1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Legion Arena

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем kreol, 13 фев 2026 в 04:10.

  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    123.120
    Жанр:
    Strategy

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2005

    Разработчик:
    Slitherine Software

    Издатель:
    Black Bean Games

    Рейтинг:
    5 из 10

    Тактическая стратегия в реальном времени (изначально предназначавшаяся только для сетевых баталий, но затем переизданная с режимом для одного игрока), представляющая собой своего рода "усечённый" вариант Rome: Total War, в котором, по сути, оставлены только сражения (хотя на деле есть и ещё кое-что), то есть без экономики, дипломатии и "пошаговой" (а равно и какой бы то ни было) глобальной карты. На выбор представлены три кампании: за латинян, то есть италиков (весьма неожиданно), римлян и кельтов. При этом первая является обучающей (но по факту толком ничему не "учит") и состоит всего из трёх (!) миссий, после чего "протагонист"-полководец попадает в плен к римлянам и соглашается им служить, а мы начинаем играть за соответствующую нацию. Можно также сразу начать с них, но вот кельты становятся доступны только после завершения римской кампании (или существенной её части). Сюжет, вопреки рецензиям, здесь всё-таки есть: к примеру, при игре за третью из вышеупомянутых наций мы должны будем сначала защитить с трудом собранный урожай от мародёров, затем в роли вождя разыскивать похищенный священный меч своего отца и так далее; радует, что он нередко даже номинально "привязан" к историческим событиям, в том числе сравнительно малоизвестным (вроде похода галлов в греческие земли в 279 году до н. э.), но неточности по этой части в нём встречаются. Другое дело, что по факту этот самый сюжет, разумеется, предельно формален и служит очень условным "обоснованием" происходящего на экране, а на практике вообще никак с ним не связан и ни на что не влияет: вся игра - это череда огромного количества битв, нередко, к сожалению, сильно похожих одна на другую; победили в одной - идём дальше (предварительно прослушав очередную короткую "вводную"), потерпели поражение - переигрываем.

    Но вот местная механика, надо отдать должное, необычна, ибо основывается на двух особенностях: это прокачка юнитов и "очки генерала", расходуемые на отдачу любого приказа. Любое сражение состоит из двух этапов; на первом действие происходит на "схематичной" карте местности будущей битвы, где в виде статичных фигурок в изометрической перспективе отображены наши и вражеские войска. Здесь мы можем изменить предлагаемую по умолчанию расстановку отрядов, отдать им некоторые "поведенческие" приказы (атаковать, стоять на месте, обойти врага с фланга, попытаться окружить и так далее) и предварительно построить конкретное подразделение определённым образом (если ему доступны такие возможности), а также - опять-таки вопреки рецензиям - наметить им небольшие маршруты перемещений: для этого требуется выделить фигурку (или сразу несколько таковых, обведя их "рамкой"), зажать клавишу "Shift", после чего щёлкнуть по желаемой точке на карте; всего для одного отряда можно задать до пяти таких "фаз движения" включительно (при помощи "Delete" же данные команды отменяются).

    Интерфейс во время второго этапа - трёхмерного сражения в реальном времени с возможностью масштабирования изображения - очень прост: слева внизу в виде пиктограмм отображаются имеющиеся у нас подразделения (по мере потерь в отряде его иконка постепенно окрашивается красным), по центру нижней части пространства - общие команды (в том числе, например, увеличение скорости процесса, а также воодушевление, остановка и так далее), которые в случае выделения конкретного подразделения дополняются "персональными", доступными именно этому отряду (полководцу иногда разрешено даже давать команду к отступлению). Кроме того, справа вверху в виде миниатюрных тактических схем показываются типы построений, доступных опять-таки именно для выделенной боевой единицы, если они для неё предусмотрены. Справа внизу располагается, мягко говоря, очень условная мини-карта сражения, на которой в виде скоплений точек двух разных цветов отмечены исключительно наши и вражеские войска (каких бы то ни было прочих объектов нет вообще). В левом нижнем углу экрана (левее иконок единиц) находится белая вертикальная полоса, символизирующая доступные полководцу, всегда присутствующему на поле боя, очки для отдачи приказов во время сражения, уменьшающаяся (но очень незначительно) с каждой отданной нами командой и затем автоматически восстанавливающаяся до максимума. Внутри неё расположена меньшая (относительно максимального её размера) красная вертикальная полоска: она отображает минимальную величину первой для отдачи приказа, причём конкретно этот параметр различается для каждого конкретного подразделения (и визуально изменяется при выделении нами такового), а у самого полководца и вовсе почти равен нулю. Это формально должно несколько усложнять игровой процесс, но на деле практически не ощущается. А вот что действительно создаёт трудности - так это невозможность выделить одновременно более одного отряда (!): непосредственно в сражении, в отличие от этапа "планирования", "рамки" не предусмотрено. Более того, сама "отметка" подразделения визуализируется исключительно появлением в его центре флага, а не обведением какой-нибудь геометрической фигурой, например. Ещё следует отметить, что ландшафт местности порой ощутимо влияет на возможность того или иного типа войск успешно действовать.

    Типов юнитов в общей сложности тридцать два - по шестнадцать для римлян (у латинян такие же, но там мы в любом случае увидим лишь некоторые из них) и кельтов; при этом они достаточно разнообразны (в частности, у римлян есть не только всевозможные виды пехоты и кавалерия, но и боевые слоны), однако среди них, увы, встречаются и по факту откровенно бесполезные. В рамках одного сражения с каждой стороны могут участвовать максимум двадцать боевых единиц (и мы предварительно можем выбрать таковые из числа имеющихся у нас для конкретной схватки, оценив силы и типы отрядов противника, кстати говоря), причём в отдельных баталиях это ограничение ещё ниже. Любое подразделение (что наше, что противника) обычно "падает духом" после того, как теряет примерно половину своего состава: как только это случается, отряд бежит с поля боя; отчасти это похоже на Rome: Total War, но там данная опция работает куда более разнообразно. При этом преследовать их невозможно технически, равно как и убить всех солдат противника: условием победы в сражении чаще всего является уничтожение конкретного их количества, всегда сообщаемого нам перед его началом, а иногда - и вовсе удерживание позиций на протяжении какого-то времени. Отдельно необходимо отметить особенности юнита-полководца: он представляет собой одинокого кавалериста (без "телохранителей", как в упомянутой выше игре), обладающего при этом колоссальным и совершенно нереалистичным уровнем защиты, ввиду чего может фактически без вреда для себя выдерживать одновременные атаки десятков слабых врагов. Кроме того, у него есть постоянно отображаемый небольшой "командный радиус" (в виде сияющего круга на земле), увеличивающий некоторые характеристики солдат на то время, пока те в нём пребывают. Вместе с тем "бессмертным" он, естественно, отнюдь не является и приличной группой даже средних по силе врагов вполне может быть убит, а его гибель приводит к мгновенному поражению независимо от прочих обстоятельств. К великому сожалению, уровень искусственного интеллекта компьютерного соперника крайне низок - он фактически вообще не применяет никакой тактики и может победить лишь числом или при допущении нами каких-то совсем грубых ошибок. Вместе с тем, увы, для игрока никакого особенного "простора" по данной части тоже не предполагается.

    За победу в сражениях мы зарабатываем два "ресурса" - деньги (иногда) и славу (всегда), которые необходимо тратить в "межмиссионных" операциях в отдельном режиме (некоторые небольшие "суммы" того и другого на старте кампании всегда имеются). Наличность используется для приобретения новых юнитов, а также разнообразной амуниции - не только оружия и доспехов, но даже, например, обуви и знамён (чем последние лучше, тем выше боевой дух отрядов). Слава же куда важнее: с её помощью можно лечить имеющихся раненых солдат (это называется "пополнение"; данная опция при задействовании восстанавливает до максимума численность сразу во всех отрядах, понёсших потери в предыдущей схватке), тренировать наши войска (здесь же отметим, что "дрогнувшие" никак не наказываются и остаются при нас), приобретать некоторые особо мощные единицы (которые, видимо, отказываются служить только за деньги - поскольку требуют и их, но в том числе, - и согласны выступать под началом лишь знаменитого полководца) и так далее; от её величины зависит также итоговый счёт игры. Все отряды после сражений приобретают опыт и, если его размер окажется достаточным, переходят на следующий уровень своего мастерства (прямо как в RPG). Вместе с тем обеспечить подобное повышение (причём иногда неоднократное) вполне можно и на "межмиссионном" экране посредством вышеупомянутых тренировок.

    Наряду с общей "прокачкой" отрядам в виде отдельных пунктов доступны те или иные (весьма, надо заметить, многочисленные) улучшения, к которым относятся, например, повышенная защита от стрел или от атак конкретного типа вражеских войск, более высокая скорость перемещения, увеличение силы атаки или защиты, уклонение от вражеских ударов, повышение морали и так далее, а для полководца - скажем, рост очков приказов и скорости их восстановления (но опять-таки далеко не только). Таким образом, разрешается вкладываться как в найм новых солдат, так и в "модернизацию" имеющихся - путём увеличения их мастерства, лечения, а также приобретения для них новых навыков и лучших вариантов экипировки; при этом второй путь, пожалуй, представляется более предпочтительным. Разумеется, никто не заставляет сразу тратить все полученные по итогам сражения очки: вполне можно заняться их накоплением, чтобы в итоге приобрести кого-то или что-то "дорогое", что сразу в любом случае не будет доступно, - деньги, как уже говорилось, мы получаем не за каждую битву, а цены на новые подразделения почти всех типов (даже самых слабых) весьма существенные. Отметим, что "прокачанные" юниты визуально никак не изменяются, но мы можем по желанию изменять цвета доспехов любых из них сами (!). К сожалению, в большинстве случаев после сражения конкретному отряду можно даровать лишь один новый навык и (а иногда "или") одно улучшение амуниции; иногда этот "лимит" увеличивается до двух-трёх, но порой, напротив, соответствующая опция недоступна вообще. Для каждого подразделения отображается статистика - там можно посмотреть его навыки, текущий уровень, имеющийся размер опыта и необходимый для перехода на следующую ступень мастерства (при проведении тренировки последние перечисленные параметры сразу же повышаются) и так далее. На всякий случай отметим, что формально мы проходим всю кампанию с одной и той же армией, пусть и увеличивающейся (опция для роспуска отрядов, которые мы считаем "ненужными", если что, тоже предусмотрена) - и при начале каждой новой битвы на этапе "планирования" всегда показывается в точности тот же самый "расклад", что имел место перед предыдущей, - с теми же отрядами (если мы наняли новые, то их по желанию нужно добавить на поле), с той же их расстановкой и даже с теми же маршрутами следования подразделений, если таковые были проставлены, которые, естественно, могут совершенно не соответствовать новым условиям. На это, разумеется, важно обращать внимание.

    Графика трёхмерная и вызывает "смешанные чувства", но в целом неплохая и отторжения не вызывает; никаких особенных визуальных эффектов, впрочем, не наблюдается, а юниты в рамках одного и того же типа отряда (а нередко и не только), естественно, "на одно лицо" и прорисованы, скажем так, не очень чётко (а если откровенно - то аляповато). Звуковая составляющая минималистичная, но "адекватная"; музыка заслуживает положительной оценки, но слишком однообразна; полноценная озвучка (в русской версии - переведённая) присутствует в небольших вступительных и межмиссионных сюжетных сценах и в большинстве случаев сопровождается субтитрами; во время схваток воины издают малопонятные выкрики. Вынести же какой-либо вердикт в который раз проблематично: эта вещь ни в коем случае не плохая, но вот играть в неё, к сожалению, не очень интересно из-за фактического отсутствия тактики и даже полноценного сюжета, а равно и из-за откровенной "вторичности". Вместе с тем на какое-то непродолжительное время (например, на свободный вечер или выходной день) она может очень сильно завлечь.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 фев 2026 в 13:44
  2. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.366
    Legion: Arena на самом деле представляет собой игру, сделанную на движке тактических битв, который должен был использоваться в сиквеле к игре Legion, ставшей в 2003 году родоначальницей отличной серии (см. Chariots of War (2003, Windows) и вполне себе "культовой" в узких кругах любителей пошаговых стратегий. К сожалению, этот несостоявшийся сиквел пытались делать всего три человека, составлявших на тот момент студию Slitherine - дизайнер, программист и художник, и поэтому с выходом Rome: Total War, в которой, по сути, всё, что хотели воплотить трое мечтателей, было реализовано на качественно и количественно ином уровне, было принято решение тактический движок (который на тот момент был уже практически доделан, в отличие от стратегической пошаговой части) всё-таки не выкидывать в Корзину, а выпустить в виде отдельной игры.
     
  3. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    123.120
    Собственно, я в курсе этого (как и того, что Legion якобы основана на романах Саймона Скэрроу), но в описании намеренно не стал касаться этой темы, чтобы не создавать у поверхностно читающих тексты пользователей неверного впечатления, будто у Legion и Legion Arena на деле есть что-то общее. А то в некоторых источниках можно прочитать, что данная игра - это якобы "продолжение" Legion (что "на деле", скажем так, "не совсем" верно) и "варгейм" (!)...
    На мой взгляд, эту вещь лучше рассматривать исключительно "саму по себе".
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление