1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Интервью с Михаилом Сельдемешевым об игре "Чёрный оазис"

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Chapaevec, 27 дек 2025 в 23:34.

  1. Chapaevec

    Chapaevec

    Регистрация:
    25 фев 2015
    Сообщения:
    98
    673.jpg

    Из рапорта начальнику Черноозёрского следственного отдела от 14 марта 2019 года. В ходе оперативно-розыскных мероприятий было выяснено, что обнаруженные накануне в подвале одного из домов сильно обезображенные тела четырёх человек принадлежали нигде не работающим лицам без определённого места жительства. Таким образом, выдвинутая поначалу версия о бандитской разборке не подтвердилась. Допросы бандитских группировок прекращены.


    Из докладов в прокуратуру города Черноозёрска от 18 марта 2019 года. В различных частях города обнаружены ещё три трупа. Предлагаю объединить эти дела с делами о предыдущих убийствах и выдвинуть версию о маньяке. От комментариев в прессе настоятельно рекомендую воздержаться.

    Из секретного отчёта сотрудников ФСБ от 4 апреля 2019 года. Общее количество жертв неуловимого убийцы достигло 78. Население Черноозёрска в массовом порядке покидает город. Расследование зашло в тупик. Требуются чрезвычайные меры.

    Из заголовков майских газет 2019 года. Город оцеплен войсками. В Черноозёрске введено чрезвычайное положение. Людей эвакуируют и размещают в специально созданных карантинных центрах.

    Убийства продолжаются.

    В 2002 г. вышла игра «Чёрный оазис», запомнившаяся многим игрокам как страшный и интересный квест с необычным сюжетом в жанре кровавого триллера про таинственного маньяка по прозвищу Палач. Напряжённое и загадочное действие завершилось неожиданной, но малопонятной концовкой, которая мало что объяснила. Теории и споры некоторое время терзали аудиторию, пока постепенно всё не забылось. Однако теперь, спустя двадцать с лишним лет, автор игры Михаил Сельдемешев готов ответить на все вопросы, рассказать в подробностях о её создании и раскрыть секреты сюжета. Последнее уже сделано в его текстовом ремейке игры, который не так давно вышел в VK Play. Всему этому и посвящено интервью, взятое в декабре 2025 г. Николаем Чапаевцем.

    Интервью является продолжением серии бесед с создателями русских квестов из студии «Сатурн-Плюс», в которую входят также интервью со сценаристом В. Письменным, гендиректором студии А. Никаноровым, сотрудником С. Бобковым, а также ряд других интервью на профильных ресурсах.


    2023.jpg

    Михаил Сельдемешев. Фото 2023 г.

    Н.: Здравствуйте, Михаил. Большое спасибо за согласие поучаствовать в разговоре.

    М.: Приветствую!

    Н.: Пожалуйста, расскажите немного о себе. Откуда вы, где выросли, чем занимались в детстве и юности. Какие у вас были вкусы и интересы, чем увлекались, где учились.

    М.: Вырос я в Туве, в городе Кызыле. Всегда увлекался сочинительством, писал пародийные рассказы об одноклассниках, за что мне иногда устраивали «тёмную» после уроков. Постепенно все смирились и просто ржали друг над другом во время прочтения очередного опуса. Из чужого творчества обожал научную фантастику во всех её вариантах (рассказы в различных журналах типа «Юного техника», сборники рассказов и отдельные романы). Неизгладимое впечатление на меня произвёл рассказ «Кто там?» Кэмпбелла-младшего, а также первая книга трилогии «Властелин колец», которая в СССР издавалась под названием «Хранители». Помнится, как безуспешно я искал продолжение. Кроме того, любил просиживать в библиотеке Дома пионеров, штудируя всевозможные иллюстрированные энциклопедии.

    Когда впервые увидел компьютер (это была Yamaha в учебно-производственном комбинате, куда школьников допускали на один час в неделю) и компьютерную игру Space Invaders, учителю пришлось меня оттаскивать от клавиатуры, чтобы я в припадке экстаза чего-нибудь не сломал. Именно тогда я понял, что страсть всей моей жизни – компьютеры. Ну и сочинительство в свободное время. По этой причине уехал учиться в Томский политехнический институт на факультет автоматики и вычислительной техники. Именно там произошло моё становление как программиста и начинающего писателя-фантаста.

    Учёба в институте совпала с появлением и расцветом видеосалонов в стране. Фильмы ужасов и фантастические боевики производили неизгладимое впечатление на непривычного к подобному зрелищу студента. Первый фильм «Зловещие мертвецы» вызвал в нашей общаге самый настоящий ажиотаж. Люди выбегали из помещения столовой, в которой по вечерам крутили фильмы, студентки после просмотра визжали и жались к стенам от каждого шороха. Уже много лет спустя выяснилось, что этот фильм – пародийный. Триллеры про маньяков в конце концов стали моим излюбленным жанром. На фоне творящегося беспредела 1990-х можно было посмотреть такой фильм и убедиться, что всё может быть намного хуже, чем в реальности.

    2000.jpg

    Михаил Сельдешевев. Фото 2000 г.

    Н.: Как у вас зародился замысел создания «Чёрного оазиса»? От чего вы отталкивались, чем вдохновлялись? Как работали над сюжетом, долго ли шла работа?

    М.: Так вышло, что в момент работы над будущим романом «Кархашим, взывающий к справедливости» я наткнулся на объявление о конкурсе самодельных компьютерных игр в журнале «Game.EXE». Загоревшись идеей, я решил участвовать. В то время я работал программистом в банке, поэтому навыка использования анимации и трёхмерной графики не имел. Так что решил написать игру в жанре текстового квеста. За основу сюжета взял вселенную будущего романа, но для того, чтобы поспеть к сроку, максимально всё упростил и перенёс время действия в недалёкое будущее – после событий, которыми должен был закончиться роман. В конкурсной игре я отказался от использования сложных «мифических» перипетий и биологических экспериментов, чтобы облегчить понимание членам конкурсного жюри.

    Над сюжетом работал привычным в то время способом – исписывая тонны бумаги, что-то добавляя, вычёркивая. Для превращения сюжета в игру создал простенький конструктор на Delphi. Работа заняла несколько месяцев. Точно сейчас не вспомню.


    из документации к текстовой игре.jpg

    Отрывок из документации к текстовому прототипу «Чёрного оазиса». 2000 г.

    Конструктор для создания текстовой игры. 2000.jpg

    Конструктор для создания текстового прототипа.

    Волей-неволей в игре нашли отражение некоторые из идей, подсмотренные у других – в фильмах или играх. Потеря памяти главным героем – излюбленный приём, процветавший в популярных в то время мексиканских мыльных операх. Сцена в СИЗО навеяна перестроечной чернухой про зеков. Взлом различных систем при помощи компьютера, скорее всего, появился не без влияния фильма «Сеть». А «подарок» от сумасшедшего подрывника в карцере – явное цитирование боевика «Сметённые огнём».

    Н.: Да и сам маньяк Палач, как нетрудно заметить, похож своей загадочностью и несокрушимостью на всех классических киноманьяков из старых ужастиков… Ну хорошо, а как родилось необычное название игры и что оно означает? Есть ли в этом какой-то глубокий смысл или это просто красивое и мрачное сочетание слов?

    М.: Смысл есть, хотя и не очень глубокий. Город, в котором творятся бесчинства, – своего рода полная противоположность оазису в пустыне. Поэтому он чёрный.

    Н.: Довольно необычно, что настрой игры соединяет мрачный жестокий триллер и большое количество чёрного юмора и пародий. Что было причиной такого выбора?

    М.: Это два моих излюбленных жанра. Всевозможные хорроры-триллеры и циничный юмор. Выбрать предпочтение я не мог, поэтому решил комбинировать.

    Н.: Журналу «Game. Exe» игра не особенно понравилась, он раскритиковал её ввиду сложности и чернушности, а также странных загадок. Как вы восприняли эту критику?

    М.: На тот момент я ещё жил в Кызыле, окончив институт и вернувшись. Для меня, провинциального программиста, уже одно то, что про мою игру написали в таком крутом журнале, затмило любой негатив. Да и были там игры, по которым редакция прошлась гораздо жёстче.

    Game EXE. 2000. Номер 1.png

    Обзор на «Чёрный Оазис». Журнал «Game.EXE». № 9. 2000. С. 57.

    Н.: Что было дальше? Как вы вышли на «Буку», которая согласилась издавать игру? Трудно ли шли переговоры, были ли какие-то изменения по требованию издателя? Долго ли это длилось?

    М.: После переезда в Новосибирск я решил, что пора как-то заявлять о себе. Под лежачий камень вода не течёт. Роман по вселенной «Оазиса» ещё не был готов, но был написан мистический роман «Ловцы желаний», который я разослал в разные издательства. К моему изумлению, его согласилась издать «Молодая гвардия» (впоследствии роман попал в длинный список премии «Большая книга»). Вдохновлённый, я с удвоенной энергией продолжил писать про «Оазис» и в какой-то момент подумал: а не попробовать ли пока что-то сделать с той конкурсной игрой?

    Моя первая попытка контакта с «Букой» закончилась их ответом: «Текстовые квесты нас не интересуют». Тогда я подошёл с другой стороны: у меня есть сценарий, по которому можно сделать нетекстовый квест. Здесь мне повезло. Иван Мороз, который тогда работал в «Буке», решил дать мне шанс. Он отправил мой сценарий «Сатурн-Плюс». И мне повезло второй раз – им тоже понравился сценарий. Всё произошло очень быстро.

    Н.: Не могли бы вы сказать, каков был бюджет проекта и сколько заплатили за работу лично вам?

    М.: В бюджет проекта меня не посвящали. Лично мне полагались роялти с продаж (фиксированной суммы в договоре не было). В результате я получил около 2 тысяч долларов.

    Н.: То есть по тогдашнему курсу около 60000 рублей. Для 2002 г., когда среднемесячная зарплата была в районе 4-5 тыс. рублей, это весьма неплохая сумма. Хорошо, спасибо. Итак, вас свели с «Сатурном». И как строились ваши работа и взаимодействие с ним? Добавляли ли они что-то от себя, вносили ли вы изменения по их советам или просьбам? Долго ли шла работа?

    М.: Взаимодействие происходило в техническом порядке. Мне присылали некие требования, шаблоны, в которые я должен был втиснуть свой сценарий, развить его, чтобы это стало понятно программистам и художникам. Приходили вопросы – я на них отвечал. Если было что-то критическое по изменениям, со мною советовались перед тем, как изменить. Если не критичное, сатурновцы меняли сами. Они много добавили атмосферных и смешных моментов. Например, мрачный вид висящего распятого бедолаги – целиком задумка «Сатурн-Плюс».

    Самое серьёзное, что пришлось поменять, – это избавление от любого упоминания биологических экспериментов, в которых заключалась основная суть романа. Перед отправкой сценария я обильно сдобрил всей этой «абракадаброй» упрощённый конкурсный сценарий, чтобы привести в соответствие роман и игру. Изначально разработчик делал именно полную версию, но в какой-то момент (неизвестно, кто был инициатором – издатель или сатурновцы) меня попросили откатиться до упрощённой версии без «чёрных крокодилов».

    Как долго шла работа – уже не вспомню.

    666.jpg

    Н. Вам, значит, в Новосибирск это всё присылали, по электронной почте?

    М.: Да, обмен материалами происходил по электронной почте. Общение – через ICQ.

    Н.: Оказывали ли вы какое-нибудь влияние на визуальный дизайн игры – например, выбор предметов, плакатов, одежды? Знаете ли вы, менялось ли что-нибудь по ходу работы? Например, на первых промоматериалах главный герой изображён в оранжевой футболке, но в итоге он ходит в игре в чёрной.

    М.: В этом плане меня никак не задействовали. Сразу оговорили, что поляну художников я не топчу. Видимо, издатель и разработчик понимали, что если ещё сценарист вылезет со своим видением «как надо», то работа сильно затянется.

    Н.: Вы ориентировались на какие-то другие квесты в работе над игрой, особенно при создании геймплея, брали ли что-то за образец при придумывании загадок? Как вы просчитывали схему действий, их алгоритм?

    М.: На тот момент я переиграл во всё, до чего мог дотянуться. Особенно меня увлекали игры с сюжетом, разнообразные квесты со сложными загадками. Обожал всю линейку от Sierra On-line (King's Quest, Space Quest, Larry и т.д.), Goblins, Full Throttle, Ripper, Broken Sword, Neverhood, Toonstruck, Syberia. Из наших квестов, конечно, «ГЭГ» и «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Кроме квестов, захватывали, естественно, Doom и Duke Nukem 3D. Из старых неквестовых игр очень запомнились Metal Mutant, Lost Vikings, Flashback, Return to Castle Wolfenstein.

    Но в процессе разработки конкретные игры я за основу не брал. Скорее сказать, накладывалось общее впечатление от них, какие-то особенно яркие моменты и ходы, которые я преобразовывал на свой манер.

    Алгоритм просчитывал, чтобы любое действие можно было оправдать. Мне самому не нравятся загадки из серии «Надо засунуть лягушку в мясорубку, потому что они обе зелёные».

    667.jpg

    Скриншот текстового ремейка «Чёрного оазиса» 2024 г.

    Н.: Известно ли вам что-нибудь о том, как подобрали композитора для игры, Дениса Круглова, который написал саундтрек к игре? Шло ли ваше взаимодействие с ним по этому поводу, как вы сами отнеслись к его композициям? Кстати, с «Букой» тесно сотрудничал композитор «Петьки» Вадим Круглов – может быть, Денис его родственник?

    М.: Нет, музыку я услышал впервые, когда запустил игру. Мне очень понравилось. Про их родственные связи не знаю.

    Н.: Тот же вопрос касается кастинга игры. Оказывали ли вы на него влияние, устроил ли он вас лично? Особенно озвучка главного героя?

    М.: Влияния не оказывал. Озвучка, на мой взгляд, идеальная, не подкопаешься. Главный герой звучит так, как я и рассчитывал, что он должен звучать.

    Н.: Что же, значит, там работали настоящие профи, которые отлично умели подбирать людей на роли. Пойдём дальше. В игре есть некоторые проблемы с озвучкой персонажей, часть реплик качеством гораздо хуже остальных. Это частая проблема русских квестов того периода. Не знаете, чем это было вызвано?

    М.: Не знаю, не обсуждали этот момент.

    Н.: Ладно, другой вопрос. Хотя игра – это очередной представитель «русского квеста», привычного упора на отечественный быт и атмосферу тут очень мало. Больница выглядит довольно передовой и напоминает стереотипные западные, милиция носит практичную форму с кроссовками, комната допросов имеет двойное зеркало, как в американских сериалах. Это сделано сознательно или получилось как-то само собой?

    М.: Я как мог описал в сценарии возможный быт привычных российских заведений, какими они могли бы стать в недалёком будущем. Опирался больше на нейтральные реалии, а американские отсылки неизбежны из-за того, что я, как и многие в то время, был глубоко погружён в голливудский кинематограф и в американские видеоигры. Свою атмосферу добавили и художники.

    668.png

    Н.: С чем связан выбор для сюжета сеттинга будущего с элементами фантастики – криогенные камеры, электронные замки, планшеты с рукописным вводом и т.д.? Много ли уделялось этому внимания, прорабатывался ли окружающий мир?

    М.: В данном вопросе заслуга целиком «Сатурн-Плюс». В сценарии я не особо уделял внимание «будущности» антуража, поэтому там встречались даже такие анахронизмы, как дискетки и видеокассеты. Сатурновцы всё это довели до ума, исправили и привели в соответствие. Причём не переборщили с футуризмом – всё получилось достаточно уместно.

    Н.: Ясно. Думаю, теперь пришло время поговорить в подробностях о сюжете игры и о его недоговорённых моментах. Игра получилась очень интригующей, но объяснила далеко не всё. Это явно пошло ей на пользу, так как порождало много догадок и версий и сохраняло интерес и напряжение даже после финала. Конечно, раскрыть все секреты было бы слишком просто и легко для публики, но я думаю, что теперь, спустя столько лет, вы можете хотя бы намекнуть на основные ответы для разъяснения некоторых моментов. Например, что это был за загадочный чёрный зуб, который упоминался в начале игры в записке застрелившегося патологоанатома Кацмана? И почему он сошёл с ума?

    М.: С этого момента постараюсь отвечать так, чтобы не заспойлерить прохождение ремейка. Чёрный зуб в записке – это неподчищенные следы первоначального полного сценария, в котором активно задействовались реалии романа. Чёрный зуб – один из артефактов, необходимых для биологического эксперимента. И чёрный зуб, безусловно, снова появляется в ремейке, но уже в качестве полноценного элемента сюжета.

    Кацман явно сошёл с ума, так как имел в мозгу некий дефект. Работой и исследованиями ему удавалось заглушать скрытую психопатию, хотя его странности и замечались окружающими. Но близость некоего экспериментального объекта «проявила» Кацмана, усилила его ментальную неадекватность. Впрочем, не только у него в этой больнице.

    Н.: Как погиб директор Черноозёрской больницы? Видимых повреждений на нём в игре нет, он сидел в кресле и даже не успел окоченеть. Но, судя по намёкам, его задушили.

    М.: Он покончил с собой, приняв таблетки. В страхе перед тем, что его постигнет участь остальных его коллег.

    668.jpg

    Отрывок из дневника доктора Кацмана. Ремейк «Чёрного оазиса» 2024 г.

    Н.: Что за «легендарный отдел “ОБ”» упоминается в сюжете? Его оперативники были убиты Палачом в больнице, и, судя по всему, они ещё успели оказать какое-то сопротивление. Однако очень странно, что начальник охраны зачем-то запер дверь со второго этажа и вывел из строя камеру слежения.

    М.: Отдел безопасности больницы – это, по сути, обычные охранники-вахтёры, которые следят за порядком, изучают камеры наблюдения. Но конкретно эти подошли к вопросу избыточно серьёзно и со всей ответственностью. Отсюда все эти пломбы на дверях, служебные инструкции, куча замков везде. Кодовый замок на пожарном выходе – это как раз пример их избыточного рвения. Ибо замок на пожарном выходе – нонсенс в обычной жизни.

    Вторая слабость сотрудников ОБ – предохранители, которые у них постоянно горят и которые они вынуждены воровать у технарей. Неработающий кодовый замок на двери второго этажа – как раз следствие того, что один из охранников украл предохранитель из щитка неподалёку.

    Н.: Скорее всего, это просто мелкая логическая ошибка сюжета, но всё же – почему комната охранников тщательно разгромлена, однако при этом заперта на ключ? Вряд ли Палач стал бы так делать.

    М.: В старую игру не попал один из персонажей – ключник, который обожает всё запирать, а ключи тщательно прятать. Возможно, сатурновцы, когда рисовали подвешенного за руки неизвестного, имели в виду его. В ремейке ключник развернётся во всю свою прыть.

    Н.: «Распятый бедолага» в текстовом варианте действительно отсутствовал, но в морге был труп с кольцом от ключей на руке. Как я понимаю, это и есть погибший ключник. Он перешел в игру от «Сатурна», но стал похож по одежде на хирурга. Зато у «Сатурна» не было кучки рук и ног на соседнем столе из прототипа. В ремейке поэтому вы обыграли смерть ключника при распятии и его роль в произошедшем.

    М.: Да, именно так.

    Н.: Играл ли какую-либо роль в сюжете проводившийся в Черноозёрске кровавый аттракцион с запуском добровольца в город, который должен продержаться в нём несколько дней? Или это просто аллюзия на «Бегущего человека» Кинга и другие подобные сюжеты для атмосферы?

    М.: Это затравка на будущие главы игры. Я предлагал «Буке» сделать этот аттракцион завязкой в продолжении «Чёрного оазиса» (когда мы это продолжение обсуждали), но они отвергли идею.

    Н.: Горин каким-то образом связан с ФСБ, он даже есть в её базе как оперативник. Однако, когда его «труп» поступил в морг больницы, его почему-то не искали. Настоящий он агент или фальшивый?

    М.: В морге больницы – не Горин. В финале старой игры, как помним, Горин находился в заморозке в это время. Пока тот, кто очнулся в морге, делал за него грязную работу. В ремейке и в его новых главах всё постепенно будет распутано детально и с шокирующими подробностями.

    Н.: Что за газ пошёл из-под двери тюремной камеры, когда Горин пытался спровоцировать охранника? Охрана умеет запускать слезоточивый газ в камеры?

    М.: Скорее даже усыпляющий газ. На случай внезапного бунта.

    Н.: Почему раненый Хлыст оказался не в камере, где Палач убил людей, а аж за секретной дверью отдела ФСБ? Этому можно дать какое-то внутрисюжетное обоснование?

    М.: Спецдверь – это специальное устройство, удалённо контролируемое ФСБ. Спецдвери стоят во всех учреждениях Черноозёрска для того, чтобы попытаться запереть внутри Палача. То есть никакого отдела ФСБ в полицейском участке нет. Но есть спецдверь, которая по сигналу из ФСБ запирается в случае каких-то чрезвычайных ситуаций.

    Произошло следующее. Когда начался кипиш, Хлыст, воспользовавшись ситуацией, попытался сбежать из участка с ранением. В этот момент ФСБ, получив сигнал тревоги из полиции, активировала там спецдверь, надеясь запереть возможного маньяка. Дверь резко опустилась и зажала Хлысту ногу. Изначально в сценарии (и это есть даже в конкурсной текстовой игре) с одной стороны двери торчала зажатая нога Хлыста. В игру, к сожалению, это не попало, хотя сняло бы вопросы.

    Н.: Кто такие Хлыст, Белов и Ступор? Как они связаны друг с другом и с происходящим?

    М.: Хлыст и Ступор – сообщники по преступному бизнесу. Хлыст был подослан в полицию (намеренно попался) и не совсем по своей воле, чтобы попытаться достать картридж разморозки. Когда появился Белов, который очнулся в морге, надобность в Хлысте практически отпала. Так как Беловы – намного перспективнее. Да, именно во множественном числе. Почему их несколько? Это объясняется в ремейке.

    Н.: Имеет ли смысл странная история, рассказанная Хлыстом, что он мельком видел Палача со своей бандой после очередного ограбления? И что один из его друзей как будто узнал Палача? Правдива ли эта история в принципе?

    М.: Именно тогда Хлыст попал под влияние некоего таинственного всемогущего персонажа, из-за чего впоследствии сдался полиции.

    670.jpg

    669.png
    Н.: Что за странные звуки из подземного хода упоминает вахтёр секретной комнаты в отделе милиции? Это сделано просто для атмосферы или этому придавался какой-то смысл?

    М.: Подземный ход примыкает к городской канализации. Странные звуки издаёт запертая там Анадит. Чёрная крокодилица из романа и из будущих глав. Кто это – узнаете, если прочтёте.

    Н.: Не будем спрашивать, кто такой Палач. Переформулируем вопрос. Есть ли возможность из игры догадаться, кто такой Палач?

    М.: В старой игре – нет. В ремейке – да, всё рассказано вполне открыто.

    Н.: Что означает концовка игры? Она полностью отсутствует в текстовом прототипе, который заканчивается на том, что Горина ударили по голове перед машиной. Это вы её придумали или всё-таки исключительно «Сатурн»? Если да, то спрашивали ли вас, как вы к ней отнеслись?

    М.: Концовку придумывали совместно. Согласен, что понятного в ней мало. Опять-таки из-за того, что удалили мифическо-экспериментальную составляющую. Кстати, в английской версии «Midnight Nowhere» концовка вообще другая. А вот какая – хоть убей, не вспомню. Да и там очень много поменялось по тексту. Например, «Навуходоносор» в кроссворде стал «Batman».

    Н.: Честно говоря, не совсем понимаю, о чём вы. Кажется, вы ошиблись: концовка в зарубежной версии точно такая же, как и в российской. Но в любом случае спасибо за объяснения. Получается, что все, даже самые мелкие элементы сюжета были увязаны между собой и работали на продолжение. Давайте теперь снова начнём плыть по волнам памяти. Что можете рассказать о выходе игры, её приёме? Были ли вы им довольны, какие это вообще имело последствия?

    М.: Это была моя первая игра, вышедшая на рынок. И сразу же форум «Буки» взорвался. Люди наперебой спрашивали, где такой-то ключ, что делать, кто виноват? У многих что-то вылетало, не устанавливалось. Но я был поражён количеством отзывов. Её до сих пор проходят на стримах, на Youtube выкладывают. Да, я очень доволен результатом. А последствиями стало то, что мне стали предлагать сценарные проекты. «Бука» и «1С».

    Н.: А вы читали тогдашние рецензии? Не все были благожелательными. Особенно критичными были зарубежные отзывы. В них нередко жаловались на плохой перевод, сложные загадки и управление и нарушающие атмосферу хоррора чёрный юмор и пошлости.

    М.: Главное, что рецензии были. Угодить вкусам каждого игрока невозможно, остаётся надеяться на аудиторию со схожим мышлением, аналогичным моему. Плюс обвинения рецензентов иногда парадоксальны. Например, когда я читал рецензии на роман «Чёрный оазис», мне в упрёк приводили дилетантство при описании работы с компьютером. Якобы я его в глаза не видел. Хотя к тому времени я уже более десяти лет занимался программированием, сопровождением и даже ремонтом компьютерной техники.

    Чёрный юмор в данном случае – это некая защитная реакция главного героя. Он очнулся в больнице, набитой трупами, и без малейшего понятия, что произошло. У него два варианта: свихнуться или всеми силами стараться себя подбодрить, доказать себе, что лично он ещё пока живой.

    Пошлость – это, на мой взгляд, размывание сигарет и красивых женских тел в современных трансляциях старых фильмов. Или когда картину «Даная» обливают серной кислотой, а подгнивший банан, прилепленный скотчем, продают на аукционе за несколько миллионов долларов. У моих игр, пока мне ещё позволено их публиковать, всегда будет возрастной ценз «18+». Потому что цензуру я не люблю. Цензура – это и есть главная пошлость, так как позволяет одному человеку решать, что должно нравиться тысячам других. К слову, цензура запрещена 29-й статьёй Конституции РФ.

    Зарубежные отзывы появились позже, когда вышла англоязычная версия «Midnight Nowhere», и, скорее всего, самый первый шквал негодования прошёл мимо меня, так как за этой премьерой я не следил из-за перипетий, связанных со сменой места основной работы. Позже зарубежные рецензии мне попадались, но положительных и забавных было больше, чем негативных. Например, на известном сайте IGN рейтинг игры 7.8, и ей посвящена подробная статья.

    Очень смешной отзыв от GameMAG хотелось бы привести здесь полностью:

    «Выход «Midnight Nowhere» на территории Британии вызвал настоящую суматоху среди извращенцев и фетишистов. Игра получила множество обзоров в журналах вроде «Bizarre», а также породила массу обожателей на таких сайтах, как creature-corner.com, horror.org, reallyscary.com и londonfetishscene.com. Кроме того, два самых известных лондонских фетиш-клуба попросили разрешения на использование изображений из игры на своих плакатах и в оформлении интерьеров. Не удержались любители ужасов из «Bite Me» и «The Darkside». Видимо, не за горами продолжение. Как мало надо, чтобы стать известным».

    Я по этому поводу даже успел пообщаться с «Букой», но они посчитали, что я эту чушь выдумываю сам.

    Н.: Да, прямо как у вас в игре – смешно и страшно одновременно… К слову, об этом. Вы же потом работали с «Сатурном» над квестами «Двенадцать стульев» и «Дорожные истории». Как минимум первый из них оставил хорошие впечатления у публики. Можете рассказать более подробно о нём? Как вы начали работу, как её вели, с кем работали? Менялось ли что-либо в сюжете? Как вы придумывали идеи взаимодействия двух разных персонажей? Нравилось ли работать над таким материалом и было ли это трудно?

    М.: Заказ на «12 стульев» поступил от «Буки» сразу после выхода «Оазиса». Иван Мороз попросил меня прислать на пробу какую-нибудь идею квеста по мотивам этого романа. Я придумал задачу с одеялом в Собесе, на котором написано «Ноги». Чтобы старушка перестала поднимать тревогу, одеяло надо было повернуть на 180 градусов и заставить её отвернуться. Иван остался доволен, мы обсудили финансовые детали и подписали договор. Работали с «Сатурном» по той же схеме. Я писал сценарий, диалоги, отбойники (реакций на действия игрока, не влияющих на развитие игрового процесса). Сатурновцы тоже написали самостоятельно несколько сцен.

    Взаимодействие двух персонажей особой сложности не вызвало, потому что они были понятные, известные и очень разные по своей сути. Трудно не было: работа над любым сценарием компьютерной игры, в принципе, одно из моих любимых хобби.

    Н.: Вы вроде бы работали над игрой совместно со штатным сценаристом «Сатурна» Евгением Лубошевым? И как вы распределяли работу?

    М.: Да, во время разработки я общался с Евгением. Он дорабатывал мой черновой сценарий, что-то менял, что-то добавлял или убирал в зависимости от требований технической и художественной части. После этого высылал мне список доработок в плане недостающих диалогов и отбойников. Либо просил подумать над другими вариантами решения тех или иных загадок.

    Н.: А почему финал игры так заметно отличается от оригинала? Да и вообще к концу сюжет явно сдаёт.

    М.: Вспомнить, почему финал сделали другим, сейчас не могу. Возможно, чтобы он получился не таким мрачным и безысходным, как в романе. Многое не смогли сделать опять-таки из-за нехватки времени. Например, предполагалось, что в редакции газеты «Станок» внимательный игрок сможет отыскать экземпляр газеты и прочитать его. Для этого были написаны пародийные газетные статьи в духе 20-30-х годов XX века. Но в финальную игру этот материал не попал.

    Н.: Давайте поговорим и о «Дорожных историях». Они не так известны, но всё же тоже входят в ваш творческий список. Игра вышла довольно поздно, аж в 2007 году, но создаётся впечатление, что она делалась вскоре после «Чёрного оазиса», – похожи музыка и некоторые элементы графики. Это предположение верно?

    М.: «Дорожные истории» начали делать далеко не сразу. Это был мой первый опыт с «1С». Они искали способы популяризации своей франшизы «Дальнобойщики». Так как со мною они не работали, то доверили не весь сценарий, а только некоторые моменты и большинство диалогов.

    Н.: Игра отличалась очень странным и необычным сюжетом, который начинался как хроника жизни простого дальнобойщика, а потом перерос в типичный нуарный детектив, да ещё и с секретными агентами, спасением Галактики и переворачиванием происходящего с ног на голову. Как вы над ним работали и как вообще понимать всё происходящее в игре?

    М.: Так как к основному сценарию я допущен не был, то объяснить происходящее тоже не смогу. Сценарист выстраивал общую структуру сюжета, я допиливал детали. Никаких инопланетян не было и в помине, так как их не было и в «Дальнобойщиках». Начинали мы детективный квест с участием водителя грузовика. В какой-то момент «1С» прекратила сотрудничать с первым сценаристом и назначила нового. Тот дописал сценарий с точки зрения собственного видения, а детектив внезапно превратился в X-files. Жаль, не дошло до XXX-files. От меня с этого момента требовалось лишь написание диалогов.

    Н.: Что ж, на этом для вас всё по части игр закончилось и больше вы к этому не возвращались?

    М.: Были попытки со мною связаться, я отвечал, предлагал идеи, но постепенно всё заглохло. Например, в 2004 году (с «Сатурн-Плюс», если не ошибаюсь) мы обсуждали и разрабатывали концепцию игры по роману «Трудно быть богом» Стругацких. В какой-то момент обсуждать перестали (разработчики или отказались от идеи, или решили продолжать сами).

    В том же году я временно переехал в Москву по работе. Там, воспользовавшись случаем, посетил «Буку» и предложил им сценарий игры «Последний русский квест» – ядрёная смесь штампов и пародий, как на сам жанр, так и на отечественные реалии. В «Буке» пообещали при случае ознакомиться со сценарием, но на этом всё и закончилось.

    2004...jpg

    Михаил Сельдешев. Фото 2004 г.

    Я погрузился в основную работу, в свободное время размышляя над идеями будущих романов и концепций игр.

    Н.: Вы упомянули, что было обсуждение продолжения «Чёрного оазиса». Что же помешало его сделать?

    М.: «Бука» не планировала делать ещё один квест, продолжение планировалось в жанре экшн. Мои сценарные идеи были сразу отвергнуты за схожесть с игрой Manhunt, и на этом всё и закончилось. Схожестью там было разве что наличие видеокамер, следящих за игроком. Что, впрочем, не помешало «Буке» через несколько лет выпустить игру «Чёрная метка» со схожей концепцией.

    Н.: Да, причём её выпустила студия «Орион», которую создали выходцы из «Сатурн-Плюс» Николай Худенцов и Илья Исайкин. Кто знает, может, они от «Буки» этот концепт и получили…

    2004.jpg

    Отрывок из концепта к продолжению «Чёрного оазиса». 2004 г.

    А сейчас у вас нет желания сойтись с кем-нибудь из инди-авторов, составить сюжет какого-нибудь принципиально нового, оригинального ужастика? Инди-хорроры нынче популярны, квесты в том числе, – выходили же, например, «Дом русалок» или «Чёрная книга».

    М.: Желание такое есть, но не хочется заниматься этим в статусе волонтёра, то есть бесплатно. За последний год я предпринимал несколько попыток примкнуть к чужим проектам, тратил время на тестовые задания, но заканчивалось всё или отказом, или предложением поработать бесплатно ради идеи.

    Н.: Печально, хотя и ожидаемо… Ладно, давайте вернёмся в прошлое. Итак, вы написали книгу, теперь уже под новым названием «Чёрный оазис», на основе своих задумок. Долго ли над ней работали, что использовали для написания? Сюжет книги сильно отличается от игры: по сути, остались только тема маньяка (уже с другим именем – «Трофейщик»), несколько имён и атмосфера. Я правильно понимаю, что, игра была задумкой для книги, а не наоборот?

    М.: Роман начал писаться раньше игры. И писался он долго, несколько лет. Совпадение или нет, но незадолго до выхода игры в Новосибирске (куда я переехал) местный союз писателей и «Альфа-Банк» объявили литературный конкурс. Я послал отрывок романа. И о чудо. Он победил в номинации «Проза». Банк выплатил мне призовые, на которые я издал книгу сначала в Новосибирске. Меня попросили поменять претенциозное название «Кархашим, взывающий к справедливости» на что-то понятнее и проще. Долго думать я не стал. «Чёрный оазис».

    Н.: Есть ли какие-то моменты в сюжете книги, которые заслуживают объяснения, а заодно – воплотили ли вы в ней всё, что собирались?

    М.: В книге я постарался всё объяснить, не оставляя подвешенных загадок, но оставив задел на продолжение. Так получилось, что логическим продолжением стал ремейк игры «Чёрный оазис».

    Н.: Легко ли прошёл поиск издателя? Можете сказать, каковы были коммерческие условия, остались ли вы ими довольны? Да и вообще хотел узнать про ваши впечатления после окончания этой работы.

    М.: Первый тираж я издавал сам на призовые, поэтому искать никого не пришлось. Вот вам рукопись, вот деньги. А мне через месяц несколько коробок с книгами.

    После переезда в Москву я пришёл с этой книгой в «Эксмо», её там прочитали, и один из редакторов решил, что могут издать и организовать распространение за издательский счёт. Другие редакторы, правда, воротили нос. Но книга, тем не менее, вышла в «Эксмо» тиражом 7 тысяч экземпляров.

    Коммерческие условия для любого автора с улицы всегда очень простые. Некий процент с отпечатанного тиража, который плюс-минус эквивалентен 1000-1500 долларам США. Так было раньше, по крайней мере. Сейчас, насколько я знаю, писателю с улицы издать художественное произведение (именно художественное) на бумаге не так-то просто. «Эксмо» если и берётся, то издаёт в электронном виде на сайтах типа Литреса. И там уже проценты исключительно с продаж. Что для неизвестного писателя, как понимаете, равнозначно отсутствию дохода с подобной деятельности.

    2009.jpg

    Михаил Сельдемешев. Фото 2009 г.

    Н.: Понятно. Что же, давайте тогда поговорим дальше об игровых делах. Спустя несколько лет после «Чёрного оазиса» от студии «Орион» вышла игра «Территория Тьмы», формально продолжающая сюжет, но по сути представляющая адаптацию. Вы о ней слышали, интересовались, играли? Какие у вас от неё остались впечатления? Связывались ли с вами по этому поводу, имели ли вы отношение к работе над ней?

    М.: В апреле 2004 года мне предложили поучаствовать в сценарии продолжения. Я начал настаивать, что в сюжет надо вернуть «чёрных крокодилов», «крокодилиц» и прочих «Кархашимов». Согласие вроде бы дали и попросили прислать концепцию, предупредив, что жанр теперь будет экшн, а не квест.

    Моё предложение сводилось к следующему: главный герой, осуждённый на смертную казнь, в качестве альтернативы становится участником шоу «Чёрный оазис». Его и претендентов запускают за Стену в «Черноозёрск», где им предстоит выжить. За шоу через камеры наблюдают зрители и делают ставки. Этакий «battle royale». В своей борьбе герою придётся столкнуться не только с конкурентами, но и с орудующим в городе Чёрным Крокодилом, освободить Горина из Ледника и т.д.

    Эта концепция продюсерам не зашла. Мы какое-то время пообщались с новым сценаристом, он уточнил у меня несколько деталей. На этом всё. От оригинального «Чёрного оазиса», как я понял, в финальной игре осталась только табличка «Черноозёрск» на въезде в город.

    Н.: Чем вы занимались после окончания работы с «Сатурном» и до сегодняшнего дня? Время прошло немалое, наверняка многое изменилось в вашей жизни.

    М.: Сценарная и литературная деятельность не приносили мне каких-то ощутимых доходов. Поэтому я не переставал заниматься основной деятельностью – работал и продолжаю работать программистом в сфере баз данных. В свободное время пишу романы, но на каждый у меня уходит несколько лет. Так что это просто хобби.

    Долгое время я вынашивал планы воплотить в «Чёрном оазисе» всё, что не было реализовано, что связывает игру с романом. Я кропотливо писал подробный GDD (Game design document), описывал там объекты, их взаимосвязь, предысторию сюжета и его развитие в будущих частях, если таковых будет несколько.

    И вот пару лет назад я решился на ремейк игры собственными силами, начал осваивать графические редакторы и нейросети. Персонажи и объекты, существовавшие только на бумаге (то есть в тексте файлов ГДД), постепенно обретали визуальное воплощение. К счастью, мне удалось довести начатое до конца, что случается с моими идеями далеко не всегда.

    Н: В 2024 г. вы выложили в VK ремейк «Чёрного оазиса» с новым дополнительным контентом и частично изменёнными загадками. Я правильно понимаю, что он во многом открывает суть происходящего в оригинале?

    М.: Да, открывает очень многое, что когда-то не было досказано и осталось за кадром. Плюс он целиком увязывает игру с романом. Игра – прямое продолжение романа.

    Н.: Можно подробнее, как вы работали над ремейком? Вам кто-то помогал, вы пользовались старыми записями и задумками? Или тут ничего особенного не расскажешь?

    М.: Никто не помогал. Старые задумки, нереализованные задумки, глубокий анализ всех взаимосвязей сюжета, чтобы заполнить логические и прочие дыры. Максимальное наполнение необходимой информацией.

    Ну, а так как реализация не похвастается крутой графикой и музыкой, то упор был сделан на головоломки и неожиданные повороты сюжета.

    672.jpg

    Н.: Можно узнать подробности выпуска игры на VK Play? Возможно, это пригодится новым игроделам. Какие советы, исходя из своего опыта, вы бы им дали?

    М.: Советов особых нет, на VK Play всё достаточно просто и понятно. Стоит просто учитывать, что у игры 18+ с элементами жестокости не будет никакого продвижения (промобаннеров, акций, сезонных распродаж) со стороны VK. Если кто-то планирует заработать на этом деньги, нужно изучить уже имеющиеся на платформе игры, ставшие популярными. Постараться понять, что в них цепляет. Каждый день там публикуют по нескольку новых игр. Представьте, как тяжело будет покупателю найти именно вашу. Она должна быть оригинальной и играбельной одновременно.

    По какой-то непонятной мне причине сейчас очень популярны так называемые «визуальные новеллы». По сути, это комикс, в котором надо много читать, в котором почти нет экшена и где игроку лишь время от времени надо осуществлять выбор из двух-трёх вариантов. На мой взгляд, скукотища. Но, тем не менее, популярностью этот жанр пользуется необычайной. Особенно его разновидность, связанная с романтическими отношениями (аудитория здесь преимущественно женская).

    Большим плюсом с точки зрения привлечения аудитории будет реализация игры «в облаке», то есть без необходимости скачивания/инсталляции. Просто кликнул – и игра запустилась. В этом случае, конечно, есть ряд ограничений.

    Одно из главных требований VK – это отсутствие изображений лиц реальных людей, если таковые не выдали на это разрешения. Но тут уже ИИ в помощь. Плюс меня попросили удалить религиозные символы на некоторых картинках. Дабы не оскорбились оскорбляющиеся.

    Н.: Если ремейк раскрывает тайны оригинала, то что может быть дальше? Вроде бы самое главное, то есть тайна происхождения Палача и убийств, в нём уже раскрыта.

    М.: Палач – это некая обобщённая тёмная сущность, которая выдумана СМИ. То, что приписывают одному человеку, это заблуждение. Кровавая баня в больнице – лишь верхушка айсберга того, что относят к злодеяниям Палача/Трофейщика. Главный герой первой главы сам до конца в точности не уверен в том, что знает на момент финала первой главы. И не уверен он не напрасно.

    Н: В ремейке пока только первая глава с больницей. А уже задумано, какие локации будут после создания второго уровня, т. е. после милицейского участка? И вообще – в какую сторону пойдёт сюжет?

    М.: После милицейского (теперь уже, наверное, полицейского) участка предстоит встреча с Чёрной Крокодилицей в лабиринтах канализационной системы Черноозёрска, отдельная глава будет посвящена Леднику. Остальное раскрывать пока не хочется. Задуманы также несколько приквелов, раскрывающих всю предысторию эксперимента с чёрными крокодилами: от событий в Древнем Египте до секретных программ, изучавших данный феномен, – немецкий отдел «Тополь-6», советский «Тополь-7» и современный «Тополь-8».

    Н.: Нет ли сейчас у вас желания сделать на этой основе полноценный трёхмерный ремастер или даже ремейк, – это нынче модно? К тому же игра ещё сохраняет известность, а неплохие продажи за рубежом могли бы обеспечить доход и на западном рынке, – то есть проект достаточно перспективен, чтобы обращаться за финансированием к официальному издателю.

    М.: Желание такое есть уже много лет. Но я не вижу, чтобы в РФ выпускалось что-то подобное. «Смута» за десятки миллионов государственных денег – это не пример, если что. Плюс ко всем сейчас такое время, что издатель сто раз подумает прежде, чем выпускать игру с отрезанными головами, маньяками, обнажёнкой и прочими элементами, не соответствующими «духовно-нравственным» ценностям. К сожалению, тенденция упадка в игровой сфере наблюдается и на Западе.

    Н.: Не нужна ли вам помощь в работе над ним от желающих или фанатов? Например, отрисовка локаций, или добавление музыки, или хотя бы тестинг? А может быть, отзывы аудитории?

    М.: Это было бы прекрасно, но не хочется, чтобы человек тратил своё время, не получая ничего взамен. Мне будет просто морально тяжело такое допустить. В ближайших планах у меня оснастить ремейк звуковым сопровождением, пугающими спецэффектами и добавить поддержку английского языка. И возможно, попытаться издать игру в Steam для мирового рынка.

    671.jpg

    Н.: Как вы считаете, какие вообще могут быть перспективы этой игры в современном мире, который меняется у нас буквально на глазах?

    М.: Пока что перспективы очень туманны. Игра может оскорбить как минимум с десяток социальных групп всевозможных оскорбляющихся. Например, перед изданием игры в VK Play мне пришлось изменить несколько картинок, на которых оказалась религиозная символика, убрать из промоматериалов всю жестокость. И всё равно игра запрещена к штатному продвижению на VK: промоакции, скидки и пр. Мир должен вернуться к временам без избыточной и лицемерной цензуры. А когда это произойдёт – неизвестно.

    Н.: Большое спасибо за подробное, обстоятельное интервью. Я уверен, что оно было интересно фанатам оригинальной игры, а также всем заинтересованным в развитии отечественных игр и хоррор-тематики. Я надеюсь, что вам будет способствовать удача в вашей работе. Постараемся следить за изменениями и надеемся на Ваш новый успех. Всего наилучшего!

    М.: Спасибо и вам за проявленный интерес! Был рад хотя бы немного пролить свет на интересующие темы.

    P. S. На этом мы и заканчиваем интервью, уважаемый читатель. Надеемся, что история Чёрного оазиса на этом не закончится. Теперь у вас есть реальная возможность раскрыть все загадки оригинальной игры, купив и поиграв в текстовый ремейк. Возможно, кто-то из вас даже поможет автору в его работе, чтобы довести проект до конца. Для этого вы можете написать ему на почту: seldemeshev@gmail.com А в заключение – небольшой подарок на Новый год: автор взятого интервью хочет поделиться своим фанфиком, который он написал несколько лет назад в виде неофициального продолжения игры со своей версией произошедшего в ней. Написано в дань уважения к оригиналу. И если вы тоже играли в «Чёрный оазис» и строили свои версии – излагайте их здесь, это будет интересно и ценно для истории.

    Спасибо за внимание!
     

    Вложения:

    • 673.jpg
      673.jpg
      Размер файла:
      33,6 КБ
      Просмотров:
      1
    Последнее редактирование: 28 дек 2025 в 19:46
    thinbody, Revolter и Dimouse нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление