1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Интервью с Эриком Шаи, создателем Another World

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем retroid, 26 авг 2010.

  1. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    Эрик Шаи - создатель Another World, научно-фантастической игры начала 1990-х. Игра отличалась инновационным (по тем временам) кинематографическим стилем и стала культовой классикой. Главным героем был учёный, телепортированный на чужую планету в ходе проведения высокотехнологичного эксперимента в лаборатории на Земле. Не так давно Another World пережил второе рождение на PC в виде юбилейного издания в честь 15-летия игры (Another World 15th Anniversary Edition). В настоящее время Шаи ведет работу над созданием стратегической игры, которая была вдохновлена "пончиками, Вселенной, пряностью и телепортацией". Журналист популярного журнала Computer and Video Games Стюарт Бишоп разыскал его, и они побеседовали о новой игре, об Another World, а также о развитии видеоигр с начала 1990-х.

    Представьте, что сегодняшние консольные и PC-технологии существовали бы, когда вы создавали Another World. Какой могла бы стать игра?

    Это сложный вопрос, потому что современные технологии требуют привлечения множества людей разных специальностей, а также на полную мощность задействуют возможности современного железа. Создание игры, как и вообще создание чего-либо, зависит от множества факторов, и то, особое ощущение в Another World получилось благодаря тому, что я работал один. Персонаж словно является отголоском того, как создавалась игра. В среде группы разработчиков всё было бы совершенно иначе.

    Так что если бы у меня были такие технологии, получилось бы нечто отдаленно напоминающее Another World. Ведь, к тому же, игра была своего рода импровизацией, которая совершенно невозможна в условиях современных дорогостоящих проектов. Как независимый гейм-дизайнер я бы мог использовать движок Half-Life, и получился бы мод. А, возможно, я работал бы над компьютерной графикой в большой компании до конца своих дней. А может быть - я бы создал игру с двумерной графикой, но используя всю мощь трехмерных технологий. Да, мне это гораздо больше нравится!

    Что вас побудило выпустить юбилейное издание Another World?

    Another World всегда занимал особое место в моём сердце, но в течение многих лет я думал, что игроки о ней забыли. С появлением Интернета я понял, что игра была для множества людей так же важна, как и для меня. Даже если эта игра не воплощает тот идеал, которого я хотел бы достичь, она была важным шагом в моём творческом развитии. Я многое понял, но прежде всего - эта игра создавалась по моему внутреннему ощущению.

    Сначала я создал сайт, а потом подумал, что надо что-то сделать к 15-й годовщине. Так и возникла мысль сделать обновленную версию. Я хотел поделиться ею со всеми людьми, которые любят игру так, как люблю её я, со всеми достоинствами и недостатками. Еще это способ подчеркнуть, что игры - это не только нечто одноразовое (типа Kleenex), что пылится на полках магазинов по шесть месяцев.

    Оправдали ли игры ваши ожидания и чаяния, если мысленно вернуться в ранние 90-е?

    Вряд ли. Как и многих, меня привлекла та замечательная штука, именуемая компьютерной графикой. За 10 лет игровой процесс, развитие и творчество были будто заморожены, потому что стоимость разработки стала слишком велика, а издатели задают тон разработчикам, руководствуясь прежде всего соображениями маркетинга. Сегодня лицензирование и создание сиквелов развито больше, чем когда-либо. Однако за последние пять лет понемногу вырастает новое поколение гейм-дизайнеров, да и старики тоже подтягиваются… Всё благодаря Интернету. Интернет - это безграничные возможности для независимых игровых разработчиков, и год за годом они заявляют о себе всё громче.

    Что, на ваш взгляд, является самым значимым в мире видеоигр за последние 15 лет или около того?

    Интернет. Он позволил разработчикам общаться между собой и объединил игроков. Это новый способ распространения продукта, к тому же продлевающий жизнь игры с коммерческой стороны. Он даёт небольшим разработчикам свободу творчества, равно как и возможность самостоятельного издания игр без потакания правилам рынка или давления со стороны издателя. Также важно, что теперь и консоли открыты для независимых игровых разработчиков. Это просто замечательно! Как бы мы узнали про Façade, Bridge Builder или Darwinia без Интернета? Не говоря уже про то, чтобы поиграть в них? Кажется, будто я говорю только о независимых… Но ведь именно с них начиналась вся индустрия.

    Какова для вас оборотная сторона всего этого?

    С другой стороны, Интернет перенасыщен информационным мусором. К тому же он настолько часто повторяется, что приходится тратить кучу сил и времени на поиск ценной информации в этой помойке. Да, это не совсем относится к играм, но это ведь оборотная сторона Интернета…

    По вашему мнению, те инновации, которые воплощены в современных играх, стопроцентно связаны с техническими возможностями, или вы полагаете, что можно сделать инновационную вещь исключительно средствами гейм-дизайна?

    Инновации возможны даже без новых технических достижений. Просто остановите технический прогресс на 10 лет - и нам придётся искать новые концепции. Часто ограничение стимулирует воображение.

    Кто из представителей игровой индустрии более других разделяет ваш взгляд на видеоигры?

    Кэйта Такахаши (Keita Takahashi, создатель Katamari Damacy - прим. редактора в оригинале), потому что он творец, не зацикленный только на играх. Я имею в виду, что он интересуется не только играми. Он черпает вдохновение не только из игровой культуры, он берёт его отовсюду. Он обладает истинным видением и не заботится о маркетинге.

    Недавно вы обмолвились, что работаете над некоей стратегией. Что вдохновило вас на идею этой игры?

    Пока ничего не могу вам рассказать, да и рассказ был бы очень долгим, потому что игра очень концептуальная. Но в основном меня вдохновили пончики, Вселенная, пряности и телепортация!

    Когда мы сможем услышать больше об этой игре?

    Я расскажу о ней, когда она будет уже в процессе создания, в идеале - не ранее чем за год до её релиза. Я помню, как оказалось опрометчиво анонсировать Heart of Darkness раньше времени. Вдобавок, пока у игры нет издателя, и потому будет резонным помолчать, даже если я горю желанием рассказать о ней во всех деталях.

    Наш герой:

    [​IMG]

    Автор: Stuart Bishop
    Год: 2007
    Перевод: Nestech Krew (Nyke, zloba)
    Ссылка: http://nes-tech.ru/arts.php?id=30
    На английском: http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=159177

    ---------- Сообщение добавлено в 18:23 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:01 ----------

    Кстати, хотел бы сразу отметить одну немаловажную деталь:
    Chahi по-французски читается ШАИ, а не Чахи, как многие думают.
     
    Последнее редактирование модератором: 22 мар 2011
    Caleb Cabal, Dimouse, Bruiser Dead и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.872
  4. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    По истине Eric Chahi разработчик одной игры :) Что же он делал эти двенадцать лет (после Heart of Darkness, которая довольно быстро отошла в тень AW)... давал интервью :))
    Если без шуток, то насколько я понимаю стратегия о которой идет речь - http://www.ag.ru/games/from_dust ?
    И издатель там уже есть согласно английской Вики (Юби). Не помешала бы ссылка на оригинальное интервью на самом деле. И на его дату.
    Я к тому, что интервью вроде явно информационно устаревшее.
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2010
  5. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    2 Molary:

    Вот сцылка на оригинальное интервью:
    http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=159177

    Просто интервью, так скажем, немного древнее :). Но тем не менее, если опустить тему со стратегией, интересна точка зрения Шаи на индустрию. И ведь он был прав, рассуждая об инди, ведь сейчас независимые разработчики делают отличные игры.
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2010
    molary нравится это.
  6. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.143
    Интересно, хороший перевод.
     
  7. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Проект его кстати судя по презентации - разочаровывает. Картинка красивая и даже очень. Но геймплей кажется ужасно скучным. Плюс в игре планируется всего каких-то жалких 15 миссий. Плюс цифровое распространение. Плюс кошмарные маски на аборигенах. В общем не жду. Эх, Шаи-Шаи...
     
  8. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    Ну я думаю как экспериментальный проект потянет, так скажем на любителя. Шаи бы с Мулинэ объединиться, с тем ещё фанатом концепции бога :).
     
  9. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    По крайней мере он так и останется разработчиком одной игры и на новый шедевр надеяться не стоит. В конце концов он сам говорил про возможности независимых разработчиков, работающих через Интернет. Но так - много заработать сложнее. Делать песочницу на дорогом движке под крылом Юби как-то спокойнее конечно.
     
  10. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    И вот еще кое что интересненькое, про то, чем же он занимался после Heart of Darkness, чем было заполнено его длительное отсутсвие в игровой индустрии:

    "Какое-то время я путешествовал. Затем вернулся к творчеству, но предпочёл самовыразиться не в компьютерных играх - я занимался абстрактным изобразительным искусством, фотографиями вулканов и улекался звуковым синтезированием".

    Такие дела.
     
    molary нравится это.
  11. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Ну вопрос то был риторическим на самом деле, конечно у человека могло найтись гораздо более интересные дела, чем геймдейв.
    Абстрактное изобразительное искусство, хех... более чем не люблю...
     
  12. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    9.808
    Интересно, где его картины можно посмотреть?

    Offtop
    molary написал:
    >Абстрактное изобразительное искусство, хех... более чем не люблю...

    Не любишь как Хрущёв или просто считаешь, что это не для тебя?

    Я вот не люблю большую часть абстракционистских картин, рисуемых художниками красками на холстах - не потому что они абстракционистские, а просто потому что некрасивые. Но какие-нибудь хорошие абстрактные обои для рабочего стола (тоже ведь абстрактное искусство) поставил бы. Типа http://www.goodfon.ru/catalog/125/dat/ . Хотя и там большая часть некрасива, но изредка попадаются очень хорошие.
     
    Последнее редактирование: 26 авг 2010
  13. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.143
    Вспомнил интересный факт из другой оперы: Крис Джонс и Аарон Коннорс из Access Software работали над несколькими незаконченными игропроектами во время их занятости в Microsoft. Все вроде доходили до какой-то степени готовности, но почему-то в продажу так и не попали.
     
  14. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Надо было над одним проектом работать :)

    Grue13, просто не считаю это искусством, но мнение свое я никому не навязываю.
     
  15. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Всё-таки Façade.
     
    retroid нравится это.
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.619
    иначе им и не выжить. А раньше они какие игры делали? Мне кроме русскоязычного неофициального сиквела King's Bounty ничего в голову не приходит честно говоря. И то это не совсем инди, больше фанатская разработка вроде Broken Sword 2,5.
     
    INHELLER нравится это.
  17. wish

    wish

    Регистрация:
    30 ноя 2006
    Сообщения:
    856
    Высокие слова про юбилейную версию AW, и продажа ее за бабки. И интернет называет главным в индустрии видеоигр, обосновывая этот также в конечном итоге деньгами. А ведь настоящие художники всегда творят, невзирая на мнение толпы и продажи. Интернет, имхо, как раз то, что убило геймдев как искусство. Короче, по мне, Шаи сдулся, хотя AW - реальный шедевр на все времена. Пусть сам играет в свои пряники
     
    katarn нравится это.
  18. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    2 MisterGrim: подправил :), просто символ с первого раза не поставился, а я и не заметил.
    2 katarn: ну все-же мне показалось, что он говорил, как бы о будущем, которое сейчас настоящее. а так, может что и делали индипенденты, но тогда, вероятно, это и воспринималось по другому, и конечно же не в таких количествах, можно сказать совершенно единичные проекты, но тут я не компетентен, что именно.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.505
    "Doom2d", "Mine Bombers", куча рогаликов. В начале девяностых начало проходить расслоение инди и коммерческих игр на PC. До этого эти понятия были довольно тесно связаны и границы как таковой в общем-то и не было. Многие игры разрабатывались совсем небольшими командами, а то и в одиночку.
     
    INHELLER нравится это.
  20. Nightingale Когда я уже повзрослею?

    Nightingale

    Регистрация:
    23 окт 2006
    Сообщения:
    4.144
    zloba_nk
    Надо поставить дату интервью
     
  21. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    2 Nightingale: поставил :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление