1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Decisive Action

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем mcrstar, 6 сен 2025.

  1. mcrstar

    mcrstar

    Регистрация:
    28 авг 2015
    Сообщения:
    435
    Жанр:
    Simulation

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2001

    Разработчик:
    Jim Lunsford

    Издатель:
    HPS Simulations

    Рейтинг:
    9 из 10

    Это не совсем игра в привычном смысле слова. Корректнее Decisive Action (DA) можно описать как симулятор военных операций рубежа XX-XXI веков. Разработанный опытным подполковником армии США Джимом Лансфордом¹ проект вырос из учебного инструмента² CGSC³ и опирается на реальные карты, официальную терминологию и доктрины, моделируя все ключевые BOS⁴ и предъявляя игроку требования на уровне слушателя военного колледжа. Из-за настолько скрупулёзной проработки DA ощущается «аутентичнее» большинства коммерческих проектов и одно время использовался — а с некоторыми модификациями, возможно, используется до сих пор — в учебных центрах США как экономически и организационно более приемлемая замена реальным манёврам на уровне корпусов и дивизий. Неслучайно рецензент игры на сайте Combatsimᵇ отмечал, что она «поднимает тему современных наземных боевых действий с уровня простой игры до <...> серьёзного симулятора».

    DA состоит из сценариев, в которых Синие силы (BLUFOR), отражающие западную доктрину и структуру подразделений, сталкиваются с Красными силами (REDFOR), построенными по советской модели, в разных регионах мира. Каждый сценарий начинается с получения OPORD⁵ (в версии 1.0 приказ выводится на экран автоматически, в остальных он открывается через игровое меню). Этот документ оформлен по принципам реальных штабных процедур, что сразу создаёт нужный подход: игрок начинает мыслить понятиями боевых задач⁶ по типу Delay (задержать), Destroy (уничтожить) или Seize (захватить). Кроме OPORD’а, игроку на отдельной вкладке предоставляется боевой порядок (OOB⁷), описывающий структуру, организацию и оснащение личного состава обеих сторон.

    Ядром игрового процесса является планирование и управление войсками в пошаговом цикле с синхронным исполнением приказов, при котором обе стороны выполняют решения поэтапно, одновременно и без знания действий противника наверняка⁸. Временная шкала соответствует оперативному уровню⁹: один ход равен двухчасовому интервалу. На игровом поле нет привычных гексагонов¹⁰; вместо этого используются штабные карты с топографической символикой. Масштаб местности задаётся для каждого сценария отдельно и влияет на огневой радиус и темп манёвра, о которых мы поговорим ниже.

    Командный «портфель» охватывает дивизионные штабы, бригады и широкий спектр батальонов/рот усиления: артиллерию, ПВО, инженерные части, армейскую авиацию и ударные вертолёты, подразделения радиоэлектронной борьбы (РЭБ) и спецназ. Такой охват позволяет одновременно планировать манёвр, огневую поддержку, разведку, РЭБ, логистику, командование и управление.

    Ознакомившись с OPORD и OOB, держа в голове принципы BOS и дополнив имеющуюся информацию осмотром COO¹¹ (для этого на верхней панели есть специальная кнопка), игрок должен провести разведывательную подготовку поля боя (IPB¹²). Итогом анализа становится создание MCOO¹³, куда входят размещение зон интереса для разведки с помощью дронов, целевых областей будущих ударов и проработка вариантов действий для себя и противника¹⁴ (всё это игрок делает в специальном режиме «Graphics», в который можно зайти через кнопку на панели). Эти инструменты, привычные офицеру армии США, для «гражданского игрока» (по выражению автора в руководстве) станут откровением: варгейм буквально учит мыслить как командир соединения.

    В DA вообще особое внимание уделено планированию операции, а также взаимодействию родов войск. Артиллерия может выполнять задачи поддержки, контрбатарейной борьбы и подавления ПВО. Инженеры строят мосты, расчищают минные поля, усиливают оборонительные рубежи, которые необходимы для пехотных и моторизованных соединений. РЭБ и PSYOPS¹⁵ создают помехи и перехватывают вражеские приказы соответственно, снижая эффективность управления, и деморализуют солдат противника. Авиация и ударные вертолёты требуют синхронизации с артиллерийской подготовкой, иначе операции могут быть нерезультативными. Каждая система дополняет другие, и цели достигаются только при их согласованной работе. «Планирование является ключом к успеху в Decisive Action», — подчёркивал рецензент из Combatsimᵇ.

    Механика боя строится на оригинальной концепции «следов»: каждое подразделение проецирует вокруг себя динамическую область влияния, изменяющуюся в зависимости от численности, задачи и состояния. В отличие от традиционных «зон контроля»¹⁶, эти «следы» очень изменчивы: обороняющаяся бригада занимает обширный сектор, наступающая — компактный, но более концентрированный, а патрулирующая — три небольших круговых радиуса. Столкновение со «следом» противника означает бой, а пересечение с союзными вызывает «трение» и задержки в движении. С помощью этой идеи Джим Лансфорд предложил куда более реалистичное изображение динамичности современного фронта.

    Боевой потенциал выражается через абстрактный показатель Relative Combat Power aka RCP (относительная боевая мощь). Каждое воинское соединение имеет собственное значение RCP, зависящее от вооружения и состава: например, танковая бригада с Т-80 оценивается в 26, с Т-72 — в 20, а с M1 Abrams — в 34 очка. При столкновении «следов» итог боя определяется соотношением этих значений, дополненным модификаторами местности, положения («оборона», «наступление», «марш»…), морального духа, снабжения и усталости. В результате при неблагоприятном соотношении сил возможно быстрое истощение бригады даже в пределах одного хода. Замечу, что в DA, в отличие от множества других военных игр небольшого масштаба, линии видимости не моделируются.

    Огневая поддержка (артиллерия, ПВО, ударные вертолёты) рассчитывается иначе: эти средства бьют в пределах собственной досягаемости по целям в радиусе, что вынуждает планировать подавление ПВО и контрбатарейные действия синхронно с наземными ударами, а не в виде «отдельной сущности», как это бывает в других варгеймах. Поддержка без «снятия» ПВО противника резко теряет эффективность — DA не прощает нарушения базовой последовательности военных операций.

    А ещё в сценариях ключевую роль играет логистика. Подразделения расходуют ресурсы на марш и бой, и если линия снабжения прерывается, то их боеспособность быстро падает. Поставки осуществляются через конвои, уязвимые для атак, поэтому тыл становится столь же значимым, как и фронт. Управление снабжением допускает автоматический и ручной режимы; последний полезен для приоритетной подпитки самых важных сил (например, ударных вертолётов), однако колонны под управлением ИИ не всегда корректно обходят препятствия (реки или вражеские «следы»), из-за чего ручное вмешательство иногда становится неизбежным. Рецензенты неоднократно отмечалиᵇᵈᵉ, что именно логистика в Decisive Action превращает её в серьёзный инструмент обучения: командир, игнорирующий снабжение, становится проигравшим командиром.

    «Туман войны»¹⁷ в DA симметричен по «качеству» для обеих сторон: компьютер не получает никаких бонусов и ограничен тем же информационным объёмом, что и игрок. В целом ИИ (особенно за REDFOR) при корректной постановке задач способен преподнести жёсткие сюрпризы. Кроме симуляции боя с компьютером, доступны режимы игры с человеком по локальной сети, модему и электронной почте, а также поочерёдные ходы за одним ПК.

    Девять игровых сценариев охватывают ситуации в Германии, Кувейте и национальных военных учебных центрах в Неваде и Канзас-Сити. Все события гипотетические, но основаны на реальных доктринах НАТО и СССР и обладают высокой реиграбельностью за счёт вариативности IPB. Благодаря встроенному редактору игрок может создавать собственные карты, соединения и сценарии, даже импортируя реальные топографические данные.

    Интерфейс Decisive Action намеренно аскетичен: симуляция не отвлекает зрелищем, а концентрирует внимание игрока на сути командования. На экране только схематичная карта со значками и пометками, а все задачи раздаются через Windows-like окошки или рисуются на карте однообразными линиями. Нет практически никаких анимаций, а бои представлены только звуками выстрелов и движения техники и текстовыми отчётами о потерях. Музыки нет, если не считать короткой мелодии при старте программы.

    Учиться играть в DA чрезвычайно сложно. Руководство объёмно и подробно, а на диске лежат ещё и 4 полевых устава США в виде методической опоры. Никаких вводных сценариев для новичков не предусмотрено: «гражданскому игроку» приходится разбираться во всём на ходу, что делает освоение долгим и трудным. Впрочем, ничего удивительного — DA предназначена не для широкой публики, а для тех, кто готов к такому уровню симуляции. Кроме крутой кривой освоения, из минусов программы можно отметить эпизодические сложности выбора юнитов, стоящих плотной линией, и нарекания на маршрутизацию автоколонн снабжения. Добавлю ещё нестабильную работу при многозадачности на старых системах и необходимость дисциплинированного и досконального планирования каждого своего действия, без которых цели миссии не выполнить.

    Decisive Action занимает уникальное место в истории военных игр: она стала ступенькой между хобби и профессиональной армейской подготовкой, предложив игрокам не «весёлую войнушку», а освоение искусства командования. Для тех, кто готов к структуре «BOS → IPB → приказы → синхронизация огня/манёвра → оценка результата», этот варгейм предоставляет инструментарий уровня высшего военного учебного заведения. Впрочем, не думайте, что DA не может подарить ничего, кроме скучной профессиональной модели; как писал разработчик в письме к рецензенту журнала PC Gamerᶠ: «Многие не понимают, что CGSC — это настоящий колледж, присваивающий степени магистра военных искусств и наук. Актуальность и увлекательность (курсив мой — прим. автора описания) — два важнейших краеугольных камня образования взрослых. <...> Если ваша симуляция не будет соответствовать этим двум критериям, она никогда не станет эффективной в классе». Decisive Action требует терпения, расчёта и дисциплины, но взамен позволяет заглянуть туда, куда редко допускают игры, — в настоящее военное оперативное искусство.

    _____________________________________
    ¹ Страница о разработчике на сайте издателяᵃ: «Джим Лансфорд имеет степень бакалавра наук в области гражданского строительства, полученную в 1980 году в Военном институте Вирджинии, а также степень магистра военных искусств и наук <...> в CGSC. Джим прослужил в пехоте армии США двадцать лет. Его военный опыт включает командные и штабные должности в многочисленных пехотных подразделениях воздушно-десантных войск, стажировку в качестве офицера по обмену в британском парашютном полку и работу инструктора по тактике в CGSC».
    ² Из интервью Джима Лансфордаᶜ: «Первую версию я разработал несколько лет назад, когда преподавал тактику в CGSC. Мне нужна была компьютерная игра, которая сделала бы обучение <...> более актуальным и увлекательным. [Используемый в колледже] армейский симулятор Corps Battle Simulation такого уровня, что для [его работы] требуется более ста человек и компьютеров. <...> Моей целью было создать простую игру, которую мог бы использовать любой инструктор на обычном компьютере в классе и без посторонней помощи, чтобы сосредоточиться на основных моментах обучения».
    ³ Command and General Staff College aka CGSC (Командно-штабной колледж) — высшая тактическая школа армии США в г. Ливенворт, штат Канзас; готовит и дообучает командный состав для объединённых сухопутных операций в совместной, межведомственной, межправительственной и многонациональной оперативной среде.
    ⁴ Battlefield Operating Systems aka BOS (Операционные системы поля боя) — концепция, использовавшаяся во второй половине XX века армией США для организации и описания основных функциональных областей, необходимых для успешного ведения боя. Состоит из 7 элементов: Intelligence (разведка), Maneuver (манёвр), Fire Support (огневая поддержка), Air Defense (ПВО), Mobility / Countermobility / Survivability (подвижность, контрмобильность, выживаемость), Combat Service Support (тыловое обеспечение) и Command and Control aka C2 (командование и управление). Позднее вооружённые силы США перешли к схожей, но модифицированной концепции Warfighting Functions. См.: FM 41-10, Appendix F.
    ⁵ OPeration ORDer aka OPORD (оперативный приказ) — официальный документ или устное распоряжение, используемое в вооружённых силах США для передачи оперативной задачи подчинённому подразделению. Содержит подробную информацию о текущей обстановке, цели операции, а также детали управления и обеспечения, необходимые для успешного выполнения миссии. См.: 0960. OPORD 05-03 Base Order.
    ⁶ Боевая задача — чётко определённое и измеримое действие, осуществляемое отдельными лицами и подразделениями; конкретная деятельность, способствующая выполнению миссии. См.: FM 101-5-1, AR 310-25 и JP 1-02.
    ⁷ Order of Battle aka OOB — боевой порядок вооружённых сил, участвующих в военной операции или кампании. Показывает иерархическую организацию, структуру командования, численность, расположение личного состава и оснащение частей и соединений вооружённых сил. Как подробный пример OOB американских войск во Второй мировой войне см.: ADA590011.
    ⁸ Система хода WEGO («мы ходим») — одновременное разрешение приказов обеих сторон в пределах одного промежутка игрового времени. Противоположная система IGOUGO («я хожу, ты ходишь») заключается в строгом попеременном разрешении приказов то одной, то другой стороны.
    ⁹ Уровни варгеймов определяются масштабом военного конфликта, который они моделируют: тактический фокусируется на небольших подразделениях и их действиях, оперативный сосредоточен на сражениях более крупных сил и охватывает целые районы и регионы, а стратегический сконцентрирован на глобальных войнах стран. И хотя часть рецензентовᵇᵈ (и автор этого описания в том числе) относят Decisive Action к варгеймам оперативного уровня, сам Джим Лансфорд в интервьюᶜ говорил иначе: «В официальном, доктринальном смысле DA — это тактическая игра. Она моделирует сражения на уровне дивизий и корпусов продолжительностью от 1 до 3 дней. Оперативный уровень войны подразумевает проведение кампаний в течение недель или месяцев».
    ¹⁰ Гексагоны (aka «гексы» или «шестиугольники») стали стандартом в варгеймах по нескольким причинам. Во-первых, они устраняют проблему искажения местности: на «квадратных» картах для каждой ячейки центры соседних диагональных клеток дальше, чем центры соседних квадратов по горизонтали и вертикали, и это создаёт диспропорцию в масштабе. На гексагональных картах центры всех шести соседних гексов равноудалены от центрального, поэтому движение и измерение дистанции получаются более естественными и точными. Во-вторых, распределение шестиугольных ячеек приближено к форме окружности, что удобно для моделирования зон видимости и радиусов действия вооружения. Благодаря этому правила становятся проще, игроку не нужно учитывать коэффициенты для разных направлений. См.: Richard H. Berg, Wargame Design: The History, Production, and Use of Conflict Simulation Games, Simulations Publications, Inc., 1977.
    ¹¹ Combined Obstacle Overlay aka COO (комбинированная накладка препятствий) — оперативная карта, на которой объединяются все данные о преградах и затруднениях на местности: естественных (реки, овраги, горы, леса) и искусственных (мины, заграждения, разрушенные мосты и т. д.). См.: FM 34-130.
    ¹² Intelligence Preparation of the Battlefield aka IPB (разведывательная подготовка поля боя) — один из элементов BOS; процесс анализа угроз и обстановки в операционной среде, направленный на предоставление командиру информации, необходимой для принятия обоснованных решений и эффективного применения боевой силы. См.: FM 34-130 и MCWP 2-3.
    ¹³ Modified Combined Obstacle Overlay aka MCOO (модифицированная комбинированная накладка препятствий) — специальный слой на COO, отображающий военное влияние местности. Он может включать в себя линии связи, населённые пункты, классификацию мостов и бродов, укрытия и маскировку, зоны наблюдения и ведения огня и многое другое. См.: FM 34-130.
    ¹⁴ Эти термины связаны между собой в единой логике военного планирования. Named Area of Interest aka NAI (именованная область интереса) обозначает участок местности, где вероятно появление противника или ключевых событий. Это то место, за которым наблюдают, чтобы вовремя выявить угрозу. Target Area of Interest aka TAI (целевая область интереса) выбирается на основе разведданных из NAI и представляет собой участок, где противнику можно нанести максимальный урон средствами огневого поражения. Course of Action aka COA (вариант действий) описывает целостный план операции: как, какими силами, в какой последовательности и с какой целью будут выполняться задачи. Иными словами, NAI показывает, где искать противника, TAI уточняет, где ему лучше нанести урон, а COA формирует общий замысел, который объединяет наблюдение и огневое воздействие в единое решение командира. См.: FM 34-130.
    ¹⁵ PSYchological OPerationS aka PSYOPS (психологические операции) — вид деятельности вооружённых сил, направленный на планомерное использование информации и методов психологического воздействия для влияния на мнения, эмоции, мотивы и поведение целевых аудиторий с целью достижения военных, политических или стратегических задач без прямого применения силы. См.: FM 3-05.301.
    ¹⁶ В военных играх Zone of Control aka ZOC (зона контроля) — область, непосредственно прилегающая к определённым боевым силам, которая влияет на движение и действия противника. Обычно на гексагональных картах зона контроля боевой единицы — это шесть гексагонов вокруг того, что занимает данная единица. См.: Introduction to War Gaming, Simulation Publications Inc., New York, 1977.
    ¹⁷ Fog of War aka FOW (туман войны) — принцип, описывающий неизбежную неопределённость в ходе боевых действий: командиры не обладают полной или абсолютно достоверной информацией о силах, намерениях, местоположении противника и своих собственных подразделениях на поле боя. Из-за этой ограниченности и запаздывания данных решение приходится принимать в условиях изменчивости и риска, поэтому в американской доктрине особое внимание уделяется технологиям, разведке, командованию по намерению (mission command) и гибкости действий для минимизации, хоть и не полной ликвидации, тумана войны. См.: FM 3-0.
    ᵃ Jim Lunsford, Decisive Action designer, HPS Simulations page.
    ᵇ Decisive Action Review by Jim “Bismarck” Cobb, Combatsim.com, 31 октября 2001.
    ᶜ An interview with Decisive Action designer Jim Lunsford, Warfare HQ, 9 августа 2001.
    ᵈ Decisive Action Review by Marty McKone, The Wargamer, 8 ноября 2001.
    ᵉ Decisive Action Review by Unknown author, Angelfire, дата неизвестна.
    ᶠ Decisive Action Review by William H. Trotter, PC Gamer (US), Vol. 8, No. 11, ноябрь 2001, стр. 98.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление