1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Darkplaces 2 (продолжаем разговор)

Автор: id0 · 26 апр 2025 · ·
Пока не бросил, продолжаю экспериментировать с визуалом.
  1. MD3 to BSP

    npc20250426090829-00.jpg


    Пример модели запечённой в карту, в формате misc_model. Разумеется в оригинальной кваке такое невозможно, это формат карт q3, да и полигонаж такой в оригинальном Quake был бы проблематичен. Тем не менее, упарываться в детали я не буду, постараюсь сохранить оригинальную эстетику. Как видите, на них даже декали от пуль остаются, darkplaces едиственный форк кваки, который это поддерживает (да, прикиньте, в оригинальной кваке не было дырок от пуль!), коллизии сделаны с помощью шейдера, по трубам даже можно лазять:

    npc20250426090836-00.jpg

    Строго говоря это не совсем шейдеры, а скорее материалы. Те кто работал с Quake 3 в курсе, в папке scripts лежат файлы c расширением .shader, и движок берёт оттуда параметры. Конкретно здесь стоит параметр dpmeshcollisions - специальный параметр коллизии для darkplaces. Форк использует свою систему физики, которая включена по умолчанию и работает быстрее оригинальной. Её можно отключить, впрочем, если очень хочется. Модель работает и без шейдеров (берёт стандартные настройки), но коллизий тогда не будет.

    Полный код шейдера, если кому интересно:

    models/pipes/longwall
    {
    dpmeshcollisions
    {
    map $lightmap
    rgbGen identity
    tcGen lightmap
    }
    {
    map models/pipes/longwall.tga
    rgbGen identity
    blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
    }
    }

    Вообще с помощью шейдеров тут можно навертеть много чего интересного, волны для воды (смещение вершин), отражения, рефракция, коллизии отдельно для игрока, отдельно для пуль, и многое другое. Это всё пришло из треьей кваки, и очень хорошо, оригинал был ограничен несколькими встроенными функциями, но многие форки всё таки используют q3 шейдеры. Я сейчас разбираюсь с одной интересной функцией, и обязательно напишу о ней, если всё получится.
    Кишмиш, GoldSrcFreeman, Octohum и 3 другим нравится это.

Комментарии

  1. GoldSrcFreeman
    Вот уж не подумал бы, что коллизии могут задаваться шейдером. В Голдсорсе пришлось бы всю модельку покрывать кубиками с CLIP текстурой.
      id0 нравится это.
    1. id0
      В тёмных местах много интересного :)
      GoldSrcFreeman нравится это.
  2. Кишмиш
    Мне определенно нравятся эти трубы.
      id0 нравится это.
    1. id0
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление