1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

За что ретро-игроки не любят инди

Автор: Topser · 4 сен 2025 · ·
  1. Ответ сразу. За лицемерие.

    Но давайте начнем с самого начала, чтобы как-то подытожить заезженную пластинку и спор, который периодически поднимается. Сюда еще добавлю разные цитаты и флешбеки из прошлых споров. Естественно своих.

    Сразу оговорюсь, что инновационная, оригинальная или хотя бы самобытная игра - не значит что она хорошая и должна нравиться. А неинновационная и клон - не всегда значит, что плохая. Выверенный клон, лучше самодурства.
    Но вот индюки умудрились попасть во все эти категории.

    Так, вам непонятно, а кто такие индюки? Индюками тут я назову всех игроков, девелоперов, сми, блогеров которые орут о превосходстве, инновационности, свежести идей и самобытности инди-направления, что вызывают стойкое отвращение у олдскульного геймера.

    [​IMG]

    Естественно, я не буду говорить за всех олдскульных геймеров и опишу свой взгляд и свою сложившуюся систему оценок. Безусловно, она у всех разная. И спор об играх - не более чем вкусовщина. А уж критериев самобытности точно нет. Но я думаю некая часть олдскульных геймеров со мной согласиться.

    Ну давайте начнем с начала.


    Геймплей.

    Игра, хоть и аудиовизуальный продукт, но в первую очередь в этом продукте - геймплей.
    Что такое геймплей? Это несколько расплывчатое понятие.
    Но как говорит Вики - это компонент игры, отвечающий за взаимодействие игры и игрока.

    Я же его определяю так.

    Это некая задача, которую предстоит решить игроку и правила для ее выполнения.
    Причем задача - чисто механическая. Это не спасти принцессу, победить дракона, нет!

    Задача - нанести урон врагу, и не получить урон самому.
    Правила - использование платформ, огнестрельного оружия, одной аптечки на экране и изучив паттерн врага. Урон наносится в реальном времени. Параметры персонажей неизменны, прокачивать нельзя.

    Вот так простенько я опишу что такое геймплей. Заметьте, я даже жанр не описал. Я не описал лор, персонажей. И уже из этой инфы понятно, что речь идет о FPS или платформере. Может о платформере-ран-энд-гане. Вот Робокоп против Терминатора - 8й босс в огне подходит.

    [​IMG]

    И чем оригинальнее игра, тем интереснее задача и нестандартнее правила для ее решения.

    Вот давайте вспомним какими были ретро-игры. Беру несколько игр и какие там были оригинальные задачи и методы их решения.

    - Слияние с мотоциклом в Ex-Ranza - меняется оружие, хитбокс, динамика передвижения
    - Доставка всяких грузов в Червяке Джиме (коровы), которые затрудняют твое движение / меняют вес / лишают стрельбы
    - Уровень с Щенком в Первом Джиме, где нужно защищать и направлять напарника. Не давать упасть ему в яму и попасть в пасть терновнику.
    - Миксы из оружия в Gunstar Heroes
    - Разное оружие используется на разных врагов в Jurassic Park: Chaos Continues. Да, это заметно снижает динамику, но тем не менее.
    - Передвижение в "невесомости" с опасными стенами как в Джиме 2
    - Разные по весу игроки аки в Hardcorps Uprising
    - Гонки наперегонки c ,боссом, как опять же во втором Джиме
    - Зависание и деш как в Alien Soldier.
    - Стрельба по разным фонам (Дик Трейси) - вперед и задний план - не особо и ран энд ган и понижает динамику, но все же

    Так вот. Сегодня, в 2025 году (да и в 2015-м) - это не инновации даже. Это то, какими на самом деле ретро-игры в жанре ран-энд-ган были в 90-е. Это гигиенический минимум для современной игры, чтобы хоть как-то встать в один ряд с ретро-игрой.

    [​IMG]

    А теперь вопрос. Инди игр, с закосом под ретро уже десятки тысяч. Так вот, много ли вы там назовете инди-ран энд ганов, которые используют те же возможности, как например, Ex-Ranza? Ну новые механики при слиянии с мотоциклом? Ну или игры с таким разнообразием как Джим? Если инди-игры инновационные, то штук 1000-2000 с разнообразием как в Джиме наберется? Правда?

    Но ответ конечно же “нет”.

    [​IMG]

    Тогда о каких нахрен инновациях вы говорите? Нет, сколько-то таких игр наберется. но это будет сильно маленький процент относительно всей массы инди-игр.

    То есть инди-игры не могут повторить даже этот базовый минимум (в общей массе).

    Не согласны? Окей. Зайдем с другой стороны.
    Так вот инновационная и самобытная игра отличается тем, что можно описать ее геймплей (задачу и условия решения), не описывая лор - и мы поймем что за игра, не спутав с другой.

    Давайте попробуем. Я называю геймплей, а вы попробуйте угадать.

    Нужно первым добраться до финиша, иногда прыгая через ямы. Для этого надо выбрать пилота со своими показателями, покупать и улучшать транспортные средства, а еще расстреливать и подрывать противников - Offtop
    Rock’n’Roll Racing


    Симулятор курьера - Offtop
    Death Stranding


    Одним из 4-х персонажей уничтожить всех врагов, выбрав по ходу игры один из 5 путей и получив одну из 6 концовок Offtop
    - Contra: Hard Corps


    Пройти загадки и опасности с возможностью перемотки времени Offtop
    - Braid


    Побеждать врагов бросая в них ящики (и прячась в них), которые разбросаны по локациям Offtop
    - Chip and Dale


    Получать предметы и получать что нужно от NPC используя прокачанные навыки ГГ в разговорах с многочисленными союзниками, NPC и взаимодействии с окружающим миром, абсолютно без битв Offtop
    - Disco Elysium


    Ставить порталы в нужных местах и преодолевать препятствия, перемещаясь через них Offtop
    - Portal



    Заметьте я нигде не говорил про Offtop
    “гонки под рок-н-ролл”, “играть бурундуками”, “диалоги с внутренним голосом”.


    Я даже жанр нигде не указывал, положение камеры - но игры все равно узнаются. Заметьте, я внес в список и старые, и новые игры.. А игры все равно узнались! И пусть может “симулятор курьер”а - не самая лучшая игра, может кому-то она не нравится, но блин, она имеет свой образ. Свою фишку.

    И мы вспоминаем именно Death Stranding при данном геймплейном сочетании. При этом ее жанр - экшен-адвенчура. Типа Зельды.

    [​IMG]

    И вот олдскульные игроки прекрасно помнят, что игры в 90-х как раз и пытались внедрить что-то новенькое. Какую-то необычную черту, которая не вписывается в ”мейнстрим”. Инди на 98% же работает на “усредненный взгляд на мейнстрим”. Причем разрабы даже не могут / не хотят повторить базу из 90-х. Те самые мелкие интересные детали.

    Можно конечно мотать головой и притворяться, что вы ни одной игры не узнали по моим описаниям, только вот проверить это мы не сможем. Можно говорить, что критерий геймплея ерундовый, но иные вы вряд ли найдете. Можно даже врать, что Джим - не оригинальная игра.

    Но вместо отнекивания, я вот что рекомендую. Возьмите свою любимую инди-игру и опишите ее геймплей, не описывая графику, положение камеры, атмосферу, музыку итд так чтобы ее ни с чем нельзя спутать. У всех ли игр получится? Далеко не у всех.

    [​IMG]

    Я сейчас больно ударю в сердце! Давайте вернемся на 15 лет назад и опишем.. Limbo. Давайте опишем не используя фраз “Лимб”, “Нуар”, “Атмосфера”, “смысл”.
    И вот в чем проблемка….. Вряд ли получится что-то, что не совпадет с Принцем Персии или Flashback. Вот и вся самобытность.
    А теперь давайте, еще попробуем, например, Death Gambit: Afterlife. получится описать? А еще так, чтоб с Blasphemous не путалось? Ну или наоборот.

    Олдскульным игрокам, я кстати рекомендую описать игры Fallout 1 и 2, не используя слова и фразы “изометрия”. У меня получилось, кстати.

    Еще раз подчеркну, несамобытная игра - не значит что игра плохая. И в 90-е такое было. Были игры, которые просто подытожили игровые механики и отшлифовали их - например Бетмен и Робин на Сеге. Да и ранее упомянутый Flashback - улучшение механик Prince of Persia.

    [​IMG]

    Да, как и в Лимбе в этих играх крутые стилистика, музыка, сюжет. Да, эти вещи украшали игры и, пожалуй пора переходить к этому критерию.



    Эмоциональная составляющая

    Все-таки в данной простыне лукавить тоже не будем. Мы все живые люди. И играем не просто в циферки. Нет, есть люди, которым графон действительно не важен. Они играют в Спектрум, Nethack итп.

    Но мы все-таки люди смертные - нам интересны сюжеты, атмосферы, детские воспоминания, любимые герои.
    В 90% случаев - это важный, но второстепенный критерий. Игра может быть бесконечно красивой или с любимым героем, но она нафиг не нужна, если геймплей - барахло.

    Конечно, есть много игр, где Style over Substance. Но стилистика нереально крутая. крутая настолько, что в каких-то местах можно пренебречь и геймплеем.

    К таким играм как раз и относится Limbo, а еще относятся - 198X, Colony ship, Mortal Kombat, Gris, Friends of Ringo Ishikawa. Да и всё направление JRPG. Последние без красивого мира и захватывающей истории не нужны. Вряд ли любителям CRPG нужен геймплей JRPG без творческой обертки. Но стиль и историю Шестой Финалки я всегда буду считать круче Tornment’овской, хотя последняя игра заметно выигрывает в геймплее у первой.

    [​IMG]

    Да, Mortal Kombat - это родной брат с Limbo. Геймплей не привнес особо ничего нового. Да и поговорите с профессиональными файтерами - вы услышите много нелестном о простом и дырявом геймплее оригинальной трилогии игр Mortal Kombat.

    Но зато фотореалистичность мортальника, его многочисленные отсылки к поп-культуре, недурный сюжет, микс из киберпанка + восточной культуры и конечно, кровавость, с фаталити - сделали свое дело. Это один из популярных файтингов, а геймплей достаточный для того, чтобы порадоваться с друзьями. (Кстати, вы уже подобрали слова для описания Фоллаутов 1 и 2 без использования стилистики и слов “юмор”и “пост-апокалипсис”?)

    И чего врать, в 90% мы выбираем игру по визуалу, графону, звуку, атмосфере + жанру. А вот финальное мнение формируем по геймплею.

    [​IMG]

    Так вот при чем тут индюки? Где их стилистика? Почему претензии за стиль к ним? Да потому что они загадили весь стим пикселями, а теперь загаживают уродливым графоном в стиле ПС1, изометрией и порнушными аниме-играми.

    [​IMG]

    Зачем? Да потому что вызывает ностальгию. Давит на то, что - это вот “как раньше”. Ну а геймплейно мы видим, что вряд ли нас там ждет 6 концовок как в CHC или глубокая презентация, как в Rondo of Blood, Или оригинальный подход как в Comics Zone. То есть опять, какими ретро-игры были на самом деле.

    [​IMG]

    Нас ждет усредненный мейнстрим. Который был сыгран еще в 90-е.

    Нет, это не значит, что все игры с пиксель-артом или изометрией будут пренепременно плохими. Могут быть и шедевры! Но последние 15 лет - это значит, что в 95% ты вытащишь одну и ту же несчастливую карту - геймплейно-стилистический проходнячок, на который в 90-е вряд ли посмотрели.


    Промежуточный итог

    Как я говорил, нет ничего плохого в том, чтобы сыграть в игру-клон. Ну кому-то понравилась какая-то игра, он или она хочет еще - и вот пожалуйста сиквел, похожая игра, игра хожая в жанре. Пусть даже клон игры из 90-х. Ну а что такого?
    Нет ничего плохого в хайповой стилистике, например, пиксель-арт. Hotline Miami тот же.

    И как видим, игры, подыдтожившие и улучшившие чужие идеи типа Flashback или Limbo - тоже бывают хорошие.
    И конечно, каждый выбирает игры себе по вкусу. и нет ничего плохого, что человек выбирает средненькую игру, но которая вызывает ностальгические чувства. Atom RPG, например.

    [​IMG]

    Да и игровые революции сейчас творятся в онлайн-играх. Вот уж где и правда инновации. Роблокс недавно перегнал Стим по количеству онлайн-пользователей. Хотя Роблокс уже не совсем игра!
    Тут можно подводить итог. Сказать “о вкусах не спорят”. Но вся эта стена текста, всего лишь присказка - претензия к инди-играм будет впереди.


    Маркетинг и позиционирование.

    Проблема индюков началась не с пиксель-арта и не создания игр по принципу “в среднем по больнице”

    Индюки, их игроки и СМИ - начали нагло врать, впаривать проходняк всем остальнысм и в итоге натянули на себя “не по Хуану сомбреро”.

    [​IMG]

    Они люто обделались в двух вещах. Они нагло врут, что инди - единственный оплот инноваций и второе - противостояние с ААА.
    Второй прием - самая гнусная маркетинговая манипуляция для пубертатных нетакусиков. До сих пор выходят такие видео и статьи.


    Вот примеры





    AAA, AA, Indie Games: Different Routes in Game Development
    Почему инди-игры в 2025 году круче AAA-проектов: личные наблюдения — koffitti на DTF
    AAA vs инди-игры 2025 года — кто удивил больше?

    И это не только маргинальное мнение. Это активная позиция которая до сих пор поддерживается.



    Бьем ААА по носу

    Почему это гнусная манипуляция и привлечение нетакусиков?

    Противопоставление чему-то - это уже проигрыш. Почему? Давайте возьмем тот самый ААА в котором, безусловно, уйма проблем. Вопрос к индюкам - Если вот завтра ААА закрывается и больше не производит игры, что будет про себя говорить инди?
    Это отсылка с самому началу моей простыни текста. Про что конкретная игра, если убрать из нее вот это нитакусничество? Про что она представитель индустрии инди? И вот тут начинается надувание щек, обвинение автора, размахивание руками и прочее.

    Просто недалеким людям важно не играть во что нравится. Им нравится принадлежать к какому-то классу. И именно за разделение игр на классы со стороны инди - его и не любят.

    [​IMG]


    Про нитакусничество все прекрасно сказал фильм Квадрофения 1979 года, снятый по сюжету музыкального альбома 1973 года. Фильм уже старый и в целом так себе, но идея отличная и сразу понятна, особенно на взаимоотношениях ГГ и Стинга.

    Нитакусики - просто невписавшиеся в общество граждане, которые ничего для поддержания своих идей не создают и не делают, кроме потребления “нитаких” групп или “нитаких игр”. Нитакусничество - озлобленное самовыражение через бездумное потребление, свойственное подросткам. Что кстати ок в их возрасте.

    Но именно эта бездумная попытка “сопричастности”, вместо искреннего интереса к жанру - вот что и отталкивает.

    Так вот и инди втюхивается под соусом, что покупая в стиме эти игры, поддерживается некая война против ААА. Увы, война только в медиапланах маркетологов и блогеров-хайпожоров. Мало того индюшня искуственно вводит какие-то критерии и делит игры и игроков на классы. Что и есть гнусная манипуляция.

    [​IMG]


    Можно орать на автора сколько угодно, но такой ор бывает только когда последний статус "нитакусика" выбивается из под ног.

    Нам в 90-е не надо было выслушивать лекции чему противостоит условная Халфа, чтобы сыграть в нее и понять, что игра крутая и в чем-то самобытная.

    А вот инди почему-то надо.

    Ну и еще. Есть портативный гейминг. Есть киберспорт. Есть жанровые сообщества. И все они смотрят, как смешно индюки что-то кричат в попу AAA.


    Сказочки про инновации и креатив.
    Второе - это сказочки про инновации, которые мы уже развенчали в начале.

    Давайте посмотрим ближе
    Вот эта статья.

    AAA, AA, Indie Games: Different Routes in Game Development

    Она очень наглядная. Вот вам и скриншотик.
    upload_2025-9-4_20-42-29.png


    Итак, автор делит игры на классы, обобщает и вешает на них тупорылые критерии. Ну давайте посмотрим на них.

    Что автор пишет про геймплей индюшни? “Креативный и экспериментальный”. Что гнусное обобщение. Мы уже попробовали простым приемом описать самобытность геймплея разных инди-игр. И где самобытность в Death Gambit? А в пусть даже прекрасном Owlboy? А в бесконечном потоке роуглайк-метроидваний-торнментлайк-РПГ?

    Давайте теперь посмотрим что автор записывает в ААА и как описывает геймплей.

    Dark Souls 3 (по мнению автора это ААА) - polished with a focus on broad appeal. Простыми словами - геймплей с ориентиром на массового игрока. Нет, я могу признать, что ДС3 по геймплею не самая инновационная игра, но то что направлена на “широкого игрока” - это надо играть в нее без рук, чтоб такой вывод сделать.

    [​IMG]

    Hollow Knight - Creative and experimental. Нет. игра и хорошая, просто отличная. Красивая. Но ничего экспериментального на фоне Super Metroid - НЕТ! Да, она значительно улучшила все эти механики. Но экспериментальная. Едва ли.

    Давайте посмотрим какой ярлык вешает на визуал индюшни.

    [​IMG]

    Innovative, focus on unique art styles. В пример, автор ставит Disco Elysium. Согласен, акварельный стиль нетипичен для игр. Но не стоит сажать на горб Элизиуму всю пачку пиксельартовых игр, игр с вкаканной графикой с ПС1, изометрией и прочим “приветом” из 90-х? Диско Элизум один, а вот этот бездушный конвейер насчитывает десятки тысяч игр? И где, мля, обещанное "Innovative, focus on unique art styles"?

    То есть автор просто нахлобучил на тысячи разных игр одинаковый ярлык! И эти слова попками повторяют донатеры всяких блогеров.

    Да даже МТС это говорит

    upload_2025-9-4_20-42-29.png

    Я помню как мне с пеной у рта доказывали, что Tekken и Guilty Gear - бездушная хрень, потому что получает деньги из рук издателя, а вот Transistor - душевная и тонкая игра. Прошло много лет и где ваш Транзистор?

    Не то чтобы Гилтяк и Теккен - прям революции совершают, но это серии над которыми авторы усердно работают и вводят маленькие инновации, которые достаточны для того, чтобы радовать киберспортсменов и любителей PvP этих игр! А значит свою функцию выполняет.

    А какую функцию выполняет забытый Транзистор?

    [​IMG]

    И заметьте, я не утверждаю, что Transistor сам по себе хуже Теккена. Ситуация с ним комичная просто. Забыто это “высокое искусство” за каких-то 3 года.

    То есть претензия к враком про инновации ВО ВСЕМ инди-сегменте. Просто на разныке игры навешиваются ярлыки из-за источников их финансирования.

    Еще пример.
    В 2012 году вышел ремейк XCOM: Enemy Within / Unknown - довольно неплохая тактическая стратегия. Я не буду называть ее шедевром или инновационной игрой - но как минимум очень хорошей. Много механик, интересный геймплей, разные возможности.

    [​IMG]

    А в 2014 выходит некое поделие - Banner Saga. Тоже пошаговая тактическая игра. Ее геймплей намного более куцый и кривой, чем у X-Com. Пошаговый принцип боевки отличается. Но тем, кому пошаговость неважна - разница в играх покажется крохотулечной. Да, сюжет, персонажи в Баннере недурные.

    И в целом, списав на вкусовщину, можно сделать обе игры равными. Обе игры неидеальны, обе имеют свои плюсы и особенности. Своих фанатов. Хорошо же? Индюкам нехорошо.
    Как они подали Сагу? “Убийца ААА, гениальная игра, истинная душевность” - так вопили индюки. А что было с X-com? Поскольку игра делалась на бабки 2К - записана в бездушие. Просто за источник финансирования.

    [​IMG]


    Еще раз, ни механики, ни личные предпочтения - не играют роли для индюков. Главное чтоб 3 калеки делали и на 3 копейки. Если 4 копейки - уже конвейер и хрень!


    Оглядка на ретро

    Еще третья отмазка, появившееся недавно - отсылки на ретро. Типа передают ТОТ САМЫЙ ДУХ!
    Что снова не инновация.

    Игры в ретро-стиле, спокойно сосуществовали с самыми передовыми еще 25 лет назад на портативках. GBA, Nintendo DS, 3DS - все это преспокойно развивало идеи 8-16 бит. Мало того там выходили хорошие игры, типа Riviera или битемапов по Черепашкам-ниндзя. Да и метроидвания получила мощное развитие именно на GBA. Да, тот самый жанр на котором так охотно паразитируют индюки, выдавая за экспериментальный геймплей - это достиждение портативного гейминга, а не бездушного пиксельного конвейера.

    [​IMG]

    Просто индюки повторили лекала портативок, только в стиме.

    Ну а если учесть, что индюки, как мы поняли ,далеко не всегда могут даже повторить то “какими ретро-игры должны быть”, то и речь о них соответствующая.

    Другими словами 95% инди игр можно было сделать и в 2002 году. И ничего кроме разрешения графики бы там не поменялось.

    И если в случае с каким-нить Hotline Miami можно отмазаться идеей в геймплее. То в случае с Death Gambit - вряд ли.

    [​IMG]



    Про отношение.

    Ну то есть мы видим, что инди не любят не сколько за то что там 95% - проходняк! Нет! Такой процент везде. Инди не любят за вранье в обещаниях.
    Потому что ретро-игроки помнят, что старые игры старались сделать, что-то непохожее на других. Ну хоть на грамм. Если не в геймплее, то хотя бы в стилистике.


    Да, в какой-то момент, пришел ААА и стал грести все под одну гребенку. но он пришел тихонько и незаметно ААА. А вот индюки ворвались с двух ног, обгадив все, что получает финансирование от толстосумов и пообещав от всего этого избавить!
    Обещали громко избавить от конвейера, обещали толпу креативных идей, возвращение к корням! И зафейлились везде. И за фейл пришлось жестко отвечать.

    [​IMG]

    Давайте жизненные примеры разберем
    Я не беру радикальные случаи, если к криминальным авторитетам придет человек, который будет врать что он такой же, при этом даже 15 суток не отсидевший.

    Но если к инженерам придет человек и будет врать, что он топовый инженер, который избавит их от всех проблем, а потом оказывается, что он даже чертеж не может прочитать - то последствия будут плохие. Спрашивать с него будут уже не как с обывалы, а как с инженера!

    Вот еще четкое отражение того, что такое инди-игры в целом.

    Есть в Питере группа Виктор. С 90-х косит под Цоя. Играет как его песни, так и свой материал. Песни местами миленькие. Кому-то нравятся. Но это НЕ ЦОЙ! Это косплей.



    С другой стороны группа и не врет, как индюки, что они новое слово в Роке и замена Цоя или Летова.
    У последних фанаты в 90-е были менее толерантны, чем олдскульные игроки сегодня. За такие слова и тем более несоответствие им, досталось бы не только поклонникам группы Виктор, но и самой группе.

    А вот индюшня так врет. И заставляет судить ее по другим критериям. Там где ААА потеряет балл оценки за неоригинальность, индюшня потеряет 3! Потому что сама загнала себя в ловушку

    [​IMG]

    Тут можно привести в пример Диско Элизиум, игру которая на 10/10. Но сами разрабы соврали, что это “духовный продолжатель Торнмента!” Те кто разбираются в теме - увидели, что Торнмент там и не ночевал и спросили с игры по самым жестким стандартам. Не как просто с РПГ, а именно как с продолжателя идей классики.

    Если не пощадили такую игру, то что будет с каким-нить Castle in the Darkness?

    По факту инди быстро стало тем же, чем становится любая индустрия. Среди 5% можно найти интересные, прорывные и топовые проекты! Есть авторские, есть нишевые. Да есть даже те, которые меняют облик индустрии. Есть те, где действительно люди в свободное время или рискуя доходом, карьерой, деньгами по 5-10 лет делают необычную игру мечты! Я всегда такие поддерживаю.

    Но 95% игр в инди такие же, как и ААА. Сделанные подешевле и с минимумом труда, относительно дохода. Их цель - просто сделать что-то и втюхать. Но разница одна - индюшня клялась этого не делать, обещала именно в это не вляпываться.

    Но когда с индюков стали за это обещание жестко спрашивать, они стали прикрываться ручками и орать “А вы на ААА посмотрите!”, “Ой у нас денег мало и людей!”, “Ой, нам скидки в стиме мешают с пиратсвом!”, “Ой! да все и так создавалось с оглядкой на что-то!” "Ой! Новое придумать сложно!" “Ой.....”

    В общем полный Paprium!

    [​IMG]

    Об авторе

    Topser
    Люблю играть в игры
    dSidr, Sharp_ey, rusty_dragon и 10 другим нравится это.

Последние отзывы

  1. GreenEyesMan
    "А-А-А игры..."
    5/5, 5 из 5, оставлен 5 сен 2025
    Много текста, ну очень много текста. :)

Комментарии

  1. Allen_7
    Полуоффтоп.
    А вы не думаете, что современная игровая индустрия, инди и AAA, даже если согласиться со всем, что написано в статье, всё же чувствует себя и выглядит гораздо лучше, чем современная музыкальная индустрия, современная литература или даже современный кинематограф? Всё познаётся в сравнении, но сравнивать можно не только хронологически разные периоды, но и разные направления массовой культуры. Может, дело не в разработчиках?
  2. realavt
    "в случае с каким-нить Hotline Miami можно отмазаться идеей в геймплее" - а в чём идея-то, и чем это кардинально лучше досовского Project Paradise, например? Выглядит как будто даже хуже данной классики, аляповатее...
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. realavt
      В обе лишь по паре минут потыкал (прям вообще не моё), может конечно и не очень прав насчет похожести...
    3. Topser
      Посмотрел ты трубу. скорее на Loaded похоже
    4. realavt
      Кстати да - я бы еще The Ultimate Tapan Kaikki из местного каталога добавил :)
  3. DJKrolik
    2-3 первых предложений хватило, чтобы не читать это полностью, спасибо :rolleyes:
  4. kurtkurt222
    Я тоже считаю, что инди это скорее про визуальный стиль, нежели идеальный геймплей. Какие-то психологические темы используют, повествование истории.
    Но в плане геймплея там не очень всё гладко.
    Мне тоже не нравится вся эта пиксельность, это не ретро, просто тип графики и подачи. В своё время пиксели были лишь ограничением железа того времени, причём эксперименты с 3D-графикой начались задолго до успешных игр с трёхмерной графикой.
    Я скорее поиграю в старую пиксельную игру, которая имеет оригинальную подачу. А свежие пиксельные игры редко когда повторяют оригинальность старых времён.
    А вот что делают типа игры под ретро - такое выходит не всегда хорошо. Из хорошего могу назвать Streets of Rage 4 и TMNT: Shredder's Revenge, тут инди-разработчики постарались и выдали неплохой продукт. Хотя и фанатские проекты вроде Streets of Rage Remake очень неплохие, в некотором и лучше того что вышло у инди, потому что у руля стояли фанаты серии, не ограниченные бюджетом или способностью игры продаться, просто те, у кого есть свободное время.
    Я уважаю тех, кто играет в инди-игры, но сам среди инди-игр нашёл не так много интересного.
    И я не осуждаю тех, кто играет. Пусть играют во что хотят. Но я предпочитаю игры от крупных компаний, компаний средней руки, а из инди только то, что лучше, чем у других. Бюджет игры всё-таки часто решает, это количество ресурсов, которые люди тратят на разработки игры.
    Часто инди-игры паразитируют на любви к ретро, но сами не повторяют геймплейно то, что делало старые игры успешными в своё время. Если игра графически пиксельная, это не значит, что она играется так же, как и старые игры. Поэтому я стараюсь находить что-то интересное неизвестное из старого, нежели прошёрстывать библиотеку инди-игр, больше шансов найти что-то стоящее. Среди старых игр тоже много неиграбельного треша.
      ITF7, realavt, rusty_dragon и ещё 1-му нравится это.
  5. dSidr
    Topser, люблю конечно когда много картинок и примеров.
    По содержанию слишком много обобщений, а обобщения ведут к неправильным выводам. Табличка про разные пути разработки действительно очень показательная.
    В том смысле что:
    1. Чувак просто взял и расписал кое-как категории с критериями.
    2. Потом в качестве примера распределил игры (похоже просто на те в которые он играл и они ему понравились) по этим категориям вообще непонятно, по какому принципу (видимо по количеству разработчиков в штуках).
    3. А потом по этой табличке получается что игры, приведенные в качестве примеров, вроде как должны соответствовать всем расписанным критериям.
    У тебя в статье, мне кажется, произошло примерно то-же самое: появились индюшатники, журналюги расписали это как явление, попутно навешав ярлыков, а ты на основании этих ярлыков обвиняешь индюшатников в "лицемерии" - при том что и сами они могли ни слова не сказать по некоторым пунктам (или даже по всем), которые им вменяются.
    Ты предлагаешь сконцентрироваться на геймплее, а потом приводишь в качестве примера Death Stranding, который в категорию ААА попал разве что только благодаря богатой картинке и живым актерам. Убери это и игра мгновенно скатится в категорию проходной графоманской индюшатины с несрастающимися, надерганными откуда попало текстовыми "лор"-филлерами и музыкой. Ну и по геймплею соответственно что-то в районе Firewatch.
    Самим игрокам по сути все равно как игра разрабатывалась независимой студией (кстати тоже интересный вопрос, "независимой от чего?") или под гнетом издателя. Поэтому в категорию инди попадает все что не дотягивает по количеству или качеству контента до самых богатых игр в которые они играли.
    Что касается "инновационности" геймплея - инди и не должно "по определению стремиться" к какой-либо инновационности это совсем о другом. Но тем не менее то что риски инди-разработчиков при провале намного ниже чем у топовых издателей (зачастую это просто "потерянное" личное время, которое на самом деле не потеряно), они имеют как минимум свободу, которая дает больше шансов на что-то инновационное (при наличии идей, естественно).
      GreenEyesMan нравится это.
    1. rusty_dragon
      Проблема значения понятия инди-игра как игры от независимых разработчиков в том, что огромное количество игр называемых, называющих себя инди таковыми не являются. И проверить у покупателя нет никакой возможности. Даже если разработчики заявляют что они инди и зарегистрированны как отдельная студия это может быть просто рекламой. Тем более что ликвидировать фирму-однодневку в случае финансовых проблем проще.

      Потому сегодня под "инди" в большинстве случаев понимается формат или размер бюджета на разработку.

      Настоящим же независимым разработчикам делающим творческие необычные проекты, существовавшим ещё задолго до появления понятия инди, можно только посочувствовать. Они не виноваты что на благодатной почве инди-формата развелось столько сорняков, что нечестные люди используют вывеску инди для лёгкой и быстрой наживы с помощью продажи некачественных полуфабрикатов.

      Что насчёт приведённых @Topser примеров это не единичные случаи, а типичные примеры потребительской субкультуры инди. Которая явно намеренно и искуственно сформирована посредством журналюг издателями, на что указывают характерные признаки, повторяющиеся во всех публикациях. И сформированный миф не соответствует реальности.
    2. dSidr
      rusty_dragon, а чо настоящим инди разработчикам сочувствовать?
      Я вот, допустим инди-разработчик, у меня есть фуллтайм работа, а свою инди-поделку я ковыряю исключительно в свободное время и в том направлении которое мне интересно. Выстрелит - хорошо, не выстрелит - ну и ладно, для меня это самовыражение, и как минимум один поклонник того что я делаю у меня есть.
      Сочувствовать надо "экономически активным" менеджерам которые врываются на рынок с идеей "сделать чо-нить великолепное" и нулем скиллов в любой области, находят финансирование, нанимают разработчиков-поденщиков итд. А потом как только бюджет кончается им и остается только оправдываться что мол "смотрите какой у нас пиксель-арт-винегрет-из-3-стилей, бюджет был ограничен, поэтому это осознанное решение, а стоковый саундтрек специально был написан под нашу игру специальным инди-композитором, а геймплей непонятно в чем заключается потому что это инди-игра".
    3. rusty_dragon
      Ну, есть те кто вкладывают в свои игры много труда и старания, но игры теряются на фоне потока конвеерного "инди". Те, для кого создание игр основной источник заработка. В этом смысле можно понять индюков первой волны, которые как сыр в масле катались на заре инди в Стиме, а потом столкнулись с большими проблемами когда создание в инди формате стало массовым. Да и другие нормальные разработчики(как делали те же Лариан), которые в трудное время подрабатывали простенькими играми обнаружили что эту спасительную нишу заняли жадные дельцы. Хотя те кто много громко кричал и вставал в позу уходя в ЕГС из Стима оказались даже не разработчиками, а менеджерами-владельцами использовавшими наёмный труд приходящих геймдизайнеров, художников и программистов.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление