1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Pagan: Ultima VIII, "Блеск и безобразие"

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Faramant, 31 июл 2025.

  1. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    Каждый может назвать идеальную игру для знакомства с жанром. Задайте вопрос, и вам влёт накидают по три-четыре примера, а в терминальной стадии так и все десять! А затем ещё ночью разбудят с парой забытых вариантов. Но как представить наихудшую игру для знакомства? Вот чтобы гарантированно травмировать! Что это должно быть? Дешёвый клон? Кустарная недоделка? «Наш ответ Мулиньё»? И я отвечу – «нет». Плохая игра – это однозначный шлак, который в силу убожества не может даже толком бросить тень на свой жанр. О нет, чтобы травмировать искушённого человека, нужно явление! Например, «чёрная овечка» в длинной и известной серии. Та самая хронологическая точка, где авторы решили отойти от наскучивших им канонов и добавить радикальные новшества, привлечь новую аудиторию, поразить их визуалом… Дополнительный бонус, если ничего не вышло, деньги кончились, контент урезали и игра увидела свет до неприличия сырой. Чтобы вообразить весь ужас такой ситуации, представьте, как кто-то знакомится с жанром РПГ через Pagan: Ultima VIII… Это ваш покорный слуга, да, очень приятно. Вы не видите, что тут ужасного? Тем лучше! Взглянете на ситуацию моими глазами! (А то что я один страдаю, в самом деле?)

    Итак, если описывать серию «Ультима» кощунственно кратко, это родоначальник если не всех компьютерных РПГ, то, во всяком случае, целого пласта привычных многим явлений: интерфейса, принципов работы с инвентарём и картой, механики боя и прочего в таком духе. Ещё в далёкие восьмидесятые, когда РПГ почти целиком полагались на тексты, игрок в роли аватара-воплощения уже спасал от разнообразного зла параллельную вселенную Британии, мирок со своими законами, реалиями, историей и магией. Большинство фанатов считает, что серия достигла апогея в седьмой части, вышедшей в начале девяностых, и, попадись она мне в руки первой, быть может, «Pagan» я бы и не запомнил. Но нет! Моим знакомым сумасшедшим программистам приспичило вцепиться именно в этот на тот момент свежий феномен. Что тут скажешь? Картинка действительно производила впечатление: палитра была богатой, рисовка – детальной, средневековая стилистика – глубокой, угрюмой и таинственной. Нам ведь ещё и досталась официальная подарочная коробка с иллюстрированным мануалом и фирменной тканой картой! Всё это выглядело очень серьёзно и очень любопытно – как тут было не увлечься?

    Приключение начиналось простым и понятным сюжетом: большая красная рука выбрасывает героя в совершенно неизвестный мир, явно намереваясь поразвлечься в отсутствие защитника и намекая, что следующей песочницей станет уже не Британия, а Земля. Мы не знали ни кто такая эта Британия с её лордом Бритишем, ни почему у этого Гвардиана, обладателя красных рук и демонического баса, такой острый зуб на нас, но это было неважно. Цель «выжить и попасть домой» - недаром одна из самых понятных, мотивирующих и затасканных сверхзадач в драматургии. Дёшево и сердито!

    u8_11_7.png u8_12_0.png u8_13_23.png

    Безрадостный мир вечного сумрака Пэйган (Pagan) с ходу встречал игрока весьма натуралистичной сценой казни диссидента, гигантскими грибами, сельскохозяйственными рептилиями и насекомыми, жуткими на вид зомби, а также руинами, костями, паутиной и тленом повсюду вокруг условно цивилизованного города Тэнебрэ. Здесь царят свои порядки: Гвардиан уже сотни лет как явился сюда и порушил всё, до чего мог дотянуться, отдав уцелевшее на откуп своим приспешникам-титанам. Солнце скрыто вечными тучами, суша, за исключением вершины древнего вулкана Моргэлин, затоплена водой. В единственном городе правят темпесты, погодные маги, которым по родству передаётся власть над стихией воды. На загородном кладбище мрачные, но незлобивые некроманты хранят покой мёртвых и отвечают за соблюдение договора с Литосом, титаном земли. Адепты воздуха, теурги-целители, отрешились от мирской суеты и подвизаются на островке Аргентрок, а в тайном, изолированном потоками лавы ущелье плетут интриги аколиты самой деструктивной, огненной магии, некогда обуздавшие самого титана огня Пироса.

    u8_21_19.png u8_22_23.png u8_23_339.png
    u8_24_18.png u8_25_29.png u8_26_281.png

    Нас поражало буквально всё: детально анимированные NPC, стильность инвентаря и меню, «бумажная кукла» персонажа, которую можно было одеть в найденный неподалёку плащ, умение альтер эго прыгать и подтягиваться, залезая на стены и крыши низких зданий, возможность разбрасывать предметы и даже строгий распорядок дня местной «снежной королевы». В РПГ мы до этого не играли ни разу, поэтому нас приводила в восторг такая ерунда, как возможность найти за городом опасную пещеру и поискать там сокровища! Целый месяц мы безостановочно бегали по южному побережью острова Моргэлин, изучали паганские законы и обычаи, вооружались бумажным словарём и трудолюбиво переводили диалоги, пытаясь разобраться, что к чему. Мы подружились с одноногим трактирщиком, - он начал нас узнавать и запомнил любимую выпивку. Потом мы попытались перепрыгнуть через лужу (и утонули в ней), нашли первый кинжал, попытались напасть на стражника (огребли), потом на сельскохозяйственную скотину (тоже огребли), потом на королеву-чародейку (огребли зрелищно). Мы залезли в каждый дом, копались в каждом шкафу, вручную перекладывая тряпки, чтобы обнаружить под ними вожделенный ключ неизвестно от чего (или груду костей - как повезёт), мы прошли полосу магических препятствий, решили пару головоломок, двадцать раз подорвались на сундуках с ловушками, едва унесли ноги от жуткого призрака, кривыми путями пробрались на сокрытое плато и познакомились с отшельником Митраном, который дал нам первый совет по существу (и попытались напасть на него – с предсказуемым результатом). Потом мир вдруг замер. Последнее полученное задание завело нас в тупик, НПЦ начали повторяться... Но впечатления ещё были свежи – и мы продолжили самозабвенно исследовать мир! Спасаясь от роты зомбей, мы забрели в какую-то разваленную хижину, провалились сквозь пол и оказались в древнем каменном лабиринте с ловушками, переключателями, подземным озером и периодически тонущими в нём камушками, по которым пришлось прыгать, прикидывая не только дистанцию, но и ритм. Нас не испугала даже крайне кривая система прыжков в непатченной версии. Вычислить расстояние можно было только на практике, причём персонаж, приземляясь, норовил запнуться об какой-нибудь пиксель, громко плюхнуться в воду – и всё… Могильный камень, «Here lies the Avatar. Rest in peace». А загрузка сохранения на Intel 486SX занимала минут пять, если не больше. Но какова подача! В процессе странствий по лабиринту мы прочли массу велеречивых предостережений смельчаку, покусившемуся на легендарную волшебную булаву Slayer, что покоится в недрах подземелья, и мы отыскали эту булаву! А найдя, сразу опробовали на ближайшем скелете. Скелет, правда, поднялся и злопамятно дал нам по шее, вынудив позорно телепортироваться, но это зашло как часть великого похода за сокровищем и впечатления не испортило.

    u8_31_20.png u8_32_395.png u8_33_19.png
    u8_34_320.png u8_35_246.png u8_36_64.png

    Через какое-то время мы открыли новый диалог у важного НПЦ, продвинули сюжет на шаг вперёд, выполнив сложное задание, и – о чудо! Мир внезапно ожил! Некоторые персонажи исчезли, другие изменили поведение: рыбак, выловивший нас из моря, угодил за решётку, некромант взял нас в ученики, велев принести кусочков древесины и набрать грибов. Вот именно здесь состоялась моя первая встреча с ошибкой в контексте дизайна. Некромантский ингредиент «wood» мы встречали часто, гриб, известный как «маска палача», нам тоже был знаком. Набрали, приносим их Вивидосу, а он не реагирует! Много позже, взяв в руки прохождение, я узнал, что скрипты требуют грибов только из определённой локации (внешне ничем не отличимых), а под «древесиной» понимаются палки «sticks» возле заброшенного пепелища с привидением. Квестодатель тоже не помог: "Place where the spirits roam" - это небрежное указание на добрую четверть острова, потому что "spirits" тут много где "roam". Мягко говоря, неочевидно, согласитесь. Особенно для неопытных игроков, которые, к слову, окончательно запутались, потеряли интерес и забросили игру насовсем.

    u8_41_12.png u8_42_3.png u8_43_4.png

    Время шло, компания великих первопроходцев Пэйгана переключилась кто на «Варкрафт», кто на «Героев», кто на «Дюка Нюкема» или Master of Orion. Но самого младшего, которому тогда доверяли разве что минут десять побегать по безопасному городу, не оставляло любопытство. Наконец, уже на рубеже тысячелетий, он вооружился пиратским диском с солюшенами и закрыл древний гештальт, получив массу противоречивых эмоций в процессе. Потом он перепрошёл игру раз… потом другой… и теперь вот строчит восьмой абзац о том, почему восьмая «Ультима» глубоко дефективна.

    Дефектность, увы, факт. В целом игра оставляет ощущение недоделки, обрубка, за который взялся гений и мастер своего дела, но в процессе заскучал, забросил да так и выпустил в продажу. Итоговый продукт – наглядный сборник того, чего ни в коем случае нельзя оставлять в хорошей РПГ.

    Вот живой пример - игровые условности. Бывают игры, которые обозначают и подчёркивают некоторые реалии: смену времени суток, необходимость есть и спать. Бывают те, что оставляют это за кадром. Оба варианта имеют право на существование – одним нравится хардкор и реализм, другие предпочитают сосредоточиться на чём-то ещё вроде сюжета или прокачки. Что имеем в Pagan? Тут можно есть для медленного восстановления здоровья и спать для… моментального восстановления здоровья с маной. Судя по содержимому файлов, изначально планировалось ввести параметры голода и усталости, но их, очевидно, сочли слишком скучными и вырезали… По итогу питаться теперь имеет смысл только для отыгрыша роли. Так, по механике, если долго не есть, то скорость регенерации упадёт до нуля, но со всеми прочими методами лечения (изобильные зелья, заклинания, элементарный спальный мешок) кому она толком нужна? Челлендж пройти игру, ничего не съев, даже челленджем не покажется. Со сменой времени то же самое - визуально она не реализована, Pagan погружён в вечный сумрак. Ладно, это объяснимо. Проблема в том, что обычно временем можно пренебречь, – магазины закрываются редко, однако в строго отведённых местах со строго отведёнными же персонажами смена времени критично важна – есть ровно один НПЦ, который живёт, ест и спит по графику (остальные-то в лучшем случае слоняются каждый час в разных местах). И вот реалии заданы, игрок их замечает… как вскоре заметит и то, что они мало на что влияют, быстро теряют важность или вовсе ни за чем не нужны, но потом нет-нет да и наткнётся на ситуацию, где надо смотреть на будильник. Мда… Есть лимб, который хуже даже отвратной определённости. Но это ещё мелочи, дальше – больше!

    u8_51_447.png u8_52_200.png u8_53_308.png

    Начать с того, что в РПГ запорота… собственно РПГ – элемент развития персонажа! Классических атрибутов у Аватара три: сила, ловкость и интеллект. По ходу игры их можно поднять на десять пунктов каждый. Способ – мой любимый: что практикуем, то и развивается. Исполнение… ну, как сказать?.. Сила качается, когда лупишь воздух в боевом режиме. Полчаса кликов – и готово. Теоретически для тренировки силы предназначен тренер, капитан стражи, но всё, что он даёт, – это платная возможность помахать оружием не по воздуху, а по себе. Ловкость тоже качается избиванием воздуха и прыжками – снова полчаса кликов. Интеллект… О-о, интеллект, от которого зависит запас маны, качается чтением книг! Угу… открыванием и закрыванием самой короткой книжки, например. Кто сказал, что гринд изобрели в нулевых? В девяносто четвёртом не хотите? И мало этого! Когда ты из перфекционизма максимально прокачался, не всегда заметна разница. Ну здоровья побольше, ну маны, ну уворачиваешься чуть чаще и в рюкзак влезает больше, но всё равно от РПГ с такими претензиями ожидаешь чего-то большего.

    u8_61_343.png u8_62_35.png u8_63_38.png

    Однако, может, в игре такая боёвка, что условные статы недолго и позабыть? Увы, тоже мимо... Противникам прописали кое-какие уникальные особенности, но до ума не довели, поэтому… закликивание! Если в общих чертах, противники делятся на неприлично слабых и неприлично сильных. Зомби можно запинать ногами со старта игры. Метаморф превращается в безоружного Аватара и умело демонстрирует анимацию падения с двух ударов по кумполу. Скелет бесконечно восстаёт, мешая вам обносить пещеру. А элементарный сельскохозяйственный паук-прядильщик китх или магический летающий глаз будут спамить вас атаками, валить и добивать на земле на любом уровне опыта и развития! Уворот правым кликом мыши? Не заморачивайтесь! Слабых и без него удобнее закликать, а против сильных не поможет. Есть, конечно, бутылки с зажигательной смесью и метательные диски… Но нет пояса быстрого доступа – это вам не "Дьябла"! Так что открой инвентарь, найди там бутылку, подожги бутылку, досчитай до пяти… Метни, промажь, наблюдай, как в воду с концами бултыхнулась какая-то шкатулка, в которую ты случайно попал (вода тут – однозначная смерть и естественный ограничитель карты). Похожая история и с лечебными зельями – я всецело уважаю реализм, затрудняющий поедание снадобий во время боя, но… если, чтобы вылечиться, от монстров лучше сначала убежать, то можно ведь и не тратить флаконы, а просто развернуть спальный мешок! Снова метагейминг.

    (сноска: патч исправил ситуацию, где персонажа валят и гарантированно добивают... тем, что удалил саму механику падения навзничь в бою! Так анимация подъёма на ноги стала одной из самых редких в игре. Отдельно подчеркну, что именно из-за таких объёмных анимаций из игры пришлось вырезать много интересных идей.)

    u8_71_399.png u8_72_234.png u8_73_52.png

    Кстати, физика в игре очень хороша для своего времени – есть многоуровневость, почти все элементы декора подвижны, - вещи можно перемещать и бросать. Можно даже выстроить пирамиду из мусора и залезть туда, куда просто так не получится. Прыжки и подтягивания а-ля "Принц Персии" – это тоже интересно и свежо. Но опять же… Удобство интерфейса образца суровых девяностых зачастую превращает физику в очередной инструмент наказаний. Вещь, которую не обойти, но и нельзя переместить, потому что вы встали на неё одним пикселем. Неочевидные перепады высот, не очень удобное управление, из-за которого вы на ходу утыкаетесь в каждое препятствие и временами падаете в расщелины. Доводящие до истерики подвижные или исчезающие платформы, по которым надо скакать как горный козёл. Это и в мирных ситуациях раздражает, а в боевых каково? Так что, когда западный геймер в шутку окрестил игру «Super Avatar Bros», это был отнюдь не комплимент.

    u8_81_70.png u8_82_295.png u8_83_579.png

    Причём мне, в отличие от многих фанатов серии "Ультима", идея с физикой понравилась. Предметы разлетаются от взрывов, некоторые элементы декора даже ломаются, шарики катаются по полу, дротики втыкаются в мишень. Паркур тоже приличный: прыжок с места, прыжок с разбега, прыжок вверх с подтягиванием на уступ, а к середине игры – вспомогательные заклинания «Air walk» и «Flash» (сверхдлинный прыжок и локальный телепорт соответственно). Очень хорошая задумка! Фундамент для того, что сейчас назвали бы «метроидвания», - когда способности позволяют получить доступ к ранее недоступному. Но вот беда – механика поведения предметов задействована где-то в двух с половиной головоломках, а в остальных случаях присутствует только в качестве разового аттракциона. Есть один! Всего один ключ, который вышибается из-за стены умело заложенной взрывчаткой! И тот пасхалка… С прыжками не лучше – бывает, сложишь пирамиду из предметов, залезешь на какой-то отвесный уступ, а там или искусственный ограничитель, или баги текстур, или тупо ничего нет, а слезать слишком высоко. Тоже аттракцион – лазать надо там, где «проложены рельсы»!

    Впрочем, что я… Diablo тоже вся на закликивании противника, и управление там не всегда удобно, – разве кому-то оно мешает её любить? «Ультима VIII» заявляет себя как стильная игра с погружением в мир – так, может, там какая-то интересная система экономики, например? Мотивация исследовать мир? Снаряжение, броня, оружие в сокровищницах? Бывает ведь и так, что базовые статы вторичны, а главное – хороший обвес. Что ж… Сюрприз – экономика в игре тоже больна. Деньги есть – это да. Обсидиановые монетки, которые можно потратить (загибайте пальцы):

    1) В таверне на выпивку, чтобы полюбоваться на любопытную (ровно один раз) механику опьянения, усложняющую управление ДОПОЛНИТЕЛЬНО!

    2) У капитана стражи на плохую лёгкую броню (тупо хуже тяжёлой во всём).

    3) У кузнеца на оружие и хорошую тяжёлую броню, которые всё равно можно собрать по ходу исследования немногочисленных пещер.

    4) У того же капитана стражи на ненужные тренировки.

    5) У портнихи на ненужную одежду и драгоценные камни.

    6) По сюжетному квесту, чтобы покупать у жлоба Митрана заклинания с ингредиентами (единственная оправданная трата).

    7) На милостыню попрошайкам за игровой совет (почти все бесполезны, разумеется).

    Деньги добываются не в квестах, о нет, – только гринд некоторых монстров, сундуки и воровство. Что?.. Продавать найденное оружие и доспехи? Не-а… Продать тут можно только определённые драгоценные камни, которые находятся не сказать чтобы часто. Ещё раз, прописью: вещи и оружие никто не покупает! Только некоторые побрякушки, только одна ювелирша. Работы нет, стандартных квестов с оплатой - тоже. Это что, экономика? Это не экономика, а обрубок, который непонятно зачем есть и только наводит на неудобные вопросы.

    С артефактами в игре тоже всё не слава титанам. Система вознаграждения и мотивации испорчена так, как даже специально не испортишь! Некоторые ценные вещи валяются буквально под ногами, а другие… Вот представьте себе: вы в результате поочерёдного опроса свидетелей и некоторых неочевидных действий получаете ключ к тайному склепу, где вас ждут неуязвимый к обычному оружию призрак и уникальный наговорной доспех, который от вас отпрыгивает! Без телекинеза «Aerial servant» его фиг усмиришь, - до магии воздуха на тот момент ещё далеко, да и артефакт, зараза, норовит выпрыгнуть даже из инвентаря! Но олдгеймер – существо упорное и усидчивое! Поэтому спустя несколько часов мучений с и так непростой физикой игры, прогоняв предмет по всему склепу и загнав в угол (загрузившись пару раз после того, как доспех храбро утопился в подземном пруду), вы наконец... оставляете это безнадёжное занятие, чтобы упрямо вернуться к нему лишь в эндшпиле с талисманом телекинеза в руках, и-и… ЭТА КРАСИВАЯ КИРАСА ОКАЗЫВАЕТСЯ ХУЖЕ ТОЙ, ЧТО ВАЛЯЛАСЬ ПОД НОГАМИ В ОДНОМ ИЗ ПЕРВЫХ СЮЖЕТНЫХ КВЕСТОВ! Я не спрашиваю, как… Я спрашиваю, зачем и за что? (сноска: в патче это тоже поправили, теперь "сокровище призрака" аж на два пункта брони лучше обычного зачарованного доспеха...)

    u8_91_556.png u8_92_465.png u8_93_440.png

    Самое ужасное, что и это не конец. Можно даже умолчать о том, что в определённый момент запорот сюжет, – локации, куда вас отправляют по главному квесту (Birthplace of Moriens), просто не существует. Вам нужно игнорировать указания сюжетного персонажа и искать, какую дверь вы можете открыть своим новым ключом в унылых гигантских катакомбах (которые к этому моменту, скорее всего, вызывают у вас рвотные позывы). В патче эту вопиющую дыру залатали, но тоже абы как. Можно пропустить и то, что фирменная тканая карта мира не соответствует фактической (если я правильно понимаю, это единственный случай во всей серии). Вырезана целая область, посвящённая одной из стихий, и с ней вырезана целая ветвь магии, описанная в мануале! Можно сделать вид, что мир не ограничен дюжиной недоинтерактивных локаций, а самая обширная территория не представляет собой те самые монохромные катакомбы. Терпимо, да, игрок и не такое сносил, – но запорота даже такая элементарная штука, как воровство!

    Можно находить спрятанные ключи и вскрывать замки, можно залезать в запертые дома через крышу, можно потайными переключателями открывать (но не обчищать) секретные нычки даже в присутствии хозяев дома, - проблема в другом: бессмысленно. Что красть? Оружие, которого и так избыток? Зелья лечения? Свитки поиска ловушек? Подушки и бритвенные принадлежности? А если вам этого мало, замеченная кража, как и любое нападение на граждан города, карается здесь одинаково – телепортом мага огня, который одним файерболом эффектно разрывает вас на кусочки. И не стоит надеяться, что, возглавив ковен огнепоклонников, вы сможете ему хотя бы ответить. Нет, преступлений много, а катсцена всего одна.

    Была одна забавная история: как-то я подкинул крестьянам лишних денег в сундук, а скрипты посчитали это воровством со всеми вытекающими и разбрасывающими внутренности по избушке последствиями. Обидное недоразумение, хоть и понятное. "Так всё и было, гражданин легавый волшебник, я вскрыл сундук, чтобы досыпать туда денег, ибо всеблагая Стратос учит вершить добро втайне!"

    u8_101_374.png u8_102_202.png u8_103_324.png

    И нет, я хоть и отыгрываю образцы благородства и добродетели, но всецело за то, чтобы в игре была жизнеспособная и выгодная опция пойти скользким путём. Такая грубая рельсовая обязаловка соблюдения законов не к лицу даже легендарному Аватару – ну грош цена тому поступку, которому нет альтернативы! Да, кстати, спойлер! Когда игрок наконец делает сложный выбор в дилемме «жить или нарушать правила», игра внезапно требует от него морально спорных деяний – украсть священный артефакт, лишив всех магов воздуха дара исцеления, предать доверие одного из аколитов, вломиться к неагрессивному до поры персонажу и убить его, освободить опасных и мстительных титанов ради личного могущества, а в довершение грохнуть условно положительное существо. Инвариантно. Без комментариев, сантиментов и особых объяснений (если не считать пару ай-яй-яев от других НПЦ). Привет, неотвратимость наказания!

    Я понимаю, что хотел сказать автор. Это грубая инсталляция на тему подлостей, которые приходится совершать ради достижения благородных целей, на тему приоритетов, решений и последствий. Могу такое понять, хоть и не одобряю. Но даже это решено настолько увечно, что получилась инсталляция безысходности и беспомощности игрока, которого сводят с ума противоречивыми сигналами. Симулятор морального садизма какой-то, честное слово.

    Заметка на полях - в игре, к слову, существуют нормальные диалоги, и в них у пользователя есть выбор! Ха-ха… Только в девяти случаях из десяти это выбор «Тебе жить надоело?» (aye\nay)… Бывают игры без выбора, бывают игры с хорошо оправданной иллюзией выбора, но выбор «чего ты хочешь, чтобы тебе оторвали голову или поехать на дачу?» практически во ВСЕХ ключевых моментах РПГ – это номинант на премию «самое артистичное унижение игрока».

    Даже магия! Элемент, который мне нравится больше всего, – и та не проработана! В игре существуют четыре официальные школы волшебства по числу элементов: земля, вода (недоступная игроку), воздух, огонь и ещё пятая кустарная, которой обучает отшельник Митран. Овладение каждой стихией – отдельная история: ритуалы, ингредиенты и принципы работы заклинаний у каждой школы сильно разнятся, а процесс обучения – сам по себе богатый на события и глубоко атмосферный квест. Но вот какая загвоздка: действительно полезных заклинаний на каждую школу по два-три. Остальные процентов на восемьдесят классические «открывашки», необходимые раз или два по сюжету, а потом или непрактичные, или избыточные, или попросту бесполезные.

    u8_111_391.png u8_112_523.png u8_113_479.png

    И так во всём… Если бы мне понадобилось описать игру одним термином, я бы выбрал «Лимб». Зловещую долину, в которой «почти хорошо» получается даже страшнее, чем «плохо». Серьёзно отыгрывать роль здесь… скажем так, неудобно. Моя проблема даже не в необходимости совершать сомнительные поступки, а в том, что повествование выходит непоследовательным как в хорошем, так даже и в дурном. По сути, игра подталкивает к тому, чтобы ты, не задумываясь об этике, отбросил этот обречённый Паган со всеми его поганками как мусор, чтобы не привязывался к нему – ведь там, в другом мире, Гвардиан топчет прекрасную Британию! Лорд Бритиш тщетно зовёт тебя на помощь! Ну а если ты всё же привязался к этому крохотному миру с его обаятельными персонажами? К брехуну Орлоку, темпераментной служанке-мечнице Дженне, коварной рыжей бестии Бейн из огненного ковена, суровому, но рассудительному аколиту Берену, стукнутой старой рыбачке Киландре, загадочной палачк... -чесс... -чих... исполнительнице наказаний Шаане или грубоватому теургу Ксавьеру? Если тебе не всё равно, что с ними будет? Что ж, выйди в DOS и поплачь. “Rest, Avatar… you will need it! C:\>“.

    u8_121_48.png u8_122_511.png u8_123_14.png

    Что сказать в заключение… После описания всех огорчений, обид, возмущения и боли я могу уверенно добавить лишь одно. Pagan: Ultima VIII – одна из моих любимых игр. И не спрашивайте, я не смогу объяснить почему. Синдром утёнка – скорее всего, красивая картинка и музыка – более чем вероятно, умело созданная атмосфера тлена, распада и ужаса – тоже может быть. Но в игре есть и то, что масштабнее всего этого, – потенциал, место для фантазии, богатая предыстория, легенды, хитрые головоломки, тайны, интриги, школы магии, изучая которые нужно буквально пройти по стопам их основателей, обуздавших или заключивших договор с титаном стихии. Трясти мёртвых наставников, чтобы постичь некромантию, обзавестись амбициями и научиться коварству, чтобы стать огненным чародеем, исцелять немощных и соблюдать суровые обеты, чтобы приобщиться к магии воздуха. Несмотря на корявую иллюзию выбора, в игре много хороших диалогов – у каждого персонажа прослеживается свой стиль и характер. И это при том, что восьмёрке ставили в претензию падение качества текста по сравнению с другими частями! Иными словами, несмотря на все недостатки, перед нами явление. Задел, в котором остро ощущается весь масштаб той игры, которую мы никогда не увидим.

    Винить в неизбежном финансовом и геймплейном провале восьмой части можно кого угодно, - благо подозреваемых достаточно. Одни говорят, что автора, Ричарда Гэрриота, ограничил жадный и недальновидный угадайте-какой-издатель, другие - что сам Лорд Бритиш не рассчитал силы и не слушал советов амигос, третьи перекладывают долю вины на неадекватных фанатов серии, которые громко скандалили из-за каждого новшества. Я сказал бы, что виноваты все вышеперечисленные плюс ещё неудачное стечение обстоятельств. Так бывает - мир несовершенен и полон умных дураков. Что ты с ними будешь делать...

    Рекомендую ли я игру? Упаси вас восемь добродетелей! А травма потом будет на моей совести, да? Ни в коем случае! Тем более если вы раньше не играли в РПГ! Нет, пожалейте нервы, это узкоспециализированный продукт для нас, извращенцев, которые играют не столько в игру, сколько в собственные фантазии о ней.

    Травмировала ли она меня? И да, и нет. Подозреваю, что здоровый человек в своём уме вряд ли уверенно запишет восьмую "Ультиму" в любимые игры. Ещё и эта дурацкая история с законченным, но так и не вышедшим дополнением Lost vale, которое издатели позорно продолбали с концами, – тоже досада всей жизни. Однако, с другой стороны, аллергии на жанр РПГ как таковой мне удалось избежать. Второй моей РПГ стал "Морровинд", который на контрасте с "Ультимой" буквально сразил меня наповал! Впрочем, это уже совсем другая история.
     
    Последнее редактирование модератором: 2 авг 2025
    DJKrolik, Kairn, A National Acrobat и 23 другим нравится это.
  2. Gaznak

    Gaznak

    Регистрация:
    14 мар 2023
    Сообщения:
    1.256
    Час от часу не легче...
     
  3. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    119
    Ультима-шик)) Седьмая (в нескольких там частей) якобы самый классический смак, но на самом деле вершина творчества в по-настоящему творческой rpg - именно такое, необычное, поражающее, активно раздражающее, не до конца доделанное)) И не только в rpg) В 1990-х - нач. 2000-х пк-игры как все свежее действительно заказывали моду в восприятиях подрастающих поколений - сегодня это к сожалению конвейер, превращающий восприятие в кликанье, по мышкам в том числе))
     
    rusty_dragon и Faramant нравится это.
  4. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    @Faramant, спасибо за интересный рассказ! Могу сказать, что моё отношение к игре (которую я знаю давно, но далеко в сюжет ещё ни разу не забирался), несмотря на предшествующие последним абзацам доводы, незаметно изменилось на более положительное)
    Здесь пропущено слово "смысле"?
     
    Faramant нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    121.993
    Я при проверке не дописывал его намеренно, так как слова "хорошее" и "дурное" (в среднем роде) могут употребляться без существительных.
     
    Faramant нравится это.
  6. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    Нет-нет. В смысле "ни в хорошем" конструктивном отношении к миру и персонажам, "ни в дурном" в деструктивном отношении к миру.
    В сценах с Девоном и Торвином на Аргентроке, например, Аватар без вариантов ведёт себя как добрый рыцарь и защитник слабых (а если у него и есть варианты в диалоге, то исключительно самоубийственные)
    Но в других сценах начинается шизофрения, как будто на каждую стихию у Аватара отдельная личность. Гидрос высвобождается только ради шанса лично выучиться на темпеста (тому, кто читал в мире книжки, понятно, что это неадекватный титан, и в замкнутом озере сидит не просто так. Но не освобождать его нельзя)
    В ковене огня одного из аколитов необходимо предать, и вариантов у тебя два - или по результату беззубо возмутиться, выставив себя простофилей, или поздравить победителя с умелой подлостью.

    Всё это тоже можно было как-то оправдать, но для этого нужно было больше текстов и опций в диалоге с сюжетом.
     
    Razor1977 нравится это.
  7. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    @kreol, @Faramant, ясно! Я почему-то сперва не понял, как это предложение читается) Теперь вижу.

    Offtop
    Тоже сегодня полдня составлял описание для Ex Machina - видимо, замотался под вечер)
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    Faramant нравится это.
  8. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.954
    Да ничего особо не изменилось, в те годы тоже конвейеров хватало - достаточно вспомнить хотя бы бесконечные РТС и не менее бесконечные попытки повторить успех Кармака сотоварищи. Собственно, даже знаменитый Голдбокс в конце 80-х\начале 90-х - это ж конвейер, которому даже Ассассин Криды позавидуют в аспекте темпов наваливания однотипной продукции (и в итоге случился вполне логичный кризис перепроизводства CRPG, в результате которого Ультима 8 как раз и метнулась в сторону АРПГ - так поступили многие из выживших).
     
    Faramant нравится это.
  9. Revolter

    Revolter

    Регистрация:
    12 июл 2006
    Сообщения:
    3.146
    Юбисофты что-ли тоже выиграли тендер на лицензию по переносу главной настолки планеты, стараясь не профукать такую редкую возможность?)
    Они и развивались семимильными шагами с каждой частью - остановившись на полном раскрытии потенциала этой формулы уже к 1999 году (имею в виду Westwood и Blizzard, хотя была и самобытная европейская годнота вроде Z, Populous и градостроев)... Без учёта дополнений вышло по три игры с каждой стороны за 7 лет, а дальнейшая дойка зомби-Westwood уже на совести EA.
    Неужто Terminator: Future Shock, Descent, Duke Nukem 3D, Unreal, Half-Life или GoldenEye 007 вышли такими уж посредственными подражателями?

    Или речь исключительно про унылых, безыдейных клоноделов c одними $ на уме? Так в том же и прикол, что тогдашняя индустрия, в отличие от нынешней, не состояла из них целиком)
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    STOCK и Oddmund нравится это.
  10. Razor1977

    Razor1977

    Регистрация:
    7 фев 2012
    Сообщения:
    119
    С жанром RTS не слишком знаком, но непосредственно в середине 1990-х (когда вышла 8-я Ультима) с ними вроде было не особо. Из стратежек с той поры больше запомнились всякие варлорд-сы, уфо и тп. В 2000-х уже может быть, но и в эпоху Red Alerts-ов (которые тоже от Westwood), Вар- Стар- и прочих дюноподобных "крафтов" и всё это тоже всякий раз воспринималось как совершенно новое.
     
  11. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    29.765
    @Faramant, великолепный рассказ, спасибо!
    Хорошо, что я с "Ультимой" знакомился по порядку, начиная с первой серии :) Правда, до восьмой так и не добрался, споткнулся на шестой - на фоне предыдущих она показалась мне убогой и неинтересной. По-моему, именно там появились "радикальные новшества", "поражение визуалом" и т.п.

    Разве так говорят? По-моему, или "ролевая игра", или "RPG".

    Если это повелительное наклонение, то должно быть "Взгляните". А если вопрос-предложение, то на конце должен и знак стоять вопросительный, а не восклицательный.

    Так ведь "Британния"?

    Ещё осталась?

    Тоже вряд ли - NPC лучше везде и писать.

    Точно не слитно?

    Однако же на сайте она в "любимых" у девятнадцати пользователей... Что в два с лишним раза больше числа её прошедших.

    Поздравляю!
    У меня он был, пожалуй, первой RPG, если не считать гибридов и "рогаликов" :) Но это тоже не оптимальный вариант - на фоне такого шедевра всё остальное впечатляло куда меньше.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    Faramant нравится это.
  12. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    Я не уверен, что тут уже появились какие-то устоявшиеся термины. Другого автора зацепило моё "НПЦ", например. Я думаю, в разговорном языке можно. Как в анекдоте: "Я сегодня на работу не приду. - ОРЗ? - РПГ..."

    А если в смысле "В таком случае вы взглянете"?

    Чёрт, действительно... Ты б меня в АК поправил, я б не написал.:)
    "Решено было не допустить ни единой ошибки, держали двадцать корректур. И всё равно на титульном листе было напечатано "Британская энциклопудия""

    А, тебе тоже режет? Ну если и Креол скажет, то я согласен заменить это хулиганство.:)

    Мне очень стыдно, я в детстве посеял оттуда сувенирную монетку с пентаграммой (...вызывая Пироса). А остальные компоненты должны быть целы... надо съездить-проверить, мой родственник ничего не выбрасывает, и хранит аккуратно.

    Я написал слитно, но Креол поправил, а он обычно оказывается прав.:)

    И меня радует, что таких ненормальных много!

    Увы... Это тоже проблема, да.:)
    --- добавлено 2 авг 2025, предыдущее сообщение размещено: 2 авг 2025 ---
    Я вот как-то читал обзор на свежий Bermuda Syndrome 1995 года, и там автор расстраивался, что всё погибло, что игры скатились, что это бездушный клон Flashback с графонием и свистелками, что творческая искра умерла, и все скатились в повторение. Что вот в наше время... (в какое "ваше время", человек?! В девяносто первом, что ли?) В общем, я закрыл тот обзор, и с ужасом подумал, что точно такими же словами будут описывать и наше время.
    "В наше время выпустили гениальный Киберпанк, который с первого же дня был идеально рабочим! Не то что теперь..." Вот тут-то меня Кондратий и хватит на старости лет.:D
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    STOCK, Oddmund, realavt и 2 другим нравится это.
  13. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    29.765
    Да, ты прав, всё верно написано. Это я не то подумал, виноват.

    Эх, как раз монетку все и теряют. А без неё - уже не комильфо, даже если всё остальное хорошо сохранилось.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    Faramant нравится это.
  14. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    Чёрт... вернусь в прошлое - дам себе по башке. Сорсерер фигов...
     
    Uka нравится это.
  15. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.850
    Мы кстати переводим именно как Британия с одной н.
     
  16. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.954
    Так и сегодняшняя не состоит, о чем же и речь. Что тогда были неконвейерные игры, что сейчас.

    Красивой картинкой конечно же попрекать не стоит, ибо уже в пятой части до Гэрриота явно дошло, что визуальный стиль "нарисовано левой пяткой программиста" уже малость неконкурентоспособен и за рисование спрайтов надо таки посадить специально обученного человека (неравнодушные фанаты выпустили графические патчи и для предыдущих Ультим, заменяя их арт на более адекватный) :) А вот перевод боёвки из вдумчивого пошага в формат "сучьей свалки", причем даже без тактической паузы - это да, тупо казуализация и попытка привлечь новую аудиторию. И на этом фоне дальнейший прыжок в формат "изометрического СуперМарио" выглядит вполне естественным, ибо Гэрриот явно начал скатываться еще до того, как кризис перепроизводства на ролевом рынке показал свои зубы.

    Ну как бы да - в те времена один год шел за пять, и с позиций 95-го с его SVGA-графикой далёкий пикселявый 91-й ощущался прям очень давно :) Об этом же и толкую, бездушная штамповка была и тогда.

    Народ сейчас ностальгирует по первым Ассассин Кридам и Масс Эффектам, ради всего святого - логично, что и до Киберпанка очередь дойдет.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    Faramant нравится это.
  17. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    О! Специально такое решение приняли? Я весь текст думал, как разделить Британию сказочную и Соединённое Королевство, но решил, что раз уж так принято за девять частей... (двойную "н" я как-то упустил)
     
  18. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    36.850
    @Faramant, да, специально. В оригинале же нет такого разделения, зачем отсебятину делать.
     
    Faramant нравится это.
  19. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    847
    Нет, ну... КОЕ-что изменилось - люди, играющие в циферки, почуяли деньги и ринулись делать "идеальный" рецепт игры, чтобы ноликов прибыли было побольше а трат - поменьше. Кучки "нердов с своими непонятными игрульками" так умели гораздо хуже. Ну и многие разработчики стали солидными деловыми людьми, которые не рискуют с неизвестными жанрами и механиками.

    Но в целом, восьмая Ультима - уже хороший пример скрытой угрозы. В дизайн-документе так и написано "внести элементы акробатики, чтобы привлечь аудиторию платформеров". Высокографические анимации Аватара, из-за которых пришлось резать код, потому что иначе игра не влезала на дискеты - тоже печально знакомое явление. "Да вы что, не знаете, что в однобортном сейчас уже никто не воюет? Безобразие! Война у порога, а мы не готовы." Ну и сама история с обещанным DLC... которое добавляет логики в сюжет... но при этом не имеет больше 7 часов геймплея и пары-тройки уникальных артефактов... и по итогу отменено за убыточностью. Хмм! Как современно!
     
    Revolter нравится это.
  20. realavt Воистину воскрес

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.954
    По поводу обсуждаемой игры - она для меня очень памятная "по обложке" (изредка запускал и бегал минут 10-15 в начальных локациях, забредая в разные места и снова откладывая на потом) и я больше трех десятилетий всё собираюсь как следует за неё засесть, ибо атмосфера и картинка тащат. Но уже давно подозревал, что это будет неподъёмно и болезненно, даже в пропатченной версии - а по этому обзору лишь дополнительно убедился. Такой вот "чемодан без ручки"...

    @Faramant , ну ты сам себе и ответил во втором абзаце :) Всё это началось уже очень давно.
     
    Последнее редактирование: 2 авг 2025
    Faramant и VladimIr V Y нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление