1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[интервью опубликовано] Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучания Сьюзан Харт.

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 12 сен 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Условия следующие (как обычно):

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    X-Men_vs._Street_Fighter_front_cover_PSX.jpg Resident_Evil_2_front_cover_PSX.jpg Heavy_Metal_-_geomatrix_front_cover_Dreamcast.jpg Resident_Evil_3_back_cover_PSX.jpg Dino_Crysis_back_cover_PSX.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Susan_Hart_photo.jpg

    Фото было взято здесь.​

    Susan Hart - режиссёр и актриса по озвучиванию игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучания большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевую и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up экшена Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшем мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    @Gamerun - подготавливал несколько блоков с вопросами.

    @kreol - корректура текста.

    Вносили дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    ---
    Back to the Past. Part 7. Resident Evil, Cammy and animation. Interview with voice director Susan Hart.

    X-Men_vs._Street_Fighter_front_cover_PSX.jpg Resident_Evil_2_front_cover_PSX.jpg Heavy_Metal_-_geomatrix_front_cover_Dreamcast.jpg Resident_Evil_3_back_cover_PSX.jpg Dino_Crysis_back_cover_PSX.jpg

    Brief information about the main characters:

    Susan_Hart_photo.jpg

    Photo been taken from here.​

    Susan Hart - director and actress of voice acting for games and animation, nominee and winner of numerous industry awards, including several Emmy awards. She took part in the direction of the voice acting of most of the classic games of the Resident Evil series (including the titles from second to fourth parts, as well as the zero and Code Veronica), two parts of Dino Crysis (2000 / 2001), as well as a mixture of a shooter and beat 'em up action Heavy Metal: Geomatrix (2001). In at least two games she voiced Cammy, a character of the Street Fighter series, in particular in the classic project X-Men vs. Street Fighter (1996).

    ---

    Q. Can you briefly tell us how you got into voice acting in games and producing this production element and what attracted you to it?

    A.

    ---

    Q. Your work has left a significant mark on iconic projects. Were there any figures in the industry that inspired you personally when you were starting your career?

    A.

    ---

    Q. You've worked as both a voice director and a producer. What's the biggest difference between these roles for you? And which one, in your opinion, allows you to have more influence on the player's final impression of the characters?

    A.

    ---

    Q. If we take into consideration the most typical technical features and difficulties that arise in the process of voicing games, what aspects would you note first of all? In particular, if we compare this process with work on animation.

    A.

    ---

    Q. Can you tell us something about how the production process was organized at Capcom, both in general and in terms of voice acting, in the latter half of the 1990s and early 2000s?

    A.

    ---

    Q. As far as we know, Capcom games had mostly English voice acting, even in Japanese versions. Was it purely an economic issue or was there some other reason for this?

    A.

    ---

    Q. When casting voice actors for Capcom games, were there any other countries where they cast voice actors? If we don't count the US, Japan, Canada.

    ---


    Q. Your first game project was the well-known fighting game X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), where you voiced Cammy. Was there anything special about this work, as well as the role itself?

    A.

    ---

    Q. In the 1990s, voice actors were rarely given full scripts, but rather individual lines. How much did this affect your work on Claire in Resident Evil 2 (1999)? As a director, did you have to help the actress stitch together a scene into a single emotional picture? Was there anything special about working with Alison Court?

    A.

    ---

    Q. Were there any difficulties in voicing Jill in Resident Evil 3: Nemesis (1999)? It is curious that nothing is written about the cast of voice actors for the first part in the available official sources; it became known only in recent years.

    A.

    ---

    Q. Were there any requirements for the character to sound as close as possible to the previous game or for his voice to be similar to the ear? For example, Leon in Resident Evil 2 and Resident Evil 4 were voiced by different actors, Paul Haddad and Paul Mercier respectively.

    Sub-question: Was it generally considered important to have consistent voice actors assigned to certain characters that might later appear in more than one game?

    A.

    ---


    Q. Rebecca is voiced by Ami Koshimizu in the Japanese version and Riva di Paola in the English version. When working on the localization, did you have to take these differences into account to ensure that the character would be equally compelling to both audiences? Have you noticed how the different approaches to voice and intonation shape the perception of her character? Are there instances where one version seems more emotional or expressive than the other?

    A.

    ---

    Q. Have there been instances, and how often, where someone from the development team, or higher-ups, came in with requests or suggestions to somehow adjust the voice acting, which contradicted your vision on the matter?

    A.

    ---

    Q. Have there ever been times when a voice actor offered an unexpected take on a line or emotion that you decided to keep because it felt more alive than what you originally intended?

    A.

    ---


    Q. In 2001 a rather unusual project was released for arcade machines and Sega Dreamcast, a cross between a beat 'em up action game and a shooter, known as Heavy Metal: Geomatrix, based on the long-running magazine of the same name. At least a couple of the roles associated with voicing the characters went to your compatriots. So Slash (a blonde, rock diva in a thong, riding a motorcycle and evoking some associations with Wendy Williams, the lead singer of the Plasmatics) and Di (a brunette in armor, visually similar to the actress Julie Strain), were voiced by Rose Laborde, and Lance (a kind of local variation of Dante from Devil May Cry) was voiced by Terry McGurrin. Maybe you can share some interesting 2-3 facts about the work on this game?

    A.

    ---

    Q. Have there ever been times when, while voicing a character or scene, you suddenly realized that the originally given tone or characteristics of the characters were not working as intended and you and the team decided to change the role, lines or emotional tone right during recording? If so, tell us about such a case.

    A.

    ---


    Q. The Resident Evil and Dino Crisis games are sometimes compared - both are built on an atmosphere of horror, but they present it in different ways: zombies versus dinosaurs, dark horror versus technogenic thriller. How much did these differences affect the approach to voice acting?

    A.

    ---

    Q. When dubbing Dino Crisis, did you have to work with the actors on specific reactions to "non-existent" sounds (dinosaur roar, sudden grinding, etc.) that were not available in the studio? Perhaps you somehow helped the actors "believe" in these situations?

    A.

    ---

    Q. What modern voice-over tools and technologies (e.g. voice engines, speech synthesis, etc.) would you be most interested in using in your older projects if you had the opportunity? And what do you think would improve the quality, but perhaps lead to a loss of the "authenticity" inherent in older games?

    A.

    ---

    Q. Many players still fondly remember the old voice acting from the 1990s, even with its rough edges and limitations. What do you think makes a voice acting "classic" and why do certain voices stick in people's minds decades later, while others fade into oblivion a short time later?

    A.

    ---

    Q. If we compare old projects with modern ones, what voice-over techniques, in your opinion, could be useful today, and what is outdated or has lost its relevance?

    A.

    ---

    Q. Do you have a favorite method or technique for working with actors that most often brings natural and lively emotions?

    A. Judging by the list of works you have, you have worked with Capcom for a very long time, but there are some exceptions - the X-Men: Mutant Academy duology (2000 / 2001) for PSX and Shuyan Saga (2017). Perhaps you can share some interesting facts about working on these projects?

    ---


    Q. In the 2010s, Capcom re-released Resident Evil 0, 4, and several games from the Devil May Cry series for Xbox 360, PS3, and PS4. Did you have a chance to take part in these ports in any way, and if so, was there anything special about this work, looking back on it from your previous experience working on these projects?

    A.

    ---

    Q. Many modern re-releases of old games are made with updated voice acting. What do you think about this practice? Is it worth preserving the original voices as part of the story, or does the new voice acting help bring the game closer to current standards?

    A.

    ---

    Q. Looking back over your entire career in games, is there a project where working with voice actors was particularly memorable for you - whether because of the challenges, unusual decisions, or just the strong emotional involvement? Were there any scenes that stood out to you in terms of voice acting and working with actors?

    A.

    ---

    Q. Today, neural network technologies are increasingly used to synthesize voices. Do you think this can replace live actors, or will there always be something in game voice acting that is only possible thanks to human participation?

    A.

    ---

    Q. If you could give one piece of advice to modern voice actors or directors working in games, what would it be based on your experience working on iconic titles in the 1990s and early 2000s?

    A.

    ---

    Q. Do you have an interest in games outside of work? Do you play them yourself or maybe watch YouTube recordings / streams? Do you have a favorite heroine?

    A.

    ---

    Q. What final message would you like to say to our readers?

    A.

    ---
    ---

    Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучке в играх и продюссированию этого производственного элемента и чем он вас привлёк?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучания, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если взять в рассмотрения наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучивания игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности если сравнить этот процесс с работы над анимацией.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучивания во второй половине 1990-х и начале 2000-х годов?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Насколько известно в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была еще какая-то причина для такого расклада?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Во время подбора актёров для озвучивания игр Capcom проходили ли отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широкоизвестный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В 1990-х актёрам озвучивания редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучивании Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучавания первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе в соответствии с предыдущей игрой или его голос походил на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

    Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучивания, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появится в более чем одной игре?

    Ответ
    .

    ---


    Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Кошимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Бывали ли, и как часто, случаи, когда кто-то из команды разработчиков, или более высокостоящего руководства, приходил с просьбами или предложениями как-либо скорректировать озвучивание, что противоречило вашему виденью в данном вопросе?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучивания предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up экшена и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом, долгоиграющем журнале.

    По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучиванием персонажей, досталась вашим соотечетвенникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжающая на мотоцикле и навевающая некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуальна похожая на актрису Джули Стрэйн), озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) Терри МакГуррин. Может быть вы можете поделиться какими-то интересными 2-3 фактами относительно работы над этой игрой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучивания героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тони или характеристики персонажей не работают как задумано и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучивания?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. При озвучивании Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что из современных средств озвучивания и технологий (например, голосовые движки, синтез речи, и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучивания 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучивание "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытие недолгое время спустя?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучивания, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело или потеряло актуальность?

    Ответ.

    ---

    Вопрос Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Судя по имеющимуся списку работ вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённой озвучиванием. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории, или новое озвучивание помогает приблизить игру к текущим стандартам?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучивания особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися, с точки зрения озвучивания и работы с актёрами?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров, или же в озвучивании игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучивания или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм, за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно у вас есть любимая героиня?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ
    .

    ---

     
    Последнее редактирование: 13 сен 2025
    Gamerun, Awasaky и Dimouse нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Вопросы отправлены адресату.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление