1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Braid

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем LEKA, 17 авг 2018.

  1. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    281
    Разработчик: Джонатан Блоу
    Жанр: платформер, головоломка
    Год выхода на PC: 10 апреля 2009

    Сим обзором нарекаю себя на шквал критики, обвинений в поверхностном ознакомлении с игрой, отсутствии вкуса и прочих "сладких" эпитетов, однако поступать вопреки своей совести я не могу и хочу поделиться с вами очередным своим мнением об известном инди-хите - Braid. Оговорюсь сразу, что, вопреки абсолютному большинству обзоров и отзывов, витающих на просторах необъятной сети, мой скромный опус совсем не будет превозносить Braid до статуса культового шедевра всех времён и народов, а скорее даже наоборот - весьма плотно покритикует сие творение, так что фанаты игры могут доставать заблаговременно подготовленные корзины с помидорами и прочими аргументами в пользу единственно верной точки зрения. Но обо всём по порядку...

    awww.imageup.ru_img268_3149770_braid_2018_04_22_11_56_18_409.jpg
    Яркая акварельная картинка в Braid поначалу завораживает.

    Однажды тёплым августовским днём 2008 года на консоли Xbox 360 от Microsoft в сервисе Xbox Live Arcade стал доступен весьма амбициозный проект от независимого разработчика игр - Джонатана Блоу. Внешне игра представляла собой типичный платформер, однако была в ней одна изюминка, отличающая её от собратьев по жанру. Согласно википедии, время - форма протекания физических и психических процессов, условие возможности изменения. Существуют ещё много различных трактовок данного понятия с точки зрения философии, физики и других наук, в том числе представление времени как координаты в пространственно-временной системе. Именно в последнем из упомянутых значений время предстаёт перед игроком в Braid и является одновременно "главной фишкой" и основной идеей проекта. Звучит сложно? На самом деле это означает только то, что в Braid мы сможем влиять на ход времени, но об этой возможности подробности будут изложены дальше по тексту.

    awww.imageup.ru_img268_3149771_braid_2018_04_22_11_57_19_104.jpg
    Игра обучит только базовым механикам, до остальных же придётся додумываться самостоятельно.

    Так вот, игра, где герой предстаёт чуть ли не повелителем времени, являющаяся эксклюзивом для Xbox 360, очень быстро стала завоёвывать популярность, получила множество положительных отзывов от владельцев консоли "дяди Билли" и спустя 8 месяцев после релиза - в апреле 2009 года - осчастливила своим появлением и ПК-аудиторию. Сразу после выхода Braid на Windows как грибы после дождя отовсюду стали появляться восторженные отзывы и обзоры, где она едва ли не воспевалась за оригинальность; критиками выставлялись очень высокие баллы, а игроки чуть ли не хором на форумах вещали о явлении миру нового мессии. Нужно отметить, что такая реакция на не самый крупный проект очень меня заинтересовала - и я не преминул воочию увидеть сие чудо. Не знаю, возможно, повлияла достаточно высокая занятость или настроение было не соответствующим, однако хватило меня минут на 40 игропроцесса - без вдумчивого изучения мира, просто путём "пробега" по начальным уровням, ознакомления с механикой и понятия основной сути. Медленная, чуть ли не медитативная скорость игры под столь же неторопливую душещипательную музыку впечатления не произвели, и безо всякого сожаления Braid покинула просторы жёсткого диска. Спустя 9 лет я всё же решил вплотную ознакомиться с проектом, по мнению многих изданий входящим в сотню лучших игр игровой индустрии. Несколько полных прохождений с поиском всех секретов, концовок, изучение всех возможных трактовок сюжета, тематических форумов и желание полюбить "всенародно" любимый проект привели лишь к укреплению первых впечатлений об игре - и всё-таки было бы просто жалко оставить все впечатления себе, не поделившись своим мнением.

    awww.imageup.ru_img268_3149772_braid_2018_04_25_10_08_57_660.jpg
    Есть в Braid и уровни на "истребление".

    При запуске Braid сразу как бы говорит игроку: "я серьёзная игра, и, если ты ещё ребёнок, тебе не понять всю мою глубинную сущность, но попрыгать, побегать, поломать голову можешь попробовать". Навевается это уже упомянутой медитативной атмосферой, началом игры со второго мира, сложными текстовыми напутствиями, в которых поначалу вообще ничего не понятно, и соответствующей графикой, двумерной, но очень стильной, как будто бы рисованной акварельными красками. Главного героя зовут Тим, возраст его точно неизвестен, но выглядит он скорее как мальчик. В процессе, правда, станет ясно, что Тим далеко не мальчик, но это всё после. Цели нашего героя вроде бы достаточно просты - нам нужно найти принцессу. Да, сперва кажется, что последняя должна представлять собой некую особу, схожую с оной из Super Mario Bros., но впоследствии этот стереотип разбивается о странную реальность. Вообще, Braid, невзирая на специфический жанр платформера, наполнена под завязку всякими отсылками, метафорами и прочими вещами для любителей поломать голову, рассуждая об игровой философии. Вопрос только, к чему приведут все эти рассуждения? К истине? Не хочется спойлерить, но сам разработчик заявил, что "единственно верной" трактовки происходящего в Braid нет. Большинство игроков, правда, вывели теорию, наиболее правдиво растолковывающую всё происходящее, однако самостоятельно до всего этого додуматься сможет не то что не каждый, а очень своеобразный товарищ с хитро настроенным мышлением.

    awww.imageup.ru_img268_3149786_braid_2018_04_28_20_49_09_325.jpg
    Этот паренёк будет часто говорить, что "принцесса в другом замке".

    Теперь поговорим о геймплее. На первый взгляд в Braid просматривается типичный платформер. Герой бежит, прыгает на монстриков, уклоняется от ловушек, разрешает головоломки, собирая при этом части мозаики, необходимые для последующего продвижения по сюжету. Всё вроде бы так буднично и понятно - но только до того момента, пока Тиму вдруг не понадобится повернуть время вспять. Нажатие на кнопочку, выбор скорости отмотки - и вжжжик, а Тим уже в начале уровня. Перемотка интересна тем, что даже музыка в это время начинает играть в обратную сторону. Вот этот вот приём со временем и есть основная фишка игры, на которой построены практически все головоломки. Нет, безусловно, в Braid есть и другие механики, также весьма неординарные, однако они в той или иной степени относятся к заигрыванию со временем. К примеру, некоторые предметы невосприимчивы к "перемоткам" - и здесь уже игроку порой придётся крепко подумать, что делать, поскольку открытая дверь, являющаяся невосприимчивой к течению времени, так и останется открытой. Стоит отметить, что данные предметы подсвечиваются, однако что значит данная подсветка - игра нам не скажет, и придётся догадываться до этого самостоятельно путём проб и ошибок. А как вам движение времени, зависящее от направления движения героя? Это когда мы бежим вправо и время идёт вперёд, а когда бежим налево - время "отматывается" и погибшие монстряки воскресают. Согласитесь, очень необычно. Есть и другие механики, но пересказывать их все не хочется, поскольку мне кажется, что есть ещё люди, не знакомые с Braid, желающие познать все тонкости самостоятельно. Скажу лишь, что все механики познаются исключительно "на своих шишках", а игра нам поможет освоить лишь азы, так что готовьтесь самостоятельно разобраться во всём.

    awww.imageup.ru_img268_3149783_braid_2018_04_25_11_39_21_935.jpg
    Сюжет в Braid подаётся по большей части при прочтении книжек, но, чтобы понять их смысл, придётся постараться.

    Ещё одной фишкой, о которой можно и не узнать, даже пройдя игру несколько раз, выступают звёзды, а точнее - их сбор. Дело в том, что на уровнях весьма хитрым способом запрятано восемь звёзд. Собрать их все без солюшена человеку в здравом уме и твёрдом рассудке, не побоюсь этого слова, практически невозможно. Нет, парочку при должном усердии отыскать получится, но остальные спрятаны так, что даже не пытайтесь их собрать. Ну и зачем, спрашивается, это нужно было делать? Хуже то, что сбор всех звёзд даёт нам возможность увидеть ту самую "истинную" концовку, дающую большую информацию к размышлению, чем все остальные туманные тексты вместе взятые. Так вот, получается, что без солюшена увидеть сию концовку практически никому не доведётся. Да, сбор частей мозаики также местами весьма непрост, но до решения этих головоломок, по крайней мере, возможно додуматься самостоятельно, в отличии от поиска звёзд.

    Графика и музыка очень хороши. Саундтрек неторопливый, медитативный, очень приятный для слуха и практически не надоедающий. Лучше любых эпитетов о музыке говорит то, что продаётся она отдельно от игры. Звуков же не так много, и каких-то нареканий к ним нет. Графика мультяшна, как уже упоминалось, похожа на рисованную акварельными красками. При этом на момент выхода сия несложная с виду картинка кушала ресурсы имевшихся в 2009 году компьютеров с большим аппетитом, и многие счастливые обладатели недорогих систем вовсю высказывали своё недоумение о прожорливости двухмерной игры. Но в целом "увиденное и услышанное" в Braid оставляет после себя приятное впечатление.

    awww.imageup.ru_img268_3149785_braid_2018_04_28_21_09_10_135.jpg
    Собирая части мозаики на уровнях, мы достраиваем лестницу на чердак. Что же там спрятано, нам предстоит узнать.

    За локализацию Braid ответственна "Руссобит-М" и, хотя переводить предстояло не очень большое количество текста - правда, достаточно сложного, - "руссобитовцы" справились с ним весьма неплохо. Забавная история была разве что с обложкой игры, выполненной в мультяшном стиле. Она показалась многим пользователям слишком детской для столь сложной, взрослой игры, как Braid, и Интернет породил множество обсуждений/осуждений обложки и немалое количество фотожаб. Придраться к чему-то ещё в локализации сложно.

    Пора подводить итог всему вышесказанному - и он, на мой взгляд, не может быть утешительным для игры. Очень медитативный, монотонный геймплей Braid нагоняет лютую тоску и сильно убаюкивает, так что если вы хотите пораньше лечь спать - поиграйте в Braid, и очень быстро глаза начнут слипаться. Практическая невозможность открытия "истинной" концовки самостоятельно также не добавляет игре плюсов. Так неужели Braid стала едва ли не культовой только благодаря одной идее со временем, симпатичной картинке, хорошей музыке и истории, позволяющей различные трактовки? Возможно, но лично для меня она не стала откровением, будучи обыкновенным "середняком" на фоне остальных игр.

    Оценка игры: 7.0 из 10.
     
    Последнее редактирование модератором: 17 авг 2018
    Текстоплёт, Ravosu, Warmaster и 2 другим нравится это.
  2.  
  3. Grue13 Manul12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.807
    Руссобитовская обложка действительно упоротая, а фотожабы к обложке просто шикарные (тут). Авторы фотожаб делают обложки других игр в таком же стиле.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2018
  4. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    upload_2018-8-17_17-56-16.png
     
    Ravosu и LEKA нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Фраза - смыслово палиндром. Текст после третьей запятой повторяет то, что сказано в первой части предложения.
    Судя по четвёртому скриншоту, можно ещё придраться к корректуре текста.
     
    radzh нравится это.
  6. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    281
    Немножко поправил.

    А вот тут претензий не понял.
     
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.138
    Буква там пропущена в словосочетании "должно быть", и это очень грубый недосмотр локализаторов. И, подозреваю, что не единственный.
     
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.429
    Я бы сказал, что сам текст на этом скриншоте очень сильно отдаёт машинным переводом. Запятые у "наконец", впрочем, формально уместны (его однозначно не заменишь на "наконец-то", а интонационное выделение более-менее явное, что позволяет отделить его от "но" в начале предложения, что по умолчанию со вводными словами, идущими после начинающих предложение "и" и "но", делать не рекомендуется). Другое дело, что, повторю, "в жизненной" речи едва ли кто-либо стал бы использовать такую словесную конструкцию.
    Всё-таки вынужден констатировать, что в тех локализациях, в которых играю я (переводы конца 1990-х - начала 2000-х годов), такого - именно в плане "машинности" перевода - почти не встречается. Да и опечатки встречаются объективно редко.
     
    A National Acrobat и Faramant нравится это.
  9. LEKA

    LEKA

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    281
    Сразу и не заметил. Не знаю на счёт грубого недосмотра, но ситуация неприятная. Опечатки всё же случаются.

    Ну, подобный стиль изложения я воспринимаю как "фишку" Braid, поскольку тут половина текста в таком духе, так сказать, для поддержания атмосферы и в данном случае, чтобы сохранить отсылку к Марио. Хотя "машинность" перевода действительно чувствуется, по крайней мере, здесь.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление