1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Cocтaвляющиe особенности современных электронных игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Gamerun, 11 июл 2020.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.219
    Несмотря на то, что электронных игр выходит с каждым годом все больше, подавляющая их масса создается определенным образом, практически воспроизводя ранее созданное и не привнося чего-то, что значительно отличалось бы от прошлого.
    Для выявления образа современной разработки электронных игр нужно разобрать условную базу, на которой оная основывается и заключается в игровых особенностях, из которых по итогу и выстраивается произведение в целом.

    1. Общие
    1.1 Создание по формулам и форматам
    Большую часть современных произведений возможно свести к созданию определенных видов (формул) игрового процесса:
    1) TPS или просто TPG, игры от третьего лица.
    Преобладающая перспектива, в которой делается значительно число игр вне зависимости от игрового процесса.

    2) Симуляторы ходьбы.
    Преобладают два вида - обычные (по имени поджанра) и с ориентацией на ужасы (под влиянием от Amnesia и P.T.).

    3) Аркада (платформер, экшн-платформер, головоломка, гонка, симулятор, ритм-игра).
    Пожалуй, наиболее разрозненный вид игр, который, однако, сводится к быстрому незатейливому времяпровождению, который может быть ориентирован на кооператив или соревнование между несколькими людьми.

    4) Приключенческие квесты.
    Основная масса представителей, как правило, лишь продолжает воспроизводить форматы Sierra и LucasArts, несмотря на попытки внести что-то еще помимо прочего. Альтернатива - повествовательные приключения, которые, однако, кроме попыток поведать некую историю (не факт, что достойную) ничем более похвастаться не могут.

    5) Стратегии (глобальные, пошаговые, карточные, оборонительные, управленческие).
    В массе своей, воспроизведение стандартного набора игровых возможностей (Paradox, Koei; Famicom Wars/Fire Emblem/Langrisser/Final Fantasy Tactics;Magic the Gathering;Master of Defense, Plants vs. Zombies), несмотря на попытки реализации в иных форматах (dungeon crawl, роглайт).

    6) Роглайт (Action-Adventure, FPS, Top-down Shooter, экшн-платформер, менеджмент-стратегия).
    Игровой процесс сводится к многократному прохождению с обнулением прогресса (который может быть также увязан с повествованием) до тех пор, пока не удастся пройти целиком залпом.

    7) Симуляторы.
    Как правило, шуточные или аркадные, практически без попыток сделать нечто более правдоподобное.

    8) Ролевые игры в стиле ретро.
    Здесь имеют место три явления:
    1] Любительские поделки на различных версиях RPG Maker.
    В большинстве используется стандартный тиби-сет графики, а имеющиеся возможности реализации боевых систем и прокачки мало чем отличаются от старых игр. Кроме некоторых удобств (которые могут не использоваться) более ничем основная масса поделок отличится не может.

    2] Бюджетные jRPG.
    Здесь ситуация исходит из исторической перспективы и следования традициям. В части современных игр реализовано свободное изучение локаций без случайных встреч, однако при столкновении с противниками бои проходят на отдельной локации в пошаговом или условно-пошаговом режиме. Изучение мира может состоять из посещения отдельных локаций через мини-карту (чаще всего) или прохождения мест связанных между собой (встречается, обычно, реже). Основные различия между играми сводятся к боевой системе, к которой могут быть подвязаны некоторые другие игровые механики, однако дальше этого редко доходит.

    3] Воспроизведение компьютерных ролевых игр.
    Ориентиром служат, как правило, произведения, по меньшей мере, конца 90-х (Baldur's Gate, Fallout, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment). Отличия могут быть в деталях, но они, как правило, не так уж существенны.

    9) Песочницы.
    Значительная масса сделана с ориентацией на Minecraft (выживание, крафт, собирательство, строительство), либо форматы самостоятельного развлечения (Assassin’s Creed, Far Cry, GTA, Saints Row, Watch Dogs, Mafia, TES, Just Cause), либо сессионного времяпровождения (ARMA, PUBG, Fortnite, APEX Legends).

    В практически каждом из этих форматов есть общие игровые элементы:
    1) Прокачка.
    В большинстве случаев стандартная: здоровье, мана, умения, навыки. Попытки иной реализации редко отличаются от основного подхода.

    2) Крафт.
    Как правило, двух видов - типовый или оружейно-предметный.

    3) Сбор ресурсов.
    Стандартный в большинстве случаев - копка земли или руд или сбор на уровне и/или с противников.

    4) Построение уровней по одной или нескольким определенным схемам.
    Схемы, как правило, следующие - коридор, кольцо, арена(ы). Могут сочетаться друг с другом и не быть сделанными вручную.

    5) Стычки с противниками.
    В большинстве игр, даже размеренных по игровому процессу, практически всегда будут противники или, по меньшей мере, боссы, который нужно победить для дальнейшего прохождения.

    6) Боевая система.
    Даже если произведение ориентируется на историю, все равно могут быть сражения, а вместе с ними и возможности по решению, которые могут огнестрельными, ближнего боя или смешанные.

    7) Второстепенная деятельность (достижения, квесты, занятия, сбор ресурсов, поиск способностей/улучшений/умений).

    8) Хаб-локации.

    9) Условное время прохождения
    в 10-20 часов (как правило, первого и, нередко, единственного) вне зависимости от формулы или формата.
    Формат же, как правило, сводится к следующему:
    A) Линейное прохождение набора уровней.
    Б) Линейное прохождение открытого мира.
    C) Линейное прохождение повествования (уровни) с возможностью заниматься второстепенной деятельностью (открытый мир).


    1.2. Тематико-антуражная однородность
    В большинстве произведений игровой мир:
    — Так или иначе базируется на реальном мире вне зависимости от реальности и периода времени (прошлое, будущее, фэнтези, киберпанк, фантастика)
    — Противники являются людьми или существами, базирующиеся на настоящих или видоизмененных из иных крупных произведений (творчество Толкиена, Dungeons & Dragons, литературная фантастика)
    — Однотипные разновидности киношной и классической видов музыки.
    — Однотипное визуально-художественное оформление.

    1.3. Попытки так или иначе рассказать историю
    Вне зависимости какое создается произведение, ориентировочной точки опоры для многих современных разработчиков является не создание интересного, любопытного или занимательного игрового процесса, а размышления передать через игровой процесс некое повествование, которое в свою очередь должно выражать некий возможный посыл, идею и все остальное, что может отражать автора как человека, как личность.
    Однако, методы подачи этих историй таковы, что они опираются не столько на возможности электронных игр, сколько возможности других видов искусства - кино, литература, графика/живопись, музыка. В итоге произведения получаются интересными с точки зрения пассивного просмотра или ознакомления, но не с точки зрения игры так таковой. То есть, как правило, с практически любой современной игрой возможно ознакомиться как с фильмов или сериалом, отбросив технические особенности (реализация управления, визуально-графическое оформление) и ограничения (необходимость иметь определенное устройство или технику). А так как поток современных произведений громаден и все увеличивается с каждым годом, все больше будет расти вероятность того, что с большинством игр, вне зависимости от уровня реализации (инди, бюджетная или AAA) в будущем будет проще ознакомиться, не покупая каждое отдельно взятое произведение, а воспользоваться подписочным сервисом по типу Netflix или Amazon Prime. В ином случае большинство современных игр, с высокой долей вероятности, обречены на забвение без возможности оставить след в истории, чего удостоятся лишь единицы (не всегда заслуженно).

    Единая картина из описанного выше следующая - есть набор компонентов из которых, теоретически, возможно сделать любую игру (на практике - нет). Однако в этом, на взгляд автора, нет творчества, а лишь механическое перебирание подходящих на вид элементов, не подразумевающее выработку некой идеи или привнесения чего-то необычного. Если такое и происходит, то либо редко, либо произведение теряется в общей массе однородного потока.

    2. Специфические
    По меньшей мере, у некоторых форматов имеются игровые или повествовательные элементы, которые имеет смысл рассмотреть отдельно:
    2.1 Настоящие концовки
    Данная особенность характерна визуальным новеллам и играм, где реализована концепция "дня сурка". Как правило, для получения истинной концовки игроку требуется открыть все руты (коих может быть больше десятка), после чего открыть путь прохождения к авторского финала истории, который не факт, что будет оправданным из-за затрат времени на путь к нему.
    Альтернатива - множество вариантов завершения истории в процессе прохождения.
    Однако, в большинстве случаев, характер концовок лишь подчеркивает общую повествовательную основу заключающуюся в тщетности получить заслуживающую награду за трату времени на произведение.

    2.2 Построение уровней в набор испытаний
    Характерно для платформеров, а источниками вдохновения являются Meat Boy, I wanna be the Guy, Mega Man и, обычно, другие игры времен 8-битных (чаще) и 16-битных (реже) игровых систем. Основой является идея последовательного прохождения этапов до тех пор, пока они не будут пройдены без единой ошибки.
    Также некоторое подобие встречается в шмапах, где ориентиром служат данмаку (они же bullet hell'ы), в частности студии Cave.

    2.3 Многократное прохождение с обнулением прогресса
    Характерная черта роглайтов, исходящая из рогаликов. Схожа с построением уровней в платформерах и данмаку, но более растянутое по времени (как пример - в первой попытке пройти и умереть на боссе, а во втором умереть в первом бою с противниками после начала).

    2.4 Пошаговые бои на отдельной арене
    Характерная черта jRPG, уходящая корнями в 80-е. В сочетании со случайными стычками могут затянуть прохождение, но и без них затягивание также может быть, если стычки с видимыми супостатами проходит слишком часто.

    2.5 Пошаговая тактика как головоломка
    Характерно для большинства тактик ввиду, как правило, ориентира на приставочных представителей жанра (или настольные игры), сводя тактическое планирование исполнения миссий к набору головоломок, где требуется подобрать определенный порядок действий для возможного благополучного исхода (в идеале - без потерь).

    2.6 Рутина как основа игрового процесса
    Эта черта встречается в большинстве современных игр вне зависимости от формата и формулы из-за построения в определенных временных рамках на прохождение (10-20 часов или больше).
    Проявляться она может по разному, ключевым является то, на что именно уходит время прохождения:
    А) Сражения.
    Б) Поиск, сбор, накопление ресурсов, существ.
    С) Изучение, путешествие по миру.
    Д) Выполнение второстепенных задач.
    В сочетании с общими элементами, специфические только подчеркивают ключевую характеристику большинства современных электронных игр - выхолощенность, несмотря на общее качество.

    3. Главный принцип взаимосвязи
    Существуют ли пути, позволяющие избежать большинства указанных выше особенностей? На мой взгляд, да и их, как минимум, два:
    1) Обращению к наследию старых электронных игр, особенно периода с 1992 по 2007 годы.
    2) Ознакомление с лучшими современными представителями.

    В обоих случаях ключевым моментом в понимании устройства реализации их игрового процесса, механик и подачи видится адаптивность к игроку.
    Адаптивность игры к игроку - это, иначе говоря, способность игры играть в нее множеством разных подходов, а сами подходы зависят от игрока: один предпочитает пробегать максимально быстро, другой дотошно исследовать, третий пробовать иные виды взаимодействия и так далее.

    В качестве примеров возможно привести следующие электронные игры:
    Xenoblade Chronicles
    Есть система улучшения экипировки и система отношений между членами партии, однако всю игру можно пройти не обратив на это внимание.

    Super Paper Mario
    Боссов можно проходить как в платформере, а можно как в JRPG, но при этом все будет восприниматься естественно.

    DOOM, Quake
    Уровни можно пробегать галопом, а можно изучать досконально или же выстроить иной маршрут прохождения.

    The Elder Scrolls
    Персонажа возможно как развивать методом манчкина, так и сделать оного узким специалистом, что в свою очередь сделает иной подход к сражениям, методам выполнения квестов.

    Divinity: Original Sin
    Возможно как найти лазейки для более быстрого прохождения (частности), так и играть согласно вероятной логике разработчиков или так, как считает честным игрок лично со своей точки зрения (в рамках игры, само собой).

    Общее между всеми этими играми в одном - в свободе. Не в свободе гулять по миру, сражаться или нет, делать или не делать, а в свободе играть так, как хочется, как кажется естественным.

    Свобода игры позволяет произведению восприниматься как нечто единое целое, где изменение любого элемента приведет к краху всей конструкции. Когда же произведение возможно разложить на отдельные составляющие, тем для него хуже, так как по итогу оно оказывается пустым - качественным по исполнению (форма: графико-визуально исполнение, повествовательная подача, выстраивание эмоциональной связи), но не реализации (содержание: игровой процесс, динамика, увлекательность, вариативность, интуитивность).
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2020
    rusty_dragon, bvedargh, Topser и 5 другим нравится это.
  2. NemCe Uncommon Common

    NemCe

    Регистрация:
    25 мар 2006
    Сообщения:
    1.675
    Какое длинное сообщение, сводящее все к: "раньше трава была зеленее."
     
  3. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    725
    Современные игры имеют мильён "особенностей". Графомания какая-то.
     
    compart нравится это.
  4. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Даже опуская вопрос об адекватности посылок, категоризации и вообще содержания, хочется спросить: а зачем это длинное вообще написано?
     
    compart нравится это.
  5. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    971
    @Flagris, выявление образа современной разработки)
     
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.887
    @Gamerun, отличное обобщение и анализ! Только это, наверное, в "Кладезь мудрости" или в раздел "Статьи" лучше определить?
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2020
    MrFlibble нравится это.
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.219
    @WERTA, администрация посчитала данный материал не подходящим для Авторской Колонки, потому в одностороннем порядке перенесла его в раздел "PC Игры". Снова.
    Насчет "Кладезя мудрости" не думал.
     
    WERTA нравится это.
  8. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.877
    Короче: перепроизводство и тупик в развитии?

    Ну так и в любой другой развлекательной сфере аналогично ж. Да и не только в развлекательной.
    Сюжеты - тут со времен Шекспира (бедняга в гробу крутиться) не так сильно изменилось.
    Жанры - поддерживаются те, что приносят много денег. Было бы странно, если было бы иначе.

    Особенностей у игр, окромя запредельной стоимости и желании обмазать графонием, я считаю, нет. Вообще. И не было никогда. Это вроде бы не тот тип развлечения, который обязан обязывать задумываться современных хомо-эректус. Нам этого не нужно. Нужно что-то простецкое, что бы убить время после работы или вместо вливания антидеприсантов. Философские притчи - такое даже в книгах сейчас не цениться.
    Игры которые якобы делаются для социальной повесточки либо чисто нишевые (для своих) либо вообще ради попадания на пару дней на страницы не игровой прессы (просто для повышения собственного ЧСВ).

    На самом деле можно разродиться чем-то интересном и в банальных жанрах.
    Просто выбрать например те сюжеты или исторические моменты, которые еще не широко распространены. Например война зуллусов с британцами, или гражданская война на территории бывшей Российской Империи или игры по произведениям классиков.

    Вот только, во-первых это не рентабельно. Чаще будут обвинять в попытка переписать историю, чем пробовать осмыслить сюжет игры.
    А во-вторых, в инди секторе такие поделки выходят (разного качества), но так как ни на рекламу, ни на графоний у них денех нетъ, то считается, то игр таких не существует. Про фанаские модификации я вообще молчу - для большей части аудитории это вообще не игры (ибо нет бренда).

    Так что найти-то что-то необычное можно. Но вот выглядеть это будет так себе. Да и стоит ли искать.
     
    Alex Ghoust нравится это.
  9. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Или про войну с чукчами. Стратегия с элементами сурвивала - чтобы наши казаки (или кто там на чукчей нападал) могли просто в тундре замёрзнуть.
    Масса же вариантов в истории есть. Так нет, постоянно какой-нибудь надоевший Рим, например, всплывает...
     
    Alex Ghoust и Summoning нравится это.
  10. GreenEyesMan

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.877
    - кстати да! Притом, то по факту эту войну Российская империя проиграла. Зато чукчи признали русских людьми (в отличие от остальных своих соседей).

    Тут можно и квест, и стратегию и даже пошаговую тактику. Но только кому это интересно.

    Средний игрок как минимум чутка понимает, где Рим. А вот кто такие чукчи, зулусы или какие-нибудь индейцы - мало кто знает. :(
    А ведь в нашей земной истории столько сюжетов необыгранных - не один фантаст до такого не придумался. Войны с эму или козлами чего стоят!
     
  11. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.987
    @Gamerun,
    А как его можно перенести иначе? В одностороннем или не в одностороннем порядке можно только что-то решить, - а перенос в принципе осуществляется только конкретным человеком.
    Да, данный текст не подходит по формату для "Авторской колонки". В том числе - как ни странно - относительно небольшим объёмом и (извини) отсутствием чёткого предмета разговора.
     
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.219
    Обсудить с автором - "так-то и так-то, согласны ли на перенос или же у вас есть идеи по улучшению?".
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.987
    Так это опять-таки решение, а не сам перенос. И разговор на эту тему у нас как раз был.
     
  14. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.219
    Не со мной, а иметь ввиду предыдущий материал некорректно, ибо это другой материал, ситуация с которым была решена.
    С этим же материалом обсуждений почти не было и со мной никто не связывался спустя время (а времени прошло немало) по вопросу моего мнения как автора.
     
  15. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.987
    @Gamerun, к сожалению, в текущем виде этот текст объективно не подходит для "Авторской колонки".
     
  16. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.539
    То есть, это чукчи оказывается присоединили к себе всю остальную территорию РИ... А мы то и не знаем, что до сих пор живем в чукчеляндии :)

    ЗЫ
    РИ не могла ничего проиграть, ибо присоединила территории чукчей к себе, увеличив свою территорию и обложив оных чукчей "налогом", заодно утихомирив их, в их буйствах и насилии по отношению ко всем прочим окружающим народам.
    Не РИ что то там проиграла, а отдельно взятый капитан, в отдельно взятом сражении.

    ЗЫ ЗЫ
    Но да, поюзать какую нибудь стратегию на эту тему было бы интересно. Да и квест или выживалка зашли бы неплохо.
    Вообще, жаль, что нет нормальных игр (особенно отечественных!) на тему нашей истории.
    А те, что есть, разыгрывают и так уже заезженные темы или вообще выдают фолкхистории.
     
    Последнее редактирование: 12 июл 2020
    GreenEyesMan нравится это.
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.460
    Мне в своё время попались рассуждения Джеффа Вогеля на эту тему. Только сейчас не вспомню, где именно (кажется, на каком-то сайте из начала-середины 2000-х, который я нашёл через Wayback Machine).
    Так проблема-то не в том, что неинтересны сюжеты игр, проблема, что в них неинтересно играть. Кармак был и остается абсолютно прав, сюжет в игре не главное, ведь это не книжка и не фильм и не пьеса.

    А ещё проблема в том, что формализовать критерии, определяющие интересность игры как игры (а не как истории), действительно чрезвычайно трудно. Поэтому пост @Gamerun'а такой длинный. А уж сколько раз было, что разработчикам действительно просто свезло сделать интересную, играбельную игру. По-моему, все шедевры Blizzard выехали именно на счастливом случае, а не на тонком расчёте. Да и с "Думом", думаю, не всё просто. Техническую составляющую Кармак сделал какую надо, он это умеет. Но вот всё остальное -- баланс монстров и оружия, дизайн конкретных уровней, -- сильно подозреваю, что делалось во многом по наитию.
     
    Sylvester и GreenEyesMan нравится это.
  18. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    463
    А жанры, где сюжет классически преобладает? Квесты в большей степени и ролевые игры, например?
    ИМХО Кармак со своим Doom 3 пытался как раз наверстать упущенное в плане сюжетной составляющей, т.к. понимал что уже сильные конкуренты появились (Half-Life etc), где сюжет не последнюю роль играет.
    Некоторые играют во многом ради интересной истории, к какому бы жанру игра не принадлежала.
     
    Eraser и GreenEyesMan нравится это.
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.566
    Кармак не просто считал сюжет в игре не главным, Кармак вообще считал сюжет очень маловажным. Тут на мой взгляд он сильно ошибся (хотя всё сильно зависит от игры - в некоторых играх типа Doom 1 можно вставить сюжет-заглушку, а в других сюжет чрезвычайно важен.)
     
    Eraser и GreenEyesMan нравится это.
  20. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    725
    Кармак, всего лишь программист. Сказал так, потому что, ему сюжет не интересен. Я наоборот, прохожу игры, особенно в последнее время, из-за сюжета. Всякие Silent Hill, Metal Gear, в конце-концов Ведьмак 3 без сюжета вообще мусор.
     
    Alex Ghoust, Текстоплёт и GreenEyesMan нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление