1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Искусственный Интеллект в Играх (Old-Games.RU Podcast №58)

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 30 сен 2017.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.141
    Искусственный интеллект в кавычках или без - это то, без чего нельзя представить практически любую игру. Над ним часто смеются и потешаются, составляют топы или shit-листы, но в этом выпуске мы расскажем о тех играх, где он был реализован хорошо или даже замечательно. Где компьютерные оппоненты старались вести себя как живые, а ваши подопечные - чему-то учиться. Где соперники перестали быть мясом, а пытались дать какой-то отбор и чуть-чуть, но думать.

    Список игр в выпуске:
    Thief (1998), Creatures (1996-1999), F.E.A.R. (2005), Black & White (2001)





    mp3

     
    unreal doom, Hypercam, quazatron и 11 другим нравится это.
  2.  
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    Более всего впечатлили (и сейчас впечатляют) боты в Unreal, KingPin и Halo. Во всех этих играх противники воспринимаются всерьез, есть повод для страха)) FEAR, конечно, тоже серьезен, но там нет времени "пронаблюдать")) нужно очень быстро действовать. В Halo же, к примеру, времени море, просто потому, что напролом не пройти ни на дюйм. От HL впечатление двоякое, боты интересны, но ощущаются весьма прямолинейно (есть впечатление, что они "расставлены" по карте, т.е., некий эффект кинематографичности, что само по себе отнюдь не плохо).

    p.s. системные требования к Thief, конечно, куда более серьезны, чем указанные 8Mb для видеокарты)
    p.s.2 норны.. что-то очень знакомое)))
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2017
    unreal doom, ASMD и Warmaster нравится это.
  4. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Стив Фоукнер всегда делал достойный ИИ в своих играх (Warlords, Warlords Battlecry, Seven Kingdoms: Conquest, консультировал Нивалов в Пятых Героях по вопросам ИИ)
    Крис Тейлор (Total Annihilation + Kingdoms, Supreme Commander)

    Полагаю, сделать достойный ИИ в стратегиях - бОльшее достижение, нежели в пулялках. Про Чёрно-Белое не скажу, в богосимуляторах не разбираюсь, запускал когда-то во время óно, удалил через полчаса - очень уж некрасивая.
     
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.570
    Интересно было бы рассмотреть ИИ не в боях, а в симуляции жизни. Готика, Сталкер, ТЕС и т.д.
     
    Faramant и oltgaymerd нравится это.
  6. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    Предположу, что симулировать ии в стратегии много проще, особенно если попустительствовать читерству со стороны ии. Это другой уровень, более "общий". Симуляция же поведения, или же, в каких-то моментах, тактики для отдельно взятого объекта - с учетом взаимодействия с окружением - задача более комплексная.
    --- добавлено 1 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 1 окт 2017 ---
    @ZoRg, полагаю, в этом вопросе речь идет о скриптах и не более того. Если же эти скрипты предполагают разнообразные реакции на среду, то различия между боевкой и мирной "симуляцией" стираются.
     
  7. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Ну, в пулялках ориентироваться нужно, по большому счёту, лишь на одну переменную - координаты игрока в пространстве игры. В стратегиях переменных намного больше. И именно сложность построения адекватного стратегического ИИ обусловливает распространённость читинга в его пользу.
     
  8. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    668
    Нет.

    ИИ в "пулялках", если это хороший ИИ, должен ориентироваться и на положение игрока, и на здоровье, своё и соратников, и на количество патронов, и на то есть ли обходные пути или укрытия, и можно ли приказать (если он командир) их использовать, и на то сколько их осталось этих соратников, и на их местоположение, а ещё в некоторых играх существует "уровень паники" после которого враг может тупо испугаться и убежать. Так что не надо ля-ля.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  9. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    Я бы сказал, что так принято, но ведь не обязательно должно быть так. Это если подходить к вопросу серьезно, в стремлении сделать ии подобным человеку, чтобы мы могли в него поверить. Хотя, честно сказать, мне хватает и того, что есть, здесь многое зависит от таланта разработчиков во всех прочих аспектах.
    --- добавлено 1 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 1 окт 2017 ---
    Да, и далеко ходить не нужно: Kingpin, Thief, Halo
     
    id0 нравится это.
  10. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Разумеется, моя сентенция относительно одной переменной была абстракцией. Смысл от этого сильно не меняется.

    Полагаю, я не буду писать в ответ, сколькими переменными оперирует ИИ в какой-нибудь православной РТС с юнитами и героями, обладающими инвентарём и уровнями, на большой карте на 8 игроков с лимитом под 500 юнитов :), или в Dominions 4 (Пятые, кстати, на подходе), или в Galactic Civilizations 2 (где Стардоки заложили шесть, ЕМНИП, типов ИИ, из которых, правда, смогли осилить только два, остальное с грехом пополам допилили только пару лет назад).

    Кроме того, не забудем, что уровень в пулялке не претерпевает физических изменений (за исключением статуса каких-нибудь дверей или разрушаемых участков), на нём не появляется (не строится) новых объектов.

    Защитникам пулялок просьба не волноваться, я тоже иногда в них играю и некоторые даже практически люблю. Просто амикус Плято, как известно.
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2017
    Thomas Wolfe нравится это.
  11. spline

    spline

    Регистрация:
    1 окт 2017
    Сообщения:
    1
    В выпуске была озвучена некая текстовая игра, с которой можно ознакомиться. Где и как хоть её искать то? =)
     
  12. Алникур

    Алникур

    Регистрация:
    6 мар 2013
    Сообщения:
    327
    А где же Unreal, Return to Na Pali и Unreal Tournament? :blink: Скаарджи же! Морпехи! Хан Кригер в конце концов!
     
    ASMD нравится это.
  13. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    @Алникур, не путайте тематическое видео и справочник ;)
     
    Virgil нравится это.
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    34.659
    @spline, http://dimouse.ru/norka/computers/tdz.html (справа в сайдбаре ссылки на обе игры). В ближайшем будущем (может, даже на этой неделе) планирую выложить исходники для движка.
     
  15. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Про Unreal
     
  16. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    @R4kk00n, все правильно, они и не претендуют. Но впечатление от них то, что надо! :) Допускаю, что возможно и обратное - тщательная проработка, но минимум достоверности.
     
  17. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    531
    Искусственный Интеллект порой бывает очень глупый или работающий криво, как это было Resident Evil: Survivor, где противник из-за кривости на РС стал полным глупцом, лёгкой мишенью для игрока. Кстати да, напарники часто оказываются глупыми и расходным материалом, не то что противник превосходящий количество и даже при перестрелки такое ощутимо. Яркий пример такой игры: Freedom Fighters. У Thief действительно прописана очень мгновенная реакция противника на изменения в окружающем мире, а вот Creatures 3 пытается моделировать биологическое поведение, таким образом его интеллект нацелен на удовлетворения конкретных нужд, такой принцип в примитивном понимании использует тамагочи. В Fear важно, что противник умеет коллективно взаимодействовать, для шутеров это важно, иначе противник не будет обладать нужным интеллектом и будет терпеть крах, ибо его можно тихо вырезать по одному, а другие этого не заметят и собственно не смогут дать адекватный отпор. Одним словом игрок влияет на поведение искусственного интеллекта в Black & White, обучая его и делая хорошие или плохие выборы. Хорошо бы узнать оценку ИИ в Desperados Wanted Dead or Alive, Commandos: Behind Enemy Lines, Robin Hood The Legend of Sherwood, The Mission 1937, Shadow Tactics: Blades of Shogun. Кстати порой нейтральные(не опасные) персонажи могут быть источником сигнализирующем твоему врагу о том, что он тебя видел и подымать тревогу, а казалось мирный житель которого не стоит убивать. Спасибо за интересный, актуальный, супер подкаст! :)
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.893
    Вряд ли. При условии, что вся локация будет усеяна путевыми точками, анриаловские враги смогут неплохо преследовать игрока по всему уровню, и если планировка не отличается разветвленностью, обязательно настигнут его.
    Вообще зона видимости, это конечно весьма разумное явление. Помнится в Terminator: Future Shock она действительно работала, как описано выше, игрок отбегает подальше, робот мгновенно теряет интерес. В Unreal враги не замечают игрока на определенном расстоянии, но только пока игрок не выдал своего присутствия стрельбой или светом от фонарика.

    Кстати по-поводу Black & White. Ясно, что всего не предусмотришь, однако примечательно, как при такой проработки ИИ, разработчики не добавили оному навык проверки пищевых ресурсов. Просто имелись там такие грибочки, коими можно было отравить весь запас зерна в деревне. Причем игра следовала поговорке о ложке дегтя в бочку меда, немного ядовитого зерна в чужой амбар отравляло весь тамошний запас продовольствия. Само собой это был просто козырнейший трюк против конкурирующего божества.
     
    Warmaster нравится это.
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.195
    Ваще не помню такого факта. Откуда дровишки?
     
  20. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Весьма крутой ИИ был в FarCry
    Умеет прятаться за объектами, ориентироваться на звуки. Мутанты могут перепрыгивать заборы.

    Но если игрок выберет низкую сложность, ИИ свои возможности толком не использует.
    А на высокой сложности, игра становится почти непроходимой.

    Ещё баги - ИИ в FarCry совершенно забагован. Летающие по воде мутанты, застявшие в деревьях солдаты и т.д.
    И это так и не исправили, у меня лицензионная версия, патчи 1.2 и 1.3 толком ничего не меняют, а добавляют багов, что печально.

    Для своего времени, всё весьма круто, тем более ИИ на таких больших пространствах - это сложнее, чем в коридорных шутерах.
     
  21. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.347
    Не раз проходил каждую из карт без перезагрузки. Дело терпения и, конечно, не всем по вкусу.
    --- добавлено 8 окт 2017, предыдущее сообщение размещено: 8 окт 2017 ---
    Интересно, никогда такого не встречал
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление