1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Sokoban

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем tetriandox, 10 дек 2024.

  1. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    27
    Жанр:
    Puzzle

    Платформа:
    PC-88

    Год издания:
    1982

    Разработчик:
    Thinking Rabbit

    Издатель:
    Thinking Rabbit

    Рейтинг:
    9 из 10

    Пазл, или, если использовать русскоязычный термин, головоломка, - одна из старейших разновидностей игр и, возможно, первая с ориентацией на одиночное прохождение. Ещё задолго до появления ЭВМ существовали механические реализации разнообразных головоломок, многие из которых в ходу и поныне. Думаю, почти каждый если не играл сам, то, по крайней мере, видел со стороны такие игры, как пятнадцать, магический куб, ханойская башня или одна из вариаций лабиринта. Собственно, именно цифровые реализации механических головоломок довольно долгое время и представляли жанр на ЭВМ; изначально они предназначались для решения самой машиной посредством соответствующих программ, а через некоторое время появились варианты и для решения людьми. Они по всем параметрам уступали механическим первоисточникам и, похоже, пользовались каким-то спросом за счёт тогдашней новизны самой платформы. Но, безусловно, ЭВМ очень не хватало представителей жанра, разработанных специально для них и с учётом предлагаемых ими возможностей. Одним из людей, чьими трудами это было исправлено, стал Хироюки Имабаяси, в 1981 году в одиночку разработавший игру, известную под названием Sokoban.

    Даны лабиринтообразный склад, расставленные в разных местах ящики, которые можно только толкать, и отмеченные позиции, на которых ящики должны оказаться в итоге. Фундамент игры предельно прост, но вряд ли это слово применимо и к построенному на нём зданию. Задачи не сказать чтобы особо сложные, но автор обзора всё ещё лично знаком с людьми, застрявшими уже на первом уровне. Впрочем, со сложностью именно оригинала далеко не всё однозначно. Большинству Sokoban знаком в виде шестидесятиуровневой игры, но в таком виде он впервые появился в переиздании на MSX, которое объединило "исходник" с вышедшим после пятидесятиуровневым продолжением. В упомянутом оригинале же всего двадцать этапов, и сложность на них, как правило, смещена в начало, после которого идёт долгая монотонная работа с уже известными заранее действиями. Этот процесс отягчён не самым отзывчивым управлением: иногда короткое нажатие клавиши ничего не вызовет - или, наоборот, будет проскок на две клетки вместо одной; наконец, иногда управление просто блокируется и приходится поочерёдно нажимать все клавиши движения, пока на одну из них не появится реакция. Замечу, что проходил игру на эмуляторе M88, поэтому допускаю, что на оригинальной машине такой проблемы может и не быть. В игре также предпринята попытка реализовать прогрессию сложности, но видно, что, в отличие от продолжения и, соответственно, переиздания, на момент создания оригинала автор ещё и сам только осваивался, поэтому уровни со временем становятся скорее более громоздкими, сложность же по-прежнему заключается в старте - и если и растёт, то почти незаметно.

    Говоря о прогрессии сложности, следует отметить ключевую особенность оригинала, из-за которой он может представлять интерес помимо исторического. Внимательный читатель наверняка заметил, что в переиздании не хватает десяти уровней. Дело в том, что в качестве контрмеры против стагнации сложности головоломок во второй половине игры была введена новая механика, которая в переиздании отсутствует, как и сделанные под неё уровни. Я не буду описывать данную механику, так как обнаружить её - вызов игры, но могу кратко охарактеризовать игровой процесс после её введения. Новая механика привносит в задачи элемент гадания с возможностью оказаться в тупике в случае принятия неверного решения, которое может стать следствием как ошибочности суждений, так и банальной неудачи. По личным ощущениям, в рамках оригинала это работает нормально, так как головоломки после освоения элементарны, а с новой механикой уровни становятся хотя бы менее монотонными, но, конечно, это всё ещё "заглушка", не идущая в сравнение с развитием сложности именно классического геймплея в продолжении. Впрочем, "пощупать потерянные уровни" должно быть интересно каждому поклоннику игры.

    Теперь рассмотрим остальные аспекты оригинальной версии. В игре нет излишеств в виде роликов, как в некоторых переизданиях, и извращений с перспективой тоже нет: вид строго сверху, безо всяких углов обзора. Позиции для ящиков отмечены довольно блеклыми красными точками, которые ненамётанный глаз поначалу может не заметить. Особого упоминания заслуживает исчезновение данных точек, если по ним пройти, - а так как делать это придётся неоднократно, игроку потребуется держать целевые области в уме. Управление осуществляется с помощью numpad, где 5 - движение вверх, а 1-3 - соответственно влево-вниз-вправо. Само перемещение происходит без пауз между шагами. После размещения всех ящиков на отмеченные позиции автоматической победы не будет - вместо этого следует направить запрос на неё посредством F1; эта же клавиша перезапустит уровень, если условие победы не достигнуто. Число таких попыток ограничено, потом игра перезапустится с первой задачи, - но, так как при старте программы предлагается выбрать этап, это не критично.

    Я бы для первого знакомства c игрой рекомендовал всё-таки переиздание на MSX, но у человека, начавшего именно с версии для PC-88, есть возможность взглянуть на вторую половину игры не как на тупиковую ветвь, коей она будет восприниматься при уже пройденном переиздании, поэтому, быть может, если вы ещё не играли в Sokoban, то стоит этим воспользоваться.
     
  2. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    27
    Кстати, в номере за август 1983 журнала PCマガジン был опубликован код десяти дополнительных уровней для оригинальной игры. Лично мне не удалось найти ни номера ни уже собранных кем-нибудь уровней (впрочем, дотошностью поиск не отличался).

    Также в обзоре упоминалась версия MSX. Так вот, к данной версии продавался аддон (требовалось иметь оригинальную игру) Sokoban tool kit, в который ко всему прочему был включён ещё 41 уровень, и вот его найти уже вполне реально.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 авг 2025
  3. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    27
    Вот ещё интересная информация. Хотя Sokoban и послужил фундаментом множества различных игр, причём не только жанра головоломки, но и у него были предшественники. Базовая механика была подсмотрена автором в игре Aldebaran от Hudson. Вот интервью: Sokoboxes Заодно там развенчиваются некоторые кочующие по сети мифы вроде победы на конкурсе игр, которого не было. В интервью также есть ссылка на игровой процесс Aldebaran. Вот она напрямую:
    Игра выходила, как я понял, для Sharp MZ-80. Сразу следует уточнить, что, несмотря на статус вдохновителя главного столпа жанра головоломки, сама игра - чистая аркада (что и логично, иначе бы столпом жанра был не Sokoban). Сам я не поклонник излишне динамичных игр, но по игровому процессу не могу не заметить, что для своего 1979 года игра в своём жанре мощнейшая.
     
    Последнее редактирование модератором: 25 сен 2025
  4. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    27
    И ещё следует уточнить одну вещь. Хотя механика Sokoban и взята из Aldebaran, это просто механика. Суть игры не в ней. Основой Sokoban являетя жанр лабиринта, но Sokoban преобразовал его из простого поиска в пути в динамическую структуру, меняющуюся по ходу действий игрока, и оному предстоит работать не только с тем, что он видит здесь и сейчас, но и прогнозировать будущие изменения. Поэтому последователи Sokoban - это не только игры, в которых надо толкать предметы, тем более, что в этом ключе они скорее последователи Aldebaran. Скажем, в серии головоломок Mole Mole нет и следа механик Sokoban, но при её прохождении не может не посетить ощущение подобия обеих игр, и корень этого ощущения - аналогичный тип вызова, сиречь прокладывание маршрута с прогнозированием изменений на местности. Считаю нужным уточнить этот момент, так как любая механика в игре - всегда не больше, чем просто инструмент реализации определённой задачи, и именно подходом к постановке этой задачи и определяется суть игры, а не её механиками. Похожими и пригодными к рекомендации, если одна из таких игр понравилась, являются именно игры со схожим подходом. Схожие же механики могут скрывать за собой коренные различия игр, рассчитанных, на самом деле, на совершенно разный контингент. И Sokoban с Aldebaran являются примером именно последнего.
     
  5. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    27
    Прошу прощения за последовательность комментариев, но хочу прояснить один момент из предыдущего, касательно критериев подобия. Несмотря на довольно общую формулировку подхода Sokoban, позволяющую считать подобной игрой даже Mole Mole, далеко не все головоломки под неё подпадают. Например, есть не менее старинная линия конструкторских головоломок, когда мы должны собрать выполняющие определённые задачи механизмы/схемы, начало им положила Rocky's Boots, и линейку представляют в том числе и такие игры, как Robot Odyssey, ChipWits, Fix It, The Incredible Machine и так далее. Также всё ещё есть и игры-лабиринты во вполне старомодном статичном ключе, обеспечивающие вызов иными средствами, например, в Zig Zag Flag Shag основой вызова служит лимит на ход в каждом направлении. И даже в играх, изначально имеющих в качестве своего фундамента именно Sokoban, по мере развития может быть всё больший и больший отход от его типа вызова, хорошим примером этого является серия Eggerland, первая игра которой была по сути Sokoban с монстрами, но по мере выхода новых игр серия получила уже вполне самобытный подход, базирующийся скорее на понимании механик игры и грамотной работы с ними (предтеча задач, которые сегодня приходится решать спидраннерам), а задачи старого образца хотя и остаются и даже развиваются, но уже подчинены новой идее, и в полностью самостоятельном виде с каждой следующей игрой встречаются всё реже и реже, это же относится, соответственно, и к играм-последователям оной серии, некоторые из которых по итогу могут даже вернуться к практически статичному формату местности, акцентируясь на иных аспектах. Так что, несмотря на всю монументальность Sokoban и широту его сферы влияния, эта сфера всё ещё лишь часть многообразия жанра головоломки.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление