1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Banquet for Fools

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Ravosu, 9 май 2026 в 00:38.

  1. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    901
    «Банкет для дураков» — новая масштабная CRPG в стиле «чтоб всё было как в детстве», созданная семейной четой Hannah and Joseph Games (не путать с Hanna-Barbera). Прошлый их проект Serpent in the Staglands, также вдохновлённый бородатой классикой, был встречен в лучшем случае сдержанным одобрением. Простых зевак отпугивала олдскульная пиксельная графика, из-за которой происходящее на экране становилось порой очень загадочным, а хардкорные фанаты видели непроработанные механики и банальную нехватку контента.

    cover.jpg

    Да и порог входа эти изуверы задрали явно под свои извращённые вкусы, из-за чего задача просто начать в Serpent in the Staglands играть становилась квестом похлеще тех, что впоследствии выпадали на долю главного героя Неколая. Благо игра обзавелась инструкцией и… Как бы её назвать… «Поваренной книгой приключенца», в литературной форме объясняющей основы мира и правила взаимодействия с ним, а также рассказывающей о местных обитателях. Надеюсь, эта «сопутка» вышла сразу вместе с игрой, иначе слово «садисты» окажется менее подходящим определением для этих пирожочков.

    До Banquet for Fools у H&J была ещё киберпанк-игра Mechajammer, по которой нам, если честно, тоже не мешало бы пройтись для лучшего понимания эволюции художественного стиля и технических навыков семейной четы, но… Знаю о ней я не больше, чем написано на главной странице Габеншопа, потому давайте оставим её на «потом» в качестве домашнего задания. Тем более что их главный «семейный» проект обещал не только учесть все грабли, но и переосмыслить графический стиль. В этот раз Ханна и Джо отошли от золотой коробочной (Gold Box) классики и взяли за основу классику платиновую, стилистически остановившись на уровне второй половины 1990-х. Тогда CRPG начали серьёзно заигрывать с 3D и пререндером. А ещё в жанр начало проникать влияние Action RPG, всё менее сковываемого ограничениями «железа» былых времён. А что это означает для нас? То, что будет, скорее всего, больно, но хотя бы не для глаз.

    Делать новую игру решили в том же самолепном сеттинге, что и Serpent in the Staglands, но изменили время и место действия. Делали долго. Даже подключили игроков для обратной связи, выпустив в раннем доступе. В нормальном! Помариновавшись полтора годика, игра просто взяла и вышла. С косяками, с огрехами, с периодическими софтлоками, — но она вышла. Практически в полном объёме задуманного контента, которого пообещали навалить столько, что и сотни часов на изучение каждого закоулка окажется мало. Запасайтесь сидром, рисовым пивом, медовухой и прочими целебными снадобьями — сегодня мы понаблюдаем за похождениями четырёх алкоголиков во время «Пиршества для Дураков»!

    загружено (6).jpg

    Впрочем, до этого надо сначала пережить пролог, в котором дадут порулить всего одним героем по имени Асал, зато раскачанным до предела. Эдакий ликбез по боевой системе. Но не по сюжету! В прологе игра своим безмолвием заявляет о полнейшем нежелании объяснять происходящее. Кто мы, где мы, что мы, что за существо чмокнуло нас в лобик перед тем, как мы рванём в обитель, по-видимому, зла, откуда ранее хлынул целый океан, по-видимому, крови, — столько вопросов в первые пять минут игры. И главное — по какому поводу стол накрыт?! Да не стол. Столы! Столища! Не-е-е, тут как в Вангерах — вас тупо десантируют в этот мир и делают вид, что вы уже и так всё понимаете.

    И нет, дуэт безумцев не вынес весь игровой лор за пределы игры в необъятный талмуд и не планирует бомбардировать игрока длиннющими сюжетными экспозициями. Его вы не найдёте и в описании древних портков и мощей былых обитателей. Он просто… Есть. И теперь вы в нём, хотите того или нет. Из карточки Асала получается добыть только очень базовые сведения: он расы пасаарен с птичьими ногами, глубоко верует в местный пантеон и он охотник на неких «Бескровных». Уж не знаю, на каких «Бескровных» он охотится, но первой жертвой его крестового похода становятся вполне себе полнокровные местные аборигены лаковиниане, пусть и попавшие под контроль какой-то злой силы.

    А спросить-то некого! Единственных потенциальных собеседников мы режем на пути к цели, и даже пара выживших и сохранивших ясность ума лаковиниан разговорчивостью не отличаются. Может, игра соблаговолит что-то объяснить, когда Асал доберётся до пресловутого храма, из которого «хлынуло»?.. И снова нет. Пролог закончится клиффхэнгером, и после игра сделает скачок во времени аж на 300 лет в будущее. Отлично… Где мы теперь? Кто мы теперь? Что мы теперь? Подождите, подождите! Все вопросы по очереди. И на последние два игра предложит вам ответить самим. А что это значит? Правильно, генерёжка! Тех самых четырёх алкоголиков, которых я вам обещал.

    загружено (1).jpg

    Знаете… Обычно я предпочитаю нырять в заинтересовавшие меня игры с головой и, так сказать, «без страховки». Но к Banquet for Fools я не подходил, а подползал. Всё-таки когда тебе обещают игру в духе CRPG-классики 1990-х, в голову закрадывается подозрение: «а до какой степени „в духе“?» Доверия не добавляли и отзывы на Serpent in the Staglands, в которых пресловутая «олдовость» описывалась как помеха, затрудняющая банальное взаимодействие. Потому пробовать себя в «Банкете» я начал издалека — с демки. И…

    На создание первого действительно жизнеспособного отряда у меня ушло около 10 часов! Не потому, что игра отказывалась как-то объяснять характеристики, навыки и влияние первых на вторых. Напротив, Banquet for Fools дружелюбна настолько, насколько это вообще возможно для такой комплексной игры с закосом под старину: и ключевые для владения тем или иным оружием статы она выделит, и все выкладки по расчёту урона и точности попадания предоставит, и неочевидные навыки вроде «Посредничества» (Intercession) и владения музыкальными инструментами разжуёт. Останется только понять, что нужно, полезно или просто «прикольно», — отсюда и 10 часов экспериментов. Удобство создания персонажа тут сравнимо с генерёжкой протагониста в Baldur's Gate 3. Если вам было комфортно там, то и тут вы не найдёте ничего из ряда вон выходящего.

    Так, создание челов. На выбор доступны аж пять рас: уже знакомые нам птиценогие пасаарены, тараториты с волосами-змеями, неразрывно связанные с водой амитевиане, бледные как Смерть крылатые обитатели пещер варуховы, а также огромные йети — существа, созданные дриадами и теперь живущие в мире с прочими воллингами. «Кем-кем?» А это собирательное название всех этих фантастических тварей. Грубо говоря, «существа, ступающие по владениям Вол», где «Вол» — нечто вроде бога всея земли, эдакий эквивалент Геи. Впрочем, всё это разнообразие на игровой язык переводится как «йети и четыре остальные расы». Только эти большие ребята значительно отличаются от прочих форм жизни, в то время как выбор между пасааренами и прочими тараторитами носит скорее косметический характер.

    2026-03-08_12-25-54.mp4_snapshot_00.26.51.555.jpg

    Окей, с расой, полом и телосложением определились. Определились же? Теперь осталось выбрать три доминирующие характеристики и три навыка, в которых ваш протеже будет экспертом. И тут начинается… Для мечей нужны сила и ловкость, для дубинок — только сила, для луков — ловкость и чувствительность, для магии — аура и язычество. Проворность же нужна почти для всего, т.к. от неё зависит то, как быстро персонажи будут атаковать. Приходится искать баланс не только внутри отдельно взятого чела, но и в том, как ваш квартет будет компенсировать слабости друг друга. Планируете «танка»? Значит, придётся брать владение щитом, самой тяжёлой бронёй и каким-нибудь оружием. Ну и типа… Всё. С магами та же история. Аура и язычество обязательны, минимум две «школы» магии обязательны, специальная броня для чародеев желательна. Персонаж-универсал, умеющий понемногу всё, — не просто плохой персонаж. Это почти невозможный персонаж.

    Итак, с кем же мы пойдём местное зло наказывать:

    2026-03-08_21-44-31.mp4_snapshot_23.49.662.jpg
    1. Reckoner (первый слева) — пасаарен с обострённым чувством справедливости. Местный эквивалент паладина и де-факто лидер команды. Лидер обычно потому, что после крупных заварушек остаётся последним, кто способен держаться на ногах. Верует в старых богов и активно подтверждает своё мировоззрение ударами молота, пробивающего вражескую броню. Единственный в команде с тяжёлым щитом. В общем, почти танк. Но танк с мозгами, не только встречающий опасность в лоб, но и способный с её траектории вовремя сойти;
    2. Reviell (третья слева) — тараторитка-язычница. Черпает магические силы из бескрайних чертогов Вол и из собственной силы духа. Управляет лозой и фауной, затрудняя мобильность врагов и призывая себе помощников. Требует постоянной подпитки духа. Если же восполнителей не осталось, может укусить союзника и восстановить силы за счёт его жизненной энергии. Наверное, она могла бы кусать ослабленных или обездвиженных оппонентов, — но Reviell знает, что друзья гораздо, гораздо вкуснее. И питательнее. Почитает дриад как существ, наиболее близких к Вол. Любит драгоценности, но по долгу службы вынуждена перемалывать их в пыль и, смешивая со своей кровью, использовать для создания магических рун. Впрочем, пару самоцветов хранит просто для красоты. Когда магия — не вариант, кидается бомбами. Reviell знает толк в красивом взрыве. А на особый случай у неё припасены редкие и дорогие склянки подавления магии, замедления или иного ослабления особо ретивых гадов;
    3. Virgil (первый справа) — амитевианин-музыкант и пленитель женских сердец. Мастер пошлых частушек и едких насмешек, может как мотивировать отряд сражаться эффективнее, так и огорчать неприятеля. С теми же, кто остаётся глух к музыке и литературе, ему помогают справиться лук и пика. В быту его музыкальный слух пригодился всего пару раз, зато как пригодился! Любит грибы. Грибы любят его в ответ и порой готовы поддержать в бою. Пытался найти общий язык также с водными и лесными обитателями, но за всё приключение так и не смог. Грибы слишком моногамны и не терпят конкуренции;
    4. Shir (вторая слева) — душа воровки в теле простого стражника-варухова. Берёт всё, что посчитает нужным, плюёт на законы своего господина. Shir — главная причина, по которой три других добряка не сдохли с голоду в первый же день за пределами города. Способна заболтать любого торговца и получить отличные скидки… А потом, будучи в скрытности, вломиться в дом этого самого торговца и облегчить его ношу, лишний раз напомнив ему о бренности материи. Обладает поразительной внимательностью, чует не только засады, но и схроны с ценным лутом. В бою владеет пращой. Как и Reviell, вооружена особыми «патронами» на случай, если по её душу выйдет кто-то особенно крепкий. Без её снарядов, разрушающих вражеские щиты, жизнь в этом мире превратилась бы в кошмар для всего квартета, т.к. одного Reckoner'а с булавой на всех и каждого не хватало.
    Неплохо, да? Увы, в отряде не нашлось места великанам йети — просто потому, что они были пятыми в списке, отчего до них не добрались руки. Оставлю детей дриад на будущее, когда Hannah & Joseph Games пропатчат игру до неузнаваемости и, возможно, даже добавят русскую локализацию. И вот после всех проверок и перепроверок, после целого расследования на тему того, какой персонаж каким образом будет дополнять отряд и помогать квартету справляться с невзгодами… Можно, блин, начать игру.

    2026-03-29_20-59-11.mp4_snapshot_08.30.239 copy.jpg

    И увидеть то, о чём я случайно умолчал в прологе, слишком увлёкшись первыми впечатлениями, — графон! Уж не знаю, как авторы создавали персонажей, но двигаются в заставках и диалогах они прямо как в старых кукольных мультфильмах. Да и в целом обновлённый дизайн мира, вырвавшийся из пиксельного плена Serpent in the Staglands, теперь очень сильно отдаёт эстетикой «Тёмного Кристалла» — если не внешностью героев, то уж хотя бы подбором цветов и общей, простите за пошлость, «атмосферой», которую создаёт игра.

    Ну и, разумеется, в глаза бросается влияние пререндеренной графики конца 1990-х. И вот тут начинается неоднозначная часть игры. Не потому, что местные рельефы выглядят коряво или неопрятно. Отнюдь — всё окружение идеально гармонирует с общим стилем игры и нареканий от блогера, ничего не понимающего в красоте, вообще не вызывает. Но как же с такой графикой да с фиксированным углом камеры бывает сложно отличить проходимую область от простой декорации! Сколько раз из-за случайного нажатия курсором где-то в углу видимой области я узнавал, что туда всё-таки можно было пройти... Отчего каждая новая местность со сложным ландшафтом приводила к: «перетыкай всё во всё подряд, авось где-то есть тропинка».

    Итак, замут. Мы четверка стражников на службе у Эрзипеля Павуры из Дома Лазур. Мы недавно прибыли на остров Инвимона помочь экспедиции в освоении диких земель, считавшихся священными. Пока мы прохлаждались в таверне, в здание влетел писарь и бросил клич: «нужны четверо добровольцев для особой миссии!». Представ перед Павурой, отряд выслушал задание. Пока Эрзипель вынужден будет покинуть остров со своими войсками, чтобы дать отпор агрессии Дома Реназин, нам поручено исследовать причину исчезновения всех жителей деревни Дин Варенс. Ведь вся экспедиция была затеяна для того, чтобы засеять дикий остров пеппурой и собрать поистине божественный урожай. Без этого пережить зиму для поселенцев будет невозможно. А ещё пеппура — это торговля. Не будет торговли — Дом Лазур потеряет влияние и будет «съеден» рыбкой покрупнее. Что ж, пойдём поднимать целину. Название-то какое… «Пеппура», блин!

    2026-03-08_19-54-11.mp4_snapshot_00.01.126.jpg

    Когда же начальство отпустит вас на все четыре стороны, возникнет экзистенциальный вопрос: «а что дальше?». Игра в ответ только разведёт руками: «не знаю, ты здесь главный, тебе и решать». Мешочек с изумрудами на личные хотелки — последнее дружеское напутствие от игры перед тем, как она оставит вас наедине с целым огромным островом Инвимона, на фоне которого и без того немаленький стартовый Фортен Лазур покажется песчинкой. Не, ну правда — что делать-то? Пешком пойти в Дин Варенс? Павура вроде говорил о том, что поселение находится на востоке отсюда. А ещё он говорил, что дозорные на маяке к северу отсюда должны передать квартету лодку и вьючного бычка. Может, сначала туда? Но едва мы выйдем на свежий воздух, как нас на аудиенцию вызовет ведьма Валентина. Что, мне к ней бежать? Пока шли паровозиком к ведьме, Reckoner разговорился со статуей богини Солнца Селы и получил квест на убийство какой-то белой гревы, кем бы она ни была. Мне теперь её искать? Та-а-ак, падажжите… Куда тут падают квесты?

    А падают они прямиком в ваш мозг! …Он же у вас есть? Открываете внутриигровые заметки, разворачиваете понравившийся свиток и записываете — пальчиками с клавиатуры — любую информацию, которую сочтёте важной. Опционально можете ещё озаглавить своё писание, чтобы выделить свиток среди прочих. Звучит как лютейшее душнилово — и таковым, в принципе, является, — но как же нежно игра душит! И в пару кликов свитки доступны, и вывести прямо на главный экран игры любую записку разрешат, и отдельный журнал заметок специально под диалоги вам предоставят — всё для людей. И воллингов. Причём конспектировать стоит не только квестодателей, но и вообще любое состояние игры, отличное от «ничего не происходит» и «происходит драка». Идёт отряд по дороге, видит поляну с феями. Феи посылают отряд на три буквы. Я такой: «Хм-м-м…» — разворачиваю свиток и фиксирую услышанное. Авось пригодится.

    Хотя нет, я делаю круче: открываю карту местности и ставлю маркер с пометкой, что именно здесь мой отряд был послан феями на три буквы. Или прямо рисую эти три буквы карандашом поверх карты! Да, тут и такое есть. Разработчики в этом плане удивительно последовательны: отбирая базовое удобство, они предлагают замену. Нет маркеров квестов? Вот вам горсть маркеров — лепите. Нет квестлога? Вот вам свитки — пишите. Нет быстрого перемещения? Вот вам лодочники, которые за пригоршню изумрудов доставят хоть к чёрту на рога. Пришли в магазин, а он закрыт, т.к. ночь на дворе? Нажимаете кнопку «ЖДАТ» — и… ну, ЖДЁТЕ — столько игровых часов, сколько потребуется. Впрочем, если вас занесло в Розафир, то лучше потратить это время в горячих источниках. Приятно, полезно… И воллинги в купальниках! Да, «Банкет» старомоден и порою неказист. И всё же он не пытается довести до белого каления ну слишком буквальной архаичностью.

    загружено (7).jpg

    Ах да, в Banquet for Fools реализованы динамическая смена времени суток и следующий из неё распорядок дня. Торговцы и батраки спят ночью, стражники вечером сдают пост и отправляются бухнуть пивка в таверну, а их место занимают те, кто будет стоять на стрёме в ночь. И за каждым чувачком закреплена если уж не личная квартирка, то хотя бы кроватка в казарме. Поэтому каждый город в игре — как двуликий Янус. Днём он сулит одну часть приключений, а под покровом ночи прячет другую. Я в лучшем случае на десятом эксперименте с отрядом мечты узнал, что у входа в казармы Фортен Лазур стоит мужик, готовый разово прокачать владение основным оружием всем персонажам в группе… Бесплатно! Просто находится он там только по ночам.

    В своё оправдание скажу, что мне тяжело давалось чтение здешних диалогов, потому каких-то намёков на квесты или ценных жителей я мог просто не распознать. Язык в Banquet for Fools хоть и не пестрит thou art'овскими оборотами, однако он сильно перегружен терминологией игрового мира. Все эти «павуры», «пеппуры», «топа-ду» с «топа-динами» и прочие «падурии» так выкручивают мозг, что он уже на втором длительном разговоре впадает в ступор: «Я перестаю понимать, что тут происходит». Странный мир. В нём уживаются и всякая авторская выдумка вроде грев, бакк и сансск, и более понятные волки, лисы… и котики. Видите кота — обязательно почешите ему пузико. Бафф к характеристикам продлится всего несколько минут, а радость от взаимодействия с Его Пушистым Величеством останется навсегда.

    Игра отказывается отвечать даже на вопрос, как эпическое застолье из пролога связано со всем остальным сюжетом про четырёх стражников из Дома Лазур. Типа «сами включайте детектива и стройте догадки». Единственное конкретное последствие, о котором упоминают: «300 лет назад где-то что-то случилось, после чего настала эра Молчания, приложение „Боги“ перестало отвечать и было закрыто, оставив осиротевшие народы жить самостоятельно».

    загружено (5).jpg

    И огромное спасибо чете Уильямсов за то, что они не ударились в оголтелую графоманию при сочинении диалогов! А ведь соблазн, поди, был велик. Но нет: лишь редкий собеседник атаковал отряд стеной текста. В основном местные лаконичны и конкретны до безобразия. Разработчики даже посмеялись над любителями городить буквы ради букв и ввели в сюжет монаха-графомана Джоффри. Тот прибыл на Инвимону с целью докопаться до причин молчания богов, но так сильно закопался, что был пойман в лаковианских руинах и уплыл на остров к прочим изгнанникам.

    Когда мы отправимся туда, чтобы найти монаха, писарь Павуры вручит нам его «объяснительную» — огромный, просто бесконечный РУЛОН каллиграфического текста с иллюстрациями. В нём Джоффри максимально подробно и литературно вспоминает, как докатился до жизни такой, начав рассказ чуть ли не от сотворения… И который я был вынужден прочитать целиком. Ведь в игре так всё и работает! Чёрта с два она скажет, куда идти и что делать дальше, — надо голову включать. То, что «Банкет» в принципе отправил нас на остров изгнанников монаха допытывать, — редчайшая поблажка. Если уж сама игра говорит «надо» — значит, реально надо!

    Ну и раз я опорочил обзор словами про «атмосферу» ранее, давайте разовьём тему. Она в Banquet for Fools очень… меланхоличная и неброская, и эта «неброскость» выделяет её на фоне прочего инди. С одной стороны, разработчики не превратили игру в полигон для своего остроумия. Персонажи не шутят через абзац, четвёртую стену не шатают и уж тем более не пытаются сделать из истории пародию на классические CRPG.

    2026-03-08_12-25-54.mp4_snapshot_00.58.13.733.jpg

    С другой стороны, они не возводят мрачную эстетику визуального ряда в абсолют и не превращают персонажей в нытиков, истеричек и вечно депрессующих «эмарей». Тут же все как… ну, как живые. Грубоватые простаки, важные чиновники, обаятельные баристы, дриады не от мира сего, мечтательные менестрели, надменные боги, властные маршалы, в общении с которыми лучше держать язык за зубами, — и никто не ощущается не на своём месте. И какое счастье, что авторы не превратили игру в очередное «социальное высказывание», которое так сильно любят современные разработчики от мала до велика.

    Но при этом игра не «пресная». В ней есть странноватый юмор, который иногда выпрыгивает в сюжете как чёртик из табакерки. Reckoner никогда не был так близок к провалу, когда не смог выговорить имя бога, которого он только что с трудом умаслил подношением дороже жизни, на что бог грустно вздохнул и позволил обращаться к нему по краткому имени. Попадались и квесты в стиле «добрые дела наказуемы», когда у меня так и чесались руки выключить нелетальный урон и прибить гадов, посмевших плюнуть в мои добрые намерения. Редкие встречи с одержимыми лишь напоминают о том, что смерть — это далеко не самое страшное, что может с тобой произойти в мире, созданном Ханной и Джозефом.

    Саундтрек лишь подчёркивает неброскую эстетику и меланхолический настрой. Отрешённая гитара, немного духовых, фоновые завывания — классическое заклинание призыва мурашек по спине. Когда музло добреет, оно у меня начинает ассоциироваться с мелодиями Кая Розенкранца для «Готики», а когда мрачнеет — превращается ну чисто в «Диабло». Одинокий кларнет (или гобой — вечно путаю их на слух), с которого начинается композиция The Trees Will Watch, отражает всё настроение той части игры, где вы остаётесь наедине с островом и его тайнами. Чуть выделяются темы битв, которые уходят в ритмическое зацикливание и используют больше синтетических инструментов. Brawl звучит так, словно его нашли в дискографии Twice a Man в целом или в саундтреке Kula World в частности.

    2026-03-09_00-40-01.mp4_snapshot_39.28.217.jpg

    Но в остальном саундтрек — это такая единая конструкция, где даже переходы между композициями в альбоме ощущаются как логичное музыкальное развитие. Придрался бы только к балансу громкости завываний во всяких подземельях. Не знаю, будет ли это ещё актуально на момент выхода обзора. Приходилось даже звук делать тише, а то от этого «УУУУУ» аж зубы сводило. Ну и продолжительность. Саундтрек длится без малого час, и за всё 144-часовое прохождение он буквально врос в мою долговременную память.

    Практически полное нежелание Banquet for Fools вести игрока по сюжету — своеобразная «фишка» игры. Опекают тут ровно два первых квеста: когда надо получить снаряжение от дозорных у северного маяка и когда надо расследовать обстоятельства пропажи мирных жителей в Дин Варенс. Получили? Расследовали? Молодцы. Теперь дальше сами. Остров, блин, и так немаленький, но с появлением лодки пространства для исследования становятся просто необъятными. И это не пустые пространства! Я не буду спорить с тем, что несколько экранов вокруг стартового Фортен Лазур значительно богаче по контенту, чем любая другая локация в игре. Но это не означает, что на задворках цивилизации совсем нечем заняться. Курсировал я по западным морям в поисках приключений, высаживался на мелкие острова… И ТУТ ВНЕЗАПНО КРАКЕН! По окончании боя мой отряд даже обсудил произошедшее друг с другом.

    Да, четыре самолепных копа — не молчаливые болванчики, а тоже какие-никакие персонажи. Я даже больше скажу — дополнительные нюансы их личностей будут зависеть от того, какие характеристики и какие навыки вы им выдадите в самом начале! Virgil, будучи дамским угодником, попытается охмурить служанку в трактире и получить бесплатную выпивку, Shir попробует выторговать оплату сверх обозначенного при сдаче квеста, Reckoner будет относиться к проявлениям воли старых богов с особым трепетом, а Reviell — чувствовать в берёзах силу Вол. Как в таком случае отъявленная язычница и верующий дуболом глотки друг другу не перегрызли — загадка. Но бывали забавные случаи, когда один персонаж в диалоге буквально одёргивал другого, когда того «заносило». Жаль, что такие ситуации возникали редко… По крайней мере, в моём прохождении.

    2026-03-09_00-40-01.mp4_snapshot_29.55.417.jpg

    Вообще, чем глубже я зарывался в Инвимону, тем больше игра напоминала мне… Legend of Mana. Дело в том, что в Banquet for Fools нет линейного повествования и вся сюжетная информация поступает прямиком из квестов. Из каких именно — заранее неизвестно. Получили задание спуститься в подвал и перебить кр… то есть белых грев? Кто знает, к каким ужасающим откровениям персонажи придут в процессе! Ну ладно, утрирую. А вот то, что подсказка, ведущая к одному из трёх главных сюжетных событий, просто лежит в виде записки в сундуке, — это уже чистая правда. Пропустили? Не повезло экспедиции, пеппура не взойдёт. Но концовку и титры вы так или иначе получите.

    В этом смысле игра очень «проходибельна». Не получается попасть в последнюю локацию одним способом — можно попробовать через чёрный ход. Чтобы «получить приглашение» на финальный замес, даже разговаривать не обязательно — про выполнение каких-то там квестов я вообще молчу. Достаточно просто всегда быть в режиме «Халк ломать», и все нужные ключи соберутся сами. Главное — не выкинуть их случайно. Да, любой выложенный из походной сумки предмет останется лежать там, где он был брошен, — но поди вспомни через 40 часов, где ты обронил безделушку, внезапно ставшую значимой перед самым-самым финалом!

    Но самая страшная форма квестов — те, в которых надо «говорить». Не в смысле общаться, а использовать команду «сказать», позволяющую вложить в уста персонажей с клавиатуры всё, что захочется. Сказать кодовое слово перед дверью, найти одну конкретную лягушку из сотен… Разгадать загадку фей, посылающих на три буквы, в конце концов! В запущенных случаях эта механика используется как часть более глобального пазла, и тогда по степени своей загадочности и мизантропии Banquet for Fools идёт на опасное сближение с квестами. В быту команда «сказать» применяется редко, но, равно как музыкальный слух Virgil'а, метко. Дать взятку обиженному горожанину, заказать кофе, вызвать вьючного бычка по имени, если кнопку нажимать лень, — всё это делается «вслух». А если уважить Блуждающую Богиню и освоить местный эквивалент «Маяка Ллойда», появятся ещё две «устные» команды: поставить точку телепорта и собственно переместиться к ней. Не будь порталов, я б серьёзно задумался над парой нелестных слов в адрес игры за бектрекинг…

    2026-03-08_21-44-31.mp4_snapshot_14.31.916 copy.jpg

    Прокачка характеристик при получении новых уровней — отдельный сорт головной боли и как раз та самая причина, по которой создание личного отряда мечты у меня заняло так много времени. На словах всё просто: с левелапом даются одно очко характеристики и три очка навыков. Но если «+1» к силе даёт ну хоть какое-то чувство собственного прогресса, то «+1» к владению мечом ощущается каплей в море, т.к. оперирует игра не единицами и не десятками, а сотнями. И чтобы от левелапов был прок, разработчики добавили следующее правило: три самых используемых навыка получат множитель прокачки.

    Но и это ещё не всё! Также множитель получит любой навык, который персонаж решил развивать с низов, усиленно пользуясь оружием, магией или экипировкой, ему «неизвестными». И когда один множитель встречается с другим, прирост становится геометрическим. И вишенка — на экране характеристик вы можете отметить любой навык как «изучаемый», чтобы игра фокусировалась на его освоении. Чёрт побери — это как наблюдать за процессом работы идеально отлаженного механизма. Сначала просто завораживает, а когда начинаешь вникать — восхищает.

    Но тут возникает проблема выбора. Далеко не каждый навык так уж легко «поднять» с низов. Ведь для получения множителя прокачки он должен оказаться в первой тройке самых используемых. А как «использовать», например, доспехи? Через постоянные побои. Поэтому 10 часов проб и ошибок привели к такому выводу: не давать отряду вообще никаких навыков владения оружием, а лишь заложить их основу через выбор правильных характеристик. Да, поначалу будет тяжко, ведь под вашим управлением окажутся оболтусы, не знающие, за какую сторону держать меч. Ничего, узнают. Зато освободится целое очко навыка, позволяющее сделать каждого из героев более гибким. Ну или хотя бы научить его носить броню. Доспехи — один из самых неприятных параметров для развития с нуля, хуже них только приручение животных.

    2026-03-19_21-51-31.mp4_snapshot_11.58.112.jpg

    Внезапно огромной проблемой стал заработок. Даже клептомании Shir не хватало на то, чтобы я мог снарядить по последней моде весь отряд. Приходилось нарушать закон Дома Лазур и осквернять покойничков в склепах. Всё равно лаковинианцев давно нет в живых — кто хватится пары разбитых урн в древней полуразрушенной усыпальнице? Ладно, пары десятков урн. Ладно, пары сотен урн. Ну извините, деньги не растут на деревьях и из тел поверженной фауны не выпадают! Даже на квестах тут особо не заработаешь, т.к. не всегда благодарность очередного мимопроходила выражается в чеканной монете.

    Дополнительный способ подзаработать — заняться своими прямыми обязанностями стражников и ловить бандитов и расхитителей гробниц, получая за них зарплату. Не зря ж в игру добавили переключатель урона на летальный и нелетальный — за труп никто не заплатит. Не потому, что воллинги такие закоренелые гуманисты, а из-за их суеверного ужаса перед священными землями Инвимоны, по которым вблизи руин блуждают души умерших. Лучше отправить преступника гнить в изгнании, чем пустить его дух по ветру и однажды увидеть орду нежити у главных ворот.

    И тут у меня случилось что-то среднее между лудонарративным диссонансом и осознанием уморительно горькой правды. Мои четыре стражника — очень, очень плохие ребята. Исключительно по моей вине. Чистят сундуки коллег и простых обывателей, рушат надгробия в поисках античных денег, бьют древнюю посуду, продают контрабанду на чёрном рынке — но других таких же мародёров и любителей подзаработать заковывают в кандалы и сдают властям. Двуличные ублюдки… Обожаю их. Чувствуешь себя тем самым Юпитером, которому дозволено то, что не позволено быку. Только быка этого надо взять ещё за рога, что порой не так-то и просто…

    2026-03-08_12-25-54.mp4_snapshot_00.22.55.101.jpg

    В основном — из-за здешней боевой системы. Сами разработчики называют её не ролевой, а «партийной дракой», что хоть и странновато — какая будет драка, если прийти на бой с луком или пращой? — но в целом даёт весьма точное определение. Рулим одним персонажем из команды в реальном времени, ждём заполнения шкалы инициативы, проявляем инициативу врагу промеж глаз. Оружием, магией, сапогом, плечом — по вкусу. Выбор действия не приводит сразу к… ну, действию, а открывает эдакий купол зоны поражения в духе Vagrant Story или Parasite Eve, а игра переходит в режим активной паузы.

    Поначалу мне казалось, что активная пауза нужна только для выбора цели в спокойной обстановке. Но на самом деле это настоящее золото планирования стратегии в игре — и без неё тут всё б к импам развалилось. Пока развёрнута сфера зоны поражения, вы можете:
    1. выбрать другую атаку;
    2. выбрать другого персонажа;
    3. выбрать другую атаку другого персонажа, если его шкала инициативы заполнена;
    4. сменить оружие на вторичное, если оно экипировано;
    5. сменить «боеприпасы» у стрелкового и метательного оружия, если они экипированы;
    6. выпить пивка, если фляга висит на поясе;
    7. залезть в инвентарь;
    8. выставить/переставить/отменить боевое построение отряда;
    9. и наверное, ещё что-то, о чём я не вспомнил.
    Разумеется, предусмотрены и «наказания» во славу баланса. Питьё целебных спиртов считается действием и отменяет атаку. Просто посмотреть в карманы персонажей — бесплатно, а вот перетащить предмет из сумки в активный слот — уже действие. Точнее, «полудействие». Полностью шкалу инициативы не отберут, но пенальти в несколько секунд накинут. Всё остальное — бесплатно. В активной паузе обычная «единичка» из отряда становится мини-военачальником, решающим, кто чем должен драться и в какой точке карты держать строй.

    2026-03-08_23-12-45.mp4_snapshot_00.32.574.jpg

    Вот если бы микроконтроля через паузу не было, то вся боевая система превратилась бы в балаган — ещё больший, чем она есть. Пока играем одним, трое остальных управляются ИИ и тоже пытаются делать штуки в свой ход. И несмотря на широкий спектр настроек цифровых мозгов, позволяющих выбрать частоту специальных действий, способность менять оружие по своему желанию, агрессивность потребления расходников и ещё кучу вещей, сопартийцы бывают… туповаты. То рассредоточатся, то убегут за тридевять земель, где начнут вести какую-то свою войну вне вашего поля зрения, то будут задавлены толпой монстров, так и не подумав выйти из окружения. Приходится брать контроль над этими бестолочами и выводить их из режима идиота.

    Хоть я и расписал множество вариантов пнуть гада, в самом начале такого разнообразия не будет. Спасибо «навыкам отряда» — ещё одному разделу прокачки. Состоит он из активных действий, их модификаторов и целой горы пассивок. В самом начале игры дают на выбор всего три активных действия, а дальше уж дудьте бобры качаться. Причём опыт от боёв и квестов падает туда в «абсолютном» виде без градации по «уровням прокачки» — сколько экспы собрали, на такую сумму сможете набрать навыков и их улучшений. Эдакий «магазин» прокачки.

    Который, если честно, даёт чувства собственной прогрессии больше, чем старые добрые левелапы. Ну станет мой подопечный на +2 крепче держать булаву в руке или аж на +3 лучше дудеть в рог. Шик, класс, огонь. Но, когда отряд обучается поднимать павших, проводить добивания, метать противников как в рестлинге, делать рывки и парировать, игра меняется до неузнаваемости. И спустя какое-то время основными источниками геморроя становятся три категории врагов: «зерграш» рукопашников, сжирающий ваших ИИ-тупиц, ссыкливые «дальнобойщики», до которых сложно добраться, и враги со щитами.

    2026-03-28_10-47-29.mp4_snapshot_03.54.653.jpg

    Последние — главная головная боль на протяжении всей игры. Монстры с прочными панцирями, воллинги в броне и полубоссы помимо своего собственного здоровья обладают ещё здоровьем их брони. Пока не собьёте, любой урон будет им как об стенку горох. И тут у вас два варианта — либо долго ковырять гада, затупляя об него мечи, либо использовать специальное оружие и «боеприпасы», рассчитанные на пробивание щитов. Не держали этого в уме при создании отряда? Плохо быть вами! Вражеские язычники — просто катастрофа. Если вовремя не перехватить инициативу и позволить им бесконтрольно плодить призываемых монстров, то они сожрут отряд очень быстро. А вот наши язычники так не умеют. Мешают лимит на удержание призываемых существ, рассчитывающийся от навыка и характеристик, а также три очка духа на магию, не рассчитывающиеся ни от чего и просто ставящие перед фактом, что после всего пары заклинаний придётся браться за бутылку или делать перерыв.

    Ну и моё любимое — построения. «Купив» такой навык отряда, вы сможете приказывать ребятам не разбегаться кто куда, а группироваться в одной точке. Это не только повышает их эффективность в бою против орд мелких гадов и даёт бонусы к характеристикам, но и возвращает нас к разговору о тактическом планировании. Ведь не обязательно куковать в строю вчетвером — берёте любимого воллинга, отцепляетесь от коллектива и начинаете вносить хаос, пока остальная троица держит оборону. Нужно больше хаоса? Через настройку групп выделяете ему помощника, который задачу всегда быть рядом с вами будет ставить выше вашего же требования быть в построении.

    Отдельное удовольствие — использовать для боевых целей скрытность воровки. Обычно она нужна для того, чтобы открывать чужие сундуки и брать предметы без спроса. Но есть ещё одно важное дополнение — удар из тени игнорирует защитные характеристики врага. Да и просто кайфово красться мимо большой кучи противников, когда они ещё не осознают, что смерть буквально дышит им в спину. Shir в моём случае умудрилась зачистить добрую треть бандитского форта, просто прокравшись внутрь, пока остальные персонажи через «построение» стояли поодаль и ждали, когда начнётся суматоха.

    Мощный удар камнем из пращи через скрытность, усиленный эффектом отравления для двойного урона, — и задохлик-лучник складывается, не подняв тревоги. Потом второй лучник, третий… Когда Shir видела, что кто-то из «ближников» форта отбивался от стаи, она пыталась прикончить его одна, отводя подальше от коллег. Я настолько увлёкся со своей резнёй из тени, что напрочь забыл о группе поддержки. Причём не только о своей, но и о стражниках Авен Дура, которые стояли рядом и ждали команды: опускания моста и удара в колокол, чтобы влететь в возникшую мясорубку и поддержать нас мечом и — если есть у кого — щитом. Не, одной Shir хватило для того, чтобы потребность в них сама собой отпала. Остатки армии форта добивались уже всем квартетом. Авендурцы аж дар речи потеряли, узнав, что всего одна группа из Фортен Лазур отправила «на каникулы» в изгнание целую армию бандитов. Верх иронии: я в этот квест вляпался, когда пытался идти по бумажной карте, чтобы получить чёртову лодку, обещенную Павурой. Что ж… Заодно подзаработал!

    загружено (4).jpg

    И это не единственная история на память, которую подарила мне игра. В какой-то момент отличились Reckoner и его решимость стоять на ногах до победного конца. Было дело в глубоком-глубоком лесу на северо-западе Инвимоны, где мой отряд помогал выжить группе очередных авендурцев, которую отправили уничтожить демонических волков. Собрав потеряшек, мы одной дружной кучкой свалили бревно, не дававшее пройти, и начали рейд на босса. Ну и... На нас попёрли со всех сторон. Волки — это в принципе одни из самых грозных противников во всей игре, если не самые грозные. Пару-тройку волчат ещё можно запинать коллективными усилиями, зато всего одна взрослая особь без проблем может разметать плохо прокачанный и неподготовленный отряд. Да даже раскачанные профи после такого замеса почувствуют себя выжатыми и начнут мечтать о мягкой кровати в ближайшей гостинице.

    И представьте картину: на мою армию в 14 лиц выходит с добрый десяток взрослых волков и ещё с десяток мелюзги. Всего минута — и от огромной толпы стражников ничего не остаётся. Я обпивался всеми видами спиртов, использовал лучшие боеприпасы, старался в один ход зацеплять как можно больше гадов, — но в своей самой лучшей попытке я пришёл к тому, что концу боя помер весь мой отряд... Кроме Reckoner! Да и тот на ладан дышал. Но вместо очередной загрузки я дал Reckoner'y шанс на подвиг. Собрав всё бухло с коллег, лежащих в обмороке, Reckoner начал погружаться в логово зла. Редкие атаки одиночных волков и близко не походили на стартовый ад, да и в битвах «один на один» пасаарен с булавой чувствовал себя увереннее, уворачиваясь практически от всего, что чудища пытались против него предпринять. И вот оно... Логово босса...

    Ну и гад оказался пусечкой. Все действия этой огромной волчьей головы, торчащей из лужи крови, сводились к тому, чтобы призывать себе подмогу, создавать наземные преграды и лениво огрызаться, если Reckoner пробегал рядом. План которого был прост: бить бесконечные орды мелких волков, копить заряд для суперприёма, после чего разряжать его об босса. И пить. И пить. И пить. После примерно получаса нервной беготни босс наконец-то сдался, оставив Reckoner'а на грани выживания, а меня — с чувством целого пережитого приключения… И с ростками назревающего поворота сюжета — ведь впервые за 60 часов изучения острова наконец-то произошло что-то значимое! А, и за помощь с волками градоначальник Авен Дура пожаловал мне целый дом! С этого момента мои четыре алкоголика перестали быть бомжами-убийцами, ведь у них официально появилась своя собственная ЖЫЛплощадь! Да ещё и с личным сундуком, куда можно скидывать отработанные квестовые предметы на случай, если они вдруг пригодятся снова.

    2026-03-28_11-09-41.mp4_snapshot_03.48.061.jpg

    Ах, инвентарь… Пожалуй, самая «олдскульная» часть игры, не тронутая никакими благами современности. В нём нет ни сортировки, ни поиска по названию. А карманов-то у нас от 4 до 6: по одному на персонажа, ещё один у вьючного бычка, а также сундук дома в Авен Дуре. И каждый из них требует порядка, иначе найти что-то в них станет очень сложно. Хорошо хоть тут не как в Albion — и тащить со стола каждую тарелку нельзя. Но походная сумка всё равно забивается с пугающей скоростью. А если не забивается, то перегружает персонажа из-за ограничения на переносимый вес. С тяжёлой ношей стража начнёт плестись так, как будто у них слон в штанах, а при полном перегрузе чувачок просто встанет на месте.

    Я бы перечислил ещё несколько неоправданно архаичных тормозящих факторов… Но не знаю, имеет ли смысл. Дело в том, что я блогер старомодный. Вместо того чтобы сложить своё мнение по обзорам ведущих опинионмейкеров и сгенерить текст в нейросетке, я потратил пару недель на то, чтобы пройти игру, а потом ещё вложил пару недель на то, чтобы вручную вбить текст обзора. А за это время Джо и Ханна без дела не сидели и, прислушиваясь к замечаниям игроков, правили Banquet for Fools. И толку мне теперь жаловаться на кузнеца, которому надо сначала отдавать в ремонт оружие, потом — броню, если в очередном обновлении появилась возможность починить экипировку в один клик?

    Также я хотел придраться к зачарованиям, которые можно было получить у богов, но заменить — вот никак, и приходилось продавать своё оружие и покупать взамен другое и чистое от божественного вмешательства. И это доработали. Вместе с миллионами багов, тысячами глитчей, сотнями софтлоков и десятками чёрных экранов сломанных скриптов. Одно из таких исправлений даже я застал. Есть в магии школы лозы заклинание, которое создаёт живой мост через непроходимые области. Забраться куда-то с помощью лозы прикольно, а вот выбраться, когда растения пропадут, — другой разговор. И если дух закончился, а пополнить его нечем, то останется только надеяться, что последнее сохранение делалось недавно. А потом Ханна и Джо сделали так, чтобы растения после действия магии не пропадали насовсем, позволяя таким образом свободно по ним перемещаться и после действия магии. Я вообще сначала воспринял это как косяк и пошёл было жаловаться, но нет — таки фича.

    2026-03-08_13-45-10.mp4_snapshot_04.15.122.jpg

    Похожая история и с багами. Когда я игру проходил, их было несчётное количество. То кофе ломал экономику, то телепорт работал там, где явно делать этого не должен, то глитчили интерактивные объекты и состояния персонажей, то квестовые предметы принимались торгашами без задней мысли, то ещё что-то. И пока я играл, каждое обновление что-то да меняло. Ну и смысл мне сейчас ругать то, что либо уже не существует, либо рискует перестать существовать после очередного патча? Тем более что на момент написания этих строк Hannah and Joseph Games планомерно движутся к релизу версии 1.1, в которой они обещают не только внести очередную гору правок, но и добавить немало нового. Те же ачивки, например. А где-то вдалеке маячат обещанные планы на локализацию. ШТОШ. Забираю свои слова обратно. Ранний доступ не закончился. Он просто сменил название.

    Banquet for Fools — пример игры, которую нельзя полюбить «немного». Вы либо зарываетесь в это приключение с головой, либо удаляете его, не выйдя из стартового города. Да, она требовательна. Да, она ожидает вовлечения не только в хитросплетения своей непонятной истории, но и практически во всё, что относится к взаимодействию с игрой. Карта со временем начнёт обрастать маркерами и пометками — и все они будут поставлены или нарисованы вашей рукой. Четыре балбеса, спасающие урожай пеппуры от призраков прошлого, — это лично ваши четыре балбеса, слепленные сначала из слёз и непонимания, а потом из боевого опыта. Даже языческая магия, которую приходится рисовать кровью и самоцветами самостоятельно, становится как родная… Banquet for Fools пьянит похлеще всех здешних вин.

    2026-03-29_01-23-29.mp4_snapshot_02.54.12.783.jpg
     
    Последнее редактирование: 9 май 2026 в 19:49
    Kairn, VladimIr V Y, MrFlibble и 6 другим нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    16.177
    О, помню эту игру. Сразу привлекла своей стилистикой, когда увидел трейлер. Эдакий "кукольный Planescape". B)

    Это оно в Steam вышло или еще где-либо? Впрочем, такие длинные игры уже не берусь начинать. Может, на пенсии...
     
    Ravosu нравится это.
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    901
    Точно, забыл ссылку приложить. В Steam и в GOG вышло.

     
    Кишмиш нравится это.
  4. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    2.008
    Адски раздражает отсутствие некоторых базовых удобств, типа нормального лога квестов. И к боёвке надо привыкнуть, наверное. Но вообще интересная штука.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2026 в 04:48
  5. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    901
    Отсутствие квестлога мне даже понравилось. Когда я понял отношение игры к тому, как она будет выдавать задания, я просто начал записывать и помечать на карте вообще всё, что казалось подозрительным, мне в ранней версии игры даже маркеров не хватало.
    Раздражали разве что квесты, завязанные на время. Тут кого-то дождаться, там за кем-то проследить в определённое время.
     
    Кишмиш и AnotherSky нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.916
    Хех, прошел пролог, выбрал самую стандартную партию и... прошел гулять по средневековой Кутно-Горе. Ну что же, теперь видимо пора возвращаться.
    И интересно, а насколько партии от разработчиков рабочие?
     
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.728
    Я б всё-таки перевёл название как "Пир для глупцов" (для пущей литературности), а так -- спасибо за подробное описание!

    Когда-то сам пробовал демо, игра красивая, но мне показалась неинтересной именно боевая система в прологе. Может, приключение в режиме песочницы более увлекательное, но как-то не захотелось попробовать.
     
  8. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    2.008
    Это, кстати, вопрос, да. Я, к примеру, взял лучника с высокой Aura, но низким Agilty, предложенного игрой, хотя там в описании скилла указано, что для лука нужны Strength, Agilty и Sensory. Фиг его знает, как оно сработает в итоге.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2026 в 16:03
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    А нет ли отличия между feast и banquet? Вроде банкет это церемониальное мероприятие для избранных? Как пишут в American Heritage Dictionary в английском языке это слово впервые зафиксировано в письменном источнике именно как пир могущественных и богатых, и использовалось в таком значении с 15 по 18 век. В игру пока не играл, не знаю какой смысл там имеет слово.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2026 в 13:43
  10. Grue13 у мене внутре не(йр)онка

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.813
    @MrFlibble, @rusty_dragon,

    Алиса мне вот что написала, в ответ на запрос "difference between feast and banquet":

    Feast и banquet — это оба термина, связанные с праздничным застольем, но у них есть различия в контексте, формальности и назначении.

    Feast
    Feast — это большой праздничный приём пищи, часто связанный с праздниками, религиозными событиями, свадьбами или семейными торжествами. Это может быть более неформальное мероприятие, чем банкет. Акцент делается на обилии еды и радости момента.

    Некоторые особенности:
    может проводиться как в формальной, так и в неформальной обстановке;
    не обязательно предполагает большое количество гостей — пир может устроить и один человек;
    иногда используется для описания культурных или традиционных празднований (например, День благодарения).


    Пример: The annual harvest feast was a grand event — ежегодный праздник урожая был грандиозным событием.

    Banquet
    Banquet — это формальный, часто церемониальный приём пищи, который проводится по особым случаям: свадьбам, корпоративным мероприятиям, церемониям награждения и т. д.. Обычно включает несколько блюд, требует изысканной подачи и определённого уровня формальности.

    Некоторые особенности:
    часто проходит в роскошной обстановке — например, в бальном зале или банкетном зале;
    может сопровождаться развлечениями, речами в честь гостя или темы мероприятия;
    иногда организуется с целью повышения престижа хозяина или укрепления социальных связей.


    Пример: They held a banquet in his honor — они устроили банкет в его честь.

    Дополнительные различия
    Формальность. Banquet обычно более формальный, чем feast.
    Назначение. Feast чаще связан с личными или семейными праздниками, а banquet — с официальными или значимыми событиями.
    Акцент. В слове feast акцент делается на обилии еды, а в banquet — на торжественности и статусе мероприятия.

    В некоторых контекстах эти слова могут использоваться взаимозаменяемо, в зависимости от тона события и ситуации.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2026 в 14:50
  11. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    901
    В этом смысле «banquet» и правда хорошо подходит, т.к. стол по сюжету накрыт для богов.

    Одна из тех вещей, которую я так и не проверил, хотя для обзора это было бы важно. :vava: Из-за того, что ввели партии от разработчиков только в релизной версии, я ещё в раннем доступе сгенерировал себе команду и так ей и прошёл.
     
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    9.916
    Ну что же, есть повод опробовать.
     
  13. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.728
    Я исходил из того, что платоновский диалог в английском хоть и называют греческим заимствованием Symposium, само действо описывается как banquet.

    Про слово feast вообще не думал.

    В общем, "Званый ужин для альтернативных интеллектуалов".
     
    rusty_dragon нравится это.
  14. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    901
    Я, наверное, в версию 1.1 вкачусь заново. Не дождусь я, когда разработчики займутся локализацией. Потестирую предустановленные банды, да и хочется попробовать «экстремальные» команды вроде 4 верующих, 4 музыкантов и т.д.

    Заберу в видеоверсию статьи. Это прекрасно.
     
    MrFlibble нравится это.
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    8.147
    @MrFlibble, я в этих делах даже не любитель, а просто размышляю. Потому и спросил.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление