1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Корсары. Проклятье дальних морей. История с привкусом соли

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем NeuroRomb, 11 ноя 2025.

  1. NeuroRomb

    NeuroRomb

    Регистрация:
    17 окт 2025
    Сообщения:
    96
    Эпиграф.

    Что делает произведение искусства произведением искусства? Количество проданных копий? Восторженные рецензии журналистов и обывателей? Или эмоции, которые оно вызывает? Как отличить мимолётную популярность от культовости?

    Сегодня мы вместе попробуем ответить на эти вопросы как для самих себя, так и для более широкой аудитории.

    Но начнём с начала, а именно с ответов на вопросы: «Кто же такие корсары?» (именно с исторической точки зрения) и «Почему именно они являлись «проклятием» дальних морей?».

    Итак, небольшой экскурс в историю: корсары, или же каперы и приватиры, начали свою историю в Средние века в Европе и уже позже распространились по всему миру. Для простых людей, живших в те времена, большой разницы между пиратами и корсарами не было: и те и другие были, по сути своей, морскими разбойниками, с тем отличием, что пираты пытались (и часто — довольно успешно) разграбить любой порт или корабль, который они видели. Корсары занимались той же деятельностью, но при этом были верноподданными (не всегда) своего короля и получали исключительное право вести сражения (с последующим грабежом, изнасилованием (да, не удивляйтесь), пытками и прочими «прелестями») с врагами своего государства.

    Корсарский патент (официальное название документа) помимо своего основного назначения предлагал и ряд других привилегий: свободный и приоритетный заход в порты государства, доступ к снаряжению, доступному обычно только для военного флота, и (не во всех случаях) государственное жалованье. В итоге количество корсаров увеличилось настолько, что они могли потягаться даже с военным флотом и уж тем более с пиратами.

    Тем не менее некоторые из них, ожесточённые запахом крови и пороха, меняли флаг своей державы на «Весёлого Роджера» (пусть и не буквально, но поступками). Самый известный из таких — Уильям Кидд, капер на службе английской короны, хотя историки до сих пор спорят, был ли он настоящим пиратом либо же действовал в рамках патента, пусть и с чрезмерной жестокостью.

    Теперь, немного пролив свет на сущность этих людей, предлагаю перейти к основной части данного повествования — об игре «Корсары. Проклятие дальних морей».

    Опущу подробности самого процесса разработки, так как эта тема поднималась уже неоднократно многими и многими людьми, в том числе более профессиональными, нежели автор этого рассказа. Мы же здесь для того, чтобы взглянуть на игру не с точки зрения «игры», но с точки зрения «произведения искусства».

    Итак, «Корсары» (далее по тексту я буду использовать более короткое название) — произведение компании «Акелла», увидевшее свет на стыке смен тысячелетий, а именно 24 ноября 2000 года — в Европе (даже немного обидно), 25 ноября — в России и 27 ноября — в США.

    (Прим. автора: говоря о «стыке смен тысячелетий», я имею в виду, что есть несколько версий, когда же «миллениум» действительно сменился: в 2000 или 2001 году.)

    Игру очень тепло приняли как игроки из России и стран СНГ, так и наши «коллеги» с Запада, но это давно известно, и более останавливаться на этом факте мы не будем.

    Предлагаю рассмотреть «Корсаров» с двух перспектив: каждый её отдельный элемент (сюжет, визуал, звуковое сопровождение и геймплей) и совокупность всего перечисленного как произведения. Что ж, семь футов под килем, поднять паруса!


    ГЛАВА I. История под шум волны…

    «Мальчишкой я жил с мамой в Портсмуте, в нескольких милях от порта. Когда я смотрел на корабли, входящие в гавань, я мечтал о далёких берегах и свежем ветре над океаном… Я знал, что однажды буду капитаном!» - © Николас Шарп

    Мечта… Именно мечта побуждает человека к действию, заставляет мыслить иначе, чем другие. Мечта – это и путеводный маяк, и камень преткновения. Она бывает невозможной, осуществимой, на расстоянии вытянутой руки или мелкой точкой на горизонте закатного неба.

    Такая мечта, ежедневно усиливающаяся под крики чаек и шёпот волн, была и у Николаса Шарпа – человека, с раннего детства мечтавшего оставить позади огни фонарей, узкие улицы и мощёные дорожки родного города. Мечта о бескрайнем океане и солёном свежем ветре закралась в его сознание и не собиралась его покидать. Мало что известно о прошлом этого человека, но его настоящее и будущее – в наших руках.

    Отправившись в открытое море навстречу своей судьбе, Николас не предполагал, чем всё это может закончиться. Дружба, предательство, любовь, ненависть – это бессменные компаньоны любого человека, но капитана – в особенности. Сражения, кровь, интриги, льющийся рекой ром и золото… Возможно, именно это так манило молодого, но отважного моряка. Ведь это и есть та самая романтика, из-за которой сотни и тысячи мужчин уходили в плавание, способное стать для них последним: жить свою жизнь, а не проживать, вдыхать полной грудью в окружении таких же свободных людей.

    Именно так я представляю себе мысли главного героя игры «Корсары» — отважного моряка, желающего совершить множество открытий (в первую очередь — лично для себя), понимающего, что его место в этом мире не ограничивается стенами родного дома, города и страны. Об этом хочет нам сказать сценарист, отправляя в дальнейшее путешествие уже не Николаса, но нас с вами.
    Конечно, небо не всегда бывает безоблачным. Так и в этой истории идиллию нарушает испанский пинас, идущий наперерез кораблю Шарпа, надменно и без сомнений разрезая перед собой туман.

    Залп! Бессознательное тело Николаса падает на палубу под крики матросов и выстрелы пушек. Прийти в себя получается, уже будучи закованным в цепи на плантации работорговца. Но такой исход не устраивает ни бравого капитана, ни нас. Спустя время герою всё же удаётся собрать команду единомышленников, разбить цепи и совершить дерзкий побег, прибрав к рукам отличный двухмачтовый пинк. Найдя в каюте карту местного архипелага, капитан Шарп решает отправиться на остров Хайрок, принадлежащий Англии, и поступить на службу Его Величества в качестве корсара.

    Но уже мы как игроки не ограничены лишь только английским патентом. Никто не запрещает нам отправиться с той же просьбой к французам или даже к испанцам! А можно и вовсе отбросить все сомнения и стать самой настоящей грозой морей – отъявленным пиратом!

    Какое бы направление этой истории мы ни выбрали – она будет логически закончена (собственно: Англия, Франция, Испания, пираты). Не стоит думать, что сюжет будет развиваться абсолютно одинаково, но «под разными флагами». Каждый путь готов предложить нам что-то особенное: поиски своего отца, спасение прекрасных дам, разоблачение губернаторов-казнокрадов и многое другое. Не раскрываю подробностей, так как не хочу портить впечатление тем, кто ещё не ознакомился с игрой лично.

    В двух словах скажу об окружении, ведь оно тоже является частью истории. Архипелаг, в рамках которого происходит всё действие, – вымышленный, персонажи тоже никогда не существовали в реальности, но порой встречаются аллюзии на исторические места, личностей и события. Корабли соответствуют своим реальным прототипам и не смотрятся «не на своём месте». Более подробно поговорим об этом ниже по тексту.

    В отличие от последующих частей «Корсаров» здесь в истории нет места мистике, за исключением банальных суеверий (но о них мы поговорим когда-нибудь в другой раз).


    ГЛАВА II. Как прекрасен этом мир в отблесках зари…

    «— Вам доводилось наблюдать зелёный луч, мистер Гиббс?

    — Доводилось, и не единожды. Это бывает крайне редко. На закате, в последний миг, в небе есть зелёный проблеск. Кто-то не видел его ни разу в жизни. Кто-то клянется, что видел, но врёт. А кто-то говорит…. Это значит, что чья-то душа вернулась с того света...» © х/ф «Пираты Карибского моря: на краю Света»

    Море… Оно всегда манило людей своими бесконечными просторами и тайнами, скрытыми под толщей воды. Одни находили там богатство и славу, другие – свой конец. Даже сейчас водные просторы остаются загадкой для человечества.

    К чему это я? Пришло время поговорить о визуальной составляющей игры «Корсары», в которой море составляет большую часть. Конечно, города здесь тоже представлены, пусть и упрощённо, но море…

    Под «визуальной составляющей» я не имею в виду только лишь графическую её часть (скорее – практически не имею её в виду), но говорю о том, что нам показывают и что оставляют на откуп фантазии. И фантазия в данном случае действительно необходима. Не потому, что в самой игре нечего показать, но для произведения искусства крайне важно заложить в голову ощущение, что вокруг есть намного больше, чем видят глаза и слышит человеческое ухо.

    Если охарактеризовать визуальную сторону «Корсаров» коротко, то нам показывают картины И. К. Айвазовского (прошу учитывать поправку на возраст игры). Если более подробно: тёмные и бесконечные воды — то тихие и спокойные, то тревожные и бурлящие, открывающие свои пути и небольшим рыбацким лодкам, и величественным торговым, и военным кораблям. В отдалении, буквально точкой на горизонте, узнаются очертания островов, ставших домом для тех, кто отважился их покорить.

    Погода имеет свои причуды: за несколько часов солнечный штиль превращается либо в непроглядный туман, либо в бушующий шторм, оставляя совсем небольшие шансы на спасение для неопытных капитанов и их команд.

    Небольшие поселения на островах готовы предоставить уютное убежище от всех злоключений за стенами (у каждого государства отличается архитектура. Немного освоившись, с первого взгляда определяешь, на каком острове сейчас находишься). Особенно прекрасны они в ночи: тусклый, но тёплый свет фонарей, снующие по своим делам (или же бесцельно) жители.

    Переждав непогоду, корабли вновь отправляются в путь навстречу приключениям или же для доставки всевозможных товаров, продуктов и предметов роскоши.

    Визуал в игре прекрасен, он передаёт именно те ощущения, которые и должен: чувства свободы, бескрайних просторов вокруг, — но не забывает напоминать об опасностях, поджидающих зазевавшегося капитана.

    Но каким бы ни был визуал сам по себе, он бы не смог дать тех эмоций, если бы не…


    ГЛАВА III. Поднимем же шпаги под звуки канонады!

    «Как по картинке отличить Баха от Бетховена? — Бах в парике. А Бетховен — вообще собака». © автор неизвестен

    …симфонический оркестр! Ю. А. Потеенко — композитор, дирижёр, аранжировщик, музыкальный педагог. Именно из-под его пера появилась та самая музыка, что очаровывала игроков. Рассказывать об этом нет особой нужды: если вы сами играли в «Корсаров», то наверняка помните эти прекрасные мелодии. Если же нет — либо запускайте скорее игру, либо хотя бы прослушайте саундтрек в Интернете: текст никогда не сможет передать всё величие и великолепие этих композиций.

    Крики чаек в гавани, треск древесины на мачтах, шелест парусов — всё это как нельзя лучше помогает погрузиться в происходящее на экране. В тавернах всегда шумно и весело, ночью на улочках слышны отзвуки сверчков, а каблуки ваших ботинок звонко отстукивают как по брусчатке, так и по доскам, например внутри верфи.

    Озвученных диалогов в игре не так много, как хотелось бы, но те, что есть, исполнены на совесть. Хорошие актёры, поставленные голоса, интонации… Слышно, что люди, которые были вовлечены в процесс, пришли не просто отработать свой гонорар, как это иногда бывает.

    С ностальгической улыбкой на губах я хочу проводить вас к следующему разделу своего рассказа.


    ГЛАВА IV. Зарядить бомбами; есть, капитан!

    В этом разделе, гордо именуемом мной «главой» (как и предыдущие), я хочу рассказать о геймплее. Здесь будет меньше эпитетов, сравнений и других оборотов речи, но постараюсь изложить всё максимально подробно.

    Собственно, как и было сказано выше, «Корсары» дают нам насладиться не только морскими просторами, но также и сушей под ногами. С неё и начну.

    Все обитаемые острова в игре представляют собой небольшие поселения с 3-4 так называемыми «точками интереса». Почти в каждом городке есть верфь, где мы можем отремонтировать, улучшить, продать трофейный или купить новый корабль; таверна, в которой можно раздобыть себе в команду страждущих приключений моряков; магазин, выполняющий свою прямую функцию (на торговле можно очень неплохо заработать, если составить себе карту импорта/экспорта), и резиденция управителя. На улицах тоже не пустынно: повсюду снуют жители, с которыми можно перекинуться парой слов (и даже иногда получить либо полезную информацию, либо полноценный квест), а на воротах к порту/резиденции исправно несут службу караульные (некоторые из них тоже совсем не прочь поболтать). Сражений или каких-либо неприятностей на суше ожидать не стоит, это полностью безопасный уголок, — но всё равно не стоит оскорблять своих собеседников: в лучшем случае с вами просто закончат диалог, в худшем – повесят (как минимум один такой случай был у меня лично).

    Здесь же в спокойной обстановке можно найти себе офицеров на службу. Каждый из них может как добавить дополнительные очки к вашим навыкам, так и убавить их (слепой канонир не особо хорошо скажется на общей меткости, хоть и сможет организовать команду к более слаженным залпам).

    К слову, о навыках: их здесь всего 9, но каждый будет полезен для тех или иных ситуаций. Распределяйте очки вдумчиво. Очки опыта для увеличения этих навыков получаются посредством выполнения квестов либо побед в морских баталиях.

    Помимо всего прочего, на суше можно ознакомиться с содержимым своего трюма, сундука с личными вещами, а также с записями в журнале. Уделю совсем немного времени и скажу о журнале чуть подробнее: он представляет собой записную книжку, в которую Николас заносит записи (как квестовые, так и общеинформативные). Хочу обратить ваше внимание: записи заносятся строго в хронологическом порядке. Это значит, что если вы взяли квест, на год (игровой) про него забыли, но успели выполнить какие-то другие задания или получить полезную информацию, то вам придётся вручную пролистывать страницы в поисках нужной заметки – никакой группировки тут нет!

    Итак, заполнив трюмы и набрав команду, мы выходим в море – главную составляющую всей игры. Но неужели мы отправимся туда на рыбацкой лодочке? Нет, мы возьмём управление над кораблём. Чем больше опыта мы получаем в процессе игры, тем более большие и мощные парусники становятся нам доступны. Выбор велик: от пинка, на котором мы начали своё путешествие, до невероятных размеров линейных кораблей и варшипов, способных одним залпом отправить ко дну любую посудину классом ниже. Даже форты более не будут преградой, главное – суметь повернуться к ним бортом. Управляемость, что характерно, у таких кораблей ужасная. Также наш «дом на море» можно укомплектовать новыми орудиями, увеличив их калибр и, соответственно, дальность и мощность залпа.

    Вот мы и покинули гавань! Впереди лишь бескрайние просторы и приключения. Нет смысла говорить, что море – основная механика этой игры, поэтому самое интересное происходит именно здесь.

    Но вот на самих морских сражениях я бы хотел остановиться более подробно. Здесь всё происходит достаточно достоверно: мы, как и наши враги, должны заряжать пушки тем видом снарядов, которые подходят к ситуации. Книппели – для уничтожения оснастки и замедления, картечь – для сокрушения команды, ядра и бомбы – для встречи с дьяволом морским. Соответственно, наш оппонент делает то же самое. Не может угнаться – бьет паруса, хочет потопить – бьет по корпусу, ну а если решил взять на абордаж – ожидайте залп гвоздей, осколков и прочих мелких снарядов в лица своих матросов.

    Абордаж, раз уж я про него сказал, представляет собой «дуэль» капитанов, где в роли счётчика здоровья – численность команды. Необходимо и наносить удары, и успевать обороняться самому, попутно поглядывая на усталость и тающее количество людей с обеих сторон. Победителю достается всё – корабль и товары, которые он вёз. Но очков опыта дают несколько меньше, чем за непосредственное потопление. Но, с другой стороны, если вражеское судно было пущено на дно, то и почти весь груз отправится туда же, только несколько самых малых ящиков останутся на поверхности.

    В сражениях могут принимать участие как всего пара кораблей, так и целые флотилии. Но чем больше кораблей идёт в вашей эскадре, тем сложнее будет сражаться: искусственный интеллект напарников здесь несколько глуповат и почему-то всегда встаёт на линии вашего огня. Иногда – очень успешно… На приказы он тоже реагирует слабо, так что проще ходить одному, ведь ИИ противников работает не особо лучше в таких ситуациях.

    Итак, на этом я хочу закончить подробный рассказ о составляющих игры «Корсары» и, с вашего позволения, перейти к заключительной части этого «произведения».


    Глава V. Так что там с искусством?

    Итак, мы разобрали каждый аспект этого проекта и готовы ответить на изначально заданный вопрос: «Являются ли «Корсары» произведением искусства?». На мой взгляд — однозначно да! Искусство должно передавать эмоции создателя, ведь это означает, что он сам испытывал их во время труда, а не сидел «от звонка до звонка» на нелюбимой работе.

    С этой задачей «Корсары» справляются на «отлично» даже спустя четверть века после своего выхода (кстати, с юбилеем!). Игра может затянуть сильно и надолго. А что нам ещё нужно?

    P.S. Благодарю всех, кто дочитал до этого момента. Возможно, это было сложно, но вы справились! Спасибо — и играйте только в хорошее!
     
    Последнее редактирование модератором: 12 ноя 2025
    Pain Elemental, Razor1977, LEKA и 7 другим нравится это.
  2. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.418
    Черт побери, придётся-таки поиграть. Похоже, я пропустил очень стоящее произведение.

    @NeuroRomb, спасибо за статью! 4ую главу пропустил - ну вот зря вы это, на мой взгляд.... самому хочется поиграть :)

    З.ы. написано хорошо, но очень советую между каждыми 2-3 абзацами вставлять картинку-другую. Сегодня многие "потенциальные ваши клиенты" не прочитают больше этих 2-3 абзацев сплошного текста.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2025
    Grue13 и NeuroRomb нравится это.
  3. NeuroRomb

    NeuroRomb

    Регистрация:
    17 окт 2025
    Сообщения:
    96
    Рад, что оказалась полезной!

    Приму к сведению, хотя сам я приверженец "голого" текста. :)
     
    Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление