1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

XL Engine

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Nil, 13 апр 2011.

  1. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    http://daggerxl.wordpress.com/2011/04/13/version-0-20-update-project-merger-and-the-future-of-dxl/
    Последняя новость от luciusdxl, человека, создающего с нуля порты для игр DaggerXL и DarkXL.
    Кратко : В его планах объеденить (ну или не совсем объеденить, а переработать так, чтобы получить один базовый движок для этих игр, который удобно развивать, а для отдельных игр делать только обёртку) в единую систему порты для следующих игр :
    Daggerfall
    Dark Forces
    Outlaws
    Blood
    Я являюсь поклонником всех этих игр :) ну может кроме даггерфола, очень уж он бесит своим копипастингом, но всё равно считаю, что это важное дело.
    Однако есть некоторые сомнения. Например, Blood построен на Build engine, и там можно делать вещи, которые "честные" 3d движки просто не поймут. Видимо, автор тут смещает внимание от графической части к "системе описания мира и взаимодействия с ним", сюда можно отнести такие сложные вещи, как сохранения и загрузки, проверки столкновений и некоторые другие аспекты, ну и часть, отвечающую за прорисовку. Но всё таки у меня есть сомнения, что такие разные игры удастся увязать в единое целое.
     
    INHELLER нравится это.
  2. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.836
    Да уж, подборка игр ну совсем уж не схожая. Мне кажется, что автору проще было бы сделать какое-то ядро движка и плагины "под-движков", которые заменяют к конкретные игровые движки у старых игр (Build и т.п.).
     
  3. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Очередная попытка объять необъятное. Не лучше ли сделать движок для одной игры, но до конца?
     
  4. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    С другой стороны, есть же ScummVM, там тоже много игр с РАЗНЫМИ движками, организацией и прочим. Но удалось совместить.
     
  5. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Да, но даже название намекает: изначально SCUMMVM создавался для игр на основе SCUMM. Остальное добавлялось позже.
    Не говоря уже о том, что это всё-таки интерпретатор, а не 3D-движок.
     
  6. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
  7. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.693
    после DarkXL обещал выпустить BloodXL и OutlawsXL - а вот это уже вкуснее. особенно Blood
     
  8. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Ака автор объяснил, движок DarkXL уже использовал технологию порталов :
    http://xlengine.com/forums/viewtopic.php?f=31&t=60
    Остаётся только узнать, насколько она адекватна именно для Blood. Ну по крайней мере теперь понятно, что нет никаких принципиальных ограничений на BloodXL, что я считаю крайне хорошей новостью :)
     
  9. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Вышла новая версия, в ней Daggerfall всё так-же неиграбелен :)
     
  10. Maniac99 Из 90х

    Maniac99

    Регистрация:
    22 июл 2008
    Сообщения:
    3.634
    Подборка игр замечательная! Но полностью поддерживаю мнение, что лучше бы разраб занялся одной конкретной игрой, например, Даггерфоллом, а уже после выхода полностью играбельной и стабильной версией занялся бы всеми остальными... Но, в любом случае, удачи ему в этом начинании, если что-то у него выйдет будет замечательно!
     
  11. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Немного оживлю тему. В данный момент работа на бетой идёт полным ходом. За это время Был дизассемблирован, переписан на си и заново собран даггерфалл — Как уверяет разработчик, в DosBox работает. теперь идёт процесс комбинирования результата с движком XL. Кроме этого разработчик обещает много возможностей вроде очень большой области видимости (если высоко взлететь, можно увидеть вообще весь даггерфолл, в будущем можно будет увидеть и весь Тамплиель, если компьютер позволит). Всё сугубо опционально, кроме правки багов. Соответственно, в бете будет бета Dark forces, альфа Daggerfall и остальное для галочки, возможно, с мультиплеером. Мультиплеер будет является какой-то внутренней частью движка XL, так что в теории он должен работать и в Daggerfall, если последний немного допилить, что разработчик в принципе не против как-нибудь сделать. После публикации беты исходники обещал открыть, вот только там могут быть очень большие проблемы с лицензиями, но это уже мутота.
    Думаю, бета будет до конца лета или в начале осени.
     
    Последнее редактирование: 8 июл 2013
    MrFlibble, Amberus, Чёрный Думер и ещё 1-му нравится это.
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.631
    Серьезно? Вот это здорово! Странно, что никакой информации об этом я раньше нигде не встречал, хотя проект XL Engine мне знаком. Наверное, невнимательно читал их сайт.

    Полное дизассемблирование и инженерный анализ кода игры - очень важная и полезная вещь, чему аналогичный проект OpenDUNE наглядное подтверждение. А особенно в случае с Daggerfall, чей исходный код в Bethesda умудрились потерять (не то что бы с кодом Дюны 2 дела обстоят принципиально лучше, но Даггерфолу это нужнее).

    Очень надеюсь, что все проблемы так или иначе разрешатся. Было бы хорошо, если бы среди прочего был сделана версия под DOS с исправлениям ошибок в коде Даггерфола.

    Правда, во всем проекте меня с самого начала немного смущает желание автора объединить под одной крышей такие разные игры, ведь там три абсолютно разных движка. Я понимаю, что, наверное, одному современному псевдо-3D (кстати, а ведь в Даггерфоле не псевдо-, а настоящее 3D, в отличие от Build и Jedi Engine) движку все равно, что рисовать, но все-таки как-то немного странно.

    Тем более, если полностью расшифрован код игры, неужели легче его как-то прикручивать к наработкам инородного движка, а не использовать старый? Хотя здесь, наверное, ситуация аналогична EDuke32, где можно использовать оригинальный рендерер, а можно современный с полным 3D.
     
  13. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    MrFlibble, Я думаю, что если исходить из кода Daggerfall, то работа от полученного кода малоперспективна. Вместо одних ошибок и ограничений получатся другие ошибки и другие ограничения. Результат будет очень плохо портироваться, модифицировать что-либо будет крайне сложно. XL Engine значительно гибче. Пока идёт этап закрытого тестирования именно кое-как перенесённой оригинальной версии, а автор переписывает довольно поганую квестовую систему на c++ для DaggerXL.
     
  14. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Говорю сразу: немного нубски рассуждаю.
    По-моему, было бы намного эффективнее написать хм... Скорее плагинный движок. Всё что можно запихнуть в основную часть, а остальное через всякие API движка, подавать.
    Ну типа, у нас есть рендер движок на OpenGL. Нужны уровни Blood-а? Пишем конвертер карт Blood-а, на этот движок. Не совсем конвертер, а скорее... Интерфейс? Ну типа, чтобы во-время запуска Blood-а, карты на автомате, в 3D конвертировались. Знаю что там есть всякие майндфаковые вещи, но они не ради получения большей трёхмерности уровней (этаж над этажом)?
    Для Даггерфола свой. И так далее.
    Ну и то же самое и по всем элементам, которые требуются для запуска игр. А то так реально каша получается.
     
    MrFlibble нравится это.
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    4.631
    Ну, мне просто кажется, что если основательно почистить код (а это, как я понимаю, все равно воленс-ноленс приходится делать при переписывании результата дизассемблирования на си), то результат будет ближе к оригиналу, чем если создавать гибридную систему из своих наработок и кусков оригинального кода. По крайней мере, подход команды OpenDUNE - расшифровать код, переписать, исправить и подчистить, добавить необходимые компоненты для работы порта на современных ОС - мне как-то ближе. Тогда получается наибольшее сходство с оригинальной игрой.
     
  16. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Портальный рендер уже есть в XL Engine и он нормально работает (есть скриншоты, подтверждающие это).
     
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    9.265
    Возможно ли под все это в будущем "подключить" движок первого System Shock? Или пока планы только по указанным четырем играм, а добавление каких-либо еще игр - вопрос возможности и наличия свободного времени?
     
    ReignOfLight нравится это.
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Gamerun, Вот что пишет разработчик:
    http://xlengine.com/forums/viewtopic.php?f=3&t=286
     
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    MrFlibble, Nil > Ну, OpenDune - просто проект для работы одной игры, в то время, как на XL, автор пытается необъятное объять.
    Тут скорее нужно полностью в механике игр разобраться, примерно составить схему всего этого безобразия и на её основе уже сторить всё. Просто да. Хоть и портальный рендерер работает, но считаю что это скорее лишняя работа. Да и даже возможность недостатков (вроде искажения перспективы, при взгляде вверх) можно предусмотреть, чтобы потом их имитировать.
    Да и так будет гораздо проще исправлять баги и многое другое.
     
  20. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    INHELLER, Build В ПРИНЦИПЕ нельзя перенести в обычный 3d движок. Хотя-бы потому, что там две разные команты могут без проблем сосуществовать, располагаясь на одних координатах по X, Y и Z. Это просто вопрос организации геометрии — Build исходит из иных принципов, чем другие движки. Для Build есть только сектора, спрайты и порталы. В секторе есть стены, пол и потолок, которые рисуются как в Doom, за исключением того, что есть поддержка масштабирования, поворота. Порталы— это тёмная дыра, в которой ничего не нарисовано. Если портал соединён с сектором, то в этой чёрной дыре по строчкам рисуются пол, потолок, стены другого сектора, а замет и спрайты сектора. Потом проверяется, видно ли из того сектора, что в портале, другие порталы и всё повторяется.
    Другими словами, нет, нельзя просто сделать враппер над движком, надо делать два движка.
    Портальный движок используется для Dark forces, blood, outlaws.
     
    Последнее редактирование: 8 июл 2013
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление