1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Восстанавливающаяся не до конца полоска здоровья

Тема в разделе "Посоветуйте игру", создана пользователем drugon, 19 окт 2025.

  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    Вспомнилась тут система урона в сеговском BattleTech, а также в Little Fighter 2.
    [​IMG]
    [​IMG]

    В чём суть. В LF2 можно увидеть красную полоску здоровья, состоящую из двух сегментов. Ярко-красная - текущий уровень здоровья. Тёмно-красная - уровень здоровья, до которого отрегенит ваш персонаж, если не будет получать урон. То есть, этакая симуляция болевого шока, от которого можно отойти и вернуться в бой, но всё же повреждения накапливаются, так что вечно драться без пополнения здоровья всё равно не получится. В BattleTech примерно так же, только в другую сторону. Жёлтая полоска показывает уровень текущего нагрева, красная - целостности, пусть будет, реактора. При получении повреждений у меха накапливаются обе полоски, жёлтая гораздо быстрее, но затем реактор остывает и жёлтая полоска падает до уровня красной. Однако реактор всё равно аккумулирует повреждения, так что запас регенерируемой прочности постепенно снижается.

    Собственно, интересно, а в каких ещё играх использовалась такая же система? Нахожу её весьма элегантной и весьма удивлён, что мне вспомнились только две игры ещё аж из 90-ых, и вроде такую же систему я больше нигде не видел.
     
    rusty_dragon нравится это.
  2. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    669
    Встречал такую механику применительно к технике, в той же Battlestar Galactica Deadlock, броню чиним, причём отрывая от себя, буквально, структура только на базе. Некоторые варгеймы, там, скажем, корабль могут слегка подлатать в порту, но никогда полностью. Применительно к "живым"...Души, чаще дохнешь-слабее становишься, Darkest Dungeon, стресс накапливается, некоторые РПГ\рогалики с механикой травмы, набрал три-пять травм вообще сдох. Othercide, там нет хила как скилла, лечение происходит при подъёме уровня либо при сжирании товарища, уровень надо ещё набить, а товарищи имеют свойство заканчиваться, если их есть. В принципе, даже Корсары можно притянуть, мачту сбили, пушки выбили - и до посещения верфи ты не боец.
    О, эта ещё, Our Adventurer Guild, каждое ранение в поле только бинтуется, хп восстанавливает, но лечится оно только на базе.
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2025
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    @requiemMM, не-не, всякие продвинутые системы повреждения - это прикольно, конечно, но вопрос был именно по этой регенящейся полоске.
     
  4. kurtkurt222 Консольщик и компьютерщик

    kurtkurt222

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    2.351
    В Tekken 8 есть функция, если часть здоровья отнимут, если атаковать в ответ некоторое время, и не получать повреждения некоторое время, то эта часть восстановится.
     
    drugon нравится это.
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.668
    В Риддике что-то похожее применяется.
    Текущий кубик здоровья регенерирует сам собой, если кубик исчерпался в ноль - остается пустым до лечения.
     
    drugon, Mixom и VladimIr V Y нравится это.
  6. Mixom

    Mixom

    Регистрация:
    4 май 2017
    Сообщения:
    214
    Еще похожая на применяемую в "Риддике" схема регена была в "Pariah".
     
    drugon нравится это.
  7. Stis

    Stis

    Регистрация:
    15 мар 2018
    Сообщения:
    428
    В Railroad Corporation поезда изнашиваются и "стареют", при этом возраст уменьшает максимальный процент целостности. Поезд никогда нельзя починить до 100%.
    1.jpg
     
  8. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.723
    Механика и правда хорошая. Порой встречается в файтингах.

    Активно используется в игре Bloodborne.
    Regain | Bloodborne Wiki
     
  9. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.129
    Щиты у протоссов в StarCraft :crazy:
     
    Eraser нравится это.
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    Близко, но уже немного не то. Не автоматический реген.

    Тоже немного другая механика, хотя идея интересная, но зная Фромов, наверняка в эти тайминги влезть могут не только лишь все.

    Блин, хотел было возразить, но технически да - получается, что примерно то же самое. ^__^
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.723
    В принципе времени норм дают. Это не парирование. Тут фишка в том чтобы ответная атака была успешной. Так-то можно без использования механики играть.
     
  12. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.991
    Почему-то вспомнился Minecraft. Там тоже похожая система. Ну ещё и Terraria. Да практически любая песочница и RPG.
     
  13. Das_Monster

    Das_Monster

    Регистрация:
    1 сен 2018
    Сообщения:
    886
    Salt and Sanctuary (2016).

    В игре есть понятие "раны"\"ранения", от пропущенных ударов (видимо, и падений) снижается доступное для лечения количество здоровья. "Раны" будут накапливаться, поэтому бесконечно жрать лечилки не получится, нужно возвращаться в ближайшее святилище (своё или дружественное чужое) для восстановления, что так же воскресит всех убитых врагов.

    Есть кольцо, чуть снижающее их накопление, но в основном нужно уметь защищаться (оружием или щитами) или уворачиваться (перекатами). От всего нельзя защититься, а перекаты могут привести к падению в ближайшую пропасть.

    На домо-викопедрилии (Характеристики) об этом вскользь упомянуто у "Здоровья". Для примера несколько снимков из сети:

    https://gameplay.rs/wp-content/uploads/2024/11/Salt-and-Sanctuary5.jpg - игрок в святилище, полностью излечен (преклонён перед статуей), здоровье без ран.
    https://criticalhits.com.br/wp-content/uploads/2016/06/Salt-and-Sanctuary_20160329183724.jpg - игрок в святилище, но ещё не излечен, снижено доступное здоровье и оно так же не полное.
    https://assets.vg247.com/current/2016/02/salt_and_sanctuary-5.jpg - битва (совместная), у мечника уже "раны", у второго ("колдун") ещё сильнее.

    Нет такого в Terraria. Там есть только откат на время использования лечилок.
     
    rusty_dragon нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    Ну вот в том-то и проблема. В упомянутых мной играх это одна из ключевых игровых механик, от неё никуда не деться.

    Что-то вообще не помню такого в Террарии, но играл в неё давно.

    Это я знаю, дважды проходил. На удивление, забыл про систему урона там вообще. Надо будет третий раз пройти как-нибудь. После любительского-официального глобального патча не играл, а он вроде сильно баланс правит.
     
  15. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.723
    Хидетака Миядзаки гуманист, он не принуждает людей играть так как он хочет. В то же время освоив данную механику как и парирование можно получить преимущество в игре за счёт развития навыка самого игрока. Как по мне очень хорошее дизайнерское решение.
    --- добавлено 20 окт 2025, предыдущее сообщение размещено: 20 окт 2025 ---
    Игра явно вдохновлена Бладборном.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    Да нет, конечно. Солт всего на год позже вышел. Солсы во вдохновителях, очевидно. От Бладборна тут разве что огнестрел.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    7.723
    @drugon, данная механика в солсах появилась в Бладборне, также у игры более быстрая и агрессивная динамика боя похожая на Бладборн. Целый ряд вполне очевидных параллелей. И это вовсе не плохо - наоборот в плюс игре.
     
  18. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.129
    Ну тогда надо искать по играм где есть щиты.
    Космосимы как раз сюда, я уже плохо помню но вроде аж начиная с самой первой Elite. В иксах тоже по-моему было, наверное во многих эта механика реализована.
    Только там вроде обычно щиты жирные а корпус хлипкий.

    А да, еще Cat Quest вспомнил, насколько помню там броня автоматически восстанавливается а для здоровья нужно отдыхать.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2025
  19. Das_Monster

    Das_Monster

    Регистрация:
    1 сен 2018
    Сообщения:
    886
    Судя по дописке "практически любая песочница и RPG", человек явно не понял о чём речь в запросе. Полагаю, он подумал просто о неполном восстановлении здоровья, когда в играх зелья (или что-то иное) лечения восполняют лишь его % или некое количество, а не всё сразу.

    Я всю ночь не спал, писал, искал снимки. И всё зря!

    Тогда вот для наказания - Battle Brothers (2017). В игре "раны" более сложные, они разнообразнее, четверть имеет уменьшение здоровья (и ещё что-то дополнительное), другие на умения, скорость, движение, урон и т.п., в разных сочетаниях - Injuries. Постоянные почти все отнимают здоровье, но они уже неизлечимые.

    ===

    Что они смотрели на "Души", это очевидно.

    Но насчёт именно "Кровь души" сомнительно. Хотя лягушко-люди вышли на год позже, новости о обоих играх появились в одно время, в августе 2014, где уже были показаны сами игры, лягушки выглядели готовыми, основные места и враги не изменились - Salt and Sanctuary Coming Exclusively to PS4, Vita Next Year. Я тут заметил только надгробия, которых не было в игре, похоже на Terraria, где после смерти игрока они появляются на месте гибели. И полоски здоровья не показано, поэтому наверняка неизвестно, были уже "раны" или они появились позже.

    Ну и насчёт самих "Кровь души", я посмотрел игру (именно из 2014, Bloodborne: The First 18 Minutes - IGN First), что-то я не вижу там "ран", там есть только какое-то дополнение к лечению - если противник нанёс урон игроку, а он в небольшое время (я засёк ~4-5 секунд на 09:42) смог ударить (с нужным уроном) по нему в ответ, то возвращается (а точнее не снимается) это отнятое здоровье. Лечение (склянками с кровью) восполняет без ограничений (разумеется, кроме самого количества очков). Нету тут никакого сходства с "ранами" в лягушках.
     
    drugon нравится это.
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    15.303
    Не-не, не надо. ^__^ Остановимся на простой двойной полоске.

    Я то ли в демку, то ли в пиратку играл. Решительно не зашло. Как-то крайне примитивно и скучно в геймплейном плане, да и не особо круто в визуальном. Хотя юмор про котов и перевод вообще - определённо хороши.

    Ну почему же, зря? ^__^ Напомнил про отличную игру. Одну из лучших от Сильвы.

    Мне она как-то по стилю вообще не зашла.

    Почему лягушко-люди?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление