1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Статья] Ранние электронные игры

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Gamerun, 23 фев 2022.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    Early_Electronic_Games.png
    Игра как форма деятельности существовала с незапамятных времён, в то время как электронные её варианты не так давно - в XX веке. При просмотре их истории можно сделать заключение о прохождении большого пути, однако его стартовую точку определяют по-разному: одни берут за основу 1960-е годы, другие — 1970-е, третьи ведут отсчёт с 1950-х годов. Причины этого могут быть разные, но одной из них всегда является различие в определении того, что есть игра.

    Исторически по отношению к электронным играм существуют два термина - computer game (компьютерная игра) и video game (видеоигра). Для первого важно в первую очередь железо, на котором игра работает, — оно должно быть компьютерным. Для второго же ключевым является наличие какого-либо дисплея или монитора для отображения игрового процесса. Как можно видеть, в обоих случаях предполагаются некие границы, в пределы которых могут включаться либо не включаться одни и те же игры.

    Хотя употребление обоих терминов представляется уместным, они всё же ограничивают варианты реализаций электронных игр, которые могут и не ограничиваться компьютером и телевизором (или иным дисплеем для вывода изображения). В то же время относить к этой же категории различные хотя бы отчасти электронные механизмы (или, точнее, предназначенные для запуска на них электромеханические игры) тоже представляется не вполне верным, так как именно электронная составляющая там может ограничиваться лишь счётчиком очков и системой светящихся лампочек.

    Исходя из этого можно прийти к определению такого вида:

    Пусть такое определение тоже не лишено недостатков, но с ним можно точнее обозначить истоки электронных игр, чем и предстоит заняться далее.

    Предшественники электронных игр - торговые автоматы, кинематограф и Penny Arcade
    В конце 1880-х и 1890-х годов возникают две новые сферы деятельности - торговые автоматы (в их современной форме) и кинематограф. В последнем случае результатом разработок Диксона становится кинетоскоп (Kinetoscope), чьи возможности позволяют воспроизводить непродолжительные записи (около минуты). Следствием этого становится разработка особых ящиков, внутри которых находился аппарат для воспроизведения плёнки, просматривать которую через окуляр мог единовременно один человек. Хотя первые такие показы напоминали посещение театров (покупался билет, после чего можно было просматривать весь находящийся в зале ассортимент), получившие распространение в итоге кинетоскопы были оснащены приёмниками для монет доступных номиналов. В итоге стали появляться похожие машины — как торговых автоматов, так и кинетоскопов (в частности, мутоскопы), при это мдля последних создавались и записи фривольного содержания.

    Одним из первых примеров таких машин стали слот-машины; позднее появились различные тестеры (на силу мышц или дыхания, степень влюблённости и так далее), предсказатели (fortune teller), музыкальные автоматы, тиры, а позднее и багатель (Bagatelle, предшественник пинбола). К началу XX века стали появляться специализированные заведения, в которых размещались только подобные автоматы развлекательного характера. В среде владельцев этих заведений и в обществе в целом они получили именование "Пенни Аркад" (Penny Arcade), так как основная масса машин требовала для запуска один пенни. Однако термин "аркада" в то время употреблялся в архитектурном смысле и относился к торговым пассажам (одним из примеров может служить ГУМ), а термин "amusement"(развлечение) ассоциировался с парками развлечений. Определение "Amusement arcade" появится гораздо позже и относится по времени к началу 1970-х годов.

    001.jpg 002.jpg 003.jpg 004.jpg 005.jpg
    Ранние автоматы: слот-машина, тестер, предсказатели.

    006.png 007.png 008.png
    Слева направо: Архитектурная аркада; одно из заведений Penny Arcade (1904 г.); карикатура на автоматы того времени.

    009.png
    Книга Mills Novelty по Penny Arcade для инвесторов.

    010.png
    Адреса разных залов, в том числе Penny Arcade (1901 г.). В 1958-м по этому адресу находился ресторан, с 2006 года в нём расположена общественная организация.

    К середине 1900-х годов по меньшей мере две крупные фирмы - Caille Bros. и Mills Novelty - организовали сети Penny Arcade, причем последняя составила подробное описание, где их открывать, какими машинами оснащать и в каких количествах. В таком виде оформился первичный аркадный рынок развлечений до 1930-х и 1940-х годов, когда началось массовое создание электромеханических игр (бейсбол, баскетбол, гонки, футбол, гольф, пинбол, тир и многое другое), созданием занималась целая группа компаний, из которых наиболее значимыми в исторической перспективе станут Sega и Midway, связанная также с Bally и Williams/WMS Industries (или Williams Electronics). Забегая вперед, отметим, что в такой обстановке начал работать Нолан Бушнелл, впоследствии при создании своих игр вдохновлявшийся Indy 500 (в США выпущена под названием Speedway) и Space War! для PDP-1.

    011.jpg 012.jpg 013.jpg
    Багатель, предшественник пинболла. Столы 1932 года выпуска.

    Технологическое развитие первой половины XX века (до Второй мировой войны) - вычисления, расчеты и автоматизация
    К началу Первой мировой войны уже существовали различные вычислительные устройства; одними из наиболее распространенных были арифмометры. Параллельно с этим существовала и профессия вычислителя, и изначально, до появления устройств под таким названием, именно к ней относился термин "computer". При этом ранние варианты этих машин (выпущенные с 1940-х годов по 1980-е годы) можно именовать "ЭВМ" ("электронно-вычислительная машина"). Имели место и табуляторы, использовавшие в качестве носителей информации перфокарты и перфоленты. С их использованием были созданы системы управления огнем (Fire-control system). При этом в области методов шифрования и передачи сообщений по телеграфу работа проводилась без каких-либо специальных устройств, коими после стали шифраторы наподобие "Энигмы". Основные разработки различных устройств, не являющихся табуляторами, в том числе и электронных, приходятся на 1930-е годы, а первыми носителями для хранения и записи информации становятся перфокарты и перфоленты, причём среди первых получает распространение стандарт от IBM (12 строк и 80 колонок). Впоследствии он станет основой для одного из базовых режимов дисплея в поздних компьютерах. Основой для большинства устройств стали различные виды электронных ламп, которые использовались до середины 1960-х годов. С 1950-х годов вместо них стали всё чаще использовать транзисторы.

    014.png 015.jpg 016.jpg 017.jpg
    Слева направо: арифмометр, дифференциальный анализатор, кабинет вычислителей, один из ранних табуляторов.

    018.jpg 018a.jpg 019.jpg
    Ранние перфокарты и устройство чтения перфоленты.

    020a.jpg 020b.jpg 020c.jpg 020d.jpg
    Ранние и некоторые поздние модели Энигмы.

    Наиболее ранними подобиями компьютеров, похожими по принципу работы на современные, можно считать Z1 Конрада Цузе, созданные в 1938 году, и устройства, разработанные Артуром Хаслеем (Arthur Halsey Dickinson, IBM) и Джозефом Десчем (Joseph Desch, NCR) в июне и августе 1939 года соответственно. Несмотря на некоторые недостатки своей первой разработки, Цузе ею удовлетворился и начал работать над следующей машиной под названием Z2, которую разработал в 1940 году.
    020 Z1.jpg 021 Z2.jpg
    Z1 и Z2.

    Апрель 1940 года. Nimatron.
    022d.jpg 022e.jpg

    Эдвард Улер Кондон в ранние и поздние годы своей жизни.

    30 апреля 1939 года в Нью-Йорке открылась всемирная выставка на тему "Мир завтрашнего дня" (Dawn of a New Day). Она была разделена на два сезона и проходила в период с апреля по октябрь 1939 года и в 1940 году; закрытие состоялось 27 октября.
    Павильоны строились не только для стран, но и для компаний, одной из которой была Westinghouse Electric, где в одном из отделов (Research Lab) ещё с 1937 года работал в должности помощника руководителя исследовательской группы Эдвард Улер Кондон (Edward Uhler Condon), на тот момент состоявшийся 38-летний учёный. Фирма искала проекты, которые можно было бы представить на втором сезоне выставки, и у Конрада возникла идея реализовать машину, которая могла бы играть в игру, коей стала китайская забава ним. На основе неё им была разработана игровая электронно-релейная машина, собранная затем совместно с Джеральдом Тоуни (Gerald L. Tawney) и Уиллардом Дерром (Willard A. Derr), а также группой по работе с реле, осуществившей большую часть работ по разработке схем.

    023e.jpeg
    Одна из немногих фотографий Nimatron.

    Принцип работы был довольно простым - два игрока, одним из которых являлся компьютер, по очереди выключали одну или несколько ламп любого из четырёх столбцов (в каждом из которых по семь ламп) до тех пор, пока не будут погашены все таковые. Выключивший последнюю лампу побеждал.

    Представленная машина имела спрос среди посетителей выставки: по приблизительным данным, было сыграно от 50 до 100 тысяч партий, из которых, однако, процент побед составлял от 5 до 10 процентов, и немалая их часть приходилась на операторов устройства ввиду знания его работы. Любопытно, что изначально реакция компьютера после совершения хода человеком проходила мгновенно, и это настораживало последнего, поэтому была введена задержка перед совершением хода компьютером.

    023b.jpg 023d.png
    Журнальные и газетные заметки о Nimatron.

    Также Конрад и его группа подали заявку на патент, которая была удовлетворена (2 215 544, Machine to play game of nim). Данный патент сохранился до наших дней и ныне доступен для ознакомления на сайте Ведомства по патентам и товарным знакам США.

    Nimatron повезло меньше. После выставки 1939-1940 годов он выставлялся на нью-йоркской выставке 1942 года, а затем был помещён в научную коллекцию планетария Buell Planetarium, где также демонстрировался публике. Дальнейшие следы машины теряются, и есть вероятность, что в какой-то момент она была демонтирована.

    023c__.png
    Редкая фотография Nimatron после выставки 1939-1940 годов.
    Сам Конрад по происшествии лет рассматривал Nimatron как самый большой провал в своей карьере, так как ни он, ни кто-либо из Westinghouse Electric не увидел в устройстве потенциала задолго до появления первых компьютеров и игр для них. В дальнейшем он принял участие в Манхэттенском проекте, но довольно быстро его покинул из-за вопроса безопасности, а известность среди американских граждан получил под конец жизни, выступив с докладом об НЛО, где заключал, что у неопознанных летающих объектов прозаичное происхождение.

    С другой стороны, некоторые люди, которые ознакомились с этой машиной, создали свои вариации. Так, Раймонд Редхеффер (Raymond Redheffer) ещё в 1941 году разработал улучшенную версию значительно меньших габаритов, но не демонстрировал её публично, и известно о ней стало гораздо позже.


    Запись, демонстрирующая разработку Раймонда Редхеффера. По словам автора записи, она была приобретена у другого человека, а тот купил её на распродаже недвижимости в Южной Калифорнии.

    Куда более известный в научной среде Джон Беннетт (John Makepeace Bennett) под впечатлением от Nimatron создал Nimrod в 1951 году для выставки "Фестиваль Британии". Свою версию также разработали в 1952 году инженеры из W. L. Corporation, однако каких-либо описаний или фотографий не обнаружено (по крайней мере в публичном поле).

    Разработки в период Второй мировой войны
    В военный период основные разработки были двух типов - дешифраторы, разрабатывавшиеся англичанами, и компьютеры Конрада Цузе в Германии.

    Первые дешифраторы были разработаны еще в Польше (в частности Bomba Kryptologiczna 1938 года), но после оккупации её территории основные участники проекта эвакуировались сначала во Францию, а некоторое время спустя и в Англию, где их результаты использовались для создания новых дешифраторов (при этом самих поляков к работе не допускали). Первым таким устройством (или одним из первых) стала Turing Bombe, которую выпускали с марта 1940 по сентябрь 1944 года и чьи принципы работы использовались при создании "Колоссов" (Colossus): первую модель (Mk I) разработали в декабре 1943 года, а вторую (Mk II) — 1 июня 1944 года, перед самой высадкой в Нормандии. Стоит отметить, что Turing Bombe занималась дешифровкой "Энигмы" (она использовалась в полевых условиях), а Colossus — дешифровкой "Лоренца" (применялась для коммуникаций высокого уровня).

    024.jpg 025a.jpg 026.jpg 026a.png 026b.jpg
    Cлева направо: Bomba Kryptologiczna, Turing Bombe, Colossus, Лоренц.
    Конрад Цузе после разработки Z2 в 1940 году создал Z3 уже в 1941 году, продемонстрировав его 12 мая в Немецкой лаборатории по авиации (Deutsche Versuchsanstalt für Luftfahrt, German Laboratory for Aviation), ныне известной как Германский центр авиации и космонавтики (German Aerospace Center) города Кёльн. Отличительной чертой данной работой Цузе стало то, что машина была полнофункциональной, программно управляемой и при этом свободно программируемой. Вследствие этого она рассматривается как первый современный компьютер по принципу работы, несмотря на то что в практическом плане она работала иначе. К сожалению, хотя Цузе предоставил на рассмотрение Верховного главнокомандования Вермахта доклад о большом потенциале Z3 для применения в военных целях, оно им не заинтересовалось (частично это было обусловлено личностными особенностями людей, его составляющих) и определило её для использования во вспомогательных технических задачах в авиации (расчёт вибрационных характеристик различных узлов и агрегатов). На базе Z3 были созданы S1 и S2, которые и занимались такими задачами. Последней машиной Цузе, созданной в военный период, стала Z4 - она недолго проработала в 1944 году на одном из заводов Henschel-Werke AG, расположенных на территории Протектората Богемии и Моравии (ныне большая часть Чехии). Впоследствии она была разобрана и перевезена сначала в Гёттинген, а потом в Бад-Хинделанг. После войны Цузе организовал в 1946 году коммерческую компанию по производству компьютеров Zuse-Ingenieurbüro Hopferau, а спустя еще три года — Zuse KG. Так как венчурный капитал был получен от Швейцарской высшей технической школы (ETH Zürich) (а также опционов IBM на патенты), Z4 после завершения работ в сентябре 1950 года был передан в Швейцарию. В 2020 году была найдена документация за 1952 год, что делает данный компьютер одним из старейших, сохранившихся до наших дней, на котором можно производить вычисления. Ранние машины Цузе были уничтожены в ходе бомбардировок, но позднее им восстановлены, и эти их варианты ныне размещены в экспозиции Немецкого музея в Мюнхене.

    027 Z3.jpg 027a S1.png 028.jpg
    Z3, S1, Z4.
    Также в этот период (в 1942 году) был собран и протестирован компьютер Атанасова — Берри, интересный отсутствием движущихся частей, — но при этом он не был программируемым, а занимался только решением систем линейных уравнений. Другая машина - Harvard Mark I, или Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), фирмы IBM стала одним из первых программируемых компьютеров, производивших вычисления автоматически, не требуя участия человека в процессе работы. Его использование в расчётах взрыва атомной бомбы и не только помогло в работе над Манхэттенским проектом.

    029.jpg 030a.jpg 030b.jpg
    Компьютер Атанасова — Берри и Harvard Mark I (ASCC).

    Послевоенное развитие электроники
    К моменту окончания войны был собран ENIAC, использовавшийся в расчётах при разработке ядерных боеприпасов до 1955 года. В этот же период начались разработки EDVAC, однако из-за разногласий в группе разработчиков они были завершены лишь в 1949 году, а использоваться в расчётах начали с 1951 года.


    031a.jpg 031b.png
    Фотографии комнаты, где размещался и работал ENIAC.
    С 8 июля по 30 августа 1946 года был проведён курс лекций "Теория и технологии разработки электронных цифровых компьютеров" (Theory and Techniques for Design of Electronic Digital Computers), ставший впоследствии известным также как "Лекции школы Мура" или "Лекции Института Мура" ( Moore School Lectures). Хотя данный курс разрабатывался на основе идей для EDVAC, а ENIAC демонстрировать не планировалось, многие слушатели хотели увидеть его на практике. Итогом данного курса стало множество различных компьютеров, созданных в конце 1940-х годов, а также в 1950-е годы (например, CALDIC, SEAC, SWAC, ILLIAC, IAS, Whirlwind).

    031c___.png
    Наследие ENIAC.
    Были и другие разработки - FERMIAC, Model V, REAC в 1946 году; Harvard Mark II в 1947 году; Manchester Baby, IBM SSEC в 1948 году; Manchester Mark 1, BINAC, CSIRAC, MONIAC и EDSAC в 1949 году (существует утверждение, что запуск программы 6 мая того же года на последнем считается днём рождения современной компьютерной техники).

    Несколько выделяется из этого хода развития развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки (Cathode ray tube amusement device), придуманное Томасом Т. Голдсмитом-младшим (Thomas T. Goldsmith Jr.) и Эстлом Рэем Манном (Estle Ray Mann) под впечатлением от работы с радарами во время недавней войны. Оформив заявку на патент в январе 1947 года, они получили его 14 декабря 1948 года, но какого-либо устройства так и не создали (возможно, был разработан прототип, но достоверных доказательств этого нет).

    Нечто схожее произошло и с Turochamp, разработанной совместно Аланом Тьюрингом (Alan Turing) и Дэвидом Чемперноуном (David Champernowne) в 1948 году в формате алгоритма для игры в шахматы, который на тот момент не мог быть обработан ни одним компьютером (его компьютерная реализация была сделана много позже).

    Также можно найти упоминания об Air Defense Simulation (предположительно военный симулятор) и Machiavelli (шахматная программа) 1948 года.

    К концу 1940-х появляются и языки программирования, в частности ассемблер; основная же их масса возникнет в 1950-е и 1960-е годы.

    25 августа 1950 года. Bertie the Brain
    032a.jpg
    Джозеф Кейтс на момент создания Bertie работал в компании Rogers Majestic, занимаясь созданием радаров, вследствие чего принимал участие в создании UTEC (University of Toronto Electronic Computer) - одного из первых компьютеров. К началу 1950-х Кейтс придумал и разработал миниатюрную электронную лампу, и после подачи заявки на патент Rogers Majestic предложила собрать на основе его изобретения машину для демонстрации потенциальным покупателям на Канадской национальной выставке (Canadian National Exhibition), проходившей с 25 августа по 9 сентября.

    032b.jpg 032c.jpg

    Основой для игры стали крестики-нолики: есть поле, поделённое на клетки, коих всего девять. Первый игрок (человек) выбирает на панели клетку, после чего следует ответ компьютера (второй игрок). Побеждает тот, кто выстроит линию из трёх клеток подряд. Отличительной особенностью Bertie является опция настройки уровня сложности, чем занимался стоящий рядом с устройством Кейтс.

    032d.jpg 032e.jpg

    Игра имела успех у аудитории, однако по окончании выставки и после разбора машины она более не выставлялась, а придуманные Кейтсом миниатюрные лампы не нашли практического применения из-за перехода многих компьютеров на транзисторы. Кроме того, были проблемы и с использованием патента за пределами Канады, а также с его получением в США. В дальнейшем Кейтс занимался консультацией по компьютерным технологиям, однако более не занимался разработкой электронных ламп или игр.

    Электронные игры после 1940-х годов
    В течение 1950-х годов создаются несколько игр, наиболее ранней из которых после Bertie the Brain становится Nimrod (5 мая 1951).

    Список игр

    В середине 1950-х годов появляются первые компьютеры, собранные на транзисторах, - TRADIC (Bell Labs), Harwell CADET, ETL Mark III, Metrovick 950 и TX-0 (MIT). Часть разработчиков последнего через некоторое время основала Digital Equipment Corporation (DEC), чьим первым продуктом стал компьютер PDP-1. Всего было создано 50 экземпляров, из которых компьютер с серийным номером 1 был продан компании Bolt Beranek and Newman (BBN) в ноябре 1960 года, а с серийным номером 2 бесплатно подарен MIT в сентябре 1961 года (монитор был установлен в конце декабря того же года). Уже к середине 1962 года появляется Space War!, но в 1960-е годы была создана отнюдь не только она.

    В 1960 году создается сеть PLATO, которая станет платформой для игр позже - в 1970-е годы, после разработки PLATO IV.

    Список некоторых игр

    1970-е можно рассматривать как время становления электронных игр в формате рынка (Computer Space, Magnavox Odyssey, Apple II). Произойдут изменения и среди электромеханических аркадных игр - появятся аэрохоккей, Whac-A-Mole и медал-игры (medal game). Из других типов аркад преобразятся баскетбол в виде Super Shot (1985) и её подобий и боулинг в виде Bowlingo (1990) от Capcom; Ghost Town (1991) в несколько ином виде презентует классические тиры.

    Частичный список игр, компьютеров и иных технологических средств

    Первые из первых
    Ознакомившись с наиболее ранними образцами электронных игр, а также частично с историей развития вычислительной техники в первой половине XX века, можно сделать вывод, что после создания Nimatron в 1940 году наиболее ранние электронные игры появляются в самом начале 1950-х годов, а спустя 20 лет - в 1970-е - они уже выпускаются массово на коммерческой основе: сначала в виде аркад (Computer Space), а чуть позже появляются приставки или консоли (Magnavox Odyssey); в середине 1970-х формируется и компьютерный рынок (немалую роль в котором сыграла Apple II).

    Однако всё ещё остается вопрос - какую из ранних электронных игр считать первой? На мой взгляд, ответ на него зависит от критериев. Исходя из них может получиться разная картина:

    По времени: Nimatron;
    По наличию визуализации: Bertie the Brain;
    По наличию визуализации через дисплей: Draughts by Christopher Strachey;
    По влиянию на индустрию: Space War!
    Потенциально спорные кандидаты: OXO, Tennis for Two, Pong.

    Сложно сказать, какой из этих критериев следует признать ключевым, поэтому выбор в этом вопросе - личное дело каждого.

    Материалы, источники и ссылки
    Arcade 1: Illustrated Historical Guide To Arcade Machines (1993) : Richard M. Bueschel, Steve Gronowoski : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
    Trade 2: Illustrated Guide to Collectible Trade Stimulators (Revised) (1993) : Richard M. Bueschel : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
    Professor Dr.-Ing. habil. Horst Zuse
    The Nimatron
    IASLonline NetArt: History of Computer Art


    Патент США 2,215,544 (Nimatron)
    Описание ним-машины Раймонда Редхеффера в одном из выпусков журнала The American Mathematical Monthly.
    Патент США 2,455,992 (Cathode-ray tube amusement device)
    Выпуск журнала Carnegie Technical за февраль 1951 года со статьёй по Nimatron
    Руководство по Z4 (1952 год)
    Интервью Эдварда Улера Кондона в трёх частях (ссылка ведёт на вторую часть, где, среди прочего, рассказывается о Nimatron)

    Статья о ранних тирах (рассматривается вариация, в которой используется проектор для вывода киноплёнки на экран)
    Статья об электронных устройствах игры в ним
    История вендинга
    Historical Interlude: The History of Coin-Op Part One, The Rise and Fall of the Penny Arcade
    Early Gaming (1947-1972) - NO! Pong wasn't the first video game!
     
    Последнее редактирование модератором: 23 фев 2022
  2.  
  3. bvedargh

    bvedargh

    Регистрация:
    4 окт 2006
    Сообщения:
    154
    Прекрасная статья, спасибо.
    Случайные мысли по ходу чтения.

    "взаимодействия (в том числе интерактивного)" - звучит странно. Без взаимодействия нет игры. Если неинтерактивными считать кинетоскопы, то можно вспомнить, что сама "перемена картинок" поначалу тоже была частью развлекательного процесса и осуществлялась (зачастую самим наблюдателем), при помощи движения ручки, вращения "наблюдательной трубы", и прочих нехитрых действий. Обеспечивая, таким образом, личную вовлечённость.

    В чисто историческом контексте становление "электронных развлечений" выглядит однобоко: ярмарка с электромеханикой конца XIX - начала XX вв., научные проекты 30-50х, некоммерческие проекты 60х и, наконец, приход электроники в "домашний" сектор. В таком ракурсе можно и не заметить как разные по сути (и аудитории) формы традиционных состязательных, развлекательных и интеллектуальных игр начали сплавляться в нечто общее.
     
  4. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.372
    На мой взгляд, без этого уточнения нельзя будет учесть возможность наблюдения игры между ИИ в разных играх разных лет где такая возможность есть, а также игры или программы, где пользователь участия не принимает, а лишь вводит вводные значения тем или иным образом.

    Возможно, что это издержка идеи материала свести собранные сведения в некую общую картину, исходя из которой уже рассматривать отдельные периоды, детали и события, которые могут ей как соответствовать, так и не совсем (в таком случае может потребоваться корректировка): крах первичного аркадного рынка и приход ему на смену электро-механических пинболлов, баскетболла (не совсем корректно, но точного названия не помню) и не только; тиры, гонки и торпедники до начала 1970-х годов в форм-факторе аркад, неизвестные разработчики аркадных игр 1970-1980-х годов и так далее. Разные явления, которые так или иначе имеют отношение к истории электронных игр.
     
    bvedargh нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление