяя тема SWKotor и музыка от Mark Vera) с подробным гайдом пссмита-Ленского. Игра меня заинтересовала, гайд не без интереса почитывал-перечитывал "сам по себе", потому что он хорошо подходил к NWN (NWN, в отличие от ToEE, было сложно пропустить - она была даже в компьютерных клубах. Не во всех, но в некоторых). В конце концов достал пиратку ToEE и вопреки всем расхожим мнениям о тотальной бажности и неиграбельности, тогда я прошел игру раз где-то 6. А единственным серьезным глюком игры была невозможность собирать вещи. Емнип, я обходил его тем, что переходил в бой - в бою все срабатывало.

    Сейчас вот снова захотелось переиграть. Установил, прошел пару раз и еще пару попыток дошел до середины. Если удивляет общее количество прохождений - игра короткая, особенно если знаешь что делать. Так в чем ее плюсы и минусы?

    Первое, что мне особенно нравится - низкоуровневость. Иногда можно услышать что это минус игры, на мой же взгляд все наоборот и это достоинство ToEE. Я не люблю высокоуровное D&D, потому что на них D&D разваливается. Это характерно вообще для всех игровых систем - так как они создаются под начальное, стартовое состояние, а все нарастающее количество возможностей, апгрейдов, заклинаний, артефактов, технологий, фитов, сочетаний классов и.т.п. - критично начинает перевешивать вызовы, и играть становится не интересно. В D&D все завязано на уровень, прогресс вещей-артефактов и заклинания. Довольно бессмысленно рассчитывать прогресс артефактов, если максимальный уровень партии - 20-й. Потому что уже после 7-8 уровня (примерно на моменте получения заклинаний 4 уровня) любая D&D игра, даже хорошо выстроенная, начинает плавно переходить из категории "все имеет значение" в категорию "кастую все подряд, какая разница что". И вместе с легкой возможностью отдохнуть и восстановить заклинания, я получаю все больше и больше возможностей поломать игру. Поэтому, если не менять систему отдыха и заклинаний, единственный способ сделать интересную игру - делать ее под "низкий" уровень. В кавычках, потому что десятый уровень (ToEE заканчивается на 10-11 уровне) - это уже региональные герои, знаменитые деяниями в каком-нибудь королевстве и вокруг него.

    К тому же вместе с игровой системой начинает разваливаться на составные части и сам игровой мир, с ростом уровней все сложнее становится связать все воедино, и место действия начинает переносится из обычного мира в места непрерывно-эпичных вызовов, без какой-либо особенной связи между всеми ними. В том числе поэтому мне нравится BG1 и NWN:SoU(первая глава особенно), но Hordes of the Underdark, Mask of the Betrayer и Throne of Baal я не слишком перевариваю.

    В этом смысле ToEE очень вовремя заканчивается - почти сразу после того, как партия начинает чувствовать свою безнаказанность. Для сравнения, IWD сдувается уже в середине игры (после возвращения из эльфийской крепости, и окончательно теряет все остатки сложности в пещере ледяных великанов). Мне также, по большей части, нравится прогресс артефактов. Их тут немного по сравнению с другими играми - есть приятный и долгоиграющий эффект от нахождения, под некоторые экземпляры можно специально делать прокачку, и в тоже время нет утомления от бессмысленного, плохо влияющего на экономику и баланс сложности, количества. Переборщили разработчики только с эльфийскими доспехами, их тут 4 штуки, а хватило бы и одного-двух (они сильно снижают значение тяжелой брони). Еще здесь есть крафт, и он совсем не лишний. На крафт легко и быстро тратятся все накопленные деньги и с помощью него создаются действительно мощные вещи. Таким образом деньги здесь хотя бы нужны, в отличие от большинства игр (той же IWD, в которой все завалено артефактами и покупать что-то не имеет смысла).

    Второе, за что я люблю ToEE - графика. Она здесь близка к идеалу: детальные фоны, тени, смена дня и ночи, шикарные анимации, разнообразный бестиарий, отображение брони и оружия. Тут даже есть плащи и, отдельно от брони, робы, и они физично развеваются при движении. И это в 2003-м году.
    Оформление уровней тоже очень красивое и с вниманием и любовью сделанное, если пройтись по Хоммлету - двух одинаковых домов не найдешь:

    Очаровательный дом: гирлянда на дереве, цветок на подоконнике, скамейка у входа с какими-то склянками-банками, сразу видно - семья живет.


    А вот соседняя избушка полурослика. Коротышка мечтает попасть в местное ополчение - тренируется в стрельбе и метании кинжалов. И дрова для печки у него тоже коротышские.


    Неженатых плотников-затворников в деревне не слишком любят. И домом их жилище назвать сложно, оно скорее напоминает барак.


    Это пустующее здания в центре деревни всегда вызывало у меня вопросы, до тех пор, пока я не обратил внимание на мимолетную фразу старосты "раз в месяц мы собираемся всей деревней для обсуждения вопросов." Очевидно это meeting hall.

    И мне особенно нравится, что интерьер зданий, их планировка, масштаб - всегда совпадают с тем, как оно выглядит снаружи. Кого-то из дизайнеров в тройке всерьез волновало правдоподобие. Это, впрочем, не отменяет типичных для ToEE странностей и недоделок, когда в разговоре с местными жителями персонаж удивляется "Как много здесь детей!", но ни одного ребенка в деревне нет.
    Упомянутая выше смена для и ночи меняет не только улицу, внутри зданий тоже все становится немного по другому. Вот для примера:
    32.jpg
    33.jpg

    И что главное, при всей детализации, графика в ToEE не мешает распознаванию, тут не приходится напрягать глаза (если не ставить высокие разрешения - обычная беда масштабирования). Особенно если сравнивать с каким-нибудь Pathfinder: Kingmaker, где все залито блюром и десятком перекрывающихся эффектов, где бой выглядит вот так, то ToEE можно считать образцом читабельности.

    А еще в ToEE неплохой эмбиент: ночной эпик-концерт лягушачьей филармонии в Нульбе, сверчки в Хоммлете, крики внутри храма.

    Третье - сами бои, сочетание прокачки, прогресса вещей и более-менее нормально реализованной механики D&D. Мне нравится тут создавать странных персонажей и смотреть, как они себя показывают на протяжении игры. Не обязательно эффективных и манчкинских. Паладин-полуорк Gruumsh'а с минимально возможным интеллектом и выносливостью, но силой 20 и специализацией на праще? Поехали! Сражающийся посохом монах-друид? Eah, why not.

    Бои мне нравятся по субъективным причинам - тут огромное количество различного оружия (целых 42 вида), и по настоящему рулят здесь не стандартные мечи-топоры, а длинное оружие: копья, глейвы, гизармы и.т.п. Все из-за полноценной реализации радиуса поражения. И анимации! Ими можно как оживить картинку, так и все испортить. Без всяких но в ToEE анимация сделана отлично. Разнообразная - для каждого типа оружия своя, эффектные критические удары, огромное количество разных монстров, многие из которых встречаются за игру 1-2 раза. И все выглядит достаточно натурально, иногда забавно (кунгфу монахов) и не вызывает чувство кринжа. Есть много разных rpg, в статике похожих на ToEE, совмещающих 2d фоны с 3d моделями или спрайтами, но как только я начинаю в них играть - то понимаю, что либо анимации там странные, либо их мало. ToEE вызывает уважение объемом проделанной работы и ее качеством. Кстати, делал анимацию всего один человек и позднее он оказался в Близзард.

    Что касается сложности боев, для меня, естественно, они уже не сложные. Тройка сделала правильно и не стала дробить дизайн, сделав только уровень normal, плюс опциональный режим ironman'а (который я всерьез ни разу не пробовал, D&D слабо подходит для таких развлечений). Человеку играющему в первый раз, даже знающему правила, думаю будет в самый раз - будут непростые места, и даже толпа багбиров может доходчиво объяснить, кто в храме хозяин (get away of our temple of elementary bugbears, muthafaka!). Человеку не знающему правила... напишу пару советов в конце.

    Поругать тут можно только разве что поведение врагов, оно при хорошем разнообразии видов, статов и экипировки, в остальном довольно однообразно. Большая часть из них лезет в ближний бой (из-за чего и актуально длинное оружие), кто-то, конечно, постреливает издалека, но и только. Во всей игре не так много ситуаций, когда противники что-то колдуют, и практически всегда их колдовство не несет какой-то особенной угрозы. Cкажу прямо, поведение большинства кастеров (глав храмов, Ларета, мага-исследователя) неэффективно и глупо. Глубокомысленного обмена 5-foot step тумаками более чем достаточно для первого подземелья (moathouse), но в поздней игре, в самом храме, мне все-таки хотелось бы большего. Я не считаю это минусом, потому что сравнивая ToEE с другими играми, она здесь никак в худшую сторону не выделяется. Ну и также понимаю, что это сложная задача, научить AI нормально пользоваться заклинаниями. Тройка выполнила эту задачу на базовую тройку, только и всего.

    Нейтральный момент:
    Сюжет, квесты, сеттинг. В ToEE история и квесты завязаны на стартовое мировоззрение и разговорные проверки навыков (bluff, diplomacy, intimidate, gather information, sense motive). Выбрав одно из девяти мировоззрений будет другая завязка истории и небольшое квестовое продолжение, которое ни на что особенно не влияет. Мировоззрение также иногда открывает дополнительные фразы, опять же, с минимальным влиянием на игру. Еще низкий интеллект меняет диалоги. Привязка к проверке навыков приводит к тому, что без персонажа ориентированного на болтовню(барда или вора), многие из квестов либо не увидишь, либо не сможешь их нормально закончить. Но даже с болтуном в команде квесты и сеттинг оставляют впечатление непроработанной, бедноватой на детали "однонаправленности": когда задание можно выполнить только единственно возможным способом, хотя ситуация явно располагает к чему-то большему. Ну например задание Black Jay’s Dead Sheep в котором нужно выяснить кто отравляет овец. Причина (соседский сынишка) находится быстро, но вот выяснить почему он это делает и кто его на это толкнул в игре нельзя (диалог намекает, что его вынудили так поступить и скорее всего это были двое торговцев - Rannos и Gremag). Или храмовое задание Romag'а, в котором жрец передает запечатанное письмо со словами "внутрь не смотреть, печать не ломать, доставить в целости-сохранности". Естественно, печать сломать нельзя и задание можно выполнить только одним правильным способом (нельзя, например, отдать письмо конкурирующему храму). И такого здесь очень много, часто кажется, что исходя из ситуации есть какая-то дополнительная возможность, но в итоге ее нет.

    Еще в храме у каждой группировки есть своя цепочка квестов, и переодеваясь в робы разных группировок, можно выполнить большую часть заданий. Влияет ли это на что-нибудь? Да не особо. Так или иначе все их задания похожи и заканчиваются одним и тем же - довольно бесполезной встречей с главным жрецом. А до него можно спокойно дойти и без квестов. Поэтому, хоть я и делал эти задания пару раз, намного веселее и быстрее просто всех убить.

    Вот еще пример. Одна из стартовых завязок злого мировоззрения начинается с того, что партия сжигает церковь Катберта, и попутно узнает, что в Хоммлете есть еще такая же, но больше и красивее. Поэтому нужно отправится в Хоммлет и рассказать настоятелю церкви о своих богонеугодных деяниях. После этого начинается бой, в котором быстро выясняется, что у настоятеля выставлены статы полубога, и единственным рабочим вариантом остается бегство. Все это звучит чуть-чуть бредово? Это только начало. У этого настоятеля есть квест-наводка, по которому открывается одна из дополнительных локаций (Emridy meadows). Дополнительных локаций в игре очень мало и эту лучше не пропускать и посетить. С настоятелем, даже после таких злобных деяний, можно помириться, но я не стал этого делать, потому что "зачем вообще с ним мириться и делать для него задание после всего случившегося? Мы ведь, вроде как, злобное зло и все такое". Я знал, что эта локация играет определенную роль в истории и надеялся, что она откроется чуть позже. Но она не открылась, несмотря на частое упоминание в диалогах с другими npc. То есть, например, ветеран битвы на Emridy Meadows рассказывает как оно там было и что происходило, но банально сказать ему "покажи мне это на карте" нельзя. И чувствуешь тут себя как немой инвалид, который может только открывать рот и страшно вертеть глазами.

    Тут можно заметить, что в моей любимой Baldur's Gate квесты и проработка сеттинга не лучше, и чего я вообще привязался к этому. Но BG раз в 10 больше, и при таком малом масштабе ToEE - вполне реально было сделать больше и лучше, чем было сделано в итоге. И если в BG почти сразу становится ясно, что задания просто и незатейливо сводят все к пути добра, и это, на фоне пасторально-расслабленного шатания по берегу мечей под пение птиц и шум ветра, воспринимается нормально, то ToEE постоянно производит впечатление "обманчивой глубины", но в конечном итоге, за редкими исключениями, тоже сводит все к однонаправленным взаимодействиям.

    "Ты забыл про возможность закончить игру десятком разных способов. И еще есть слайды в конце."

    Не забыл. Слайды и возможность выбрать концовку в разговоре с главгадом - элемент "обманчивой глубины", вынесенный за пределы собственно игры. А игра это, например, возможность полноценно встать на сторону храма и захватить Хоммлет. Чего не было сделано, несмотря на все потенциальные возможности(хотя бы в виде тех же торговцев - Ранноса и Гремага, чья линия разочаровывает своей недоделанностью).

    Минусы:
    Спутники. Прикинув по памяти кто может присоединится к группе - насчитал 24. Это много, учитывая небольшой масштаб ToEE, и я почти наверняка кого-нибудь забыл. Они все по своему интересны: разные классы, статистика и элаймент (они тут скрытые), озвучка, обстоятельства прихода и ухода из группы. Некоторые практически бесполезны, некоторые полезны, а кто-то рвет игровой баланс на вербобонский флаг. Кто-то может предать в самый неподходящий момент. Одновременно в группе может быть не больше трех таких персонажей, не знаю зачем было сделано это ограничение, ведь максимально возможное количество народу в партии - 8, а начать игру можно и одним сгенерированным. В целом, сопартийцев можно было бы считать плюсом игры, если бы не одна критичная недоработка.
    В ToEE каждый спутник сам решает, что именно и какую часть из найденных вещей он забирает себе. Выбор может пасть на что угодно - бесполезные драгоценности, тяжеленный доспех, самое обычное, без каких-либо свойств, оружие, или наоборот что-нибудь магическое. При этом нет никакой связи с игрой, с классом - может ли он это использовать, лучше ли, хуже ли найденное по сравнению с уже имеющимся - без разницы. К чему это приводит? К тому, что инвентарь быстро забивается ненужными или бесполезными конкретно для этого персонажа вещами. И самая важная деталь - такие вещи нельзя убрать из инвентаря, перекинуть кому-нибудь другому.

    Ок, отметит читатель, у сопартийцев есть индивидуальность и свои интересы, это хорошо. Наверняка ведь они потом продают все ненужное торговцам, оставляя себе только нужное?
    Судя по всему именно так и задумывалось, потому что при каждом посещении торговца тот обязательно произносит дежурную фразу "подожди, дружище, пока я поторгую с твоими спутниками". Вот только в игре спутники не продают ничего из того, что они когда-либо взяли, независимо от нужности или ненужности. Зато если партийцу дать что-то и не экипировать (зелье лечения или магический свиток, как самые прозаичные варианты) - тогда он с радостью тут же это продаст. Естественно, оставив золото себе. А ведь по уму должно быть ровно наоборот - спутник полноценно распоряжается своим и оставляет на потом не свое. Мы ведь вроде как делим добычу на определенных заранее условиях.
    Получается следующее - инвентарь забивается хламом, и хорошо, если он не весит полторы тонны. Продать, передать, выкинуть его нельзя. Украсть - тоже нельзя. Заглянули в сундук, видим блестящее нечто, кидаем кубики, и именем магического скрипта, отныне этот великолепный оловянный черпак неразрывно связан с опытным наемником-воином Отисом. И только смерть разлучит их...
    Это еще приводит к забавным ситуациям-багам, когда самый обычный джавелин можно метать во врагов бесконечное количество раз.

    Из описанного есть пара исключений. Вечно пьяный Элмо берет только золото - это хорошо и удобно, если сравнивать с остальными, пускай хоть все сразу себе забирает. Маг Spugnoir собирает свитки - опять же неплохо, он может их учить и использовать на благо группы. Не помню насчет Мелени и паладина(?), возможно, что они тоже исключение из правил. Все остальные же рано или поздно захламляют себе весь инвентарь. Вот есть начальные Коборт и Туруко, судя по одной из завязок они связаны с одним персонажем из поздней стадии игры. Но я не совсем представляю как дойти с ними до поздней игры, если в первые же пару стычек с бандитами они набивают себе полные сумки недоброго добра и бесконечно стонут о том, что перегружены.

    - Вот скажи мне, орк, зачем тебе вся эта куча мусора в твоем походном мешке? Он замедляет тебя и гремит на всю округу, извещая всех врагов в радиусе двухсот пятидесяти метров, что мы рядом. Зачем тебе все эти погремушки, свитки, кожаная броня и пять видов оружия, когда на тебе прекрасный магический нагрудник и в руках меч +2?
    - Твоя глупый, моя любить штуки. Мнооого - моя хорошо, мало - грустно.

    Баги. Баги бывают трех видов: критичные, заметные и незаметные. Критичных в патченой английской версии нет (за все время игры был один случайный вылет), а вот заметные есть и их довольно много. Большая часть из них эпизодична и, в целом, безобидна: зацикленная attack of opportunity, десятикратно меньший опыт за обезвреживание ловушки, чем за ее активацию, странный расчет бонусов - повреждения от силы, hp при повышении уровня у спутников, кб от полной брони на великане и.т.п. Неприятно запоминаются только подвисания при скролле на элементальных уровнях. Очевидно игра в этот момент, кроме обычного поиска пути для партии, также дополнительно начинает просчитывать движение всех астероидов-кентавров солнечной системы и влияние гравитации Сатурна на их траекторию, из-за чего картинка зависает на 30 секунд и больше.

    Не то чтобы минусы, но отметить необходимо:
    Ненужность многих навыков, в особенности воровских. Обезвреживание ловушек, взлом замков - ловушек в игре где-то штук 5, запертых сундуков чуть больше, но ко многим есть ключи, плюс их можно открыть заклинанием второго уровня knock. Spot и listen - используются для обнаружения скрытых врагов, а я не помню ни одного скрытого врага (в контексте звучит забавно). Даже если эти навыки и используется где-то еще, то я этого не заметил. Скрыться в тенях, тихое передвижение - вор в скрытности тут передвигается настолько медленно, что лучше сразу сунуть ему в руки лук и не парить себя этой тягомотиной. Или можно вообще дать ему длинное копье. Воры, как ни странно, с самого начала умеют пользоваться длинным копьем и с ним действует sneak attack. Какого-то особого смысла в предварительный разведке здесь тоже нет. Остальные навыки вполне юзабельны.

    Ловушка специализации. Как уже отметил, в игре целая гора разного оружия. И вот, например, создал ты воина и выбрал ему специализацию на шипастой цепи. Поначалу все прекрасно - воин размахивая цепью впечатляюще разматывает врагов. А потом ты понимаешь, что в игре нет ни одного магического оружия такого типа и, что еще хуже, нет даже ни одной цепи мастерской работы (masterwork). А только мастерское оружие можно зачаровать с помощью крафта. Получается, что специализация выбрана зря. Можно, конечно, мотаться всю игру обычной цепью, но удовольствия в этом мало. И такое здесь не только с одной цепью. Лонгспира тоже нет. И пращи. И арбалета. И дварфовского топора. Короче, много чего нет.*

    Подводя итог. ToEE - игрушка нердовая, тут занимательно возиться с созданием партии, инвентарем-вещами-прокачкой и испытывать результаты возни в боях. В этом помогает и детальная механика, и разнообразный бестиарий, и красивая графика без лишних эффектов. Игру делали 18 человек, 6 из которых - программисты, 10 занимались графикой и звуком, и лишь один из них указан как producer/designer. Наверное поэтому в ToEE есть физика плащей, роб и косичек, но квесты, сеттинг и попытки реализовать влияние мировоззрений вместе с проверками навыков получились не очень убедительными.

    Советы для новичка:
    1. Кого создать с кем в путь-дорогу идти? Дварфа-воина с хорошей выносливостью и щитом. Этим персонажем надо лезть вперед - собирать и раздавать тумаки. Дварф - потому что в игре есть сильные, большие существа, дварфы против таких сражаются лучше остальных (получают +4 к броне(кб)). Вторым нужен священник. Раса не слишком важна, главное мудрости побольше. Священник будет поддерживать нашего доблестного рыцаря дверного проема и всех остальных, кому не повезло. Третьим болтуна. Лучше всего на эту роль подходит бард или вор. Интеллект желательно 18 - чтобы хватило очков навыков на все болтологические навыки. Четвертым... кого угодно. Можно кастера (мага или колдуна), хотя партийного кастера легко замещает Spugnoir (его можно взять сразу же в таверне Хоммлета). Я бы создал еще одного воина с максимальной силой и дал ему в руки что-нибудь длинное (гизарма/глейва/рансер). Либо человека (получит больше фитов, именно для такого типа это важно), либо орка (20 силы). У него также должно быть 13 интеллекта и 13 ловкости, главная цель прокачки - вихревая атака(whirlwind attack) в сочетании с great cleave. Этот тип будет больно бить веслом всех, кто пытается пролезть мимо дварфа.

    2. Управление. В ToEE используется радиальное меню, его довольно часто ругают, а как по мне - это удобная и быстрая штука. По "Cntr + любая незанятая кнопка" можно повесить любое основное действие из этого меню на горячую клавишу. Мне вполне хватило возможности назначить 5 foot step, ready vs withdrawal и ready vs approach.

    3. Совсем не обязательно делать все квесты. По сравнению с боями опыта за них дают немного и вещи тоже не сказать чтобы классные. Надоело шататься по Хоммлету? Найми Элмо - он поможет и в лесу с пауками, и вынесет весь moathouse. Второй уровень получишь быстро и без особых затруднений. Еще по Хоммлету можно быстро перемещаться с помощью карты (с самого начала игры на ней отмечено три точки).

    *Написанное справедливо для оригинальной игры, без установленных модов. Я знаю о Temple+ и CoE, просто после долгого перерыва мне захотелось сыграть именно в оригинал.

    И еще скриншоты:
    Ктулхота-краскота

    Ничего особенного - просто багбиры из седьмого Б в библиотеке.

    Дева с копьем, пьяный Элмо, рак и красивые тени.

    Жаба сказала Оом и вцепилась в дварфа языком. Где еще такое увидишь? Только в ToEE.

    Эти мини-элементали - главный конкурент зомбей из Pool of Radiance за звание главных слоупоков всех предельных фаэрунов.

    Красивая плитка. Ситх-маг в правом углу куда-то шагает по своим ситхским делам.

Комментарии

  1. Daniel Craig
    Только если максить репу и харю. Есть там и нейтралитет и зло. Зависит от параметра реакции.
    Воды не касается. В остальных случаях юзать оконный режим.
      6y3eJIok нравится это.
    1. 6y3eJIok
      Ну в отдельных случаях есть нейтралитет и зло. А общая игра все равно получается доброй, как ни старайся.
      Когда играл последний раз, то не максил харю и пытался быть не слишком добрым, не получилось(как и всегда до этого). Репа растет постоянно, заметно падает только после чокнутых и ничем не мотивированных поступков (типа завалить встречного дворянина). Квесты редко ее роняют и по чуть-чуть. У меня репа в один момент упала до 5, но восстановилась еще до середины игры.
      Daniel Craig нравится это.
  2. Daniel Craig
    Да, это, конечно, не для какого-нибудь первого прохождения, так как репу отсыпают прежде всего за побочки и не будешь их пропускать в самый первый раз. Но общее впечатление от игры сильно меняется. Более нейтральная партия наёмников получается, а не добрых паладинов. Реплики многие меняются и становятся уже не такими восторженно добрыми, как у неписей, так и у нас.
      6y3eJIok нравится это.
    1. 6y3eJIok
      Мне тоже нравится такое влияние, другие фразы, настроение и реакция (вот запомнилось, как Имоен ругалась на баалспавна с низкой репой). Только для меня это частное, а общее остается тем же добрым. Может я как-то не так играю, сколько ни пытался быть естественно-злым, получается только естественно-добрый, только периодически совершающий дичь, чтобы Кагайн с Виконией не уходили. Игра постоянно тянет меня на добрую сторону, а злая в рамках мира ничем не привлекательна и, более того, неестественна. Может единственный вариант, когда это может сработать - играть соло-вором, лазить по домам и не загружаться в случае обнаружения. В этом случае может и удастся держаться "на дне", хотя есть большой риск свалиться слишком низко (насколько помню, с минимальной репутацией все становятся враждебны).
    2. 6y3eJIok
      Мне еще очень нравится, как в первой части партийцы друг от друга отличаются. Вот что такое молоток у Бранвен? На первый взгляд чушь какая-то, но в рамках именно оригинальной игры, без добавленных модами артефактов - это классная и долго действующая штука. Регенерация у типа крутого Кагайна, но он труслив, как Халид, а Халид забавен. Странное сопротивление магии у Виконии, меч у Ксана, агрессия у Аджантиса. И все это сделано как-то ненавязчиво, типо - смотри сам и выбирай.
      smahutta и Daniel Craig нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление