1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Tycoon City: New York - шедевр, который "не выстрелил"

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем ITF7, 11 дек 2020.

  1. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.124
    Нью-Йорк. Один из самых "раскрученных" кинематографом (а вслед за ним - и игропромом) городов мира. И вполне заслуженно. Шутка ли - один из старейших (старше самого государства) мегаполисов Америки; значимый морской порт; место, куда идут трансконтинентальные кабели связи; "коллекция" небоскрёбов, многие из которых и по сей день входят в список самых-самых; и просто область смешения культур и языков, где Чайна-таун соседствует с "Маленькой Италией". Так что авторская любовь к данному городу понятна. В самом деле: сложно подыскать что-то более подходящее для приключения, чем такой "подарок судьбы".

    Как следствие, для многих киноманов, геймеров и любителей комиксов Нью-Йорк (точнее, его фантастическое отражение) стал немножко родным. Вот и в далеком 2006 году малоизвестный разработчик Deep Red Games не устоял перед искушением копнуть всё ту же тему, но с весьма неожиданной стороны. Так появился шедевр, который взялась издавать легендарная Atari. И, прямо скажем, не прогадали. Слоган вышедшей на год позднее SimCity Societies - "Город с характером" - применим к симулятору постройки Нью-Йорка ничуть не менее, а то и более, чем к "социальному" выпуску бренда EA Games.

    АнтиСимСити
    Однажды люди открыли для себя "антикафе" - заведение, которое представляет собой кафе наоборот, где посетитель оплачивает только и исключительно проведенное там время. Вслед за антикафе появились "антисуши" и ряд других продолжателей. Так вот, проводя аналогии, можно смело назвать Tycoon City не иначе как "Анти-SimCity": настолько "перпендикулярен" сам формат предлагаемой игры традиционному градостроительному симулятору - как "симовской" серии, так её подражателям вроде Cities XL или Cities: Skylines.

    Как таковой сюжет у игры отсутствует. Можно, конечно, вообразить себе тотальный апокалипсис или ещё какое бедствие, во время которого абсолютно все здания Нью-Йорка были стёрты с лица Земли, - а можно просто принять то, что есть, за данность. А именно - девственно чистую карту, где уже проложены только дороги - от центральных авеню до совсем уж маленьких проулков. Фактически игроку предлагается препарировать Нью-Йорк, но не разбирая таковой "по слогам", а, наоборот, собирая из элементов конструктора тех самых типовых зданий, что крепятся к костям дорожной сети.

    Дороги - это одновременно и плюс и минус игры. С одной стороны, разработчики сделали "железную" привязку дорог, парков и архитектурных памятников к конкретным координатам карты. Кроме того, дороги не требуют содержания, да и трафик не высчитывается отдельной игромеханикой, как это принято в градостроительных симуляторах, - в самом деле, зачем дразнить игрока тем, на что он может повлиять только косвенно? А с другой стороны, при подобном свойстве дорожной сети игроку придётся много думать, как бы рациональнее использовать то пространство, которое имеется в его распоряжении, - без "дырок", то есть нефункциональных площадей, которые, в отличие от City Life, нельзя просто замостить под общественную площадь, разбить там детскую площадку, насажать ёлочек... Построить во дворах какое-нибудь злачное место или, скажем, сугубо декоративный сарай для нехитрого скарба дворников и коммунальных служб (типичная практика в уже упомянутом SimCity: Societies) тоже не представляется возможным, так как все здания "крепятся" к дорогам, а любые украшательства воспринимаются игровым движком только и исключительно как часть самого здания.

    nyc.jpg
    Как ни странно, представленный на скриншоте участок застроен не полностью. Опытный игрок тут же заметит как минимум два незастроенных участка, куда можно всунуть крошечные (по меркам мегаполиса) магазинчики. Такой вот градостроительный симулятор с элементами Тетриса.

    Впрочем, именно эта "железобетонная" уличная сетка составляет одну из важных частей игрового мира (для погружения игрока в таковой). Во-первых, в ходе игры не возникает проблем вида "ну и куда мне втиснуть этот Флэтайрон-билдинг (небоскрёб весьма специфической формы, он же "утюг" - прим. автора) или ещё какую достопримечательность". А во-вторых, улицы - живые. Когда квартал понемногу разрастается, на них появляются торговцы, будки моментальной фотографии, газетные киоски и тому подобная атрибутика. Кроме того, если как следует отстроить тот или иной район, публика соберётся на шествие, отмечая, к примеру, китайский Новый год (если игрок как следует отстроил Чайна-таун).

    Районы > Кварталы > Жилые массивы
    Говоря об отличиях от "стандартного процесса игростроительства", нельзя пройти мимо того факта, что за кадром остались и такие важные (и животрепещущие) для каждого градостроителя темы, как коммунальные услуги (электричество, водопровод, канализация), а также пожарная охрана, полиция... К слову, выражение "за кадром" следует понимать буквально, - игроку доступна только историческая область, тот самый Манхэттен. Всё остальное (Стейтен-Айленд, Бруклин, Квинс, Бронкс) только "подразумевается", - видимо, там и расположены электростанции с водокачками.

    Впрочем, и то, что представлено в игре, более чем богато. 16 районов, каждый со своим списком разрешенных и не разрешенных зданий (скажем, небоскрёбов в "маленькой Италии" нет и не будет), а также уникальной публикой (о чём позже) и своим характером, - более чем достаточно. Тем более что по ходу игры нам придётся бодаться с конкурентами, которые желают захватить самые лакомые местечки раньше нас. Собственно, в игре представлены два режима: условная "кампания" (где мы открываем район за районом, выполняя простенькие "квесты") и "песочница", где все районы доступны уже изначально. Более того, компьютерных оппонентов можно вообще отключить, тихо и мирно застраивая и настраивая каждый район под свой вкус.

    Раз уж речь пошла о вкусах, нельзя не упомянуть об ещё одной милой, но, к сожалению, очень уж недоделанной игромеханике. А именно - возможности "тонкой" настройки внешнего вида каждого из домишек. Перекрасить стены и вставить новые двери вам, конечно, не дадут, а вот навесить цветочных горшков, насажать деревьев или воткнуть на крышу пару спутниковых тарелок - это завсегда пожалуйста. В чём же минус такого подхода? Только в том, что
    а) все эти украшательства несут под собой конкретные бонусы - к продажам, настроению посетителей и так далее;
    б) конкуренты применяют их автоматически, пока игрок возится с очередным магазином или особняком.
    Как следствие, "украшательство" превращается в обязаловку, без которой дома и предприятия игрока всегда будут проигрывать конкурентам.

    scene.jpg
    Постройка некоторых "украшательств" ведёт к дополнительным событиям. К примеру, парковая сцена - это не только бонус к удовлетворённости, но ещё и необходимое условие для проведения рок-фестиваля, что даже покажут в новостях.

    Ещё одно смелое решение, подчёркивающее характер города (которое в дальнейшем прямые конкуренты из EA-Games повторили только в 2013-м, да и то в виде DLC, предназначенных для узкого круга некоторых региональных пользователей), заключается в том, в игре присутствуют реальные нью-йоркские бренды. Например, сеть канцелярских магазинов "Staples" или продуктовые магазины D'Agostino. И если рекламу Nokia ещё можно заподозрить в "продакт-плейсменте", то всё остальное подобных чувств не вызывает, поскольку данное решение не выбивается из ряда других и имеет простую цель: показать игроку именно ТОТ Нью-Йорк, каким он представлялся в 2005 году. Точнее, саму атмосферу города именно тех времён - с популярными в двухтысячные интернет-клубами, с магазинами, продающими развалы компакт-дисков, с характерной рекламой на стендах и автобусах. Как показывает практика, подобного рода "реализм" вовсе не является синонимом "банальности", даже несмотря на то, что сама эпоха и не дотягивает в своей эпичности до "ревущих двадцатых" или реалий готичного киберпанковского Нью-Йорка, известного нам по BloodNet.

    Так я всё-таки магнат?
    С той стороной, которая характеризует продукт как "City", мы разобрались. А вот как быть с "Tycoon"? Удивительно, но таковая тоже выдержана на крепкую четверку с плюсом. Начнём с самого подхода к собственности. Если в классическом градостроительном симуляторе мы только размечаем землю, а затем продаём тому, "что выросло", коммунальные и другие услуги (периодически собирая налоги), то в Нью-Йорке каждое построенное (как вариант - честно купленное у конкурентов) здание уже в нашей собственности и приносит доход. Дома и офисы делают это в сутки - в двенадцать часов ночи; различные магазины и рестораны - по факту покупки каждой безделушки. Как правило, чем дороже стоит само здание, тем больше и средний чек.

    Итого сначала мы строим жилые дома, обеспечивающие нам покупателей для наших же магазинов, а затем строим сами магазины. Уже отмеченные выше характеристики - такие как счастье посетителя, красота окружения и доступность тех или иных благ - в данном случае не абстрактная характеристика. Чем выше уровень такового в данном районе, тем охотнее там будут снимать квартиры. Больше используемой жилплощади - больше доход владельца здания. Разные же магазины, будучи расположены на одной улочке, дают эффект синергии, ибо образуют торговый ряд, столь любимый туристами и скучающими горожанами. Аналогичным образом работает и такой слой реальности, как "ночная жизнь", который образуют (кто бы мог подумать!) бары, рестораны и прочие ночные клубы. Чем таковой плотнее, тем больше у очередной подвыпившей компании соблазн потребовать продолжения банкета в другом месте.

    air.jpg
    Не пренебрегли создатели и модельками персонажей, которые нам дают рассмотреть в очередном ролике на движке самой игры.

    Кстати, о жителях. Наш виртуальный Нью-Йорк населён не абстрактными "симами", а людьми. То есть список жильцов типичного дома выглядит не как "здесь у нас живёт аж целых 97 богатеньких из 117 возможных", а как перечисление конкретных профессий (или рода занятий) их жильцов - вида
    • Бармен
    • Клерк
    • Учительница
    • Ювелир
    • Бабушка на пенсии
    • Дедушка на пенсии
    ... и так далее.

    При этом список будет разительно меняться от района к району, от здания к зданию. Вероятность встретить финансового воротилу в Гарлеме примерно такая же, как панка в финансовом квартале. То же самое можно сказать и про жилища. Жить в неприметной пятиэтажке Чайна-тауна многие важные шишки просто не станут; а вот в завалящей высотке на отшибе оного - вполне может быть. Кроме того, у всех этих клерков, учительниц, студентов, торговцев и прочих панков с готами есть свои потребности и предпочитаемые магазины. Например, для студента школы искусств магазин товаров для творчества - что глоток воды живой; а вот его соседа-бюргера в эти самые развалы кисточек и красок калачом не заманишь, в отличие от дисконтного магазина поблизости, - хотя и тот и другой проходят по спискам как "розничная торговля". У богатых и бедных банально разный уровень достатка и привычки жить на широкую ногу: для одних потребность в роскоши перекрывается китайским магазином позолоченной бижутерии, для других - марками известных брендов. Кроме того, есть у наших виртуальных граждан и пол. Чем отличается бармен от барменши? Тем, что только вторая будет посещать магазин вычурного нижнего белья. То же самое можно сказать и про возраст: какой бы ни была потребность в активном отдыхе, строительство баскетбольной площадки удовлетворит потребности только и исключительно детей; солидному же клерку подавай фитнесс-зал.

    Ложка дёгтя
    Почитав вышеуказанные восторги, так и хочется сказать: "Слишком хорошо, чтобы быть правдой". Увы, но нет.

    Во-первых, не "слишком". Недостаток в игре, по сути, один, но такой, что пользователь с непривычки ахнет. Это техническая сторона, наглухо застрявшая в 2006 году, а конкретно - тот самый случай, когда "запускается" далеко не синоним "комфортно играть". На старой видеокарте игра запустится без "артефактов", на современных интегрированных - "фифти-фифти", а вот на более мощных - непременно "порадует" игрока рябящими текстурами, лужей облаков вместо тротуара, а то и целой серой коробкой вместо конкретного здания. И, хотя "лечится" такое элементарно (удалением пары папок с анимацией и графическими эффектами), впечатление всё равно испорчено.

    А во-вторых, даже если оставить техническую сторону, сама игра выполнена именно что "хорошо", но никак уж не "отлично". При всём мощном старте "Магнат" окружён флёром лёгкой недоделанности. Скажем, кто запрещал спросить у игрока перед началом игры, генерировать ли те же "квесты" (в основном - на удовлетворение потребностей той или иной группы населения) в режиме песочницы или нет? Почему бы не выдавать те же очки модификации зданий поштучно (как награду за вышеупомянутые задания), а не заваливать ими игрока, - дабы возможность повесить очередное кашпо была праздником и реальным конкурентным преимуществом, за которое стоит бороться?

    Итого мы имеем игру достаточно простую, чтобы запустить её после тяжелого рабочего дня, но в то же время достаточно продуманную, чтобы игрок вновь и вновь открывал новые горизонты вроде возможности основать сеть предприятий и отгрохать в деловом квартале штаб-квартиру маленькой бизнес-империи... Что же до сожалений, то (как и в случае с гениальной Darklands, где фанатское сообщество более сожалело о не вышедшем продолжении в сеттинге исторической Османской империи) сама игра - при всей недооцененности - хотя бы была издана. Если чего и жаль, так это того, что подобные "Tycoon City" так и не вошли в привычку. Как знать - быть может, "выстрели" как следует нью-йоркский симулятор в далёком 2006-м, то мы имели бы несколько продолжений с возможностью так же любовно построить-настроить центр Токио, Берлина, а то и Москвы. Впрочем... данная ниша так и осталась открытой. Так что, возможно, всё ещё впереди, - моду на "ретро" никто не отменял.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 май 2022
    Gamovsky, bvedargh, Вендиго и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. Kenwik

    Kenwik

    Регистрация:
    3 май 2017
    Сообщения:
    68
    Ух ты! Помню, когда увлекался SimCity-подобными проектами, наткнулся на журнальную статью про Tycoon City, очаровался идеей строительства своего Нью-Йорка, но потом напрочь забыл громоздкое название игры. Надо поставить на загрузку.
     
  4. Flagris El Señor del Castillo Quemado

    Flagris

    Регистрация:
    12 апр 2020
    Сообщения:
    1.275
    Исходя из описания, осталось не совсем ясным, где же тут "шедевр".
     
  5. Вендиго

    Вендиго

    Регистрация:
    24 июн 2019
    Сообщения:
    6.055
    @kreol , может, стоит выложить эту игру на сайт? Описание вот готово, только картинки убрать и совсем чуть-чуть отредактировать.\

    @ITF7 , вы не против, если это произойдёт?
     
    Последнее редактирование: 11 май 2022
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.182
    @Вендиго, так ведь эта игра не подходит по дате выхода, разве нет?
    Товарищ @ITF7, если что, является членом авторской группы и сделал для сайта целый ряд описаний, но текст к данной игре намеренно оформил именно как обзор для "Авторской колонки". И дело, если не ошибаюсь, было в первую очередь в дате выхода игры.
     
  7. Вендиго

    Вендиго

    Регистрация:
    24 июн 2019
    Сообщения:
    6.055
    @kreol, да, но ведь 2006 год уже разрешен!
     
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.182
    @Вендиго, если @SAS согласует выкладывание данной игры, а @ITF7 не будет возражать против переноса текста на сайт (как в принципе, так и именно в таком виде, - может быть, он решит что-то изменить в нём), то она будет выложена, конечно.
     
    Gamovsky нравится это.
  9. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.124
    @Вендиго, @kreol, да, всё обстояло именно так. Игра хорошая, но выложить её тогда было нельзя.

    Конечно же, будет очень хорошо если она появится на сайте.

    По самому же тексту даже и не знаю что добавить.
     
    kreol и Вендиго нравится это.
  10. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.017
    О, у меня есть лицензионный диск с русской версией. Если понадобится - могу снять образ.
     
    ITF7 нравится это.
  11. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.182
    @ITF7, будет возможность предоставить образ английской версии?

    @Helmut, просьба проверить, в каком году выпущена локализация. Если в 2006-м - то да, её можно будет добавить. Если в 2007-м или позднее - то, согласно указаниям @SAS'а, выложить будет нельзя (или как минимум потребуется отдельное согласование).
     
  12. Вендиго

    Вендиго

    Регистрация:
    24 июн 2019
    Сообщения:
    6.055
    @kreol, проверять не обязательно - достаточно посмотреть на дизайн верхней и нижней оранжевых полос на обложке. До осени 2006 года они были угловатыми, а после стали плавными. Соответственно, если на обложке угловатые полосы, это точно 2006 год или раньше.
     
  13. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.017
    @kreol, на самих дисках (их 2) написано - 2006 (c) Akella. На обложке то же самое.
     
    Последнее редактирование: 12 май 2022
    ITF7 и kreol нравится это.
  14. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.182
    Проверять нужно обязательно.

    @Helmut, большое спасибо.
     
  15. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.124
    @kreol, к сожалению, нет - играл в корявую стимовскую.
     
  16. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    112.182
    Сообщаю, что игра залита на FTP, - огромное спасибо товарищу @Helmut'у, подготовившему архивы для обеих версий (русской и английской) и проверившему их.
    Если @SAS согласует выкладывание, то игра незамедлительно появится на сайте.
     
    ITF7 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление