1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Шесть игр из воображаемого учебника

Автор: true-grue · 27 ноя 2014 · ·
  1. Если представить, что в будущем появится историко-теоретический учебник для факультетов разработчиков компьютерных игр, то какие именно игры туда могли бы войти? Необязательно это будут произведения, которые сейчас у всех на слуху. В начале XX века были очень популярны детективы про Пинкертона, но кто их сейчас вспомнит? Или другой пример: Бах, которого, напротив, забыли после смерти почти на столетие. Ниже я кратко перечислил несколько игр, подходящих, на мой взгляд, для вышеописанного учебника. Надеюсь к этой теме еще вернуться в будущем.

    Pinball Construction Set (1982)
    [​IMG]
    Простой интерфейс с курсором и перетаскиванием элементов позволял создавать разнообразные виртуальные пинбольные столы и обмениваться ими с друзьями. Уилл Райт упоминает о влиянии этой игры на создание SimCity и других его компьютерных произведений.

    Knight Lore (1984)
    [​IMG]
    Первая игра на движке Filmation. Knight Lore задала планку качества для последующих изометрических игр.

    The Seven Cities of Gold (1984)
    [​IMG]
    Стратегическая игра с примесями иных жанров, со свободой перемещений и случайно генерируемыми картами. Вдохновила Сида Майера на создание Pirates! и Civilization.

    SunDog: Frozen Legacy (1984)
    [​IMG]
    Космический корабль странствует по различным планетам, герой блуждает по городам, покупает, продает, общается, сражается, исследует. Еще одна игра, повлиявшая на Уилла Райта.

    Little Computer People (1985)
    [​IMG]
    Симулятор жизни маленького человечка. Предтеча Creatures, The Sims и прочих.

    Déjà Vu (1985)
    [​IMG]
    Игра-детектив, с которой началась новая эпоха графических приключений.
    Virgil, nilegio, SAS и 6 другим нравится это.

Комментарии

  1. true-grue
    Dimouse, возможно, я просто не понял предназначения этой книги. Как мне показалось, это мало отличается от книжных сборников "500 игр для ZX Spectrum" или "Лучшие игры для IBM PC". Лично мне более интересно что-то в духе: http://www.dadgum.com/halcyon/BOOK/MISC/CONTENTS.HTM
  2. Dimouse
    true-grue, ну так, и учебник такой тогда не нужен, раз всё в интернете можно найти:)
  3. gudleifr
    true-grue, а зачем что-то изобретать?
    Конструктор должен быть конструктором. Incredible Machine - только замаскированная под механический конструктор логическая головоломка. А ROBOT ODYSSEY - простая обучаловка машинной логики, а не "симулятор схемотехники". С тем же успехом "роботы" могли управляться силлогизмами по Кэрролу или Смаллиану...
  4. true-grue
    Dimouse, судя по списку (http://www.listchallenges.com/1001-video-games-you-must-play-before-you-die ) там много хороших игр. Вот только, сомнительно мне, что информация о каждой из них может соперничать с тем, что сходу можно найти поиском в интернете.

    gudleifr, я отдаю себе отчет, что подобной классификацией фактически "звуки умертвив, музыку я разъял, как труп". Хотелось бы проще, но проще обычно получается слишком субъективно и вызывает еще больше вопросов. По поводу компьютерных конструкторов вопрос интересный. Чем лучше, например, The Incredible Machine или Minecraft старого-доброго Meccano? Что надо, чтобы быть лучше?
  5. gudleifr
    true-grue, спасибо, именно этакого обоснования и хотелось. Здесь, в отличие от просто картинок, есть, что посмотреть.
    Однако, боюсь, что Вы немного пытаетесь прицепить "бантик к паровозу".
    Например, та же основополагающая статья Родионова, дает не только критерии оценки, но и обоснование того, почему, остальными критериями можно пренебречь. А Вы, лихо: добавим параметры ##1,3-6... А надо? Может проще? Просто посмотреть на смысл игры?

    Например, PCS - да, занимательный конструктор. Но нужен ли он, когда есть настоящий механический? Можно менять гравитацию! А разве суть игры в этом? Чем изменение гравитации здесь лучше изменения гравитации в "Лунолете"? Там она естественна, а здесь - голый выпендреж для обоснования построения из хорошего игрового автомата "еще одной" компьютерной игрушки.
  6. Dimouse
  7. true-grue
    Дело в том, что я старался выбирать игры не первые в своем роде, а представляющие оптимум в определенной системе критериев. В этом смысле, мне интереснее не "кто их использовал первыми?", а гармоничность, цельность результата.

    Разумеется, в учебнике, о котором идет у нас речь, должны быть и текстовые игры для мэйнфреймов, и игры для PLATO: https://ub.fnwi.uva.nl/computermuseum/PLATO.php

    Без изучения игр с PLATO любой подобный учебник будет несостоятелен. Там можно найти и ту самую "машину Скиннера", и предшественников Rogue, и многое другое. Феномен PLATO еще, похоже, не нашел своего достойного исследователя.

    Кстати, удивительное дело -- почему-то те древние игры оказываются совсем не такими простыми (в том числе и в реализации), как сегодня можно было бы подумать. В этом смысле предположение о поступательном прогрессе в игростроении вызывает определенные сомнения.

    Вопрос о критериях отбора, о классификации, конечно же, важен. Попробую перечислить их тезисно.

    1. Воздействие на игрока. Виды психологических явлений, вызываемых игрой. Примеры: кооперация, соперничество, исследование, созерцание, созидание, какие-то иные инстинкты (привет Strip Poker'у!) и ощущения.

    2. Микромир игры (здесь я пользуюсь терминологией Пейперта). Компьютерная игра -- искусство синкретическое, вобравшее в себя, пожалуй, все традиционные виды творчества. Возможно, работу создателя миров -- демиурга, когда-нибудь будут считать высшим из искусств. Об игровом мире хорошо написал Андрей Родионов в статье "Своя игра": http://ns.crys.ras.ru/gx/texts/ar_selfgame.html
    Микромир совершенно необязательно должен тяготеть к реализму. В самом деле, игровая деятельность -- это деятельность лишенная, по большому счету, жизненной рутины. Игровому миру нужен определенный стиль, а не реализм, нужна концентрация на самых важных моделируемых моментах.
    Отмечу особо, что микромир создает программист, а не какой-то непонятный "геймдизайнер". Только благодаря наличию алгоритмического мышления можно вывести правила существования микромира, добиваясь системного эффекта: от простых элементов -- к сложному поведению. Опять же, "настроить и отладить" создаваемый микромир достаточной сложности возможно только за компьютером.

    3. Предназначение игры. Это может быть эскапизм, отдых от действительности. Или обучение, упражнение. Игра может содержать в себе больше, чем вложено туда автором. Игровой процесс может обернуться исследованием, философским размышлением (см. Родионова). В микромире игры возможно ставить различные социальные эксперименты, проверять альтернативные варианты развития общества. Игра SimCity, например, это, по большому счету, проверка идей Александера и Форрестера в игровой форме. Словом, можно делать то же, что делается в фантастической литературе, но, потенциально, в более эффективной форме. Кстати, о фантастике.

    "Обратная связь, будь она неладна! Обратная связь, которая увеличивает эффективность информационных систем в тысячи раз... Вот почему "стенка", вот почему мала эффективность Искусства - нет обратной связи между источником и приемником информации. Есть, правда, кое-что: отзывы, читательские конференции, критические нахлобучки, но это не то. Должна быть непосредственная техническая обратная связь, чтобы изменять вводимую в человека информацию Искусства применительно к его индивидуальности, характеру, памяти, способностям, даже внешности и анкетным данным. Таким способом можно проигрывать в процессе синтеза его поведение в критических ситуациях (пусть сам ошибается, учится на ошибках, ищет верные решения!), раскрыть перед ним его - а не выдуманного героя - душевный мир, способности, достоинства и недостатки, помочь ему понять и найти себя... И тогда эта великая информация станет его жизненным опытом наравне с житейской, станет для него обобщенной истиной наравне с научной. Это будет уже какое-то иное Искусство - не писательское, не актерское, не музыкальное, - а все вместе, выраженное в биопотенциалах и химических реакциях. Искусство Синтеза Человека!" ("Открытие себя" В.И. Савченко)

    Интересно было бы увидеть игру, которая развивает моральные качества. Ведь они эффективнее всего нарабатываются на собственном опыте. А опыт этот (особенно отрицательный!) лучше получить в игровой форме, чем в жизни.

    4. Художественность. Это и взгляд на игру с точки зрения традиционных живописи, литературы, музыки, и эстетическая оценка игры в целом. Анализ игровой формы (по аналогии с формой музыкальной), стиля.

    5. Интерфейс. Тут речь идет и об управлении игровым процессом, и об аудиовизуальной стороне.

    6. Реализация. Опять же, широкое понятие, куда включается даже эстетика программного кода.

    Наконец, я попробую проанализировать (очень кратко!) первую игру из моего списка на основе предложенной классификации.

    Pinball Construction Set (PCS).

    Воздействие на игрока. Приглашение игрока к сотворчеству было свежей идеей по тем временам. Разработчики только начинали осознавать, что создание игры может быть даже более увлекательным занятием, чем, собственно, игра. Lode Runner с его редактором уровней продемонстрировал это на практике. Эксплуатация творческого инстинкта в PCS ушла далее: в игре можно было менять практически все. Фантаст Орсон Скотт Кард, например, сообщал, что его сын использует игру, как графический редактор. Разумеется, факт того, что созданными пинболами можно было легко обмениваться, поощрял конкуренцию, соперничество. Еще один важный момент -- от игрока требовалось не побеждать, лишь творить.

    Микромир игры. Виртуальный пинбол -- штука достаточно самоочевидная. Отмечу, что в микромире допускалось менять такие параметры, как, например, сила гравитации.

    Предназначение игры. PCS называли не игрой, а игрушкой ("software toy") за отсутствие обычных игровых целей. В этом и предназначение PCS -- быть игрушкой, возможно, развивающей творческие способности.

    Художественность. Не смотря на графику CGA пинбольный стол вполне узнаваем, как и звуки пинбольного автомата, звучащие через PC Speaker.

    Интерфейс. Один из первых примеров использования разработок Xerox PARC в играх. Многие оценили простоту работы с PCS, не требующую обращения к документации. В частности речь идет об удобстве перетаскивания элементов курсором на 2d стол.

    Реализация. Анализ исходного кода (https://github.com/billbudge/PCS_Atari800 ) оставляю в качестве упражнения для читателя :)
      nilegio, Leiji, Dimouse и ещё 1-му нравится это.
  8. gudleifr
    DJKrolik, да, наверное, в этом все дело. Я провожу линию между игрой и RL немного прямее, без захода в "реализм порубания в капусту 3D-манекенов".
  9. DJKrolik
    gudleifr,
    Да ты наверное до сих пор в уме играешь в идеи для игр, вместо того чтобы врагов в капусту рубить.
  10. gudleifr
    > самодельные игры... - не самодельные игры...
    Самодельными я здесь облыжно обозвал игры, интересные своей реализацией. Подразумевая в первую очередь их раскручивание/обсуждение в околотехнической периодике того времени. В разделе "Сделай сам".

    Конечно, игры и сейчас "кто-то делает" своими руками. Но сейчас реализация состоит из огромной "обязательной части" и совсем немножко "от себя".
    И реализация сейчас часто рассматривается как противопоставление идее: "хотели, как лучше, а получилось..." Во времена же, о которых идет, речь сама "идея реализации" стоила иногда дороже и отдельной идеи, и подробностей реализации.

    Например, та же Knight Lore... Чему здесь восхищаться? Виду в 3/4? По мне, так в аркадах того времени 3/4 смотрелось не хуже. Return of Jedi меня поразил тем, что в этой механике "законспектирован" почти весь фильм. Именно ROGUE в 3/4? Возможно. Но что это дает игре? (Особенно, если учесть, что компьютерная RPG - кастрированная RPG). Просто красиво? Красиво! Но, красивых игр было много. И много бессмысленно красивых...
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление