1. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Carmageddon 1 (редактирование трасс, авто и бонусов)

Размещено Ku6EPyXOBEPTKA в дневнике Дневник Ku6EPyXOBEPTKA. Просмотры: 1591

Ещё одна из моих идей: редактирование Carmageddon 1

Всё просто. На создание новой трассы или тачки у меня просто не хватит сил. Поэтому я остановился именно на редактировании. Первое, что пришло в голову - это создание трассы внутри трассы - т.е. создание маленького участка, на котором будет всё. Вот такое незатейливое мясо.
Увы, но создать всё это через внутренний редактор кармы мне не удалось (я так и не понял, как сохранить результат редактирования). Но не беда! Сделать это можно всё вручную. Вот что для этого понадобится:

1. CarmagEdit (редактирование ресурсов)
2. PlayThing2 (по части моделинга)
3. мозг (поверьте, он тут понадобится)

1-ое и 2-ое можно скачать тут:
http://rr2000.toshiba-3.com/R4/PC.htm
На счёт пункта 3, если нет, то помочь не могу.

Начнём с простого - клонируем трассу:

Для этого в Races.txt находим нужный уровень и копируем всё до следующего уровня вверх. Ну либо ещё куда-нибудь, но обязательно между двумя трассами. Если я не ошибаюсь, то номер ранка трассе дастся автоматически. (напоминаю, txt файл можно открыть через CarmagEdit или в меню игры ввести IWANTTOFIDDLE, а затем открыть через блокнот).

В качестве примера я взял Maim Street




Красным
помечено кол-во строк в описании (всё описание ниже красной строки). Важно!!! Если кол-во строк будет расходиться с этим числом, то игра будет выдавать ошибку. Строки типа:

к описанию не относятся

Зелёным помечено название текстового файла, носящего информацию о трассе.

Синим - картинка превью, которая отображается в меню игры.
Коричневым - картинка, которая будет отображаться на карте.

После каждого "* // Number of lines" хар-ка трассы, которая отображается в описании.

Допустим, что я вырезал всё пост описание и заменил число строк на 0, название инфо файла заменил на

FATALFF.TXT, а картинку сделал новую (назвал её ZFATAL.FLI):

Все файлы должны быть на месте:
FATALFF.TXT - папка Races
ZFATAL.FLI - папка ANIM
CTY1MAP.FLI - папка ANIM
INFOBACK.FLI - папка ANIM (но мы этот файл не трогаем вообще)

[​IMG]

Важно!!! Проверьте, что в конце информационного файла вы поменяли сточку на FATALFF.TXT (или то имя, которое вы дали этому файлу)


Теперь меняем место старта. Для этого можно зайти в карму и запустить нужный уровень (если мы будем сдирать его со старого). Затем нажмите на кнопку " I " ("Ш"). Появится система координат (внимание! данная опция работает не везде, например, у меня на компе стоит 2 кармы, но работает лишь только на одной).

[​IMG]

Найдите нужную точку и запомните координаты. Теперь заходите в нужный информационный файл и найдите строчку:

Вместо * - впишите через запятую координаты
Вместо Х - впишите угол, куда будет смотреть место старта

Что ещё можно сделать...
Обратите внимание на эти строки:
1 - время, которое даётся в начале заезда
2 - кол-во кругов, которое нужно пройти
3 - бонус, за пройденные круги
4 - бонус за всех убитых пешеходов
5 - бонус за всех убитых противников
* Три числа означают уровень сложности (от простого - до сложного)

Что касается 3,4,5 пункта... если честно, то я не до конца понял... на сколько я знаю, бонусы (3,4,5 пункт) везде одинаковые. Т.е. разработчики не меняли это значение, но вы можете. Т.е. на одной трассе можно получить одно кол-во денег, на другой - другое.

Ставим копов:

Найдите такую строку:

Как вы поняли, копов нет на этой трассе. Но их можно поставить.
Запомните координаты и вернитесь сюда. Теперь сделайте так:

X,Y,Z - координаты
A,O,P - ставьте 0.000, 0.000, 0.000, если хотите простого копа. Или ставьте 9.000, 9.000, 9.000 - если хотите "Подавителя"

Теперь у вас есть коп. Если хотите двух, то вначале поставьте 2, а после координаторов и.т.д 1-ого копа, поставьте ту же строку, но с новыми координатами и новым номером. Вот так:

Увы,но если поставить копов больше 10, то игра вылетит.

Как поставить пешехода или бонус:

Первое, что вы точно должны сделать - это правильно указать кол-во пешеходов. Иначе ошибка. Далее вам можно нужно расставить пешеходов:

Вот пример:

1. Это номер его в списке пешеходов на данной трассе(т.к. он последний = значит всего их 824)
2. Номер пешехода.. а вернее тип того, что будет ставиться на трассе.
(ВНИМАНИЕ! Бонус-бочки тоже считаются пешеходами)

Вот какие существуют пешеходы и их номера


Брал из PEDSUBS.TXT кармы, в котором смешан сплат пак и 1 карма. Если какие-нибудь несоответствия, то извините.

Есть и другой способ найти нужного пешехода. Для этого мы открываем PEDESTRN.TXT. Там расписан весь список пешеходов. которые существуют в вашей карме. Находите строчки, где указан PIX файл. Теперь этот PIX файл открываете в CARMAGedit.

На самом деле очень трудно написать весь список пешеходов здесь. После установки некоторых модов, расположение пешеходов может измениться. Тоже самое касается и Melt патча.

Список бонусов:
Если вы хотите вставить бонусы, то их номера соответствуют номерам в списке POWERUP.TXT (напоминаю, бонусы начинаются с номера 0), но в файле трассы пишутся n + 100. Например, бонус "Неуязвимость" имеет номер 7, значит в файле трассы будет 107.

3. Кол-во точек, которое будет указанно далее (о точках потом)
4. Это начальная точка
5. Это сами точки. Т.е. это маршрут пешехода, по которому он будет бежать, когда заметит машину. Пишется point, координаты, reverse. В общем пример выше.
Начальную точку лучше брать среднюю.

Помните:

1. Счет пешеходов идёт от 1.
2. Бонусы - тоже считаются пешеходами
3. Перед // Pedestrian number 1 есть общее число пешеходов. Не забываем его менять.


Редактируем бонусы:


Тут не так уж сложно. Заходите в POWERUP.TXT

строка:
Означает сколько секунд будет длиться действие бонуса. -1 - исчезает сразу, 0 - до конца гонки, а всё остальное (от 1 до бесконечности) - секунды... думаю напоминать, что в 1 минута = 60 секунд - вам не надо.

Бонус Powerup 1 и Powerup 0 -бонус денег (1-ый больше 0-ого).
Параметр:
Максимальное и минимальное значение бонуса (денег).

Powerup 12 - "+ время"
Как и в Powerup 1 и Powerup 0, только тут время

Посмотрите и другие бонусы. Например, мина или пинбол мод. Там тоже есть подобный параметр. Если вы знаете английский язык, думаю найти вам его будет не трудно (лично у меня, все параметры подписаны)

Ну а ради забавы, вы можете переименовать бонус.

Что касается редактирования авто:

Можно отредактировать модель через PlayThing2, а можно отредактировать характеристики автомобиля через CarmagEdit.

В первом случае, вам нужно знать кое-что. Итак:

1. Чтобы создать новый текстовой файл, нужно не только его копировать и переименовать, но и отредактировать в нём строчку:

где *** - это имя файла

2. Затем, если вы создали модель (это новые MAT, ACT и DAT файлы), меняйте строчки, где указана старая модель:

Код:
[SIZE="2"]2										// Number of pixelmap files for this car
APC8.PIX
EAGLBNT.PIX

2										// Number of pixelmap files for this car
APC.PIX
EAGLBNT.PIX

2										// Number of pixelmap files for this car
APC.PIX
EAGLBNT.PIX

0										// Number of shadetable files for this car

3										// Number of material files for this car
APC8.MAT
EABGLBNT.MAT
SILVER.MAT

3										// Number of material files for this car
APC.MAT
EABGLBNT.MAT
SILVER.MAT

3										// Number of material files for this car
APC.MAT
EABGLBNT.MAT
SILVER.MAT

3										// Number of model files for this car
APCX.DAT
APC.DAT
EBONNET.DAT

3										// Number of alternative actors
8,APCX.ACT								// Minimum distance away, actor name
0,APC.ACT								// Minimum distance away, actor name
-1,EBONNET.ACT							// Minimum distance away, actor name
[/SIZE]
Это из APC.TXT. А значит, что нужно менять APC.dat; APC.mat; APC.act, на имя новых моделей. PIX - это текстуры.. менять их не обязательно. Но если вы создали новый файл с текстурами, то и это вам придётся поменять.

[​IMG]

[​IMG]

Обновленный мерс:

[​IMG]
[​IMG]
[​IMG]



GENERAL.TXT:

Здесь вы можете поменять такие значения как:
1. Стартовый ранк (по умолчанию 99) - строка Initial rank
2. Стартовое количество денег:
3. Стоимость переворотов
ну а ещё среднюю стоимость починки, бонус за повреждения и.т.д.

Есть как и в OPTIONS.TXT параметр Yon (он нём позже).

Кроме того, есть одно довольно забавное значение.
Если вы не поняли, перевожу - это угол обзора камеры.


OPTIONS.TXT

Основные параметры - это
YonFactor 1.000000
Yon 35

YonFactor - расстояние видимости машины ( на большом расстояние модель авто превращается в кубик)

Yon - отвечает за общую дальность прорисовки (интересный факт: в видео опциях максимальное значение 35, но в ТХТ можно поставить больше... хотя особо много ставить не советую, ибо игра будет вылетать. 100-500 в самый раз)

______________________________________________________________

Читы и коды.
Коды (т.е слова) вводятся прямо в игре. Чтобы активировать чит-меню (горячие клавиши), вам нужно набрать IBETYOUCANTPRINTCUNT. Далее будут действовать следующие комбинации:

0 - Немного денег
1 - Много денег
2 - Пеш. прилипли к земле
3 - Пеш. гиганты
4 - Взрывающиеся пешеходы
5 - HOT ROD!
6 - Турбо пеш.
7 - Неуязвимость
8 - Бесплатная починка
9 - Полная починка

Shift 0 - Остановить\запустить таймер
Shift 1 - Способность ездить под водой
Shift 2 - Бонус (время)
Shift 3 - Поломка кузова
Shift 4 - Подрыв на мине
Shift 5 - Заморозить противников
Shift 6 - Заморозить копов
Shift 7 - Турбо противники
Shift 8 - Турбо копы
Shift 9 - Лунная гравитация

Ctrl 0 - Каменные амортизаторы
Ctrl 1 - Наркотики
Ctrl 2 - Липкие шины
Ctrl 3 - Пешеходокосилка
Ctrl 4 - Трупы вулканы
Ctrl 5 - Гравитация Юпитера
Ctrl 6 - Подрыв на мине
Ctrl 7 - Маленькие пеш.*
Ctrl 8 - Миниатюрные пеш.* (< чем маленькие)
Ctrl 9 - Нитро *

Alt 0 - Режим PINBALL
Alt 1 - Стенолаз
Alt 2 - Машина подпрыгивает
Alt 3 - Желеобразная подвеска
Alt 4 - Пеш. отмечены на карте
Alt 5 - Электрический луч
Alt 6 - Скользкие шины
Alt 7 - Усилитель ударов
Alt 8 - Случайный бонус
Alt 9 - Случайный бонус

Alt+Shift 0 - Случайный бонус
Alt+Shift 1 - Случайный бонус
Alt+Shift 2 - Супер тормоза
Alt+Shift 3 - Адские пешеходы
Alt+Shift 4 - Турбо
Alt+Shift 5 - Мега-турбо
Alt+Shift 6 - Слепые пеш.
Alt+Shift 7 - Возродить пеш.
Alt+Shift 8 - Бесплатные "возвращения" на трассу
Alt+Shift 9 - Машина из гранита

Ctrl + Shift 0 - Got 'im in the bollocks! 20000 credits *



* - бонусы, которые есть только в Splat Pack или на meld патче.


А вот и обычные коды:


SUPERHOOPS - Взрывающиеся пеш.
GOOGLEPLEX - Способность ездить под водой
SPAMFOREST - Супер тормоз
INTHELOFT - Наркотики
BUYOURNEXTGAME - Желеобразная подвеска
CHICKENFODDER - Машина подпрыгивает
FUNNYJAM - Турбо пеш.
ISLANDRULES - Трупы вулканы
SMALLUDDERS - Пеш. гиганты
GIVEMELARD - Много денег
RUSSFORMARIO - Электрический луч
SPAMSPAMSPAMSPAM - Пеш. прилипли к земле
IHAVESOMESPAM - Лунная гравитация
MOOSEONTHELOOSE - Режим PINBALL
ILOVENOBBY - Пеш. отмечены на карте
HAMSTERSEX - Слепые пеш.
NAUGHTYTORTY - Возродить пеш.
BOYSFROMTHEBUSH - Липкие шины.
TRAMSARESUPER - Пешеходокосилка
RABBITDREAMER - Гравитация Юпитера

Ещё немного кодов:

Вводить в меню игры

Чтобы открыть все трассы, авто и детали, нужно ввести KEVWOZEAR
Чтобы перевести все тексты на англ. яз (расшифровать), введите IWANTTOFIDDLE.

(Внимание, если у вас meld patch, то расшифровывать файлы не нужно! Тем более зашифровывать их обратно)


Вы спросите: "Ну и зачем ты написал про коды?".
Ответ: Увы, но > 90% (я не шучу) сайтов, которые предлагают чит коды - пишут бред! А самое обидное, что этот бред копируют другие сайты.

[​IMG]
Если вы увидели вот такую надпись, значит вы сделали всё правильно

Создание своего бонуса:

Откройте POWERUP.TXT:
Увы, но полностью новый бонус создать нельзя, однако можно создать бонус на основе старого. Например, можно сделать супер прыжок или бонус отнимающий деньги. Начнём с самого простого - подсчитаем кол-во бонусов. У меня с Meld patch их всего 52 (учтите, бонус под номером 0 тоже считается! Т.е. если у вас последний бонус 51, то всего бонусов 52). Теперь мы добавим к общему числу ещё 1. Теперь всего их 53 (всё просто). Заменяем число сверху:


на



А теперь можно делать новый бонус. Вот перед вами бонус, который будет отнимать деньги.

Сначала копируем вот это в конец POWERUP.TXT:

Затем делаем следующее:
1. //Powerup 0 меняем на //Powerup 52 (или другую цифру (n - 1), где n = общему кол-ву бонусов, т.к. у каждого может быть разное кол-во общих бонусов)
2. Имя оставляем N/A (т.е. его не будет)
3. К минимальному значению бонуса и максимальному значению бонуса добавляем "-" (т.е. ставим -100 и -1000 или другие значения)
4. Сохраняем файл.
5.
Меняем
на
Иначе Max или Anna будут радоваться тому, что у них забрали деньги.


Как получить новый бонус:


Есть 3 способа:
1. Через "Случайный бонус", но для этого нужно добавить наш бонус в список возможных. Находим в списке "Случайный бонус" (их может быть несколько) и добавим в конец списка

X - номер бонуса.

а затем меняем

на
т.е. добавляем к общему кол-ву возможных.

Вы можете написать этот бонус не один раз. Этим вы увеличите шанс, что попадётся именно он.

2. Отредактировать карту (поставить этот бонус).

3. Активировать через горячую клавишу. Как не странно, комбинация клавиш (понятно, что свободная) бонусу даётся автоматически. Например, 52 бонус получает ctrl+shift+1; 51 - Ctrl+Shift 0; 50 - Сtrl 9..... и.т.д

Добавляем трассы из мультиплеера:

В Carmageddon 1 есть трассы, которые не используются в single player, однако используются в Multiplayer. Для того, чтобы перенести эти трассы в Single, скопируйте эти строчки и вставьте в RACES.TXT.

Сразу запускать не стоит, так как трасса Sumo пока ещё не готова. Для того, чтобы она запустилась корректно, нужно отредактировать SUMOBIG.TXT(а лучше копируйте всё в новый файл и поменяйте в Races.txt строчку SUMOBIG.TXT на новое имя файла). Затем скачиваем мой готовый файл и копируем из него всё в ваш новый файл трассы. (И не забудьте поменять SUMOZZ.TXT в конце на имя вашего нового файла)

Готовый файл можно скачать тут:
Посмотреть вложение 31

P.S: У меня (как я говорил) Melt патч. Если у вас нету файлов этих трасс, то просто удалите строки той трассы, которой у вас нет из RACES.TXT.

Если всё сделано правильно, то у вас прибавится 3 новых трассы, однако картинки превью у них нет. А есть только:

[​IMG]

Но главное, что теперь есть трассы, а картинки можно сделать и самим.

Sumo
[​IMG][​IMG][​IMG]

Zebra Crossing
[​IMG][​IMG][​IMG]

Colosseum
[​IMG][​IMG][​IMG]


Проблемы с PlayThing2

У многих могут возникнуть проблемы с PlayThing2, вот небольшой FAQ:

Q: У меня пишет: "This program is designed to run in 16-bit screen modes".
A: В настройках вашего экрана поставьте качество цвета 16-бит

Q: у меня пишет: Falied to create empty document
A: Это баг на новых версиях Windows. Качаем здесь патч - http://cesm23.toshiba-3.com/Tools/Pt2modb1.zip, распаковываем с заменой в корневую папку редактора.

Q: Я случайно прокрутил колёсико мыши и у меня вылезла ошибка (Debug Assertion Failed!).
A: Это баг в проге. Просто нажмите "Пропустить" 2 раза и всё.

Основы PlayThing2

кнопка A - увеличить вид (в 3D двигает камеру вперёд)
кнопка Z - уменьшить вид (в 3D двигает камеру назад)
кнопка Num 4 - сместить камеру влево (в 3D поворачивает камеру влево)
кнопка Num 6 - сместить камеру направо (в 3D поворачивает камеру направо)
кнопка Num 8 - сместить камеру вверх (в 3D поворачивает камеру вниз)
кнопка Num 2 - сместить камеру вниз (в 3D поворачивает камеру вверх)
кнопка Num 7 - в 3D выравнивает камеру против часовой стрелки
кнопка Num 9 - в 3D выравнивает камеру по часовой стрелки
кнопка Num 1 - в 3D смещает камеру влево
кнопка Num 2 - в 3D смещает камеру направо
кнопка D - отмена выделения
кнопка W - режим костей (видны только рёбра объектов)


Чтобы перейти в режим выделения, нажмите на стрелку в кнопках основной панели.
Чтобы выполнить какую-либо операцию (а не выделять), убедитесь, что стрелка на панели на нажата.

В редакторе 3 режима выделения:
- Объект (значок куба)
- Плоскости (значок треугольника)
- Вершины (значок квадрата на вершине)

В редакторе 3 режима преобразования
- Простое перемещение (значок стрелок в разные стороны)
- Вращение (значок цикличной стрелки)
- Увеличение (масштабирование) - (значок стрелки на вершине)

Значок с зелёными поверхностями и кистью означает функцию "Покрасить поверхность в текстуру (задать материал)". Чтобы выполнить такую операцию, нужно:

1. Найти материал в списке
2. Выбрать этот инструмент
3. Нажать на поверхности

Загрузка, редактирование и сохранение модели трассы:

Если с редактором у вас проблем нет, то делаем следующие операции (В качестве примера я взял Fridge Racer):

Внимание! Я не редактирую основную карту, а создаю новую на основе старой! если вы случайно угробите оригинальный файл - это ваша ошибка, и я НЕ НЕСУ никакой ответственности!

Значит так:

1. Заходим в соответствующий файл TXT (папка Data/Races). В нашем случае это ICE.TXT, но так как я создал новую трассу, у меня теперь ICEZZ.TXT. (как клонировать трассы - смотрите в самом верху)

2. Смотрим на эти строки:

Я понимаю, что вы ничего здесь не понимаете, однако уверяю вас, что нам нужны:

ICE1.ACT (основной файл актёра)
ICE1.DAT (основной файл модели)
ICE2.MAT (основной файл материалов)
ICE2.PIX (основной файл текстур)

далее редактор будет просить файлов, которых не хватает для полного счастья:

в данной ситуации меня редактор попросил KERB01.MAT.

Далее (скорее всего). Редактор попросит вас найти "стандартные материалы"... Короче, их список есть между ICE2.MAT и KERB01.MAT (но это не обязательно так.. вполне возможно, что список будет просто в одном столбце "// # material files to load")

3. Редактируем трассу

[​IMG]

4. Сохраняем (советую в отдельную папку, так как потом меньше будете искать кусочки вашего творения). Для этого жмём "сохранить как" (save as) и задаём имя файла. Вместе с файлом проекта сохранятся и файлы нужные для редактирования.

В моём случае - это ICEZZ.sdf (Откуда следует, что в моей папке появятся ещё ICEZZ.act, ICEZZ.dat, ICEZZ.mat). Их мы раскидываем по папкам Carmageddon - (mat в materials, act в actors, dat в models). ICEZZ.sdf можно не трогать. Теперь переходим в TXT (мой ICEZZ.TXT) и старые ACT, DAT и MAT меняем на ICEZZ. (Советую посмотреть на пример)

Как вы поняли, меняем только то, что у нас образовалось (это Mat, Dat, Act).


Короче. Я поменял мало чего. Просто продлил крышу и заменил пару текстур дорог, но вы можете куда больше :) ...

[​IMG]
[​IMG]

Если вы хотите сохранить трассу. но файлы уже существует в такой папке, то советую их удалить
__________________________________________________________

Это далеко не весь список изменений, много ещё я не дописал. Но я не брошу писать этот дневник. Я буду более детально изучать всё, что можно изменить в карме 1, ну а затем и выкладывать сюда.


Надеюсь, моя информация пригодится вам. Желаю удачи.

Вложения:

  • INHELLER
  • Ku6EPyXOBEPTKA
  • INHELLER
  • Ku6EPyXOBEPTKA
  • Ku6EPyXOBEPTKA
  • Ku6EPyXOBEPTKA
  • Ku6EPyXOBEPTKA
  • oxyfat
Вам необходимо авторизоваться для комментирования
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление