1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Интервью] Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучения Сьюзан Харт.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем UnknDoomer, 16 окт 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.923
    X-Men_vs._Street_Fighter_front_cover_PSX.jpg Resident_Evil_2_front_cover_PSX.jpg Heavy_Metal_-_Geomatrix_front_cover_Dreamcast.jpg Resident_Evil_3_back_cover_PSX.jpg Dino_Crysis_back_cover_PSX.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    Susan_Hart_photo.jpg

    Фото было позаимствовано отсюда.​

    Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    @Gamerun - подготавливал несколько блоков с вопросами.

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    ---
    Back to the Past. Part 7. Resident Evil, Cammy and animation. Interview with voice director Susan Hart.

    X-Men_vs._Street_Fighter_front_cover_PSX.jpg Resident_Evil_2_front_cover_PSX.jpg Heavy_Metal_-_Geomatrix_front_cover_Dreamcast.jpg Resident_Evil_3_back_cover_PSX.jpg Dino_Crysis_back_cover_PSX.jpg

    Brief information about the main characters:

    Susan_Hart_photo.jpg

    Photo been taken from here.​

    Susan Hart - director and actress of voice acting for games and animation, nominee and winner of numerous industry awards, including several Emmy awards. She took part in the direction of the voice acting of most of the classic games of the Resident Evil series (including the titles from second to fourth parts, as well as the zero and Code Veronica), two parts of Dino Crysis (2000 / 2001), as well as a mixture of a shooter and beat 'em up action Heavy Metal: Geomatrix (2001). In at least two games she voiced Cammy, a character of the Street Fighter series, in particular in the classic project X-Men vs. Street Fighter (1996).

    ---

    Q. Can you briefly tell us how you got into voice acting in games and producing this production element and what attracted you to it?

    A. I studied acting & singing in Canada. I acted in some film, tv & theatre productions and had studio & live singing gigs for a few years but became more interested in the business side of the industry. I ran a couple of theatre schools for kids, became a talent agent, then a casting director for TV & Film. An opportunity to work as a script coordinator on the animated series XMEN was available and this was the beginning of my Voice industry career. I was contacted by Capcom soon after and was asked to produce, cast and direct (with the original XMEN voices) XMEN vs CAPCOM. I’ve been directing ever since.

    ---

    Q. Your work has left a significant mark on iconic projects. Were there any figures in the industry that inspired you personally when you were starting your career?

    A. I was freelance so I had numerous contracts on the go. One of my experiences that helped mold my approach to directing was working as the Toronto Studio Producer with voice director Tony Pastor (voice directed the original SPIDERMAN animated series) (passed away) on some fabulous series and webisodes for STAN LEE MEDIA. He had an honest and giving style to his direction - I appreciated his respect for the actors, it resonated with me.

    ---

    Q. You've worked as both a voice director and a producer. What's the biggest difference between these roles for you? And which one, in your opinion, allows you to have more influence on the player's final impression of the characters?

    A. These are different roles. Voice directing is a creative, instinctual, flowing process whereas Producing requires high organization, broad communication with Union, studio, agents & client. Both are demanding and require lots of preparation and client input. On some of my projects there are producers attached so I can just concentrate on doing the casting, my directing notes and approach to the script and talent.

    ---

    Q. If we take into consideration the most typical technical features and difficulties that arise in the process of voicing games, what aspects would you note first of all? In particular, if we compare this process with work on animation.

    A. Gaming and Animation have different ways of scripting. In Gaming there needs to be numerous alternate reads to coincide with the different game play, particular sounds / noises (wallah-damage), boarding of the scenes, it's an organized web of precise action and reaction.

    With Animation the script's dialogue is set with some last minute alternate re-writes ,for better scene clarity, easier for talent to deliver (especially kids) or just decreasing / increasing the length for timing. At voice record time there is a storyboard timed out for scene lengths that coincides with the dialogue script used by myself, talent, writers, director of animation at the session.


    ---

    Q. Can you tell us something about how the production process was organized at Capcom, both in general and in terms of voice acting, in the latter half of the 1990s and early 2000s?

    A. The process was seamless. CAPCOM would fax or FEDEX approximate line count for each character, I would then prepare an outline of costs and scheduling. Once approved Capcom would send a character outline and audition material for each role and casting would ensue. Tape cassettes of auditionees would be sent via FEDEX to Capcom Japan for their review. Sometimes a representative would come to Toronto for the final casting. Decisions were made and the clients would arrive a day in advance for the record sessions. It usually consisted of the R&D team, their director and a translator. It would be anywhere from a 5 to 7 day record and they would return to Japan with the recorded material and a copy remained in Toronto. They would return to do pickups and record the damage / fighting / wallah and sometimes return a third time to record the final details, videotape mouth flaps, last minute changes or more damage / fighting / wallah. Their excellent communication and organization on all the projects I did for them was very much appreciated.

    ---

    Q. As far as we know, Capcom games had mostly English voice acting, even in Japanese versions. Was it purely an economic issue or was there some other reason for this?

    A. I don't know.

    ---

    Q. When casting voice actors for Capcom games, were there any other countries where they cast voice actors? If we don't count the US, Japan, Canada.

    A. No. I only cast in Canada, mainly Toronto, some in Vancouver.

    ---


    Q. Your first game project was the well-known fighting game X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), where you voiced Cammy. Was there anything special about this work, as well as the role itself?

    A. I was not cast nor booked to do Cammy but did some damage sounds and one-liners as a guidetrack for their animators. I was recently sent a Cammy sound snippet by a journalist and I heard no resemblance to my voice at all - I don’t know the final outcome.

    ---

    Q. In the 1990s, voice actors were rarely given full scripts, but rather individual lines. How much did this affect your work on Claire in Resident Evil 2 (1999)? As a director, did you have to help the actress stitch together a scene into a single emotional picture? Was there anything special about working with Alison Court?

    A. The scripts were definitely not in any scene, page or line order. I was not allowed to send to the actors ahead of time. I arranged to have scripts available at the studio for actors to come and read at their leisure, make notes, ask questions, prior to their booking. This worked out well and gave actors time to consider their delivery, vocal placement etc and not just come in and do a cold read. I was very adamant that the performers had a solid grasp on all their scenes, the better prepared… the better performance. All the actors were fabulous, talented and a joy to work with, Alyson included :).

    ---

    Q. Were there any difficulties in voicing Jill in Resident Evil 3: Nemesis (1999)? It is curious that nothing is written about the cast of voice actors for the first part in the available official sources; it became known only in recent years.

    A. There were no difficulties recording the Jill role. Regarding credits and info I have no insight on that.

    ---

    Q. Were there any requirements for the character to sound as close as possible to the previous game or for his voice to be similar to the ear? For example, Leon in Resident Evil 2 and Resident Evil 4 were voiced by different actors, Paul Haddad and Paul Mercier respectively.

    Sub-Q. Was it generally considered important to have consistent voice actors assigned to certain characters that might later appear in more than one game?

    A. Sometimes production needs to recast based on the actors availability. It is always ideal to have an actor's voice be consistent through a series so finding a sound-a-like or similar tone is best case scenario. The characteristics of the role remain the same so there is a consistent thread throughout regardless, that is important.

    ---


    Q. Rebecca is voiced by Ami Koshimizu in the Japanese version and Riva di Paola in the English version. When working on the localization, did you have to take these differences into account to ensure that the character would be equally compelling to both audiences? Have you noticed how the different approaches to voice and intonation shape the perception of her character? Are there instances where one version seems more emotional or expressive than the other?

    A. I don't recall.

    ---

    Q. Have there been instances, and how often, where someone from the development team, or higher-ups, came in with requests or suggestions to somehow adjust the voice acting, which contradicted your vision on the matter?

    A. The Capcom team and my Toronto team worked really well together - it was great having them at the record sessions. We were able to do dialogue additions, deletions, edits, alternate reads and vocal placement adjustments together. If we had pick up lines they were done later in production, closer to the final cut, mostly damage / wallah.

    ---

    Q. Have there ever been times when a voice actor offered an unexpected take on a line or emotion that you decided to keep because it felt more alive than what you originally intended?

    A. Yes. That’s why I love actors! They think and create how they see and feel the role and they deliver an authentic and original read that comes from their imagination - I totally appreciate this. We would always keep the original intended read for continuity but would definitely add theirs in the mix for Capcoms consideration. That's what made the brand so entertaining, I intentionally directed all the games like it was theatre, dig deep and find the guts of the character, leaving lots of room for exploration and expansion, allowing the actors to do what they do best, perform!

    ---


    Q. In 2001 a rather unusual project was released for arcade machines and Sega Dreamcast, a cross between a beat 'em up action game and a shooter, known as Heavy Metal: Geomatrix, based on the long-running magazine of the same name. At least a couple of the roles associated with voicing the characters went to your compatriots. So Slash (a blonde, rock diva in a thong, riding a motorcycle and evoking some associations with Wendy Williams, the lead singer of the Plasmatics) and Di (a brunette in armor, visually similar to the actress Julie Strain), were voiced by Rose Laborde, and Lance (a kind of local variation of Dante from Devil May Cry) was voiced by Terry McGurrin. Maybe you can share some interesting 2-3 facts about the work on this game?

    A. I do recall the actors and the game concept but I don't have much recollection of the actual record sessions - it was a busy time. The arcade games were lots of work, short lines, lots of damage / wallah, very vocally physical for the actors - lots of warm ginger tea!

    ---

    Q. Have there ever been times when, while voicing a character or scene, you suddenly realized that the originally given tone or characteristics of the characters were not working as intended and you and the team decided to change the role, lines or emotional tone right during recording? If so, tell us about such a case.

    A. There never was a case with Capcom where we had to recast based on inability. We did sometimes have to increase, decrease emotional intent, edit lines, revisit the tone of a scene but that happens in this environment so it's part of the voice director and animation directors job. The casting process is a very important component, get it right at the beginning so as not to rock the boat later.

    ---


    Q. The Resident Evil and Dino Crisis games are sometimes compared - both are built on an atmosphere of horror, but they present it in different ways: zombies versus dinosaurs, dark horror versus technogenic thriller. How much did these differences affect the approach to voice acting?

    A. Every production does present itself in a different way even if it's the same genre, horror, thriller etc. The visuals, the dialogue, the action, the actors delivery and their vocal placement, the animation all lend to each production having their own authentic and original presentation even if the genre is the same.

    ---

    Q. When dubbing Dino Crisis, did you have to work with the actors on specific reactions to "non-existent" sounds (dinosaur roar, sudden grinding, etc.) that were not available in the studio? Perhaps you somehow helped the actors "believe" in these situations?

    A. I would always cover every possibility of vocal reaction, loud scream, small whimper, guttural gasp, panicked breathing. This allowed production to layer the sounds for believable moments.

    ---

    Q. What modern voice-over tools and technologies (e.g. voice engines, speech synthesis, etc.) would you be most interested in using in your older projects if you had the opportunity? And what do you think would improve the quality, but perhaps lead to a loss of the "authenticity" inherent in older games?

    A. Nothing. I loved the process of true performance, work hard, be supportive and give creative space to the actors and they will deliver. If the actors believe, the audience will believe.

    ---

    Q. Many players still fondly remember the old voice acting from the 1990s, even with its rough edges and limitations. What do you think makes a voice acting "classic" and why do certain voices stick in people's minds decades later, while others fade into oblivion a short time later?

    A. I think every performance resonates with someone, whether a lead or incidental role. I never felt there were rough edges or limitations, myself and the actors worked with what we were given: script, plot, storyline & character description. For some roles there were broader options and other roles more restrictions.

    ---

    Q. If we compare old projects with modern ones, what voice-over techniques, in your opinion, could be useful today, and what is outdated or has lost its relevance?

    A. Voice over techniques are individual to the actor, how they care for their vocal chords, prep and perform effectively is a personal choice. There are so many shows with so many different styles, I don't feel any technique is outdated or irrelevant, anyone can put on a "voice" but breaking down a script and bringing a character alive, that's a skill. Old or new.

    ---

    Q. Do you have a favorite method or technique for working with actors that most often brings natural and lively emotions?

    A. I love the partnership with an actor, I need to be overly prepared so I can support the actors' questions and creative input. Ultimately its the clients final decision but the more great choices myself and the actor can give them and ways to deliver the scene, the better.

    ---

    Q. Judging by the list of works you have, you have worked with Capcom for a very long time, but there are some exceptions - the X-Men: Mutant Academy duology (2000 / 2001) for PSX and Shuyan Saga (2017). Perhaps you can share some interesting facts about working on these projects?

    A. All of the shows I worked on had great teams: prepared, supportive, respectful, open to suggestion.

    ---


    Q. In the 2010s, Capcom re-released Resident Evil 0, 4, and several games from the Devil May Cry series for Xbox 360, PS3, and PS4. Did you have a chance to take part in these ports in any way, and if so, was there anything special about this work, looking back on it from your previous experience working on these projects?

    A. I was not involved in these productions. I assume it would have been re-use of the original materials.

    ---

    Q. Many modern re-releases of old games are made with updated voice acting. What do you think about this practice? Is it worth preserving the original voices as part of the story, or does the new voice acting help bring the game closer to current standards?

    A. I like the idea of using the original voices, authentic, classic & memorable. Audiences do age and younger audiences engage so perhaps it’s felt necessary by production to update the dialogue, lingo, slang etc.

    ---

    Q. Looking back over your entire career in games, is there a project where working with voice actors was particularly memorable for you - whether because of the challenges, unusual decisions, or just the strong emotional involvement? Were there any scenes that stood out to you in terms of voice acting and working with actors?

    A. The Resident Evil projects were big endeavors, a lot of long days and hours for myself, the actors and record studio crew, it was so much fun, hugely rewarding and challenging. The kids games I did - Mega Man for example - were handled differently in terms of writing, characters, voices. The actors enjoyed the variety of roles, lots of play time and laughs.

    ---

    Q. Today, neural network technologies are increasingly used to synthesize voices. Do you think this can replace live actors, or will there always be something in game voice acting that is only possible thanks to human participation?

    A. I think there will always be opportunities to voice live. Humans are able to evoke a true emotion thru their voice, the subtleties of a pause or a breath. Voice actors need to perform their roles authentically, visually and physically in order to keep the audiences engaged and involved. Directors need to direct and not give line reads, be creative, not passive. Keep it interesting, varied and alive. If we lose that zing then we lose our audience.

    ---

    Q. If you could give one piece of advice to modern voice actors or directors working in games, what would it be based on your experience working on iconic titles in the 1990s and early 2000s?

    A. The previous answer sums it up for me.

    ---

    Q. Do you have an interest in games outside of work? Do you play them yourself or maybe watch YouTube recordings / streams? Do you have a favorite heroine?

    A. I don't play games etc. I tend to bring my directing style from my own personal experiences, things I hear, observe, feel. I like to support the theatre and comedy communities and I read a lot.

    ---

    Q. What final message would you like to say to our readers?

    A. Aristotle quotes: "Excellence is never an accident. It is always the result of high intention, sincere effort and intelligent execution".

    ---
    ---

    Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?

    Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.

    ---

    Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

    Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была честной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.

    ---

    Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

    Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.

    ---

    Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.

    Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.

    ---

    Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?

    Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.

    ---

    Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?

    Ответ. Я не знаю.

    ---

    Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

    Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.

    ---


    Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

    Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.

    ---

    Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

    Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.

    ---

    Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

    Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.

    ---

    Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

    Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?

    Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.

    ---


    Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

    Ответ. Я не помню.

    ---

    Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?

    Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.

    ---

    Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

    Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!

    ---


    Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.

    По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?

    Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!

    ---

    Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

    Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.

    ---


    Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?

    Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.

    ---

    Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

    Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.

    ---

    Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

    Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.

    ---

    Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?

    Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.

    ---

    Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?

    Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.

    ---

    Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

    Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.

    ---

    Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

    Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.

    ---


    Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

    Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.

    ---

    Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?

    Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.

    ---

    Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?

    Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.

    ---

    Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

    Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.

    ---

    Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

    Ответ
    . Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.

    ---

    Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?

    Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".

    ---

     
    Octohum, Razor1977, Gamerun и 3 другим нравится это.
  2. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    114
    Классические Street Fighters не путать с не менее классическими Double Dragon, тем более что появились они примерно в одно и то же время))
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление