1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Назад в прошлое. Часть 8. Симфония разрушения или Интервью с Дэвидом Джаффе. [сбор вопросов завершён]

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 11 дек 2025.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.940
    Условия следующие (как обычно):

    1. Без шутливых вопросов.
    2. 1 человек - 1 вопрос. Подвопросы допустимы.
    3. Общий лимит ограничен 30 штуками. Осталось слотов: 0.

    -----

    Skyblazer_poster_Japan.jpg Twisted_Metal_back_cover.jpg Kinetica_back_cover.jpg Twisted_Metal_-_Black_back_cover.jpg Drawn_to_Death_electronic_cover.jpg

    Краткая справка об основных действующих лицах:

    David_Jaffe.jpg

    2014 год. Фото позаимствовано с MobyGames.​

    David Jaffe
    - геймдизайнер, преимущественно известный по играм серии Twisted Metal и ранним частям God of War, сотрудничеством с Sony. В 2007 году основал студию Eat, Sleep, Play. В начале 1990-х принимал участие в создании ряда по своему примечательных 16-битных проектов для консолей того времени, как то Skyblazer (1993) и Mickey Mania (1994).

    Над улучшенной версией перевода работали:

    @UnknDoomer - организация процесса, установление контакта с интервьюируемым, отбор и перевод вопросов, формирование исходного варианта интервью (на английском языке).

    Вносил дополнительные корректировки и обновления @Dimouse.

    ---
    Back to the past. Part 8. Symphony of destruction or Interview with David Jaffe.

    Skyblazer_poster_Japan.jpg Twisted_Metal_back_cover.jpg Kinetica_back_cover.jpg Twisted_Metal_-_Black_back_cover.jpg Drawn_to_Death_electronic_cover.jpg
    Brief information about the main characters:

    David_Jaffe.jpg

    2014. Photo borrowed from MobyGames.​

    David Jaffe - is a game designer best known for the Twisted Metal series, the early God of War games, as well his work with Sony. In 2007 he founded the studio Eat, Sleep, Play. In the early 1990s he contributed to several notable 16-bit console titles of the time, including Skyblazer (1993) and Mickey Mania (1994).

    ---

    Heavy_Metal_1981_poster.jpg

    Q. Could you perhaps name a couple of artistic or cultural sources that have inspired you and influenced the aesthetic style of your games? In one interview, for example, you noted that the animated adaptation of Heavy Metal magazine (1981) was a significant influence. If we were to highlight specific elements, character style, palette, tone, and editing, what would you name?

    A.

    ---

    Q. You've said several times that games should be driven primarily by gameplay, not story. How do you typically define the ideal balance between story and mechanics in games?

    A.

    ---

    Q. What components do you think make a game "timeless" - one that players return to years later?

    A.

    ---

    Q. What do you consider the key to successful collaboration between artists, programmers, and game designers?

    A.

    ---

    Q. Your games often balance humor, cynicism, and tragedy. What emotions are most familiar to you as their creator?

    A.

    ---

    Mickey_Mania_Sega_Genesis_back_cover.jpg

    Q. In the early 1990s you worked as a tester on two projects: the SNES-exclusive Skyblazer (1993), a platformer based on a rather unusual setting, even by today's standards, of Indian mythology. The second was a licensed multi-platformer, Mickey Mania (1994). Were there any particular highlights to these projects? Perhaps your involvement with the first project later influenced the concept that later became the God of War series (2005 - present)?

    A.

    ---

    Q. Working on licensed projects is hardly an easy task, especially when it comes to games based on films that aren't long-running franchises. They rarely find public recognition and are often, especially in the early to mid-1990s, developed in short order. You had two such projects in your portfolio: the multi-platformer Cliffhanger (1993), based on the Sylvester Stallone film of the same name, and Ninjas Kick Back (1994). Both projects failed to find much demand and weren't highly rated, but perhaps the experience you gained working on them was useful in the future?

    A.

    ---

    Quarantine_back_cover.jpg

    Q. Did arcade racing games of the early and mid-1990s, particularly works like Quarantine (1994) and Destruction Derby (1995), have any influence on your perception of Twisted Metal (1995), or on the overall concept? If so, could you perhaps highlight any particular components?

    A.

    ---


    Q. Leaving aside the final entry in the series, Twisted Metal (2012), Twisted Metal (1995) was the only game in the series to feature FMV. While the release version omitted the video inserts, the basic concept of static images featuring local characters remained the same. Was the abandonment of this concept due to development time, purely technical reasons, or something else? Some argue that this component could have become a hallmark of the series had the story taken a different path.

    A.

    ---


    Q. Twisted Metal 2 (1996). Could you share 2-3 little-known facts about arguably the most iconic game in the series?

    A.

    ---


    Q. You once spoke rather reservedly about Twisted Metal III (1998) and Twisted Metal 4 (1999), created by a different development team, calling them "bad Twisted Metal, but not bad games in their own right". Leaving aside individual components, such as the soundtrack and Rob Zombie's involvement in the fourth installment, their overall assessment today is tinged with a predominantly negative tone. The projects created with your participation remain the most recognized: the classic duology (1995 / 1996) and Twisted Metal: Black (2001). If we were to try to isolate certain components of the third and fourth iterations, which of them would you consider successful?

    A.

    ---


    Q. A distinctive offshoot of the arcade racing genre in the 1990s and early 2000s included some fairly successful projects with a futuristic twist. Specifically, Wipeout (1995), Scorcher (1996), Extreme-G 2 (1998) and Rollcage (1999) are worth mentioning. Kinetica (2001), a PS2 exclusive developed with your help, further expanded this niche. Perhaps you could share two or three little-known and interesting facts about its development? And speaking of other projects in this subgenre, are there any that particularly caught your eye?

    A.

    ---


    Q. In the late 1990s you worked on an unreleased project known as Dark Guns. Could you shed some light on what this work might have ultimately been like had it been released?

    A.

    ---


    Q. Twisted Metal: Black (2001). The project, which turns 25 next June, was marked by a sharp shift in concept toward grim realism, which was reflected, among other things, in the overall color scheme. Dark tones, a serious tone and elaborate and ambiguous stories of the tournament participants - among whom, unlike previous installments, there isn't a single unambiguously positive character. It's a clear counterpoint to the previously established combination of "cheerful mutual destruction", dark humor and colorful graphics.

    To this day, many players consider this installment the best / equal to TW2, and it can be considered one of the most hardcore in the series. Were there any preconditions that led to such a drastic change in direction? How do you personally feel about this work, nearly a quarter of a century later? And what elements, in your opinion, were particularly successful?

    In addition, a standard question: could you share two or three little-known facts about the game?

    A.

    ---

    Q. ESRB, rating systems, censorship. It's believed that at the time of its release, Twisted Metal: Black was one of the most controversial projects among rating agencies, which affected not only its age rating but also the separate release of a strictly multiplayer-focused version, Black Online. How would you assess your relationship with such organizations, and do you think censorship can be beneficial in certain cases, or does it tend to hinder unbridled creativity, which sometimes requires a complete lack of boundaries, in the broader context of how the latter is perceived?

    A.

    ---

    Q. You once noted that there were several canceled projects between the release of Twisted Metal: Black (2001) and God of War (2005). Could you tell us something about them?

    A.

    ---

    Q. Let's talk about platforms. Twisted Metal remains one of the few series that hasn't been ported from PlayStation to other platforms, with the exception of the first two of the eight existing titles, the first of which initially released on PC in a limited edition and only in Japan. Today, compared to the 1990s and 2000s, platform boundaries have become quite blurred - a God of War release on PC is no surprise. How would you evaluate this change, and what, in your opinion, was the key component that prevented this concept from being fully developed earlier?

    MK2_PSX_eBay.JPG

    Speaking of PC versions, for a while, it was believed that a PC version of the first game didn't exist at all, due to its limited local release. This, in particular, draws some parallels with Mortal Kombat II, which was released on the PSX in 1996 only in Japan. Perhaps you can shed some light on why the port of the first game, unlike the second, ended up this way?

    A.

    ---


    Q. In 2007, a small project was released that could probably be considered part of the indie scene: Calling All Cars! Its concept, at least on the surface, seems similar in spirit to the later popular PAKO - Car Chase Simulator (2017), which by 2024 had evolved into a trilogy. Could you share a few facts about the creation of this game, and if we were to draw parallels with modern indie games, what components would you highlight?

    A.

    ---


    Q. In 2008, Twisted Metal: Head-On, originally released on the PSP in 2005, was ported to the PS2. Was there anything special about working on this version? Particularly given its different format from the games you're used to.

    A.

    ---

    Q. Which part of the Twisted Metal series would you say is your favorite and why? Character?

    A.

    ---


    Q. One of your most recent projects was the third-person shooter Drawn to Death (2014), released on PlayStation 4. While it has a certain art-house feel in some respects, the very first frames leave a strong impression that it could be described as "Twisted Metal in a TPS wrapper". It's just as wild and has its own unique style. How would you rate this statement and did your previous experience influence the way you presented it? A traditional question: could you share a few little-known facts about this game?

    A.

    ---

    Q. Has your perspective on games as more of a form of entertainment or art ever changed, or has your perception of that aspect always remained more or less the same?

    A.

    ---

    Q. Do you believe the industry is too focused on commercial success at the expense of innovation? If so, how can this be changed?

    A.

    ---

    Q. Looking back, with the benefit of hindsight and the experience you've gained over the years, which project of your career would you say was the most challenging, and what did it teach you?

    A.

    ---

    Q. Many studios today are creating "endless games-as-a-service". How viable do you think the model of creating relatively compact, complete games like classics like Twisted Metal or God of War is today?

    A.

    ---

    Q. If think back to the PSX and PS2 era, the industry seemed much less formalized: more experimentation and less reliance on analytics. How do you compare the "intuitive development" of the 1990s and early 2000s to the modern approach, where much is built around metrics, data, and audience research?

    A.

    ---

    Q. Looking at the industry over the next 10-15 years, what genres or approaches do you think might suddenly make a comeback or, conversely, disappear? Is there a genre that you consider "the next big wave"? In particular, the arcade racing genre is currently more dead than alive.

    A.

    ---

    Q. You've often emphasized in the past that you love projects with "honest emotions" and distinctly original touches. Which modern games of recent years have impressed you most in terms of direction - presentation, tone, and character?

    A.

    ---

    Q. How do you feel about the film adaptation of Twisted Metal? Do you think it accurately captures the spirit of the series?

    A.

    ---

    Q. What final words would you like to say to our readers?

    A.

    ---

    ---

    Heavy_Metal_1981_poster.jpg

    Вопрос
    . Возможно вы могли бы назвать пару-другую художественных или культурных источников, что некогда вдохновляли вас и повлияли на эстетический стиль ваших игр? В частности в одном из интервью вы отмечали, что не последнее влияние некогда оказала мультипликационная адаптация журнала Heavy Metal (1981)? И если отмечать отдельные элементы, стиль персонажей, палитра, тон, монтаж, то что бы вы назвали?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Вы несколько раз говорили, что игры должны опираться прежде всего на геймплей, а не на сюжет. Как вы обычно определяли идеальный баланс между историей и механикой в играх?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Какие составляющие, по вашему мнению, делает игру "вневременной" - такой, к которой игроки возвращаются спустя годы?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что вы считаете ключом к успешному сотрудничеству между художниками, программистами и геймдизайнерами?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Ваши игры часто балансируют между юмором, цинизмом и трагедией. Какие эмоции вам самому ближе как их создателю?

    Ответ.

    ---
    Mickey_Mania_Sega_Genesis_back_cover.jpg
    Вопрос. В начале 1990-х вам удалось поработать в качестве тестировщика над двумя проектами - эксклюзиве для SNES, Skyblazer (1993), платформере, базирующимся на достаточно не типичном, в том числе по нынешним временам, сеттинге - индийской мифологии. Вторым стал мультиплатформернный проект по лицензии, Mickey Mania (1994). Запомнились ли эти работы чем-то особенным? Возможно участие в разработке первого проекта позже сказалось на концепции, что была заложена в серии God of War (2005 - настоящее время)?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Пожалуй работу над проектами по лицензии сложно назвать простой задачей, особенно в плоскости игр по мотивам фильмов, не являющихся долгоиграющей франшизой. Они редко находят признание публики, часто, особенно если смотреть на вопрос в плоскости начала-середины 1990-х, делались в короткий срок. В вашем портфолио было два таких проекта - мультиплатформернные Cliffhanger (1993), по одноимённому фильму с Сильвестром Сталлоне, и Ninjas Kick Back (1994). Оба проекта не сыскали особого спроса и не были высоко оценены, тем не менее возможно полученный при работе над ними опыт как-то пригодился вам в будущем?

    Ответ.

    ---

    Quarantine_back_cover.jpg

    Вопрос. Оказали ли какое-то влияние на ваше восприятие, а также концепцию Twisted Metal (1995) в целом, аркадные гоночные проекты начала и середины 1990-х? В частности такие работы как Quarantine (1994) и Destruction Derby (1995)? И если да, то, возможно, какие-то отдельные составляющие вы могли бы выделить особенно?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Если не брать в расчёт последнюю часть серии, Twisted Metal (2012), то Twisted Metal (1995) оказался единственным проектом серии, где нашлось место для FMV составляющей. В релизной версии вставки с видео отсутствовали, но сама основа статичных изображений с местными персонажами осталась прежней. Был ли отказ от данной концепции обусловлен сроками разработки, чисто техническими причинами или чем-то ещё? Есть мнение, что эта составляющая могла бы стать отличительной особенностью серии, если бы история пошла по другому пути.

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Twisted Metal 2 (1996). Могли бы вы поделиться 2-3 мало известными фактами о, пожалуй, наиболее культовой части серии?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Некогда вы довольно сдержанно отзывались о Twisted Metal III (1998) и Twisted Metal 4 (1999), созданных другой командой разработчиков, оценив их как "плохой Twisted Metal, но неплохие игры сами по себе". Если не брать в расчёт отдельные составляющие, вроде саундтрека и участие Роба Зомби в четвёртой части, то их общая оценка сегодня скорее окрашена преимущественно в негативный тон. Наиболее признанными остаются проекты, созданные при вашем участии - классическая дилогия (1995 / 1996), а также Twisted Metal: Black (2001). Если попытаться вычленить какие-то составные элементы из третьей и четвёртой итераций, то какие из них вы бы отметили как удачные?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Отдельным характерным ответвлением жанра гоночных аркад периода 1990-х и начала 2000-х были достаточно удачные проекты с футуристическим уклоном. В частности здесь можно вспомнить Wipeout (1995), Scorcher (1996), Extreme-G 2 (1998), Rollcage (1999). Созданный при вашим участии эксклюзив для PS2 в лице Kinetica (2001) пополнил данную нишу. Возможно вы могли бы поделиться двумя-тремя малоизвестными и интересными фактами, связанными с его разработкой? И если говорить про другие проекты данного поджанра, то, возможно, какие-то из них некогда приглянулись вам особенно?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В конце 1990-х вы работали над невыпущенным проектом, известным как Dark Guns. Могли ли бы вы немного пролить свет на то, что в конечном итоге могла бы представлять из себя данная работа, если бы её релиз состоялся?

    Ответ
    .


    Вопрос. Twisted Metal: Black (2001). Проект, которому в июне следующего года исполняется 25 лет, отметился резкой сменой концепции в сторону мрачного реализма, что, в том числе, выразилось в общей цветовой гамме. Тёмные тона, серьёзный тон подачи, развёрнутые и неоднозначные истории участников турнира, среди которых, в противовес предсшествующим частям, нет ни одного сколько-нибудь однозначно положительного персонажа. Явный противовес ранее утвердившейся связке "развесёлого взаимоуничтожения", чёрного юмора и цветастой картинке.

    По сей день многими игроками эта часть считается лучшей / не уступающей TW2, как, впрочем, её можно назвать и одной из наиболее хардкорных в серии. Существовали ли какие-то предпосылки, что привели к столь резкой смене заданного вектора? Как вы лично, по прошествию примерно четверти века, относитесь к этой работе? И какие элементы, на ваш взгляд, удались особенно?

    В дополнении стандартный вопрос - не поделитесь двумя-тремя малоизвестными фактами об игре?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. ESRB, рейтинговые системы, цензура. Считается, что на момент выхода Twisted Metal: Black был одним из самых неоднозначно оценённых рейтинговыми агенствами проектов, что повлияло не только на его возрастной рейтинг, но и отдельный выпуск версии, ориентированной строго на мультиплеер, Black Online. Как вы бы оценили свои взаимоотношения с подобными структурами и как вы считаете, может ли быть цензура полезной в каких-то случаях, или же она, как правило, скорее встаёт на пути безудержному творчеству, порой требующему отсутствия каких-либо границ, в широком контексте восприятия последнего?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Некогда вы отмечали, что в промежутке между выходом Twisted Metal: Black (2001) и God of War (2005) существовало несколько отменённых проектов. Могли бы вы что-то рассказать о них?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Поговорим о платформах. Twisted Metal остаётся одной из немногих серий, что не была портирована с PlayStation на другие платформы, исключением стали только первые две части из восеми существующих, первая из которых изначально вышла на PC ограниченным тиражом и только в Японии. Сегодня, по сравнению с 1990-ми и 2000-ми платформенные границы стали довольно размытыми - выход God of War на PC ни у кого не вызывает удивления. Как вы бы оценили эту перемену и в чём, на ваш взгляд, была ключевая составляющая, что не позволила этой концепции развернуться вширь раньше?

    MK2_PSX_eBay.JPG

    Редкий лот стоимостью $20500 на момент 12.12.25. Фото позаимствовано с eBay.​

    К слову о PC-версиях. До какого-то момента считалось, что PC-версии первой части вовсе не существует, настолько небольшим был её локальный тираж, что, в частности, наводит некоторые параллели с Mortal Kombat II, что вышел на PSX в 1996 году только в Японии. Может быть вы можете пролить свет на то, почему судьба порта первой части, в отличии от второй, сложилась именно так?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В 2007 вышел небольшой проект, что, вероятно, можно было бы отнести к инди сцене - Calling All Cars! Заложенная в него концепция, во всяком случае на вид, по духу кажется схожей со снискавшим позже популярность PAKO - Car Chase Simulator (2017), что к 2024 году развился до размеров трилогии. Могли бы вы поделиться парой фактов о создании этой игры и, если проводить параллели с современными инди, то какие составляющие вы бы выделили?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. В 2008 году на PS2 была перенеса изначально вышедшая в 2005 году на PSP Twisted Metal: Head-On. Запомнилась ли работа над портированием этой версии для вас чем-то особенным? В частности с учётом её отличия от обычно привычных для вас по формату проектов.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Какую часть серии Twisted Metal вы бы назвали вашей любимой и почему? Персонажа?

    Ответ.

    ---


    Вопрос. Одним из ваших последних проектов стал шутер от третьего лица Drawn to Death (2014), вышедший на PlayStation 4. По ряду аспектов эта работа с определённым налётом арт-хауса, но по первым же кадрам возникает стойкое ощущение, что его можно было бы обозначить как "Twisted Metal в обёртке TPS". Такой же безумный и с собственной, мало на что похожей стилистикой. Как вы бы оценили данное высказывание и оказал ли предшествующий опыт какое-то влияние на то, как его было решено презентовать? Традиционный вопрос - поделитесь парой-тройкой мало известных фактов о данной игре?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Менялась ли как-то ваша точка зрения относительно взгляда на игры как, в большей степени, формы развлечения или искусства, или же восприятие этой составляющей всегда оставалось более-менее одинаковым?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Считаете ли вы, что индустрия слишком ориентирована на коммерческий успех в ущерб новаторству? Если да - как это изменить?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Глядя в прошлое, с позиции накопленного с годами опыта, какой проект из выпущенных в вашей карьере вы бы назвали самым сложным и чему он вас научил?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Сегодня многие студии делают "бесконечные игры-сервисы". Как вы считаете, насколько сейчас жизнеспособна модель создания условно компактных, законченных игр вроде классических Twisted Metal или God of War?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если вспомнить времена PSX и PS2, то индустрия казалась гораздо менее формализованной: больше экспериментировали, меньше зависели от аналитики. Как вы оцениваете разницу между "разработкой по интуиции" 1990–х и начала 2000-х и современный подход, где многое строится вокруг метрик, данных и исследования аудитории?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Если смотреть на индустрию в горизонте 10–15 лет, какие жанры или подходы, по вашему мнению, могут неожиданно вернуться или, наоборот, исчезнуть? Есть ли направление, которое вы считаете "следующей большой волной"? В частности жанр аркадных гонок сейчас скорее давно мёртв, чем жив.

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Ранее вы часто подчёркивали, что любите проекты с "честными эмоциями" и ярко выраженными авторскими акцентами. Какие современные игры последних лет произвели на вас наибольшее впечатление именно в плане режиссуры - подачи, тональности, характера?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Как вы относитесь к тому, что Twisted Metal получил экранную адаптацию? Верно ли, на ваш взгляд, передан дух серии?

    Ответ.

    ---

    Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

    Ответ.

    ---

     
    Последнее редактирование: 12 дек 2025
    Текстоплёт и Awasaky нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.940
    Сбор вопросов завершён, список направлен адресату.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление