1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[интервью отменено] Назад в прошлое. Часть 6.2. Ваша подруга навеки или Интервью с Керри Хоскинс.

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 9 окт 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Условия следующие (как обычно):

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    Sonya_Blade_EVO_2025_1.jpg Sonya_Blade_EVO_2025_2.jpg

    Керри на выставке EVO 2025, рядом со стендом Mortal Kombat - Legacy Kollection (2025).​

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Kerri Hoskins - модель, актриса, в настоящее время также художник и фотограф. Всемирно известна в основном по роли Сони Блейд в Mortal Kombat 3 (1995) и Mortal Kombat 4 (1997). Из иных, чуть менее широко известных проектов, можно отметить роль Кии в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) и главной злодейки, Хельги, в FMV-шутере Revolution X (1994), где также отметилась группа Aerosmith. Последним крупным проектом с её участием стал Killer Instinct (2013 / 2023), где ей довелось воплотить образ Майи.

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    Формулировал заготовки с некоторыми вопросами @Gamerun.

    ---
    Back to the past. Part 6.2. Your friend forever, or an interview with Kerry Hoskins.

    Sonya_Blade_EVO_2025_1.jpg Sonya_Blade_EVO_2025_2.jpg

    Kerry at EVO 2025, next to the Mortal Kombat - Legacy Collection (2025) booth.​

    Brief information about the main characters:

    Kerri Hoskins - a model, actress, and currently also an artist and photographer, she is internationally known primarily for her role as Sonya Blade in Mortal Kombat 3 (1995) and Mortal Kombat 4 (1997). Other, less widely known, projects include Kia in Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) and the main villain, Helga, in the FMV shooter Revolution X (1994), which also featured Aerosmith. Her most recent major project was Killer Instinct (2013 / 2023), in which she portrayed Maya.

    ---

    Kerri_journal_image_1.jpg Kerri_journal_image_2.jpg
    Q. In the early 1990s, you and your sister, Jodi, worked for Playboy and other well-known adult-oriented magazines. Playboy is considered distinctive, at least at the time and unlike Penthouse, for its attempt to combine adult content with interesting feature articles. Did that period hold any special memories for you? Specifically, perhaps in the context of the specifics of working with certain publications?

    A.

    ---

    Q. One of the notes about your biography mentions that you studied the Korean martial art of tang soo do, which is sometimes compared to taekwondo. Question - perhaps those skills influenced your perception of the fighting game genre and how it should be presented?

    A.

    ---

    Kerri_NBA_Jam_1993.jpg

    Q. It's understood you got into the gaming industry through mutual connections when Midway (NetherRealm Studios) was looking for supporting characters for NBA Jam (1993), originally released in arcades and later ported to numerous home consoles of the time. Were there any other factors that further drew you to the gaming industry?

    A.

    ---

    Q. Were there any specific considerations when filming the movements and techniques that needed to be taken into account? For example, related to safety, costumes, or physical demands?

    A.

    ---

    Q. Character image. When working with character designers, have you ever suggested any adjustments to the final appearance or clothing? Perhaps something related to the character's behavior, particularly not necessarily yours?

    A.

    ---

    Q. Bridget Wilson (Sonya in the first film adaptation, 1995), Elizabeth Malecki (Sonya in MK (1993) / II (1994)). Did their interpretations of Sonya influence your perception of the character in any way? Were there any inspirations you borrowed?

    A.

    ---

    Q. The 1990s could be considered a time when video game-based film adaptations were gradually becoming commonplace. Actors who occasionally participated in such shoots noted that the filming process resembled a theatrical production - minimal sets, maximum imagination. In a recent interview, Chris Casamassa (Scorpion) noted a similar sentiment, and in the case of the Conquest series (1998-1999), the fact that the ancient world in which the action takes place was built on a Universal studio lot added to the immersion. Drawing parallels, how would you describe the atmosphere on the "film-game" set of the MK games you starred in?

    A.

    ---

    Q. It's generally accepted that game characters in the 1990s had very distinct personalities. Do you think there was anything special that set Mortal Kombat characters apart from other games of the time?

    A.

    ---


    Q. As far as I know from a previous interview, the idea for Sonya's friendship in Mortal Kombat 3 (1995) was partly your idea. Were there any other unusual ideas that found their way into the game through a lucky coincidence?

    A.

    ---

    Q. At one time, Mortal Kombat, along with Doom and a number of other titles, inspired the ESRB rating system, and later its counterparts in other countries, such as PEGI. While the emphasis on extreme violence in the series, compared to other games in the "kick-ass" genre, is quite obvious, you noted in an interview that regulators approached the issue too bluntly, from their usual formal perspective. Over the years, this element gradually faded into the background, particularly in the face of some far more ambiguous games, such as Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) and others. At the same time, a certain segment of the more mature, older than teenagers, audience was drawn to a completely different element - the mythological setting and atmosphere that has surrounded the series for over 30 years by now. Do you think that, perhaps, this last component has received less attention than it should? Perhaps other elements have been overlooked?

    A.

    ---


    @Amelia_Life asking: "A lesser-known fact: from 1995 to 1996, after the release of the original film adaptation, a theatrical production based on the franchise (Mortal Kombat The Live Tour) ran in the US, in which you played one of the roles. Do you recall any interesting or amusing stories about that production?".

    Sub-Q. There were rumors that a VHS recording of the segment known as the "Stage Show" - the main performance - exists, but so far only fragments related to this tour have been found online. Perhaps you could shed some light on this?

    A.

    Sub-A:

    ---

    Kerri_Kia.jpeg

    Q. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) was an attempt to shift the emphasis toward FMV-style presentation and a deeper narrative, unlike what players had seen in the series before. The genre itself also shifted somewhat, from a pure fighting game to a beat 'em up. There were plans to further develop this concept, but the less-than-successful execution led to a lukewarm reception. Nevertheless, certain conceptual elements are still present. Perhaps you could share two or three little-known facts about this game, including the role of Kia, which you played?

    A.

    ---

    Revolution_X.jpg

    Q. Winding back in time a bit. Revolution X (1994), similar question, Helga's role.

    A.

    ---

    Q. One of the hallmarks of the early Mortal Kombat games was the fact that all the key characters were based on real people - an element neither other fighting games of the time nor many subsequent projects, which used motion capture for purely practical purposes, could boast. At the time, the initial transition to 3D, the abrupt change in concept, coupled with some less-than-successful conceptual decisions, nearly doomed the renowned franchise, which returned to a more or less stable state with the release of Deception in 2004. Then, in 2011, the developers returned to the classic 2D formula, but without this once-iconic component. In an earlier interview you noted that you believed abandoning this component was a mistake, and, to a certain extent, many fans shared this view. Has your attitude towards the developers choices become less critical over time, or perhaps the series history would have taken a completely different path if some kind of balance had been found?

    A.

    ---

    War_Gods_poster.jpg

    Q. Midway's (NetherRealm Studios) first foray into 3D was War Gods (1996), which didn't find much traction with the public, though a later port to N64 did receive some acclaim, which, in particular, seems to have contributed to the subsequent release of Mace: The Dark Age (1997) on the same platform. Did the process of working on War Gods differ in any way for you from the subsequent MK4 in terms of filming, costumes, and interactions with the team?

    A.

    ---

    Q. Sonya's role in MK3 vs. Sonya's role in MK4. Leaving aside the technological specifics, was there anything particularly positive about this transition that stuck out to you? Was there something that was better implemented in the fourth game than before? And partly echoing questions 8 and 9, perhaps you've stumbled upon two or three previously little-known facts about this game that you'd like to share?

    A.

    ---

    Lia_Kerri.jpg MK4_Sonya.jpg

    Q. Lia Montelongo. Sindel in Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996), Tanya in Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Sareena in Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Judging by everything, she could be considered one of your main "battle buddies". Do you keep in touch with any other members of the former cast?

    A.

    ---


    Q. Mortal Kombat: Special Forces (2000). This game was originally supposed to feature two main characters, Sonya and Jax, but fate decreed otherwise. The final concept was very different from what was originally envisioned, and the final project, a fusion of 2D and 3D featuring only Jax, failed. A prototype is now available online where you can play as both characters. Have you ever been approached by Midway (NetherRealm Studios) to collaborate on this project? Be it motion capture, voice acting, or anything else? The voice in the prototype sounds familiar...

    A.

    ---

    Killer_Instinct_2.jpg Maya_2013.jpg

    Maya. Killer Instinct 2 (1996) and Killer Instinct (2013).
    Q. About 16 years passed between the release of Mortal Kombat 4 (1997) and Killer Instinct (2013). Technology has changed dramatically in that time, as have, perhaps, the perception and approach to heroes. Did this, albeit brief, return to the gaming industry leave any special impression on you?

    A.

    ---


    Q. Perhaps if there's one thing that remains absolutely unchanged from the 1980s / 1990s arcade era to this day, it's pinball. In 2023 the 1950s-style Galactic Tank Force arcade machine was released, in which you played the villainous Empress Annoia. Was your work on this project limited to just the visuals? Was there something else noteworthy about it?

    A.

    ---

    Q. Are games of interest to you today? Do you play them yourself?

    A.

    ---

    Q. Were there any instances involving interaction with the fan audience that particularly touched you, surprised you, or perhaps taught you something?

    A.

    ---

    Q. Do you have a morning routine or ritual that helps you get into creative mode, related to your current passions, be it drawing or photography? Are there any artists or visual styles that inspire you?

    A
    .

    ---

    Q. What do you think is an "underrated" area in gaming or digital art right now?

    Sub-Q: How do you feel about the development of VR / AR / new digital forms? Do you see any potential intersections with your visual work?

    A.

    Sub-A:

    ---

    Q. If you could put yourself in charge of a project, be it a game, a visual project, or a film, what would it be about?

    A.

    ---

    Q. If you could go back to one game you were involved in and do a "remaster from your perspective," which game would it be and what would you change?

    A.

    ---


    Q: This year you attended EVO 2025 near the Mortal Kombat: Legacy Collection (2025) booth. What was it like being back among fans of the series after so many years? Did you reconnect with the "arcade energy" that accompanied MK in the 1990s?

    A.

    ---

    Q. Have you ever felt like your roles in games helped you better understand / learn something new about yourself - for example, in terms of character, confidence, behavior, self-expression?

    A.

    ---

    Q. In your opinion, are there any key qualities that you believe made an actor / actress or model successful in the gaming industry in the 1990s that could still be used today?

    A.

    ---

    Q. What final words would you like to say to our readers?

    A.

    ---

    ---

    Kerri_journal_image_1.jpg Kerri_journal_image_2.jpg

    Вопрос
    . В начале 1990-х вам вместе с сестрой, Джоди, довелось поработать с Playboy и другими известными журналами, ориентированными на взрослую аудиторию. Считается, что особенностью первого, во всяком случае на тот момент времени и в отличие от того же Penthouse, была попытка сочетания контента для взрослых и интересных тематических статей. Запомнился ли этот период для вас чем-то особенным? В частности может быть чем-то в контексте специфики работы с теми или иными изданиями?

    Ответ.

    ---

    Вопрос
    . В одной из заметок, посвящённых вашей биографии, упоминается, что вам доводилось изучать корейское боевое искусство тансудо, что периодически сравнивают с тхэквондо. Вопрос - возможно полученные навыки как-то повлияли на ваше восприятие жанра файтингов, а также то, как его стоит презентовать?

    Ответ.

    ---

    Kerri_NBA_Jam_1993.jpg

    Вопрос. Насколько известно в игровую индустрию вы попали через общих знакомых, когда Midway (NetherRealm Studios) находились в поиске второстепенных персонажей для проекта NBA Jam (1993), изначально вышедшего на аркадных автоматах, а затем портированного на множество домашних консолей того времени. Были ли какие-то другие факторы, что дополнительно привлекли вас к работе именно в игровой индустрии?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Существовали ли какие-то специфические особенности при съёмках движений и приёмов, которые нужно было учитывать? Например, связанные с техникой безопасности, костюмами или физической нагрузкой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Образ. При работе с дизайнерами персонажей возможно вам доводилось предлагать какие-то коррективы в то, как должен выглядеть получившийся облик, одежда? Может быть что-то связанное с поведением самого персонажа, в частности не обязательного вашего?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Бриджит Уилсон (Соня в первой экранизации, 1995), Элизабет Малецки (Соня в MK (1993) / II (1994)). Повлияли ли как-то их интерпритации образа Сони на то, как вы воспринимали персонажа? Возможно что-то довелось позаимствовать?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. 1990-е можно назвать временем, когда экранизации на базе игр постепенно становились на поток. Периодически принимавшие в подобных съёмках актёры отмечали, что такой съёмочный процесс напоминал им театральную постановку - минимум декораций, максимум воображения. В недавно данном интервью Крис Касамасса (Scorpion) отмечал схожую картину, а в случае сериала Conquest (1998-1999) дополнительным погружением служил тот факт, что древний мир, в котором происходит действие, был выстроен на студии Universal. Если проводить параллели, то как бы вы описали атмосферу на "съёмочно-игровой" площадке игр MK с вашим участием?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Считается, что в 1990-х игровые персонажи имели очень ярко выраженную индивидуальность. Как вы думаете, были что-то особенное, что отличало персонажей Mortal Kombat от иных героев игр того времени?

    Ответ.

    ---


    Вопрос
    . Насколько известно из одного ранее вышедшего интервью, идея friendship, исполняемого Соней в Mortal Kombat 3 (1995), отчасти была предложена вами. Может быть существовали ещё какие-то необычные находки, что нашли своё применение благодаря удачному стечению обстоятельств?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. В своё время Mortal Kombat, наравне с Doom и рядом других наименований, послужил появлению рейтинговой системы ESRB, а затем и её аналогов в других странах, PEGI и т.п. Хотя определённая ставка на выкрученную на максимум жестокость в играх серии, по сравнению с иными играми "руконогомахательного" жанра, вполне очевидна, в одном из интервью вы отмечали, что регуляторы смотрят на вопрос слишком прямолейно, с привычной им формальной плоскости. С годами эта составляющая постепенно отошла на задний план, в частности на фоне некоторых куда менее однозначных в вопросе подачи игр, вроде тех же Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) и других. В тоже время определённый пласт более взрослой, то есть старше подростковой, аудитории привлекала совсем другая составляющая - мифологический ареал и атмосфера, и поныне окружающая серию на протяжении вот уже более 30 лет.

    Как вы считаете, может быть последней составляющей уделяли несколько меньше внимания, чем следует? Возможно из внимания были упущены ещё какие-то элементы?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. @Amelia_Life спрашивает: "Не самый известный факт - в период с 1995-ый по 1996-ой годы, после выхода оригинальной киноадаптации, в США проходило театрализованное представление по мотивам франшизы (Mortal Kombat The Live Tour), где вам досталась одна из ролей. Может быть вы помните какие-нибудь интересные или забавные истории, что были связаны с данной постановкой?".

    Подвопрос. Ходили слухи, что существует VHS-запись сегмента, известного как "Stage Show", то есть основного представления, но до селе в сети можно найти только фрагменты, связанные с данным туром. Возможно вы могли бы пролить свет на этот вопрос?

    Ответ.

    Ответ на подвопрос
    .

    ---

    Kerri_Kia.jpeg

    Вопрос. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) был попыткой по смещению акцентов на подачу в стиле FMV и более глубокое сюжетное повествование, в противовес тому, что игрокам доводилось видеть в серии ранее. Акценты самого жанра также несколько сметились, с чистого файтинга на beat 'em up. Были планы по дальнейшему развитию данной концепции, но не самая удачная реализация привела к тому, что проект был встречен холодно, тем не менее отдельных концептуальных элементов у него не отнять. Может быть вы можете поделиться 2-3 малоизвестными фактами, связанными с данной игрой, а также ролью Кии, что вам довелось исполнить?

    Ответ
    .

    ---

    Revolution_X.jpg

    Вопрос
    . Немного откручивая назад во времени. Revolution X (1994), аналогичный вопрос, роль Хельги.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Одной из отличительных черт ранних игр серии Mortal Kombat был тот факт, что все ключевые персонажи были списаны с реальных людей - элемент, которым не могли похвастаться ни другие файтинги того времени, ни многие вышедшие в последующем проекты, использующие захват движений в сугубо практической плоскости. В своё время первичный переход в трёхмерное измерение, резкая смена концепции, в купе с не самыми удачными концептуальными решениями, чуть не похоронили известную франшизу, что вернулась в более-менее стабильное состояние с выходом Deception в 2004 году. Затем, в 2011 году, разработчики вернутся к классической двухмерной формуле, но без некогда знаковой составляющей.

    В одном из ранее данных интервью вы отмечали, что считали, что отказ от упомянутой составляющей был ошибкой и, в определённой степени, эту идею разделяли и многие фанаты. Стало ли со временем ваше отношение к выбору разработчиков менее критичным, или, может быть, история серии пошла бы совсем по другому пути, если бы всё же удалось найти некий баланс?

    Ответ.

    ---

    War_Gods_poster.jpg

    Вопрос. Первой пробой пера в трёхмерном измерении для Midway (NetherRealm Studios) стала War Gods (1996), не нашедшая особого спроса у публики, хотя более поздний порт на N64 получил определённое признание, что, в частности, похоже в последующем посодействовало появлению Mace: The Dark Age (1997) на той же платформе.

    Отличался ли как-то для вас процесс работы над War Gods от последующего позже MK4 с точки зрения съёмок, костюмов и взаимодействия с командой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Роль Сони в MK 3 Vs Роль Сони в MK 4. Оставляя за скобками технологическую специфику, может быть данный переход запомнился вам чем-то особенным в положительном ключе? Что-то, что в четвёртой части удалось реализовать лучше, чем прежде? И отчасти повторяя 8 и 9 вопросы - возможно нащупаются 2-3 доселе малоизвестных факта об этой игре, которыми вы хотели бы поделиться?

    Ответ.

    ---

    Lia_Kerri.jpg MK4_Sonya.jpg

    Вопрос
    . Лиа Монтелонго. Синдел в Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996), Таня в Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Сарина в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Судя по всему её можно назвать одной из ваших основных "боевых подруг". Поддерживаете ли вы контакты с кем-то ещё из былого состава?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Mortal Kombat: Special Forces (2000). Изначально в этой игре должно было быть два главных героя - Соня и Джакс, но судьба распорядилась иначе. Конечная получившаяся концепция сильно отличалась от того, что было задумано изначально, а конечный проект, на стыке 2D и 3D, где фигурировал только Джакс, провалился.

    Сегодня в сети доступен прототип, где можно поиграть за обоих героев. Предлагали ли вам Midway (NetherRealm Studions) сотрудничество в контексте данного проекта? Будь то motion capture, озвучивание, или что-то ещё? Голос в прототипе кажется знакомым...

    Ответ.

    ---

    Killer_Instinct_2.jpg Maya_2013.jpg

    Майя. Killer Instinct 2 (1996) и Killer Instinct (2013).​

    Вопрос. С момента выхода Mortal Kombat 4 (1997) до появления Killer Instinct (2013) прошло около 16 лет. Технологии за это время успели сильно измениться, как и, пожалуй, восприятие и подход к героям. Запомнилось ли для вас данное, пусть и краткосрочное, возвращение в игровую индустрию чем-то особенным?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Вероятно если что-то и остаётся абсолютно неизменным из эпохи аркадных залов периода 1980-х / 1990-х и сегодня, то это пинбол. В 2023 году состоялся выход стилизованного под эстетику 1950-х игрового автомата Galactic Tank Force, где вам досталась роль злодейки, императрицы Аннои. Ограничилась ли работа над этим проектом для вас только визуальным образом? Может быть он был примечателен чем-то ещё?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Представляют ли для вас игры интерес сегодня? Играете ли вы сами?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Были ли какие-то случаи, связанные с взаимодействием с фанатской аудиторией, которые вас особенно тронули, удивили или, может быть, чему-то научили?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Есть ли у вас утренняя рутина или "ритуал", который помогал бы / помогает войти в творческий режим, связанный с вашими текущими увлечениями, будь то рисование или фотография? Возможно существуют какие-то художники или визуальные стили, что служат для вас вдохновением?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что, на ваш взгляд, сейчас можно было бы обозначить как "недооценённое" направление в играх или цифровом искусстве?

    Подвопрос
    . Как вы относитесь к развитию VR / AR / новых цифровых форм - видите ли потенциальные пересечения с вашей визуальной работой?

    Ответ.

    Ответ на подвопрос.

    ---

    Вопрос. Если бы вы могли поставить себя в качестве главы проекта, буть то игра, визуальный проект или фильм - о чём бы она была?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если бы вы могли вернуться к одной игре из тех, в которых участвовали, и сделать "ремастер с вашей точки зрения" - какая бы это была игра и что бы вы изменили?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В этом году вы присутствовали на выставке EVO 2025 рядом со стендом Mortal Kombat: Legacy Kollection (2025). Каково это - вновь оказаться среди поклонников серии спустя столько лет? Может быть вам удалось вновь соприкоснуться с "энергией аркадного зала", которая сопровождала MK в 1990-х?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Возникало ли у вас ощущение, что ваши роли в играх помогли вам лучше понять / узнать что-то новое о себе - например, в плане характера, уверенности поведения, самовыражения?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Как вы считаете, есть ли какие-то ключевые качества, что, по вашему мнению, делали актёра / актрису или модель успешными в рамках игровой индустрии 1990-х и что могли бы быть использованы и сегодня?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ.

    ---

     
    Последнее редактирование: 11 окт 2025
    RobinGood, Текстоплёт, MrFlibble и ещё 1-му нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
  3. Amelia_Life

    Amelia_Life

    Регистрация:
    26 сен 2023
    Сообщения:
    93
    Немногие поклонники Mortal Kombat знают, что в период с 1995-ый по 1996-ой, после выхода киноадаптации, проходило театрализованное представление по мотивам данной франшизы, где вы играли одну из ролей. Может быть, вы помните какие-нибудь интересные или забавные историй, связанные с данной постановкой?
     
    MrFlibble нравится это.
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Сбор вопросов завершён, список направлен адресату.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление