1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Хардкор или головная боль?

Автор: Warmaster · 10 сен 2019 · ·
  1. В последнее время все чаще стал натыкаться на игры, содержащие "фишку", заключающуюся в появлении сложности, или режима игры, требующей прохождения всей кампании с одной - единственной жизнью. Погиб, - начинай все прохождение заново. Нет, такие проекты встречались и раньше, например Redneck Rampage (1997) или Shadow Ops: Red Mercury (2004).
    Однако, если раньше FPS'ы, - в первую очередь, речь идет именно о экшенах от первого лица, - нечасто использовали такой прием как "пройти всю игру с одной жизнью", то теперь такой способ прохождения начинает встречаться все чаще. Причем, как в инди-проектах, типа Project Warlock или Heavy Bullets, так и в "блокбастерах" крупных студий, вроде последних Wolfenstein'ов или Doom'a.
    И вот мне стало интересно, - почему такой режим игры начал приобретать популярность? Почему авторы все чаще ставят перед игроками такую откровенно хардкорную задачу?
    Сам я, хотя и люблю добавить сложности к прохождению, пока еще не прошел ни одного подобного проекта. Единственным моим достижением в данном направлении является прохождение без смертей одного из режимов шутера Intrude ("плазменного", если не ошибаюсь). Давно присматриваюсь к первой части Redneck Rampage, но пока что так ни разу и не пробовал.
    Впрочем, на днях решил-таки испытать свои силы в данном направлении, и взялся за прохождение Project Warlock. Пока пробегаю на "средней" сложности, дабы освоится, но в дальнейшем буду играть на максимальном "скилле", который как раз и подразумевает завершение кампании с одной жизнью.
    А пока суд да дело, хотел поинтересоваться у вас, уважаемые дамы и господа, - как вы относитесь к таким вот уровням сложности/режимам игры? Нужны они или нет? Чем обусловлен рост их популярности?
    Old-Freeman, Thomas Wolfe, HAL9000 и 2 другим нравится это.

Комментарии

  1. Кишмиш
    Я не понял, причем тут сулсы? Там наоборот миллион жизней, умирай сколько хочешь
      HAL9000 нравится это.
  2. Eraser
    @Кишмиш, да даже в старых NESовских аркадах, где каждый зачуханный моб умел ваншотить, не было такой фигни, чтобы проходить на одной жизни всю игру, там были и жизни и continues.
      Alex Ghoust, HAL9000 и ITF7 нравится это.
  3. Грендель
    В Варлоке это именно что рогаликовый пермадез же.
  4. Kseraks
    Люблю когда хардкор из-за сложной механики, как например, в мехварриорах каких-нибудь или в том же дарк соулс. А вот хардкор по типу шовел найта или другой дрисни платформеной, где тайминги решают просто всё — в жопель.
      ITF7 нравится это.
  5. Thomas Wolfe
    У меня своя версия. На нас проецируют суицид. И неважно, какие именно действия к нему приводят.
  6. HAL9000
    Я думал, что только меня одного волнует этот вопрос, поэтому было приятно обнаружить его поднятым тут. Слов нет, как бесит эта мода на одну-единственную жизнь на всю игру! Не понимаю, для кого создают такой адов челлендж, если даже среди хардкорщиков таких, кто осиливает игры в этом режиме, — ничтожный процент? Почему в суровые олдфажные 90-е и в начале нулевых годов, когда, как считается, игры были увлечением не для всех, такого не было (за редчайшими исключениями)? Разработчики что, считают, что большинство геймеров теперь стали корейцами-уберпрофи? Они думают, что у людей уже больше нет работы, семьи, других хобби, а всю их жизнь теперь занимают только челленджи в играх? Почему они требуют от рядовых геймеров того, что раньше считалось рекордом?

    Но самый бред это то, что некоторые игры не просто имеют такой режим, но и требуют проходить его за один присест, не выходя из игры вообще; например, сложность Mein Leben в упомянутом @Warmaster Wolfenstein II, где мало того что один шанс на всё, так ещё если и выйти из игры, то начинать всё придётся с самого-самого начала! Это уже звучит как настоящее издевательство! После трая этого режима можно запросто возненавидеть игры как таковые! Знакомому, полторы недели пытавшемуся её осилить, скорую три раза вызывали, — мутнел рассудок.
      Warmaster, Eraser и ITF7 нравится это.
  7. ITF7
    У меня однажды был случай из серии "звучит смешно, а ситуация страшная". Вызвали грузчиков, приходят двое. Один - в целом, в форме (крепенький, подтянут), а второй - ну видно что "некомбатант". То есть обладатель телосложения и здоровья системы "какие тебе тяжести, иди бумажки переберай". Который, тем не менее, отважно пытается работать. Разумеется, не получается, он запыхался и все дела. И... смотрит волком. На меня. Я в его глазах сволочь и угнетатель, который заставляет его работать. Что-то вроде убеждённого южанина для афроамериканца. Закончилась история тем, что дядечка в итоге стибрил кроссовок (один!). Ну, чтобы уесть кровопийцу-эксплуататора, который людей мучает. И я почти уверен что если его спросить "а ты чего вообще в грузчики попёрся с такими данными?", ответ будет в стиле "отлезь, гнида, деньги нужны, а больше не берут никуда".

    На мой взгляд, тут история та же. В геймдеве вообще встречались люди случайные (вроде Бобби Котика, который тем фактом что в игры не играет, а делает на них деньги БРАВИРОВАЛ), а уж когда "игры" превратились из узкого хобби отдельных "умников" в мейнстрим на стыке бизнеса и идеологии, "грузчик" туда попёр стройными рядами. Все эти саркисянши, совершенно безыдейные случайные люди, который пошли туда потому что "круто", "развивающийся сектор рынка", "престижно" - один в один, все они геймера НЕНАВИДЯТ. Отсюда и навороты уровня "попляши, гнида геймерская".

    - Дядь, я ты чего вообще в геймдев-то попёрся?
    - Денег дай, сучонок пиратский.
    - ЗА ЧТО?! За эту халтуру?
    - Ах ты тварь, ну я те щаз наработаю...
      Alex Ghoust, unreal doom, Warmaster и 2 другим нравится это.
  8. HAL9000
    @ITF7, тебе бы публиковаться с такими забавными житейскими миниатюрами.

    А так, думаю, ты дал самое подходящее объяснение из всех тут высказанных таким диким сложностям в играх.
      ITF7 нравится это.
  9. ITF7
    @HAL9000, ну в целом западный геймдев давно уже своего юзера вдохновенно ненавидит (вообще-то не только западный, я как-то приводил смешные ссылки и на наших, но наши традиционно идут в фарватере Запада и не задают погоду, а "списывают слова"), и поэтому с радостью участвует во всяких Геймергейтах, ставит денувы и так далее и тому подобное. А почему? По Фрейду!

    В законодательстве любой, даже самой либеральной и ксенофильной страны обязательно есть ценз, согласно которому "великий кормчий" (президент, премьер etc) обязательно должен быть "своим". Даже нет, не так, это страна должна быть для него "своей". Потому что в стрессовой ситуации люди действуют "на рефлексах", а на рефлексах особо не попридуриваешься и человек проявляется уже как облупленный. В том числе и как сторонник или противник той или иной социальной группы.

    Так вот, пока какой-нибудь "карьерист" от геймдева работает мебелью на очередном геймконе или "директором по общим вопросом" © Ашманов, его предпочтения не играют никакой особой роли. А вот в стрессовой ситации уже прёт Натюрель. Если ориентироваться на откровения разработчиков всё того же Homefront и множество созвучных им документов, то в иных компаниях каждый день стрессовая ситуация, и натюрель там прёт с восьми утра до самого вечера.
      HAL9000 и Warmaster нравится это.
  10. Eraser
    Судя по тому, что он вообще пытался осилить этот режим, скорую психиатрическую ему нужно было вызвать превентивно.
      HAL9000 нравится это.
Чтобы оставить комментарий просто зарегистрируйтесь и станьте участником!
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление