1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или Интервью с Лией Монтелонго. [сбор вопросов завершён]

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 9 ноя 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Взятие интервью у Керри Хоскинс, в силу обстоятельств, оказалось под вопросом, по этой причине было решено сменить акцент на другую фигуру. Контакт установлен, часть вопросов остались прежними, но нужно добавить ещё несколько новых в свободные слоты.

    Условия следующие (как обычно)
    :

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    Lia_in_1995.jpg Lia_modern_photo.jpg Lia_in_....jpg

    Лиа в 1995 году и в наши дни.​

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Lia Montelongo
    - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно известна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдэл в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    Формулировал заготовки с некоторыми вопросами @Gamerun.

    ---
    Back to the past. Part 6.2. Fatal beauty or interview with Lia Montelongo.

    Lia_in_1995.jpg Lia_modern_photo.jpg Lia_in_....jpg

    Lia in 1995 and nowadays.​

    Brief information about the main characters:

    Lia Montelongo - model, a fitness and yoga instructor, dance teacher, personal trainer expert. She is internationally known primarily for her roles in Mortal Kombat series, such as Sindel in Mortal Kombat 3 (1995), Tanya in Mortal Kombat 4 (1997) and Sarena in Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).

    ---
    Q. In the mid-1990s, you participated in several beauty pageants for the first time. Was there anything special that made you remember that time?

    A.

    ---

    Q. Were there any specific factors that drew you to the gaming industry? Do you remember your when your meet with the Midway (NetherRealm Studios) for the first time?

    A.

    ---

    Q. Were there any specific considerations when filming the movements and techniques that needed to be taken into account? For example, related to safety, costumes, or physical demands?

    A.

    ---

    Q. Character image. When working with character designers, have you ever suggested any adjustments to the final appearance or clothing? Perhaps something related to the character's behavior, particularly not necessarily yours?

    A.

    ---

    Q. Did the earlier interpretations of some characters, here meaning MK (1993) and MK II (1994), influence perception of your characters in any way? Were there any inspirations you borrowed?

    A.

    ---


    Q. The 1990s could be considered a time when video game-based film adaptations were gradually becoming commonplace. Actors who occasionally participated in such shoots noted that the filming process resembled a theatrical production - minimal sets, maximum imagination. In a recent interview, Chris Casamassa (Scorpion) noted a similar sentiment, and in the case of the Conquest series (1998-1999), the fact that the ancient world in which the action takes place was built on a Universal studio lot added to the immersion. Drawing parallels, how would you describe the atmosphere on the "film-game" set of the MK games you starred in?

    A.

    ---

    Q. It's generally accepted that game characters in the 1990s had very distinct personalities. Do you think there was anything special that set Mortal Kombat characters apart from other games of the time?

    A.

    ---


    Q. At one time, Mortal Kombat, along with Doom and a number of other titles, inspired the ESRB rating system, and later its counterparts in other countries, such as PEGI. While the emphasis on extreme violence in the series, compared to other games in the "kick-ass" genre, is quite obvious, it seems that regulators approached the issue too bluntly, from their usual formal perspective. Over the years, this element gradually faded into the background, particularly in the face of some far more ambiguous games, such as Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) and others. At the same time, a certain segment of the more mature, older than teenagers, audience was drawn to a completely different element - the mythological setting and atmosphere that has surrounded the series for over 30 years by now. Do you think that, perhaps, this last component has received less attention than it should? Perhaps other elements have been overlooked?

    A.

    ---

    MK_3_1.jpg MK3_5.jpg
    MK_3_2.jpg MK3_3.jpg MK3_4.jpg

    Q. Perhaps there is a story or moment from the filming of Mortal Kombat 3 (1995) that you remember with a smile, but which you haven’t talked about before and could share with us?

    A.

    ---

    Sareena_concept_art.jpg Lia_MK_M-SB_Sareena_and_Quan_Chi.jpg Lia_MK_M-SB_Sareena.jpg

    Q. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) was an attempt to shift the emphasis toward FMV-style presentation and a deeper narrative, unlike what players had seen in the series before. The genre itself also shifted somewhat, from a pure fighting game to a beat 'em up. There were plans to further develop this concept, but the less-than-successful execution led to a lukewarm reception. Nevertheless, certain conceptual elements are still present.

    Perhaps you could share two or three little-known facts about this game, including the role of Sarena, which you played?

    A.

    ---

    Tanya_MK4.png MK4_Tanya.jpg MK4_poster.jpg

    Q. Similar question. Mortal Kombat 4 (1997), Tanya's role.

    A.

    ---

    Q. One of the hallmarks of the early Mortal Kombat games was the fact that all the key characters were based on real people - an element neither other fighting games of the time nor many subsequent projects, which used motion capture for purely practical purposes, could boast. At the time, the initial transition to 3D, the abrupt change in concept, coupled with some less-than-successful conceptual decisions, nearly doomed the renowned franchise, which returned to a more or less stable state with the release of Deception in 2004. Then, in 2011, the developers returned to the classic 2D formula, but without this once-iconic component. How you think, would the series history have taken a completely different path if some kind of balance had been found? And what is your personal look on this in overall?

    A.

    ---

    Lia_Sindel_MK3.png

    Q. Sindel role in MK3 vs. Tanya's role in MK4. Leaving aside the technological specifics, was there anything particularly positive about this transition that stuck out to you? Was there something that was better implemented in the fourth game than before?

    A.

    ---

    Q. It's believed that ambiguous and evil characters often prove more charismatic and relatable to the general public than their "good counterparts". What do you think about this?

    A.

    ---

    Q. If to try to list three characters from the Mortal Kombat series that you liked the most, who would you name and why?

    A.

    ---

    Lia_and_Kerri.jpeg

    Q. Kerri Hoskins. Sonya Blade in Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996) / Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Kia in Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Judging by everything, she could be considered one of your main "battle buddies". Do you keep in touch with any other members of the former cast?


    A.

    ---

    Q. Are games of interest to you today? Do you play them yourself?

    A.

    ---

    Q. Were there any instances involving interaction with the fan audience that particularly touched you, surprised you, or perhaps taught you something?

    A.

    ---

    Q. In recent years, a new generation of players has joined the series, who know your characters mostly from remakes and fan art. Do you notice a difference between "old" and "new" fans?

    A.

    ---

    Q. Do you have a morning routine or ritual that helps you keep things moving?

    A
    .

    ---

    Q. What do you think is an "underrated" area in gaming or digital art right now?

    A.

    ---

    Q. If you could put yourself in charge of a project, be it a game, a visual project, or a film, what would it be about?

    A.

    ---


    Q. If you could go back to one game you were involved in and do a "remaster from your perspective," which game would it be and what would you change?

    A.

    ---

    Q. You recently published your first book, "The Crow and the Caterpillar," aimed at children. At the same time, as far as I can tell, some of its messages are quite universal. Do you plan to continue this endeavor, perhaps expanding its target audience?

    A.

    ---

    Q. Could you briefly tell us about your project "Spiritual Warrior" and its main principles?

    A.

    ---

    Q. Have you ever felt like your roles in games helped you better understand / learn something new about yourself - for example, in terms of character, confidence, behavior, self-expression?

    A.

    ---

    Q. In your opinion, are there any key qualities that you believe made an actor / actress or model successful in the gaming industry in the 1990s that could still be used today?

    A.

    ---

    Q. Mortal Kombat has remained a cultural phenomenon for more then three decades by now. When you look back on that time, is there a sense of pride or, conversely, surprise that "that era" still lives in the hearts of fans? Do you think there's something special that has allowed Mortal Kombat to endure and retain its uniqueness, while many other franchises from the 1990s have faded forever?

    A.

    ---

    Q. It seems your life has always been connected in one way or another to the image of power - from the characters you have embodied to your spiritual practices. Has your perception of it changed over time compared to how you understood it when you were young?

    A.

    ---

    Q. What final words would you like to say to our readers?

    A.

    ---

    ---

    Вопрос. В середине 1990-х вы впервые участвовали в нескольких конкурсах красоты. Было ли что-то особенное, благодаря чему вам запомнилось то время?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Были ли какие-то конкретные факторы, которые привлекли вас в игровую индустрию? Помните ли вы свою первую встречу с Midway (NetherRealm Studios)?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Существовали ли какие-то специфические особенности при съёмках движений и приёмов, которые нужно было учитывать? Например, связанные с техникой безопасности, костюмами или физической нагрузкой?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Образ. При работе с дизайнерами персонажей возможно вам доводилось предлагать какие-то коррективы касательно того, как должен выглядеть получившийся облик, одежда? Может быть что-то связанное с поведением самого персонажа, в частности не обязательного вашего?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Повлияли ли ранние интерпретации некоторых персонажей, здесь имеются в виду Mortal Kombat (1993) и Mortal Kombat II (1994), на ваше восприятие в контексте ваших персонажей? Возможно существовали какие-то источники вдохновения?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. 1990-е можно назвать временем, когда экранизации на базе игр постепенно становились на поток. Периодически принимавшие в подобных съёмках актёры отмечали, что такой съёмочный процесс напоминал им театральную постановку - минимум декораций, максимум воображения. В недавно данном интервью Крис Касамасса (Scorpion) отмечал схожую картину, а в случае сериала Conquest (1998-1999) дополнительным погружением служил тот факт, что древний мир, в котором происходит действие, был выстроен на студии Universal. Если проводить параллели, то как бы вы описали атмосферу на "съёмочно-игровой" площадке игр MK с вашим участием?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Считается, что в 1990-х игровые персонажи имели очень ярко выраженную индивидуальность. Как вы думаете, были что-то особенное, что отличало персонажей Mortal Kombat от иных героев игр того времени?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В своё время Mortal Kombat, наравне с Doom и рядом других наименований, послужил появлению рейтинговой системы ESRB, а затем и её аналогов в других странах, PEGI и т.п. Хотя определённая ставка на выкрученную на максимум жестокость в играх серии, по сравнению с иными играми "руконогомахательного" жанра, вполне очевидна, судя по всему регуляторы воспринимали данный вопрос слишком прямолейно, с привычной им формальной плоскости. С годами эта составляющая постепенно отошла на задний план, в частности на фоне некоторых куда менее однозначных в вопросе подачи игр, вроде тех же Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) и других. В тоже время определённый пласт более взрослой, то есть старше подростковой, аудитории привлекала совсем другая составляющая - мифологический ареал и атмосфера, и поныне окружающая серию на протяжении вот уже более 30 лет.

    Как вы считаете, может быть последней составляющей уделяли несколько меньше внимания, чем следует? Возможно из внимания были упущены ещё какие-то элементы?

    Ответ.

    ---

    MK_3_1.jpg MK3_5.jpg
    MK_3_2.jpg MK3_3.jpg MK3_4.jpg

    Вопрос. Возможно есть какая-то история или момент со съёмок Mortal Kombat 3 (1995), который вы вспоминаете с улыбкой, но о котором ранее не рассказывали и могли бы поделиться им с нами?

    Ответ.

    ---

    Sareena_concept_art.jpg Lia_MK_M-SB_Sareena_and_Quan_Chi.jpg Lia_MK_M-SB_Sareena.jpg

    Вопрос. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) был попыткой по смещению акцентов на подачу в стиле FMV и более глубокое сюжетное повествование, в противовес тому, что игрокам доводилось видеть в серии ранее. Акценты самого жанра также несколько сметились, с чистого файтинга на beat 'em up. Были планы по дальнейшему развитию данной концепции, но не самая удачная реализация привела к тому, что проект был встречен холодно, тем не менее отдельных концептуальных элементов у него не отнять. Может быть вы можете поделиться 2-3 малоизвестными фактами, связанными с данной игрой, а также ролью Сарины, что вам довелось исполнить?

    Ответ
    .

    ---

    Tanya_MK4.png MK4_Tanya.jpg MK4_poster.jpg

    Вопрос. Mortal Kombat 4 (1997). Аналогичный вопрос, роль Тани.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Одной из отличительных черт ранних игр серии Mortal Kombat был тот факт, что все ключевые персонажи были списаны с реальных людей - элемент, которым не могли похвастаться ни другие файтинги того времени, ни многие вышедшие в последующем проекты, использующие захват движений в сугубо практической плоскости. В своё время первичный переход в трёхмерное измерение, резкая смена концепции, в купе с не самыми удачными концептуальными решениями, чуть не похоронили известную франшизу, что вернулась в более-менее стабильное состояние с выходом Deception в 2004 году. Затем, в 2011 году, разработчики вернутся к классической двухмерной формуле, но без некогда знаковой составляющей.

    Как вы думаете, пошла бы история серии совершенно по другому пути, если бы был найден некий баланс? И каково ваше личное мнение по этому поводу в целом?

    Ответ.

    ---

    Lia_Sindel_MK3.png

    Вопрос. Роль Синдел в MK 3 Vs Роль Тани в MK 4. Оставляя за скобками технологическую специфику, может быть данный переход запомнился вам чем-то особенным в положительном ключе? Что-то, что в четвёртой части удалось реализовать лучше, чем прежде?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Есть мнение, что неоднозначные и злые персонажи зачастую оказываются более харизматичными и интересными для широкой публики чем их "добрые коллеги". Что вы думаете на этот счёт?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если попробовать перечислить трёх персонажей серии Mortal Kombat, что приглянулись вам больше всего, то кого бы вы назвали и почему?

    Ответ.

    ---

    Lia_and_Kerri.jpeg

    Вопрос
    . Керри Хоскинс. Соня Блейд в Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996) / Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Киа в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Судя по всему, её можно считать одной из ваших главных "боевых подруг". Поддерживаете ли вы связь с кем-то ещё из былого состава?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Представляют ли для вас игры интерес сегодня? Играете ли вы сами?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Были ли какие-то случаи, связанные с взаимодействием с фанатской аудиторией, которые вас особенно тронули, удивили или, может быть, чему-то научили?

    Ответ.

    ---

    Вопрос
    . За последние годы к серии примкнуло новое поколение игроков, которое знает ваших персонажей скорее по ремейкам и фан-артам. Замечаете ли вы какую-либо разницу между "старыми" и "новыми" поклонниками?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Есть ли у вас утренняя рутина или ритуал, который помогал бы настроиться на рабочий лад?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что, на ваш взгляд, сейчас можно было бы обозначить как "недооценённое" направление в играх или цифровом искусстве?

    Ответ.
    ---

    Вопрос. Если бы вы могли поставить себя в качестве главы проекта, буть то игра, визуальный проект или фильм - о чём бы она была?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если бы вы могли вернуться к одной игре из тех, в которых участвовали, и сделать "ремастер с вашей точки зрения" - какая бы это была игра и что бы вы изменили?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Недавно вы выпустили свою первую книгу, "The Crow and the Caterpillar", ориентированную на детскую аудиторию. В тоже время, насколько можно судить, ряд заложенных в ней посылов можно назвать достаточно универсальными. Планируете ли вы продолжить данное начинание, возможно в последующем расширив охват целевой аудитории?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Могли бы вкратце рассказать про ваш проект "Spiritual Warrior" и его основные постулаты?

    Ответ.


    ---

    Вопрос. Возникало ли у вас ощущение, что ваши роли в играх помогли вам лучше понять / узнать что-то новое о себе - например, в плане характера, уверенности поведения, самовыражения?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Как вы считаете, есть ли какие-то ключевые качества, что, по вашему мнению, делали актёра / актрису или модель успешными в рамках игровой индустрии 1990-х и что могли бы быть использованы и сегодня?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Mortal Kombat остаётся культурным феноменом вот уже боле трёх десятилетий. Когда вы оглядываетесь на то время, есть ли чувство гордости или, наоборот, удивления, что "та самая эпоха" до сих пор живёт в сердцах поклонников? Как вы считаете, есть ли нечто особенное, что помогло Mortal Kombat пройти этой путь и сохранить свою уникальность, в то время как многие другие франшизы периода 1990-х исчезли навсегда?

    Ответ
    .

    ---

    Вопрос. Судя по всему ваш жизненный путь тем или иным образом всегда был связан с образом силы - от персонажей, образы которых вам довелось воплатить, до духовных практик. Изменилось ли со временем для вас её восприятие по сравнению с тем, как вы понимали её, когда были юны?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ.

    ---

     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2025
    Текстоплёт и WERTA нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.671
    Может быть, "тренер по фитнесу и йоге"? Или хотя бы то же самое, но с дефисами?
    "коррективы того"? Всё-таки предлагать =/= вносить.
     
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Заменено на
    Заменено на
     
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    3.131
    Сбор вопросов завершён, список отправлен адресату.
     
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление