1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Экономическая модель для ММО

Автор: thenonsense · 6 фев 2026 в 17:53 · ·
Некоторые соображения о том, как концептуально могла бы быть устроена идеализированная экономика обмена в ммо-игре.
Категории:
  1. [​IMG]

    В своё время, за игрой в различные массовые онлайновые проекты слишком часто приходилось наблюдать, как изначально встроенная система цен довольно быстро скатывалась в дикую прогрессирующую инфляцию, обесценивающую всё и вся. Внутриигровые стоимости (покупка/продажа вещей нпс, оплата услуг, ценность дропа) при этом становились совершенно смехотворными, а аукционы оказывались под завязку забиты спекулянтами. Не все ММО игры такие, но большинство клепается по подобной схеме. При этом даже отдельные экземпляры, направленные на “экономику реально создают сами игроки“ и прочую “действительно масштабную детализированную реалистичную экономику“ не слишком то меняют устоявшийся фундамент и рано или поздно получают всё те же проблемы.

    Естественно, онлайн-игры также уязвимы к различным видам взлома, поэтому полностью “поправить их“, как правило, невозможно. Однако, ведь именно в играх можно реализовать всё что угодно, включая всевозможные вариации/аналоги тех механизмов, что присутствуют в реальности. То есть игры - удобный полигон для тестирования альтернатив, и вообще моделирования систем для последующего их анализа и извлечения каких-то выводов.

    И если уж в играх не могут прийти к более менее валидной экономической модели, а чаще всего у них и модели то никакой нет, то что говорить о реальности. В которой всё пришло к тому что современный капитализм по сути рассчитывает на то, что товары производятся, валовый продукт прирастает и количество денежной массы можно наращивать со скоростью этого роста. О точном обеспечении общего количества товаров равноценным ему денежным эквивалентом речь давно не идёт.

    Если же вернуться к основным положениям, то изначальный смысл денег - быть мерой стоимости. Общая ценность денежной массы должна соответствовать общему количеству материальных ценностей. Каждый произведённый товар увеличивает эту общую ценность. Но это в идеальном виде, а по факту в реальности всегда присутствует проблема переоценки - сложно учесть все материальные ценности, некоторые к тому же недолговечны (то есть могут переставать быть ценностью). Ещё одна проблема - расходные товары, вроде еды, а также услуги. Они всё-таки довольно специфичны, чтобы подходить к ним с той же меркой, иначе они сами по себе разрушают всю концепцию. Одни слишком недолговечны, другие неограниченны. По идее им нужна своя отдельная экономика или система, смешивать их с концептом “деньги как мера стоимости” - уже неправильно.

    Этому базовому концепту противоречит и сама по себе идея “заработать“, потому, что по сути своей является ничем иным как “ограбить“ - перераспределить ресурс в свою пользу. Отсюда и вялотекущее обесценивание, постоянная инфляция. Да, при “зарабатывании” хотя бы подразумевается некая проделанная работа, то есть индивидуум не считает, что занимается “вредной” деятельностью. Но взять, например, продажу через аукцион, тому кто больше заплатит - это же просто прямой подрыв той базовой идеи, как и нерегулируемые рыночные отношения.

    Тем не менее, в пределах игромеханической модели, мы можем реализовать некое “честное” соответствие товаров деньгам и посмотреть куда нас это приведёт обеспечивать честный, без потерь, обмен товаров на деньги и обратно. По крайней мере оттолкнуться от этого и как-то модифицировать в дальнейшем.

    Подчеркну, что речь пока пойдёт о чисто внутриигровой экономической модели, не рассматривая механизмы вливания туда реальных средств - это уже отдельная тема.

    Также стоит добавить, что нижеприведённый концепт, естественно, не представляет из себя схему создания “лучшей правильной экономики в ММО”, а скорее просто является направлением исследования для тех, кто так или иначе хотел бы обкатать альтернативные экономические модели в компьютерном виде - в ММО, онлайновой браузерке, сингле, каких-то симуляциях и так далее.

    Модель 0. Лимит золота и текущее количество золота

    В базовой версии модели было заведено простое правило: все собираемые игроками ресурсы и выпадающие ценные предметы (дроп) создают внутри системы обеспечивающее их виртуальное золото, по своей неизменной фиксированной ценности (которую изначально определили разработчики). При этом соответственно увеличивается общий лимит виртуального золота всей системы.

    Например: охотник орк нарубил 1 единицу дерева, стандартной ценностью в 1 золотую, при этом лимит всего виртуального золота игры вырос на 1 и к его текущему количеству добавилась 1. А эльфийскому магу выпала красная шапочка с убитого элементаля, самоценностью в 6 золотых. Что соответствовало расширению всемирного лимита уже на 6, вместе с добавлением туда 6 виртуальных золотых.

    [​IMG]
    модель 0

    [​IMG]

    Куда же может расходоваться текущее количество виртуальных золотых? Оно может уходить к игрокам, когда они продают вещи/ресурсы по фиксированной цене системному нпс-торговцу. Если виртуального золота довольно много, то оно может начинать выпадать с монстров. Возвращаться обратно, в общий всемирный виртуальный котёл, золото может во время покупки игроками ранее проданных торговцам вещей/ресурсов или как оплата за какие-то стандартные услуги, предусмотренные в игре.

    Примеры: охотник и маг продали свои дерево и шапочку торговцам, получив за них 1 и 6 золотых соответственно. Общее количество виртуального золота уменьшилось при этом на 7, а его лимит (максимум) не изменился. То есть все торговцы берут золото из этого общего виртуального количества.

    Далее к торговцу пришёл механический бард и выкупил красную шапочку, заплатив её фиксированную стоимость 6 золотых. Эти золотые добавились к виртуальному золоту, лимит которого опять же не изменился.

    Проходя в телепорт между городами маг тратит 0.5 золотых на услугу перемещения и они возвращаются обратно, в виртуальный общак.

    Крафт может регулироваться следующей установкой: ценность крафтовой вещи складывается из общей стоимости всех затраченных на неё ресурсов. Разрушать вещи и ресурсы можно, при этом общий лимит виртуального золота уменьшится на эту их ценность, а кроме того текущее количество виртуального золота тоже сократится на это число.

    Например: охотник создаёт щит из 3-х деревяшек. Так как каждое дерево ценилось в 1 золотой, то стоимость щита - 3 золотых. Если охотник разрушает щит, то виртуальный общак при этом теряет 3 единицы виртуального золота и его общий лимит уменьшится на 3.

    Некоторые следствия и особенности модели:

    • от торговли (вернее сказать торгового обмена) между игроками новых денег в системе не возникает, может происходить лишь перераспределение ценностей.

    • система может сжигать вещи, уж слишком долго завалявшиеся у нпс, вместе с количеством обеспечивающего их золота и уменьшением общего лимита
    Модель 2.0. Потерянное золото и баланс бесконечностей

    После того как основы были очерчены, переходим к более комплексной модели, поверх этого возникшей. Если взять заложенный принцип сохранения связи между вещью и её виртуальной ценностью и "сократить части уравнения", получим концепцию в которой большинство операций не манипулирует самой шкалой золота, отдельно учитывая лишь то золото, которое игроки так или иначе потратили.

    То есть, вместо шкалы всего золота системы мы учитываем только всё золото оказавшееся свободным. А предметы - их стоимость “зашита” внутри них.

    Постоянное равенство добытых ценностей золотому обеспечению в этой новой модели тоже подразумевается, но проявляется не настолько очевидно, как в первом случае.


    [​IMG]
    модель 2.0

    [​IMG]

    Итак, основные положения:

    I

    Cтоимостью в игре обладают следующие категории предметов: ресурсы, а также производимые из них, либо иные ценные вещи. Изначально ресурсы добываются фармом источников ресурса либо в виде дропа с мобов. Ценные вещи тоже дропаются с мобов.

    Через монстров и источники ресурса система позволяет разработчику
    контролируемо и с нужной скоростью вводить в игру любое количество
    ценных вещей и ресурсов.

    II

    Любой ценный предмет может быть продан торговцу-нпс или куплен у него по изначально фиксированной разработчиком цене (которая, естественно, может быть впоследствии более тонко настроена). Нпс для подобной операции обмена создает нужное количество золота из ничего или, соответственно, утилизирует его в никуда.

    III

    Cуществуют призовые вещи, который игрок получает за квесты или как-то еще (с повышением уровня и так далее). Они не имеют цены и продать их нпс нельзя (в том числе и другим игрокам, если вещь из разряда персональных), только уничтожить или использовать. К нпс эти вещи попасть не могут никак и золота за них получить никоим образом невозможно (кроме договорного обмена с другими игроками).

    IV

    У нпс-торговцев изначально нет ценных вещей либо ресурсов в ассортименте. Этим нпс можно лишь продавать все эти предметы по установленной цене (цена крафтовых вещей состоит из цены всех изначальных ресурсов на нее потраченных).

    Нпс в свою очередь, покупая ценную вещь, скидывает ее рандомно в магазин на продажу какому-то другому нпс (либо может оставлять у себя, скидывая лишь излишки). При этом цена покупки и цена продажи остается одинаковой. Таким образом осуществляется наполнение магазинов нпс (откуда можно теперь и покупать), а игрок обменивает вещь на равное ей количество золота или золото на вещь, без потерь.

    V

    В игре есть услуги, их можно использовать неограниченное число раз. Услуга — это то, что требует золота в обмен на что-то кроме вещей (например, телепортация между точками карты). Потраченное на услугу золото становится ПОТЕРЯННЫМ ЗОЛОТОМ (золото, уже обеспечивающее ресурсы и вещи в магазинах нпс, но оказавшееся не во владении игроков).

    Потерянное золото свидетельствует о том, что у нпс теперь, можно сказать, хранится "потерянных товаров" на ту же сумму. Но это не какой-то конкретный товар, просто игроки способны выкупить меньшее количество товаров обратно, так как всех их суммарных денег уже не хватит, чтобы выкупить совершенно весь ассортимент у нпс.

    VI

    Крафт предметов может иметь шанс на успех, вместо стопроцентной успешности. Потерянные при неудачном крафте ресурсы уплывают от игрока к случайному нпс на продажу по обычной своей цене, одновременно создавая равное свой цене потерянное золото. Возможна утилизация ресурсов вместо этого, если скопилось много потерянного золота (путем сжигания системой самого ресурса и эквивалентного ему количества потерянного золота).

    VII

    Излишки потерянного золота, накопленного системой, могут выбрасываться ею в качестве дополнительного дропа при убийстве мобов.

    Возможно включение автоматического постоянного выпадения золота с мобов на следующей основе: при отсутствии потерянного золота его запас пополняется системой — у нпс в продаже появляется соответствующее количество какого-то ресурса. Появившееся потерянное золото расходуется на дроп золота с мобов.

    Следует учитывать, что при таком варианте магазины нпс начинают
    пополняться не только за счет игроков, но и самой системой, хоть и по
    триггеру на действия игроков (убийство мобов).

    Дроп золота с мобов также может быть вовсе исключен, как не особо нужный в данной модели.

    VIII

    Аукциона, в его привычном понимании, в игре нет. Возможно существование общего списка доступных ресурсов и вещей, в котором отражен ассортимент находящийся в магазинах у всех нпс (кроме того ассортимент лавок игроков, если в игре они есть). Желательно отсутствие возможности производить покупку/продажу непосредственно через сам список, он фигурирует в мире игры лишь как информация к действию. То есть не существует единого места скупки/продажи.

    Сама возможность аукциона как централизованного места скупки/продажи не исключается моделью, но нужно учесть, что его введение автоматически открывает простор для всякого рода обманных схем при торговле между игроками (что в данной модели не так существенно, но чем меньше поводов для контродуктивной деятельности - тем лучше), даёт сильную нагрузку на ту часть игрового мира где он установлен, делает практически невостребованной частную торговлю (лавки игроков).

    IX

    Игроки вольны обмениваться золотом, предметами и торговать между собой по своим правилам, назначая любые цены. Общая обеспеченность вещей и ресурсов золотом от этих действий не меняется - ценности перераспределяются, но не возникают из ничего.

    Некоторые примечания и расширения:

    A ) Возможно открытие игроками своих лавок, в таком случае информация о них попадает в общий список ресурсов и вещей. Централизованное место скупки/продажи в подобном сценарии нежелательно.

    B ) Возможна профессия разборки вещи на ресурсы или такая опция у специального нпс. Игрок, например, может учится разбирать вещи все более высокого уровня и получать все больше ресурсов от разбора себе, а не терять их (в случае потери они перемещаются к нпс).

    С ) При выкидывании ценной вещи из инвентаря, будучи никем не подобранной она просто уничтожается. Выброшенное игроком золото переводится в потерянное золото.

    D) Напитки, лечилки и прочие расходники (один или оба варианта для разных видов):

    вариант a) — описываются как услуга, тогда они продаются у специальных нпс за золото и число их не лимитировано.

    вариант б) — описываются как дроп или скрафченная вещь. Когда такой расходник применяется, то он уничтожается (см. С).

    E ) Если вещи могут ломаться, то окончательно сломанная вещь разрушается, (см. С), либо считается сломанной и не дает бонусы пока не будет починена. Мешает излому услуга ремонта — изымает золото у игроков, переводя его в потерянное золото.

    F ) Карты (или прочие чары/руны, вставляемые в экипировку):

    вариант а) — ценный ресурс, дропается с мобов, продается.

    вариант б) — уникальная вещь, не привязана к экономике, не продается.

    G ) Опциональный механизм утилизации больших количеств залежалых вещей и ресурсов у нпс: если вещь слишком долго у нпс и существует покрывающее её стоимость потерянное золото, то вещь пропадает, уменьшая потерянное золото. На предметы во владении игроков правило не распространяется.

    H ) Модель поддерживает и учитывает возможности для крафта, но не требует его непременного введения сразу же — достаточно сбора ресурсов. Сам процесс крафта основан на слиянии ресурсов, являясь просто более высокой степенью организации ресурсов.

    При крафте, стоимость вещи рассчитывается как сумма всех цен начальных компонентов потраченных на крафт этой вещи.

    Неудачи при крафте: чем менее прокачан крафтер, тем более он подвержен неудачам и тем большее число ресурсов может потерять при неудаче.

    I ) Потерянное золото может быть исключено из модели при сохранении её концепции, однако это порождает сложные расчёты при утилизациях и дропе золота, в которых всё равно будет фигурировать некий висящий остаток. Так как если игрок удаляет свою вещь, то ничего не происходит, а вот если удаляется золото (не переходя в этот временный резерв потерянного золота), то оно должно забрать с собой какое-то количество вещей, и чаще всего количество золота не будет равняться какому то количеству вещей без остатка. К тому же без введения потерянного золота сложно будет утилизировать залежавшиеся у нпс вещи (см. G).

    J ) В данной модели не так ярко выражен закон сохранения, как в более ранней её версии (Модель 0). Поэтому некоторые моменты трудно сразу правильно понять, важно помнить основной принцип — каждая ценная вещь (или ресурс) равна какому-то количеству золота. Несколько общих следствий из этого принципа:

    а) если в игре появляется новое количество золота не от сделки с нпс
    (от сделок между игроками оно не появляется), то оно игротехнически должно быть
    компенсировано появившимися у нпс товарами.

    б) если в игре дропается новая вещь, то она просто обналичивается из бездонного кошелька нпс при сделке с игроком.

    в) ценная вещь может быть уничтожена без всяких последствий лишь за пределами игрового рынка, то есть тогда, когда не находится у нпс. Вещь находящаяся у нпс просто так уничтожена быть не может - для этого обязательно требуется, чтобы имелось потерянное, не принадлежащее игрокам, золото, покрывающее эту вещь.

    г) золото принадлежащее игрокам не может быть просто уничтожено (в отличие от ценной вещи или ресурса) - его требуется перевести в потерянное золото в таком случае.

    K ) Категория услуг может выполнять больший спектр задач, чем описано. Например, акты крафта вещей могут тоже быть услугой. Ещё услугой может быть сам акт покупки вещи у нпс (разброс цен на эту услугу может колебаться от торговца к торговцу, а также зависеть от уровня прокачки каких-либо способностей/навыков героя).

    По сути, оплачивая услугу, игрок добровольно жертвует частью своих накопленных ценностей ради каких-то сиюминутных удобств или по иным соображениям.

    L ) Для улучшения обратной связи с игроками в игре может действовать некая механика учёта пожеланий массового пользователя. В специальном интерфейсе игрок периодически отмечает те ресурсы, которых хочется видеть в игре чаще - запросы обрабатываются системой и могут повлиять на частоту выпадения тех или иных предметов, или способствовать увеличению их количества в ассортименте нпс.

    M ) Если игрок отсутствует длительное время и у него хранится много предметов, то эти предметы могут появляться у нпс в специальной вкладке "аренда". Покупая такой предмет прочие игроки соглашаются с тем, что он может быть отозван владельцем (в таком случае взявший в "аренду" игрок просто получит обратно от системы золото за предмет). Также арендуемые предметы не участвуют в крафте. И автоматически продаются торговцам, если выкупивший их игрок отсутствует в системе несколько дней.

    Вернувшийся владелец арендованных предметов, возможно, не получает их сразу же обратно, а видит, что они отмечены в интерфейсе особым образом. В течение некоторого короткого времени предметы вернутся обратно. До того момента владелец может отметить те из предметов, которые ему не нужны, получив в таком случае за них золото от системы сразу же (у текущих обладателей этих вещей с них пропадает статус арендованного предмета - они уже не могут быть отозваны и их можно использовать в крафте, если это возможно).

    N ) Один из вариантов трансляции персонажа на другой сервер: при удалении героя старый сервер получает потерянное золото равное запасу золота персонажа, стирая его предметы и прочую информацию. На новом сервере герой получает свои регалии и предметы, а также равный своему старому золоту запас персонально привязанной звёздной пыли (само золото при этом не получает).

    Звёздную пыль можно обменивать на дискретные значения золота (при этом у нпс будут создаваться наборы предметов, равные по цене этим значениям) и ею оплачиваются системные услуги (с тем отличием, что потерянного золота при этом в системе не возникает). Пока есть пыль - на услуги тратится именно она, а не золото.

    Возможно, герой получает временный доступ в специальный "звёздный магазин", где может обменять пыль на почти любые возможные в игре предметы (буквально создав их из ничего), исключая верхние уровни сложнособираемых/редких. Через некоторое время, после закрытия доступа, неизрасходованная пыль автоматически ежедневно конвертируется в малые дискретные порции золота (например, создавая по одному предмету у нпс в день, по цене равной получаемому золоту). Остаток меньше цены самого дешёвого предмета сгорает (возможно, преобразуясь напоследок в некоторый бафф).

    Некоторые плюсы модели:

    • в основе - единые правила ценообразования на все предметы игры, обладающие стоимостью.

    • целостность внутриигровой экономики, которая не разваливается от «рыночного саморегулирования» игроками - не по той причине, что отнимает у них право это делать, а снижением выгодности подобных операций.

    • механизмы игры учитывают опыт игроков в других существующих проектах и ознакомление с игрой не вызывают фрустрации — с помощью создания услуг эти механизмы могут быть до некоторой степени замаскированы под привычные конструкции (вроде наценки за проданную и выкупаемую назад вещь).

    • простор для осмысленного и полезного крафта.

    • «живые» и актуальные магазины нпс.
    Бонус: референсы в мире криптовалют - Terra

    В своё время обратил внимание на странную, "двойную" виртуальную валюту terra. Именно на её принципиально-концептуальное устройство. Вот эта её двойственность показалась мне довольно интересной, правильной и логичной, в свете того, что опираясь на схожие принципы я и разрабатывал ранее свои вышеприведённые концепты экономики для ммо.

    Что же такое была эта terra? Кроме того что с ней потом случился криптовалютный скам или что-то такое, это сейчас не важно, так как нас интересует устройство самого механизма. По сути это была валюта-обменник, валюта-посредник. И вот тут интересен сам способ обмена. В основе своей оно выглядело именно что как нормальная криптовалюта неспекулятивного толка или заготовка для подобной (бета-версия). Вот реализация заявленных принципов была под вопросом - внутренние дела, которые происходят у владельцев размещённых средств и в адекватность алгоритмов регулирующих внутренние курсы, но повторюсь, базово концепт оставлял приятное впечатление.

    В чём суть? В terra можно было переводить разнообразные прочие валюты, при этом они преобразуются в цифровые аналоги - terra-доллары, terra-евро, terra-юани, terra-рубли и так далее. Далее их можно было перевести в другую внутреннюю виртуальную валюту, luna, и через неё менять любую валюту terra-A на другую валюту terra-B. Важно тут то, что от количества разных terra валют в системе меняется курс их ввода/вывода в реальный мир. То есть вложенные 100 рублей как раз не означают появление на счету 100 terra-рублей, преобразование идёт по некоторому курсу. Но 100 terra-рублей - это 100 luna и, соответственно, преобразуются и в 100 terra-евро и в 100 единиц других валют, если их столько в системе есть (по крайней мере я понял принцип как-то так).

    [​IMG]
    все terra относятся к luna как 1 к 1 (но это не точно). а ввод/вывод в реальные валюты происходит по самокалибрующимся обменным курсам

    Количество luna в системе не может превысить некий фиксированный лимит. Благодаря всей этой двойной концепции водимые извне средства никоим образом не приводили к появлению luna сверх этого лимита. Это именно что обменник, в идеале даже выравнивающий/балансирующей внешние ценности через циркуляцию внутри него их цифровых отпечатков. По крайней мере похоже на то. Зависит от того, как именно настроены алгоритмы преобразования курсов ввода/вывода в реальность.

    В целом, увиденная в terra концепция кажется ещё одним вариантом ответа на проблемы существующих экономических моделей. Точного соответствия количества товаров денежной массе всё также не добиться, но путём обменных операций в подобной криптовалюте ценность различных денег как бы сама по себе калибруется и переоценивается, стремясь к балансу. Расходные вещи и услуги тоже перестают быть такой проблемой, раз уж работает самокалибровка. Это было похоже на тот самый “регулируемый рыночек” который в теории может работать, в отличие от типичных диких бесконтрольных рыночных отношений.

    Вероятно, поэтому данный стартап могли даже “прикрыть” специально, иначе он стал бы повсеместно использоваться и вытеснил существующих игроков делающих это менее удобно. Однако, проект вполне мог потопить и сам себя, потому что многое определялось всё-таки не только основным концептом, а сопутствующими алгоритмами, качеством их продуманности.

    Строго ограниченный лимит внутреннего ресурса - это в принципе занимательная вещь, так как получается, что в той же идеальной модели мы могли не увеличивать количество денежной массы с ростом количества материальных ценностей, а вместо этого менять и дробить самоценность каждого отдельного товара (что особенно удобно именно в случае цифровой денежной массы).

    Это как если бы в мире существовала всего 1 тонна золота, или другого условного ресурса, а все товары измерялись в малых процентах от всего этого количества, которые динамично изменялись бы с ростом/падением общего количества товаров.

    Если же вернуться в стан ммо-игр, то тут можно подумать о модели 3.0, где количество виртуального золота будет постоянным, а ценность игровых предметов как раз плавающей и самокалибрующейся со скоростью зависящей от частоты и характера совершаемых игроками обменных операций.
    Метки:
    manufactori_2k нравится это.

Последние отзывы

  1. Strategus
    "Нормалёк"
    4/5, 4 из 5, оставлен 6 фев 2026 в 19:22
    Одно замечание, надо учитывать как то с учётом, игроков которые бросили играть. У них может быть много золота, или наоборот. Что может создать перекос в игре.
    thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Отсутствующие игроки как раз учтены, то есть их уход не руинит систему. Особенно если у них много золота - значит в магазинах разнообразие предметов, обеспеченных этим золотом.
      Если же вышло очень много игроков именно с предметами, то у оставшихся лишь уменьшился ассортимент доступных предметов - тоже ничего особо страшного, он вырастет со временем.

Комментарии

  1. Strategus
    Вот я играл в Forge of Empires, В какой то момент, основной валютой в игре стала Стратегические Очки, и всё бы ничего, но разработчики стали создавать предпосылки к инфляции, очень много игроков на форумах игры писало и предупреждало, просило и молило. И разрабы услышали, в ивентах, за бабло и премиум валюту стали раздавать новые строения, которые давали еще больше этих очков. Дальше больше, они стали наращивать бонусы у ивентовых строений, потом взялись за атаку и зашиту, раздавая на лево и направо бонусы... Инфляция разгонялась и разгонялась, а они только подливали масла. ЗАчем они это делали? Да всё очень просто, ради новичков в игре, готовых донатить. Им надо было сделать так, чтобы придя в игру, и вкинув бабла, можно было быстро догнать местных мастадонтов. Так что инфляция в играх, это умышленное дело. Разрабы просто не заинтересованы, чтобы не было инфляции...
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Инфляция всегда будет, если вместо экономики в игре делают просто два "крана", или около того: влить золота в игру и активности и вывести золото у игроков. Правда, это не особо вина игр - в реальном мире нам буквально такое же и устроили те кто рулит процессами.
  2. requiemMM
    А можно просто убрать золото, а уникальные вещи сделать действительно уникальными. ОДИН Экскалибур на сервере и всё тут. Ведь в ММО инфляцию разгоняют боты и китайские зеки, гриндящие миллиарды валюты 24\7.
    В принципе, вместо золота можно ввести трудодни:D Если внимательно посмотреть на миры ММО, становится очевидно, что золото в этих мирах стоило бы примерно как солома. Что стоит кошель золота, если сразу за воротами деревни паками стоит мобьё? Ну разве что пуговиц наделать, самый модный на деревне буду!:crazy: Нет, в таких мирах было б как в Офицерах, два полена за вход в театр. Реальные услуги за реальные товары, потому что на дорогах ад творится, торговля умерла, а дворянство подохло с голоду, жратву в замки не подвезти никак.
    Как я вижу реализацию чего-то близкого к правде, вот есть НПС, у него есть счётчики тепла\голода\безопасности, при их снижении он генерит квест, соответствующий счётчику, за выполнение которого даёт игроку право на ответную любезность. Рубишь неписю дрова - он разрешит поставить кровать в своём доме, отбил у мобов часть урожая с поля - наварит кастрюлю борща. НПС не востребован больше суток - генерим другого НПС, который выполнит этот квест за игрока, за кадром, чтобы ресурсы не тратил. Убей дракона, поделись с кузнецом шкурой за работу, получи свою бронэжилэтку с жопы дракона, и никак иначе.
      thenonsense нравится это.
    1. thenonsense
      Ну, конечно, возможны ММО без заработка денег вообще или без обмена им с прочими. Там в целом очень много направлений, который в принципе очень плохо были исследованы и представлены хотя бы в каких-то проектах. Например, я не отказался бы от ММО где игроки контролируют души, что вселяются в разных персонажей/монстров и берут их "напрокат". ММО где были бы развиты чисто сообщества, чаты и гильдии, без фармления репутации и плюшек этим гильдиям, а в какие-то более разговорные и негриндовые истории. ММО где игра очень плотно сфокусирована на малых партиях, в 2, 3, 4 человека, вместо 5-6, как обычно и всех этих безумных рейдов с бессмысленными толпами. ММО где все локации всегда актуальны и не являются проходными/новичковыми. ММО где сами разработчики управляют знаковыми героями мира, и ведут свою историю и завоевания, так что игровой мир всегда меняется и события уникальны, в отличие от фиксированных даней для фарма. И так далее, и тому подобное.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление