1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Другая Olden Era

Автор: thenonsense · 24 сен 2025 · ·
В то время как новые герои обрастают хейтерами ("о нет, мобильная графика, кривые города, страшные юниты"), безусловными фанатами ("давно жду, наконец-то, дайте две") и пессимистично-настроенной публикой ("не вывезут, у них из опыта только Iratus") - в Olden Era оказалась упущена другая возможность развития серии. А именно - боёвка в стиле Disciples 1/2.
Категории:
  1. [​IMG]
    Olden Era, скрин из разрабатываемой игры


    Безусловно, серия Героев давно нуждалась в некотором "воскрешении". Так было с пятой частью, которая при всех нововведениях сделала некий шаг назад и вывела сериал из условного тупика 4-й части (по своему хорошей, конечно, но неоднозначной и как-то снижающей планку). А с последними частями серия и вовсе пришла в состояние некоторого упадка, поэтому решение Olden Era "вернуться" максимально к корням тут выглядит как нельзя кстати. Особенно к более "двухмерной" карте, потому что все эти 3д-карты, с закосом под какой-то ненужный "псевдо-реализм" в последних героях становились всё беднее и бледнее по наполнению.

    В то же время, понятно, что изменения игромеханики не коснутся одной из важных составляющих - боёвки. Которая, на мой взгляд, намного удачнее внутри подобного жанра была реализована в другой серии игр - Disciples. И героям такое тоже не помешало бы - особенно в рамках такой специфичной игры-ответвления, как Olden. В конце концов, та же 4-ка экспериментировала вслепую, а тут есть уже опробованный образец, который и играется похожим на Героев образом - лишь бери, да перенимай опыт.
    Рассмотрим же плюсы боёвки стенка-на-стенку (она же "сражения рядами", она же "бой в стиле jrpg").

    [​IMG]
    Disciples 2 - бой. 6 юнитов на 6 юнитов

    Почему боёвка рядами была бы хороша и в Heroes тоже
    Если убрать поля с гексами и свести файты к более компактной позиционке, то бои в игре заметно ускорились бы, при этом у них сохранилась бы достаточная тактическая глубина. Опять же, в Disciples 1/2 на поле сражаются отдельные юниты, но можно было бы переработать их в отряды, как это заведено в Героях (вплоть до того, что и моделькой юнита отображать именно отряд, раз уж у нас становится мало боевых клеток и можно показать юниты крупнее).

    [​IMG]
    Так сказать - ну, вы же сами топили за буквальное, за то, чтобы всё было по классике, хотели играть именно отрядами. Или нет. Или что? А, тебе тут же всё абсолютизируют в какую-то другую крайность - мол, ну это уже Total War (хотя там всё совершенно не так, не в том окружении механик и иные масштабы сражений).

    Соответственно, можно было бы, как обычно в геройской серии, накапливать стаки юнитов. Правда, возможно, с более жёсткими ограничениями на максимум в пачке - ведь чем интересны были Disciples, там стратегия "шапкозакидательства" была нивелирована тем, что ты не можешь накапливать огромные пачки войск, забирая их у всех своих прочих героев и замков, чтобы просто давить числом.

    Да, это, безусловно, получилась бы уже иная игра. Но кто сказал, что это плохо. Может это, наконец, дало бы серии то, что многие ждали. Свежесть, новизну, уникальность. Ну правда, вот помогла компании правообладателю эта их сакральная "формула героев"? Новые части выходят и интереса к последним было не то, чтобы сильно много.
    Тот же мультиплеер стал бы, наконец, более быстрым, в том числе его соревновательная часть стала бы привлекать больше новых людей - не всем охота смотреть (участвовать) игры по 6 часов в текущие Heroes 3, как их не улучшай и не обвешивай функуионалом.

    [​IMG]
    Disciples 1 - сражение. Как видно, некоторые юниты занимают по 2 клетки сразу (то есть можно было брать мало крупных юнитов или больше мелких).

    Опять же, количество боевых клеток можно было бы немного увеличить - не по 3 на 2 с каждой стороны, как в Disсiples, а по 4 на 2, например. Поверх добавлялась бы геройская система морали и всякое прочее разнообразие, как устоявшиеся элементы из этих серий, так и какие-то новые, удачно ложащиеся в новый концепт.

    Почему новые Heroes не пробуют выбрать это направление
    На самом деле сразу несколько обстоятельств играют против. Если бы у Olden Era не было официального статуса, что это именно часть новых героев, то ей пришлось бы конкурировать за внимание более жёстко и боёвка стенка-на-стенку могла бы сыграть как уникальное преимущество, и как чуть менее ресурсозатратная в разработке механика. А так - зачем дёргаться, формула уже известна, статус уже получен, дело только в доработке и полировке.

    Другой момент - Olden Era визуально и концептуально нацелилась в ностальгически уязвимую точку - Heroes 3. Это её главный козырь. Поэтому, многие фанаты классической части просто не оценили бы нововведение с настолько изменённой боёвкой (а зря) в силу инерции мышления. И, что вероятнее всего (и более явная причина, почему всё так как есть), сами разработчики считают сражения по гексам - неотъемлемой частью серии, которую нельзя трогать. То есть у них и не было желания что-то тут менять - они пришли делать своих героев. Просто доработать прочие аспекты, осовременить, актуализировать, придумать новых рас/артефактов/юнитов/магии и прочего, добавить удобств для мультиплеера и так далее.

    [​IMG]
    Определённо, у Heroes 3 масса плюсов. Тут есть к чему возвращаться. И это те времена, когда буквально на каждом шагу лежал предмет, сундук и прочие точки интереса, в отличие от полупустых трёхмерных карт последних частей.

    Опять же - во всей серии героев никогда ещё не случалось отхода от сражений на поле к чему-то более компактному. Потому что это закрепилось исторически, и если бы не случилось Disciples 1/2 (которые показали как ещё можно улучить многие геройские аспекты в разных направлениях, хотя сами по себе героями не являлись), то люди в массе своей и не думали бы, что в подобный жанр можно играть как-то по другому.

    Даже разные ответвления, типа динамичной Kings Bounty или разных прямых "клонов" героев - тоже завязли в концепции сражений на больших полях. Понятно почему - это тактично и интересно, однако, на базе подобного режима можно делать игры с выполнением чисто тактических миссий (условный X-Com, Final Fantasy Tactics, Tactics Orge, Silent Storm) где эта боёвка в центре внимания. В Героях же этот режим немного не на своём месте, хотя и упрощён для некоторого ускорения - потому что за одну игру приходится сделать слишком много таких сражений, потратив заметное количество времени.

    [​IMG]
    Хитрая Kings Bounty, хотя бы делает саму область сражения чуть компактнее для небольшого ускорения процесса.

    [​IMG]
    Tactics Orge. Боёвка - и есть основной режим, главное блюдо. Поэтому тут её можно было не урезать, а наоборот, всячески расширять и нагружать, давать юнитам много опций, делать пространство больше и так далее.

    Чем то эта ситуация напоминает игру из 90-х, Magic: the Gathering, Shandalar (последний аддон назывался Duels of Planeswalkers) - там в сюжетной кампании герой бегал по карте и сражался со всеми монстрами через режим карточного сражения, своей собранной колодой. Плотность монстров, конечно, не была такой как в Diablo, но представьте, что в подземелье вы в каждой комнате, почти на каждом шагу, начинаете раскладывать свой полноценный карточный пасьянс для того чтобы пройти дальше. Это же просто кошмар.

    [​IMG]
    Шандалар - путешествие по карте

    [​IMG]
    Шандалар - карточная боёвка

    Серия игр Демиурги, позаимствовавшая концепции из MTG, выглядела уже более удобоваримо, потому что количество сражений по сравнению с Shandalar, где они происходили на каждом углу, заметно снизилась, но зато в ней долгие анимации и всё равно от этой плотности каждого боя быстро устаёшь. То есть, концептуально это всё интересно, но опять же сама обёртка (а она как раз похожа на героев) не самая удачная.

    [​IMG]
    Демиурги. Боёвка.

    Ещё один пример - игра Disciples 3. Изменение боёвки на геройскую не понравилось большому количеству людей (да, значительная часть недовольства больше связана с прочими недоработками, багами, дизбалансом и прочим, но это уже частности и разговор не про это). Кому-то, конечно, изменение зашло, однако, серия Disciples таким образом пришла прямо на территорию Героев и проиграла, потому что её основным преимуществом была уникальность и важную часть этой уникальности она зачем-то закопала. Зато игра вышла визуально красивая более менее. Но сделала совсем не те шаги в сторону Героев, которые бы хотелось видеть лично мне.
    Ну а кому-то зашло. И ,как мы видим, Disciples и тут опять "сделала это" - то, на что не решились Герои - кардинально сменила вид боёвки.

    [​IMG]
    Disciples 3. Боёвка стала "героической". На самом деле, игра не такая уж плохая, по крайней мере в визуальном плане, но слишком уж проблемная по всем прочим аспектам.

    Возможно, изначальные Disciples просто не могли себе позволить дотянуться по масштабам до героев поначалу, да и вряд ли считали конкретно Heroes игрой своей мечты, поэтому в ранних частях и стали экспериментировать - придумав очень крутую формулу, к тому же куда более подъёмную для реализации своими силами, а к третьей части решили от этого уйти и делать уже "по-взрослому", что и было их ошибкой. Ведь зачем людям было играть в плохих недо-героев, если можно играть в героев хороших.

    Были ли, кстати, конкретно ранние Disciples 1/2 прям такими великими играми? Да ну нет конечно. Классная графика, интересные идеи, работающий и по своему оригинальный геймплей - да, наверное, но там многое можно было улучшить, убрать, упростить/усложнить или переделать. Если механикой сражений и колдовства на глобальной карте они очень хорошо попали в мои пожелания, то вот эта бедность карты на объекты, плохая её читаемость, слишком сильный уклон в рпг что-ли - это уже было неким минусом, как по мне. Перекраска территорий и связанные с этим юниты - выглядит как занятная вещь, но от этого скорее устаёшь в процессе, да и читается разрастание территории не очень хорошо (дойдёт область до нужной шахты в следующий ход или нет - непонятно).

    На Disciples тоже свет клином не сошёлся - есть и прочие игры в смежных жанрах, где боёвка рядами вполне себе живёт. Например, Discord Times или For the King 1/2. И восьмые Heroes вполне могли пойти и по этому пути тоже. Ну, посмотрим куда двинутся 9-е. Опять же, не обязательно такой игре обязательно выходить именно под франшизой Heroes или Disciples.

    [​IMG]
    Ничего не напоминает? Практически то же самое, что предъявляли Olden Era пишут, как по шпаргалке, о многих играх. Вот и в выходящем продолжении Discord Times (Thorny Times) - фанаты жалуются, что графика мобильная, слишком ярко и так далее.

    Не Golden Era, но хотя бы что-то
    Что касается Olden Era - всё очень логично и довольно понятно, почему игра будет именно такая, довольно осторожная в плане кардинальных нововведений. И я вовсе не против ещё одного "младшего брата" Heroes 3 - это выглядит интересно, в это я попробую поиграть, это симпатично нарисовано. Графика, стилистика, идеи по улучшению процессов, разные нововведения - меня вполне устраивают. Я не собираюсь выдвигать претензии что это всё слишком "мобильное", что картинки мол рисовал ИИ и прочие глупые потребительские придирки. Да нет, всё очень достойно выглядит и понятно, что делается, в общем, для людей.

    Но просто у выбранной стратегии есть свои другие минусы. Дело в том, что игра метит плюс минус ровно в ту же аудиторию, что у Heroes 3. Это какая-то полировка, удобства, контент, но опять же - длительные сражения в который раз заставят лично меня довольно быстро бросить игру, как это случается со всеми Героями: зашёл, посмотрел, попробовал, и затем это просто выматывает. Такого у меня почти не происходит с играми где играешь именно в тактику на одном поле, затем на следующем и так далее (вернее бывает, но там причины забрасывания игры другие, связанные с кривизной прочих механик, неинтересными сеттингами/окружением и так далее). И вобще, кажется, что от релиза Olden куда больше выиграет HotA - не все же купят Olden, не всем она понравится, а тут и по классике, и свои нововведения, и мультиплеер по сети, и доступно, и железо смешное требует.

    [​IMG]
    Olden Era, примерный скрин будущей боёвки

    Disciples 1/2 тоже игрались довольно бодро, хотя и похуже Героев в плане наполнения самой карты и разнообразия её объектов, пусть там и были свои фишки с захватом территорий/разными типами героев и так далее (они интересные и уникальные, но без них как раз свободно можно было обойтись - на мой личный вкус, они мне не принципиальны).

    В общем, хотелось бы увидеть полноценного "клона" героев, который развил бы идею боёвки рядами, которую в жанр ненадолго принесла и затем потеряла серия Disciples. К сожалению/к счастью, конкретно Olden Era не про это, но такой концепт - довольно занятная ниша в этом жанре, которую так пока никто достаточно ярко и не реализовал до сих пор. Герои подобрались к ней с одной стороны, Disciples с другой, но полноценной игры, которая собрала бы всё лучшее от обоих сразу - ещё (пока) не было. Несмотря на некоторые уже упоминавшиеся тайтлы, которые чем-то похожи и подошли близко к этому.

    А ещё все как-то забыли про браузерную Heroes Online, которая, по крайней мере, технически-стилистически была сделана довольно прилично на самом то деле, если не рассматривать прочие аспекты, онлайн-составляющую и вобще всю историю с ними.

    Если не упрощать бои в основной серии до позиционки, то уж в браузерках-мобилках, более простых ответвлениях - кто мешает такое попробовать. Там иные платформы, иные скорости, иная публика, и вот даже карты нарисованы от руки, вместо сбора из тайлов.

    [​IMG]
    Как вам такая "мобильная" графика из Heroes Online

    [​IMG]
    Вот бои, конечно, смотрятся попроще

    [​IMG]

    Что можно было бы подкрутить в Olden для ускорения
    Разработчики, как мы видим, тоже понимают, что формула Heroes 3 не идеал и предусмотрели различные её улучшения. Тем не менее, Olden Era могла бы выглядеть чуть иначе и играться быстрее, при добавлении не таких уж кардинальных изменений от уже показанного.

    Во-первых, можно ещё сильнее уменьшить поле боя. Как видно, вернулись вовсе не к размерам поля из 3-й части, а куда-то к 2-ке, плюс-минус. Но почему бы не сократить диапазон ещё ближе к первой части или меньше - примерно от 6 на 6 до 8 на 8.

    Во-вторых, уменьшать микроконтроль, а не добавлять его. Ведь с самых первых частей разработчики намеренно создавали формулу оптимизированной боёвки, а стандартная практика навешивания на юнитов (в самых разных играх) побольше различных активных способностей идёт с этим вразрез. То есть, желательно убрать у отрядов активируемые способности вовсе, или сделать их автоматизированными - условно, пока у чародея есть мана, он стреляет фаерболлом или бьет мили-атакой по ближним клеткам, когда её нет, то доступна только мили-атака. Отсутствие лишних активируемых штук ускорит сражения.

    Хочется пачку активируемых способностей для всех юнитов? Ну так это как раз не в духе классических героев, это уже другой тип игр, где поле боя могло быть ещё меньше или была бы боёвка рядами. Вот в этом, другом типе игр, как раз не помешает разнообразие применения каждого юнита, для большей глубины. Вариативность можно вынести в околобоевую деятельность.

    Вместо активируемых способностей для каждого отряда можно было бы сделать слот под реликвию (или два-три слота на самом герое, отвечающие за такое), меняющую определённый отряд - его атаку, тип повреждений, пассивную способность и так далее. Опять же - это дополнительный пласт находимых предметов-артефактов. Не слишком обязательных (так как они не просто добавляют чего-то нового, а больше меняют что-то из уже имеющегося), но позволяющих что-то перенастроить в определённом отряде.

    То, что время от времени можно нанять новых героев - это замечательно. Но вот то, что их предлагается табунами выводить на карту и собирать из них паравозы - не очень хорошо. То, что подобная практика въелась в серию исторически - не делает её хорошей и обязательной. Поэтому стоило бы придумать героям и другие применения, например, многие из них могли бы давать бонусы к городам и сидеть в городе в качестве правителя (см. Master of Orion), то есть таки путешествовали бы по карте редко и сидели бы в городе, в специальном слоте. Можно было бы поставить ограничение на одновременное количество своих героев на карте - штуки 2 - 3. Также, предусмотреть ограничение на максимум отрядов в стеке, чтобы нельзя было накапливать такие огромные пачки.

    Некоторые реликвии для отрядов могли бы менять вышеописанные лимиты - например, реликвия которая именно даёт что-то новое, не забирая старого, могла бы ограничивать максимум стека сильнее. А реликвия, которая ничего не меняет в параметрах - давала бы увеличение максимума стека (только тут стоило бы прописать запрет на снятие/одевание таких реликвий, если количество войска изменится после этого действия). Если так охота постоянно гонять кого-то по карте, то лишних героев можно было бы в городе временно посвящать (или превращать необратимо) в курьеров, которые войска не имеют, но приносят деньги если их довести из одного замка до другого.

    Что-то в этом роде.

    Кстати, Olden выглядит куда более интересно, чем текущие игры конкуренты в жанре - Songs of Conquest и Silence of the Siren. Первая это просто боль для глаз (хотя отключением эффектов ущерб немного сглаживается) и миссдирекшен в развитии игромеханик, пусть там и затерялись некоторые полезные идеи. Silence более удобоваримый, но более бюджетный и менее отполирован.
    ITF7, Leiji, Polite_Orc и 6 другим нравится это.

Последние отзывы

  1. manufactori_2k
    "Какая поразительная документальность!"
    5/5, 5 из 5, оставлен 24 сен 2025
    То, что разрабы пытаются доить аудиторию HOMM3 не новость, как не новость, что это у них регулярно не получается.

    Не соглассен с автором, что тема Disciples должна оказаться в героях, так как это отъедает хлеб дисов, я не теряю надежды, что в следующей части дисы вернутся к своему пути.

    Хотя, почему это всё должно меня волновать? Я познал дзен MS-Dos.

    И всё что там варится в Windows, только на потеху в очень редких обзорах на тему раньше было лучше.

    Мне всё ра в но! Только Doom 2016 добавил мыслишку, что как нибудь нужно собрать пеку для этой игры. Но и то не горит.

    Джон ван Канигем это как А.С. Пушкин, только в игрострое, подражать ему тяжело, превзойти невозможно!

    У старой эры ничего не по лу чи т ся!
    Всем добра!
    thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Так-то в серии после HOMM2 уже начались шаги не совсем туда. Просто 3-ка взяла блеском, лоском и уровнем полировки, плюс всё ещё сохраняла продуманную изначально базу.

Комментарии

  1. nilegio
    Прошу прощение, при всех достоинствах Disciples 2, бои в ней нужны только для демонстрации красивых моделек и анимации атак. Потому что все самое главное для победы, формация, подбор войск, обкастовка заклинаний, происходит до самой битвы.
    Songs of Conquest же решили проблему с единичками и гигантскими толпами в одной модельке.
    1. thenonsense
      Так я не идеализирую D2 - у неё были свои странности. И на карте теряешься, потому что читаемость пространства принесена в жертву красоте, и с какими-то вещами переборщили (с той же обкастовкой, к примеру, и вобще заклинаниями на карту - слишком уж много этого). Плюс там эта встроенная специфичная рпгшность - с прокачкой между миссиями, а не только внутри миссии. Штука тоже на любителя.
      Но вот боёвка там достаточно быстрая, небезынтересная, и работает.
    2. nilegio
      В битвах Disciples нет ничего интересного, смотришь как одна стенка бьет с 80-процентным шансом другую стенку. Насчет быстроты тоже поспорил, особенно когда дело доходит до злоупотребления лечением или параличом.
  2. Morendil
    > Olden Era, скрин из разрабатываемой игры
    Это не оригинальный скрин, я выкрутил на нем насыщенность до уровня 1-2 героев и картинка пошла гулять по сети )
    Предлагал им реализовать шкалу насыщенности вида Disciples 2======|=====Heroes 2, что-то такое и сделали в итоге, но не на полную мощь.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Ну, там до сих пор игра в процессе доработки, так что как в итоге всё будет - тоже неизвестно.
  3. Morendil
    > Вот и в выходящем продолжении Discord Times (Thorny Times) - фанаты жалуются, что графика мобильная
    Разработчики даже не скрывают, что почти вся графика игры сгенерирована нейросетью. В Легендах Эйзенвальда (настоящем продолжении Discord Times) была отличная, хорошо выглядящая боевка, как раз ближе к Disciples. А Thorny Times это быстрый ремейк с незрелищными, по сути карточными боями.
      ITF7 нравится это.
    1. thenonsense
      Сам по себе используемый инструмент не важен. Нейросетями тоже можно сгенерировать вполне красиво. Пользователь тоже всегда найдет на что ворчать, а разработчик там может как раз радуется, что нашёл выход малой кровью, сгенерировал арт и теперь в игре хоть будут не белые карточки с "палка-палка-огуречик".
      Unfrozen же, в свою очередь, зачем-то записывали видео с показом того, как рисует художник, чтобы пользователи не думали, что нейросеть поработала. Что тоже довольно странно - что-то там брать кому-то доказывать. При том, что недовольным артом юзерам не понравилось, вероятно, само качество/стиль, и им по факту нет особой разницы - откуда тот арт взялся. То есть позиция "смотрите, мы вам докажем, что у нас без нейросетей" - немного странная, так как тем юзерам нужны были не доказательства, а улучшение стиля и качества. Учитывая то, что какие-то модели и арт они потом всё-равно переделывали, слушая пожелания.
  4. Gaznak
    Серия HoMM не нуждается ни в каком "воскрешении". Есть канон от NWC, есть неплохой неканон от Nival. Всё. Всё остальное, выпущенное ли, готовящееся к выпуску ли - лишнее. Ровно то же самое относится ко всем прочим заслуженным сериям в любых жанрах, в рамках данного поджанра - AoW, MoM, Disciples. Везде одни и те же присосавшиеся глисты.

    Паразитирование на именах - печальная черта нашего времени. И вместо того, чтобы ясно дать понять паразитам, что их присутствие нежелательно (рублём ли, игнором ли - любым доступным методом), граждане продолжают спорить, тратить время и даже - страшно сказать - настоящие деньги, покупая продукты жизнедеятельности паразитов, каждый раз снова и снова разочаровываясь, одни публично, другие - в душе.
      rusty_dragon, bl00dshot, manufactori_2k и ещё 1-му нравится это.
    1. thenonsense
      Вот если бы Ubisotf отказала Unfrozen, то мы бы и увидели некоторый иной "клон", с совершенно другим названием, большей свободой в выборе вектора развития, и меньшими ограничениями, налагаемыми серией.
      А так получим сеанс "перевоскрешения" HOMM3. Что, в целом, тоже не так плохо, если посмотреть в какой тупик приехала серия. Плюс льёт лишнюю воду на мельницу популярности HotA, и в целом интерес к любым Героям либо ещё каким-то прочим таким проектам, а также способствует большему дальнейшему количеству экспериментов в жанре.
      ITF7 нравится это.
    2. rusty_dragon
      @thenonsense Вся эта теория про кому как не нам, появление новых экспериментов в жанре и взаимное влияние от инфоповода с выходом новой игры понятно. Вот только о каких экспериментах в жанре можно говорить, когда HOMM3 это игра не про графику и модельки, не про прокачу и лут, не про офигительные истории, а про проработанную игровую механику? Каким образом современные индюки будут создавать эксперименты и что-то новое в жанре, когда для создания игровой механики как в Героях надо провести годы на стадии прототипирования для того чтобы придумать, выстроить, оттестировать и довести до блеска. И уже только потом Герои 3 красиво оформили далеко не ординарные художники и музыканты. И самих Героев делали не современные индюки, а очень опытные игроделы, которые до этого годами делали настольные игры, у них за плечами была совсем другая школа.
    3. rusty_dragon
      Что же насчёт инфоповода - и без него индюки регулярно создают очередные героеклоны. Вот только за многие годы ничего реально нового в жанре никто из них не сделал.

      Герои 3 это не история с клонами Диабло 2(которая при видимой простоте дизайна на самом деле далеко не ординарная). Где придумал другую историю, наклепал новый бестиарий, что-то изменили или от себя добавил.. и вуаля! Новая игра. Хотя даже с диаблоклонами у современных разработчиков туговато.
  5. requiemMM
    Ребятам хочется денег с минимальными затратами, но они лезут на рынок, где "продавцов" сотни, а покупатели заходят эпизодически. Примерно как скобелями торговать, кому надо, у того есть и ты хоть в лепёшку разбейся, но пока старый не сломаешь или не украдёшь, новый не продашь. Крутая графика в жанре достоинством не является, на неё часами смотреть надо, у жанра пошаговых стратегий есть четыре смежных жанра, тактики, вроде Х-ком, TRPG, вроде "пекарни" Reverse Collapse, Блэкгардов, КБ и прочего, варгеймов, "Чего-то там" General и прочее, 4Х-стратегии тоже тут, AoW с Варлоком сотоварищи. И куча поделок за онигири, вроде Eiyuu Senki. Во всё это играют плюс-минус те же люди, у которых в сутках так же 24 часа. Нужно сделать ну просто офигенную продающую фишку, чтобы вырвать игроков из их любимых проектов. Чего я пока не вижу, вижу очередной клон, хвост очереди воо-о-о-он там, за горизонтом.
      rusty_dragon и manufactori_2k нравится это.
    1. thenonsense
      Я и говорю, что тем самым нацелились на ту аудиторию, что уже сидит в HotA, а многие новички, кого проект привлечёт, могут уйти туда же, потому что у HotA системные требования ниже, платить не надо, ламповая классика с нововведениями, уже есть своя тусовка, в том числе стримеры, да и её тоже дальше улучшают.
      Но вот что касается "просто срубить денег при минимуме вложений" - проект тоже не про это, потому что легко заработать они могли бы делая какой-нибудь Iratus 2, или что-то простое в реализации. А ввязаться в разработку полноценных Героев, да с фокусом на добавление всех тех инструментов/удобств, что аудитория хотела видеть в HotA - это колоссальные вложения/усилия и масса сложностей в разработке.
      ITF7 нравится это.
  6. Polite_Orc
    "Olden Era визуально и концептуально нацелилась в ностальгически уязвимую точку - Heroes 3"
    Учитывая что аудитория Героев очень консервативна, и на 70% это игроки в H3, на 30% игроки H5, то мне кажется что Unfrozen всего лишь знают свою собственную ЦА и не стреляют себе в ногу, разрабатывая за малый бюджет нишевую игру. От удачных решений H5 кстати берут тоже немало, например дерево перков и блиц-бои.
      ITF7 и thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Я и пишу, что студия, очевидно, хотела именно "свою HOMM3", потому что сами они фанаты именно этой части и им самим интересен именно тот концепт. С какими-то своими "улучшениями", но не во вред базовому концепту (опять же, с их очки зрения).
      ITF7 нравится это.
  7. Cortez Cardinal
    Зачем тащить в Heroes боёвку из Disciples, если вместо этого можно сделать новую часть самой Disciples?

    А ещё я люблю четвёрку и не понимаю, почему её называют тупиком (хотя всё я понимаю, тройкопуристы). А ведь там есть интересные идеи, которые стоило бы исследовать дальше. Например, идея взаимоисключающего строительства. А те же караваны и автопереводы в казну у всяких мельниц, не ускоряет ли всё это игру? Не говоря о более серьёзных переменах, например о том, что личный выход героев на поле боя позволил внедрить line of sight, что сделало возможными различные построения армии, прикрытие хилых отрядов и позиционную магию, как следствие.
      manufactori_2k и thenonsense нравится это.
    1. Просмотреть предыдущие ответы...
    2. manufactori_2k
      Касаемо четверки. Мне не нравится, что экономика качается как то бесполезно, дорого, и бессмысленно относительно HOMMIII. В тройке качнул за полторы недели экономику на максимум, и штампуешь мясо (так как HOMM3 это не ранние части где имба решает). В HOMM4 прокачать экономику не имеет смысла, а если и имеет, то не так очевидно. И потом сомневаешься зачем, потому, что войска можно генерить прямо на поле боя. Когда в армии два героя в пачке, один качает бусты к войскам, а другой призывательную магию. Герой-призыватель раскачивается до того, что призванные существа могут оставаться в войсках. Получается в сухом остатке, город нам нужен только для того, чтобы послушать музыку под чаек пока перекусываешь печеньками. Может, если бы простые потребности игроков были более изысканы и четвертый хом взлетел, то что было бы дальше? В пятом HOMMе нас бы ожидало возвращение к истокам 1990 года?

      Но самое страшное в 4 HOMMе почти исчезли сисечки, а то что осталось у эльфов просто как издевательством не назовешь. И я после этого решил, что HOMM4 можно с компьютера безболезненно удалить.

      С точки зрения скилла, прохождение компании HOMM4 очень полезно.
    3. manufactori_2k
      Пойду с OG дисов качну .:drink:
    4. Cortez Cardinal
      > призванные существа могут оставаться в войсках
      Вы что-то путаете. Есть магия Природы, которая призывает юнитов в рамках конкретного боя, а есть вторичный навык Призыва, добавляющий немного войск в начале каждого хода.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление