Fantasy Empires (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Когда говорят, что новое - это хорошо забытое старое, то хотелось бы все-таки, чтобы это не столь часто касалось, по крайней мере, индустрии компьютерных игр. Или, в крайнем случае, старое было действительно хорошо забытым.

К сожалению, игра, о которой пойдет речь в этой статье, несмотря на своих более чем именитых родителей, слишком напоминает достаточно популярную Warlords, чтобы стать действительно новым словом в истории стратегических игр с фэнтэзийной тематикой. Хотя и интерфейс, и музыкальное сопровождение изо всех сил стараются, чтобы это произошло.

Однако не только красивые картинки заставили меня попробовать рассказать о Fantasy Empires. В конце концов хороших стратегических игр не столь уж много, а продукция Strategic Simulations, не первый год работающей в этом направлении, безусловно заслуживает внимания.

D&D НАИЗНАНКУ

Копирайт фирмы TSR сразу же говорит посвященному о том, что создатели игры неизбежно должны были отталкиваться от неумирающих Dungeons & Dragons (в дальнейшем будем использовать общепринятое сокращение D&D). Поэтому позволю себе в двух словах напомнить канву этой игры, которая может быть знакома не всем читателям нашего журнала.

Изначально идея была следующей. Собираются несколько игроков, придумывают себе предыстории и легенды, определяют имена, происхождение, профессии и параметры своих персонажей в соответствии с классикой RPG (подробнее об этом можно прочитать в статье С.Симоновича "Ролевые игры: эволюция жанра", опубликованной в первом номере PC-Review). Эти герои и составляют костяк некой группы (company), которой предстоит впоследствии отправиться в путешествие в сказку.

Саму же сказку будет рассказывать ведущий, именуемый здесь Dungeon Master. Для начала он подробно разъясняет героям, куда именно они попали, и обрисовывает контуры стоящей перед группой задачи. А впоследствии в соответствии с достаточно сложными и великолепно разработанными правилами отыгрывает каждое действие каждого персонажа, руководит боями и выводит на сцену могущественных противников.

Кроме того, впоследствии к группе могут присоединиться и новые персонажи, за которых будут действовать уже не игроки, а сам Dungeon Master. Эти герои именуются в игре NPC - non-player's characters.

Для вас, несомненно, не новость, что по схожему принципу построены многие и многие ролевые компьютерные игры. Причем ближе всего к оригиналу, естественно, те, одним из создателей которых явилась TSR - обладатель авторских прав как на цикл D&D, так и на его логическое развитие, получившее название "Advanced Dungeons & Dragons" (AD&D). Достаточно вспомнить, к примеру, такую игру, как Pools of Darkness, созданную, кстати, также в соавторстве с SSI в 1991 году.

Тем более удивительно, что при сохранении общих рамок жанра Fantasy Empires представляет собой нечто принципиально иное. В начале вам, безусловно, предложат создать новых персонажей и определить им "специализацию" (воин, эльф, маг и т.д.) и обычные шесть параметров - силу, ловкость, ум, мудрость, выносливость и обаяние.

Однако очень скоро выяснится, что если вы по привычке наштампуете пять-шесть героев и приготовитесь отправиться с ними в путь, вас будет ждать глубокое разочарование. Прежде всего, героями здесь окажутся только те персонажи, за которых согласны играть реально существующие люди (или вы сами по принципу один за всех). Компьютерные же игроки будут носить привычное совсем в ином контексте наименование NPC.

Но главное даже не в этом. Нет самой company! Все герои и NPC играют не ~вместе~ друг с другом, сообща преодолевая встречающиеся препятствия, а ~против~ друг друга. То есть возникает ситуация, изначально дублирующая Warlords ("PC-Review", №4) - в соревнование вступают пять (или меньше) владетельных князей, за нескольких из которых играете вы или ваши друзья. Но помилуйте, причем же здесь AD&D, горделиво вынесенные в заглавие!?

Немного успокоившись, выбираете себе противников. Если это квази-NPC, вы сможете ознакомиться с их параметрами, опытом и краткой биографией, регулируя тем самым сложность дальнейшей игры. Но дальше - больше: выясняется, что вы сами-то, собственно, в игре вообще не участвуете, осуществляя только как Господь (что, впрочем, вполне обычно для большинства стратегических игр) общее руководство событиями.

В этом свете все параметры приобретают совершенно иной смысл, если они вообще, на что хочется надеяться, его имеют. При этом ситуации, при которых бы учитывалось обаяние, еще придумать можно (скажем, при ведении дипломатических переговоров), но вот на что влияет, скажем, ловкость - ума не приложу. Если, конечно, имеется в виду не ловкость рук играющего.

Естественно, совершенно иной смысл приобретает и "специализация". Напомним, что в классической D&D быть, например, гномом означает чувствовать себя хорошим бойцом с некоторыми специальными умениями (например, видеть в темноте), но однозначно лишенным всякой магии. Здесь же это будет влиять совсем на иные вещи. Скажем, в зависимости от вашей "специализации" вам предоставляется тот или иной изначальный выбор войск. К тому же в будущем вы должны будете особенно преуспеть в тренировке бойцов того же профиля, что и вы сами.

НЕСКОЛЬКО ДЕБЮТОВ

Итак, вы можете, избрав себе несколько противников по душе, вступить с ними в сражения на карте планеты, именуемой Мистара (Mystara). Но в вашей воле избрать и один из нескольких уже готовых сюжетов различного уровня сложности, на одного или на нескольких игроков.

По сути дела, правила игры от этого совершенно не меняются. Разве что в первом случае вы начинаете с нуля и ничем не связаны, кроме своих более или менее правильных представлений о стратегии (в этом случае цель - покорить всю Мистару), а во втором - действуете в рамках некоторых изначально заданных легенд с вполне определенной (но каждый раз иной) целью.

Однако перечислим эти сюжеты:

  1. СЧАСТЬЕ НОВИЧКА. Двалур из Сирклиста по прозвищу Кара, презираемый и ненавидимый всеми, кажется, вот-вот заплатит за свои злодеяния. Возмездие близко, и вам остается лишь нанести завершающий удар. Ваши войска окружили последний оплот Двалура в Рокхэуме. По первому сигналу ваши войска готовы обрушиться на не знающую жалости армию гнома. Знайте однако, что Двалур очень упорен и может приберегать для вас парочку сюрпризов.
  2. ЗАВИСТЬ АЛЬ-КАЛИМА. Вы выступаете в роли Мухаммеда Аль-Калима в его дальнем походе за забытым заклятием, способным вернуть жизнь пустыням Иларуама. В вашем распоряжении прекрасная армия и магия, чтобы поддержать войска. Правда, большая их часть - новобранцы, но есть немного и ветеранов, которые могут помочь выбраться из затруднительных положений. Продвигайтесь так далеко, как только сможете и покорите Глэнтри и Альфхейм.
  3. ДЕТИ ЗВЕЗД. Каждый из игроков должен постараться любой ценой стереть остальных с лица Мистарии. Играющему за Альфхейм предстоит усиливать свою империю, пока на нее не обрушится воинство эльфов тьмы, тогда как его противнику стоит занять как можно большие территории, воспользовавшись изначальной слабостью Альфхейма.
  4. КАКАЯ-ТО В ДЕРЖАВЕ ЭТЭНГАРА ГНИЛЬ. На этот раз вы играете на стороне гномов из Рокхэума, которые вот-вот могут быть уничтожены ордами Мак-Грегора из Черных Песков. Постарайтесь заручиться поддержкой соседей, покуда король-ящерица нанесет удар по вашим землям. Священники здесь просто необходимы!
  5. ПАДЕНИЕ КАРАМЕЙКОСА (обязательно участие пяти игроков). Некогда прекрасное герцогство Карамейкос лежит в руинах. Каждый из игроков должен бороться за доминирование над его остатками. Постарайтесь быстро и неуклонно распространять свою экспансию. Промедление без сомнения будет стоить вам победы.
  6. КРОВАВЫЙ ПРОРОК. Пророк Чибак, собрав полчища творений тьмы, собирается огнем и мечом заставить некогда мирные народы Мистары принять его владычество. Империи Мистары сплотились под руководством своих самых достойных государей. Сообща они надеются положить конец росту могущества Чибака.
  7. ВО СЛАВУ ВОСТОЧНЫХ ЗЕМЕЛЬ. Большая часть доходов Восточных Земель поступает от пиратства. Благодаря своему географическому положению, Западные Земли становятся первой добычей плывущих на юг грабителей из Восточных Земель. По сценарию вы становитесь королем Хордом. Тренируйте солдат так быстро, как только сможете, и начинайте вторжение на материк.
  8. ВРЕМЯ ДЛЯ МАЛОГО НАРОДЦА (обязательно участие трех игроков). Жадные до власти государи Илуарама и Северных Пустошей начали претворять в жизнь план покорение Мистары. В отчаянной попытке избежать нависшей угрозы маленькие княжества начали объединяться друг с другом. Эльфы, гномы и карлики сплотились, чтобы остановить обуреваемых манией величия тиранов, наступающих с запада и с востока.
  9. КЛАНГЕРЫ! Вольные группы гномов - искателей приключений произвели в Пустошах немалый переполох. До сих пор племена орков и кланы эльфов тьмы никогда не принимали их всерьез. В качестве предводителя клангеров вы должны стереть с лица земли орков и другие творения зла на Мистаре.
  10. ОРДЫ ЭТЭНГАРА. В безрассудной попытке объединить свой народ и укрепить собственную власть Моглай, хан Этенгара, планирует напасть на соседние земли, а затем вырваться на просторы Кхамэйта. Если это стремление увенчается успехом, оно неизбежно приведет к владычеству над миром. Мир ждет вас, Моглай-хан...

Добавим, что как у созданных вами героев, так и у NPC есть один немаловажный показатель - очки "Опыта", счет которым ведет компьютер и в соответствии с которыми повышается уровень персонажа. Как и всегда, все правильные с точки авторов игры действия и военные победы работают на вас. А вот сам показатель уровня, если все же можно опираться на опыт D&D, должен помочь вам как минимум в "профессиональной" деятельности по основной "специальности" - скажем, предоставить в распоряжение мага дополнительные заклятия.

Вообще же, в машине хранится достаточно большое досье на героев и персонажей, которое в основном может представлять чисто спортивный интерес. Хотя в распоряжении особенно любознательных аналитиков генерального штаба окажутся такие данные как общее количество проведенных героем кампаний и битв (с отдельной разбивкой по выигранным и проигранным), а также сведения по убитым своим и чужим героям и солдатам регулярных войск.

НОРМАЛЬНЫЕ ГЕРОИ...

Однако я не забыл, что вы еще не знаете, что именно понимается в Fantasy Empires под героями.

Дело в том, что в распоряжении как "авторского" персонажа, так и NPC находятся подчиненные двух видов. Это регулярная армия и герои.

Для "производства" тех и других, как и в Warlords нужны специальные "производственные мощности". Система их достаточно проста. Обратившись к крайней слева пиктограмме, вы увидите, как Dungeon Muster (персонифицированный в мудрого и немного злобного старика, восседающего сверху и наблюдающего за всем происходящим) достает огромный талмуд и предлагает вам построить в том или ином графстве одно из следующих зданий:

  • - маленькую крепость (Keep) за 7 500 золотых. Она служит для того, чтобы ваши войска не разбежались и вы не потеряли графство;
  • - арсенал (Armory), с помощью которого вы сможете штамповать как войска, так и героев в зависимости от двух вещей: во-первых, вашей собственной "специализации" (так гном, вне всякого сомнения, с самого начала получит возможность набирать солдат и героев гномов), а во-вторых, специализации конкретного графства - ну, какой же Альфхейм без эльфов (кстати, добавим, что в битвах эльфы - существа наиболее разносторонние);
  • - замок (Castle) - бывает маленький, средний и большой и непосредственно влияет на успех или неуспех при обороне провинции. Даже сравнительно небольшой гарнизон, засевший в приличного размера замке, способен не только отбиться, но и вызвать в рядах осаждающих серьезные потери. Правда, цены здесь кусаются, ох, кусаются;
  • - храм (Cleric Temple) за 12 000, чтобы набирать героев-священников;
  • - башню волшебника (Wizard Tower), чтобы вербовать героев-магов.

При этом далеко не каждое графство, в особенности сразу после завоевания, сможет содержать башню волшебника или храм. К тому же компьютер может решить, что находящихся в провинции войск недостаточно для обороны зданий. Тогда Dungeon Muster вам непременно об этом сообщит (если, конечно, вы изначально не откажетесь от его услуг).

(Заметим, что получение постоянных посланий свыше в конце концов начинает раздражать - особенно, если они часто повторяются. Однако новичкам я бы не советовал отключать подсказки хотя бы потому, что из них можно узнать массу полезной информации. И сразу дополнительный совет: если ваша звуковая карта не в состоянии адекватно воспроизвести речь, отключите звук в меню, обозначенном тремя перечеркнутыми палочками, и все советы появятся на экране в текстовом виде. Та же рекомендация, если восприятие английской речи на слух вызывает у вас затруднения.)

С войсками все более или менее ясно. Считается, что вы набираете новобранцев и тренируете их, пока они не становятся настоящими солдатами. На это нужно определенное количество ходов и денег (последние платятся, как это у нас сейчас принято, авансом).

Процесс этот выглядит следующим образом. Выбрав в меню картинку с изображением трех бюстов и плюсика, вы указываете на одну из принадлежащих вам земель. И узнаете, кого именно в ней можно набирать и тренировать. При этом каждый "род войск" будет представлен весьма весомо, грубо, зримо, а нередко и красиво (см.картинку).

Ориентиром качества может служить стоимость и необходимое количество времени на подготовку. То есть, при том, что эльф стоит в несколько раз больше обычного воина и тренируется вдвое дольше, можно ожидать от него и больших успехов в бою. Так и выходит, жаль только, что эльфы попадаются не везде.

Каждый арсенал предоставляет вам возможность поместить в тренировочный зал три подразделения (по двадцать воинов). Выбор с вариациями по графствам достаточно широк - гномы, эльфы, орки, воины, карлики (halflings) и т.д. Короче говоря, обычный джентльменский набор.

Неплохую службу могут сослужить и технические приспособления: таран, баллиста и катапульта (по степени возрастания эффективности). Смотрите только, чтобы денег хватило - стопки монет в правом верхнем углу экрана наглядно покажут состояние ваших финансов, а за более подробной информацией можно обратиться к меню с развевающимся флагом в правом углу экрана.

С героями же дело обстоит по-иному. Мало того, что на их тренировку уходит существенно больше времени. Герои - товар штучный. После того, как они выходят из ворот арсенала, им присваивается первый уровень. А затем вы можете посылать их в различные приключения, используя меню со скачущим всадником.

Вас спросят, в какую именно заварушку вы хотите отправить свое произведение. Выбор заданий (quests) следующий: для опытных героев (veteran's), с благородными целями (noble), для отважных (daring), опасные (dangerous), и запретные (forbidding).

Через некоторое время герой вернется (как правило с повышением уровня) или же вам сообщат, что он пал смертью храбрых, и войска оплакивают эту потерю. В случае удачного возвращения герой может появиться с пустыми руками (надо так понимать: спасибо, что ноги унес) или же натащить вам и себе много приятных штучек.

Во-первых, он может прихватить с собой какой-нибудь ценный магический предмет, который по-честному сдаст в казну и даже компенсации не попросит. Так что вы сможете побыть в шкуре какого-нибудь командующего фронтом: победа достается ценой гибели солдат, а ордена вешают вам. Впрочем, об этом немного подробнее позже, когда речь пойдет о магии.

Во-вторых, оказывается, что по Мистаре разбросана куча всякого волшебного оружия - мечи, луки, палицы и т.д., которое можно захватить с собой, возвращаясь с заданий. Это оружие неизменно будет повышать рейтинг героя в бою.

В-третьих, выполняя ваше поручение, герой может захватить какие-нибудь трофеи. Например, рукавицы великана, сапоги-скороходы, пояс силы, плащ, способный перенести его в какое-нибудь другое место, кольцо телепортации или, на худой конец, меч, который замедлит в бою движения противника.

Есть лишь одно ограничение: у героя не может быть сразу два магических предмета, так что при нахождении второго вам придется каждый раз решать, какой оставить себе, а какой выбросить. Одно лишь хорошо: эти предметы не уникальны и часто повторяются, так что выбрасывать не так уж жалко.

Однако зачем же все это барахло героям, которые существуют только как боевые единицы? Но не зря поговаривают: "Тот, у кого самые сильные герои, будет править Мистарой". Во многом успех в сражении будет зависеть от того, герой какого уровня и с какими "магическими приспособлениями" поведет войска в бой.

Разумеется, можно обойтись и вовсе без героя, но тогда ваши шансы на победу сильно уменьшатся. Вскоре вы осознаете это и сами, сравнив, для примера, собственные потери в бою с героем и без. Одним словом, хорошо подкованный эльф вполне способен действовать по принципу: "Направо взмахнет - улица, налево - переулочек", и вообще может избавить ваши войска от потерь даже при штурме крепости.

Однако не только грубая сила правит миром Мистары. Без магии здесь не обойтись.

МАГИЧЕСКАЯ АРТПОДГОТОВКА

Направленные магические воздействия в стратегической игре. Не правда ли, это уже что-то любопытное? Не удивительно, что волшебство прежде всего используется для разведки и для поддержки войск, а также для вербовки себе новых солдат (если, конечно, это можно так назвать).

При этом (особенно, если ваш персонаж изначально маг) вы сможете черпать Силу из двух источников.

Прежде всего, те самые сданные в казну волшебные предметы. Возьмем, скажем, Посох Истинного Видения. Направив его на любое не принадлежащее вам графство вы сможете получить по нему исчерпывающиеданные о силе и количестве войск, мощности укреплений и т.д. Без посоха принадлежащие врагу земли останутся для вас "черным ящиком", и рассчитать необходимые для его завоевания силы будет достаточно сложно.

Или, к примеру, Посох Света. Это своеобразная граната, которую вы можете закинуть к врагу. Тогда в небе над его территориями появится миленькая тучка, из которой ударит молния - и части войск и зданий как не бывало (см.картинку).

К сожалению, все эти предметы обладают несколькими существенными недостатками. С одной стороны, их еще надо найти, а этим процессом вы управлять никак не можете (разве что можно посоветовать посылать как можно больше магов и эльфов на всякие задания: авось, чего-нибудь и притащат). С другой, - будучи несколько раз использованы, посохи превращаются в пыль, причем нередко в самый нужный момент.

Однако не все так грустно, ведь существует еще один источник магии - книга заклятий. Насколько часто вы сможете ей пользоваться и какие именно заклинания там появятся зависит от уровня вашего персонажа. Здесь оказываются задействованы уже более мощные силы.

Так, заклятия Смерти и Метеоритного Потока произведут разрушения, сравнимые с падением небольшой атомной бомбы. Заклятие Оживления Мертвых поставит в ваши ряды некоторое количество нежити, которой не надо ни есть, ни пить, ни вооружаться. Помимо того, что ее содержание обойдется казне в весьма небольшую сумму, в бою зомби дерутся как львы. В то же время есть и контрзаклятие, которое уничтожит ожившие трупы, воюющие за вашего врага. А если вы к тому же владеете заклятием Истинного Видения - так и соответствующий посох не нужен.

Естественно, что необходимый уровень будет приобретен вами не сразу (хотя в некоторых готовых сценариях заклятие, скажем, Истинного Видения, предоставляется изначально). Более того, это стимулирует сыграть несколько раз, поскольку с каждой новой успешно проведенной кампанией уровень будет неизменно расти.

Впрочем, давайте сначала доиграем хотя бы эту игру. Ведь мы еще даже толком не разобрали, как, собственно, происходят битвы и подготовка к ним.

СТРАТЕГИЯ: В БОЮ И В ТЫЛУ

Итак, уже известно, что в принадлежащих вам провинциях вы можете набирать войска и героев, а также возводить разнообразные облегчающие жизнь постройки. К тому же с каждой провинции (все данные по которой можно получить, указав на пиктограмму с изображением лупы) в казну идет определенный доход.

Отсюда первый вполне естественный вывод: чем больше провинций объединится под вашим флагом, тем богаче вы будете. Захватить не принадлежащее никому графство - легче легкого, однако учтите две вещи. Во-первых, в нем все же имеются некоторые силы самообороны, так что отправить туда прогуляться парочку солдат - верный способ их потерять. А во-вторых, партизаны не дремлют - если в следующий же ход вы не возведете в новой провинции маленькую крепость, с очень большой долей вероятности гарнизон будет тут же потерян вне зависимости от его величины.

Позволю себе и еще одну рекомендацию: в тыловых провинциях при наличии маленькой крепости и небольшого - человек в пятьдесят - гарнизона обычно ничего экстраординарного не происходит. Так что держать там дюжину героев и несколько сотен хорошо обученных солдат совершенно ни к чему - только разоритесь платить за их содержание.

Для передвижения войск выбирайте рисунок со стилизованной фигуркой человека по пояс и стрелочкой. Если место назначения уже в ваших руках, вы имеете шанс увидеть, сколько и кого именно там находится. Если нет - правое поле будет чистым. Учтите лишь, что все передвижения, сражения и т.д. происходят в промежутке между ходами, так что вашей армии понадобится как минимум один ход, чтобы оказаться в нужном месте.

Как минимум потому, что плавание по морю отнимает обычно два-три хода. Хотя здесь есть и свои плюсы: если по суше вы можете перемещаться только между соседними графствами, то по морю можно свободно плавать в пределах акватории и зоны досягаемости судов. Не забывайте об этом, чтобы потом не удивляться морским десантам противника. Вообще же все очень просто: в игре существует железное правило - при отдаче команды щиты, символизирующие те провинции, на которые она может быть распространена, будут окружены мерцающим ореолом. Это в полной мере касается и передвижений.

Не удивляйтесь, что после нескольких часов игры вы уже будете плохо помнить, где какие войска, здания и герои расположены. Здесь на помощь придет справочное меню (пиктограмма щит с вписанным в него знаком вопроса). Используя его, вы сможете узнать, какие провинции за последний ход пережили войну и разрушения, где расположены какие войска, какие возведены здания, по каким городам и весям разбросаны ваши герои. Особое внимание уделяется наиболее ценным специалистам: магам, священникам, друидам, а также наличию и расположению осадных орудий.

Не исключено, что перед тем как воевать или в ходе затяжной кампании вы захотите списаться со своими противниками (или с пока еще нейтральными владетелями). Немало писем вам суждено получить и от них. Все эти проблемы будут регулироваться с помощью меню с изображением свитка.

Что здесь возможно? Прежде всего, заключить союз. Не будет лишним, если просьбу о союзе вы подкрепите весомой суммой в золотых. Сэкономите - это может быть расценено как оскорбление и только озлобит партнера. Будут поступать просьбы о помощи (опять же речь идет о деньгах) - действует все то же правило. Лучше вовсе не отвечать, чем послать один золотой. Все это где-то в недрах программы учитывается и непосредственно сказывается на вашем дипломатическом рейтинге.

Разобраться в этой системе достаточно несложно, так что позволю себе только два комментария. Во-первых, не торопитесь отвечать согласием на просьбу о мире со стороны более слабого противника. Особенно, если она составлена в угрожающих выражениях: "Давай-ка замиримся, а то я тебе...". Подождите пока он предложит вам пару тысяч звонких монет - тогда можно и подумать.

И во-вторых, судя по всему, ни один из персонажей кроме вас читать не умеет (если, конечно, за их спиной не скрываются ваши друзья: тогда смотрите по обстоятельствам). Так что лично у меня все попытки завязать переписку остались без ответа.

Что же касается самих военных действий, то они происходят либо без вашего участия вообще, либо с краткой информацией об итогах сражения, либо управление войсками передается непосредственно вам. Рассмотрим вкратце все три случая.

Если вы не хотите ничего знать о войне (что, правда, несколько странно для человека, севшего поиграть в стратегическую игрушку), в меню, обозначенном пиктограммой с тремя перечеркнутыми палочками выставьте "Simulate always". В итоге вам останется только догадываться о происходившем, глядя на карту и подсчитывая с калькулятором потери.

Есть и обратный вариант. Выставить "Simulate never" и проводить все кампании вручную. В этом случае вы сможете не только избрать соответствующую тактику, скажем, наступление или оборону, но и воспользоваться магией(если, конечно, она есть под рукой), а также расставить войска перед битвой. Учтите лишь, что в бою может одновременно находиться не более 25 подразделений. Для регулярной армии подразделением считается 20 солдат. Однако герой также учитывается как отдельное подразделение.

Правила боя достаточно сложны, и вы без сомнения с немалым интересом шаг за шагом будете познавать их самостоятельно. Однако пока вы берете на себя управление одним из подразделений, остальные в рамках заявленной стратегии тоже не сидят сложа руки, так что в некоторых случаях сражение может окончиться прежде, чем вы успеете разобраться, где свои, где чужие. В любом случае у вас всегда есть запасной парашют: нажмите "Escape", и компьютер попытается все сделать в лучшем виде.

Лично мне наиболее приемлемым показалось третье состояние переключателя: "Simulate prompt". Тогда при каждом сражении у вас поинтересуются, хотите ли вы почувствовать себя полководцем, или ну его. Если хотите - читайте абзац выше. Если нет, вам сообщат потери обеих сражающихся армий (отдельно - войска, герои и здания), что, без сомнения, поможет ориентироваться в общем ходе ведения войны.

От советов по поводу непосредственной стратегии и тактики я, пожалуй, воздержусь, обратив ваше внимание только на одну деталь. Как мы уже выяснили, регулярная армия включает в себя различные рода войск, но и внутри рода войск есть свои градации - по опытности: новобранцы, ветераны и закаленные в боях воины. Соответственно, перед их названием будут индицироваться буквы R, V или E. Естественно, чем более опытно подразделение, тем лучше оно воюет.

И в заключение позволю себе в нескольких словах сравнить Fantasy Empires с Warlords, поскольку две эти игры кажутся мне весьма похожими. Безусловно, прекрасная графика, возможность повышать уровни героев, давая им определенные задания, использование зрелищной магии и более развернутых дипломатических сношений с партнерами-противниками - несомненные плюсы.

В то же время есть и существенные недостатки. Один из самых главных - отсутствие возможности управления справочным аппаратом. Нет географического поиска, так что получив сообщение, что в таком-то графстве водятся особенно ценные бойцы, вы вынуждены по очереди просматривать не один десяток провинций в поисках нужного названия. Отсутствуют сообщения, какие именно войска где произведены. В то же время вас вынуждают достаточно долго наблюдать за информацией о том, что и такое-то графство успешно завершило тренировку войск, и такое-то, и такое-то.. При некотором размере империи ни запомнить эту информацию, ни обработать ее практически невозможно.

Сильно портит нервы и невозможность дать задание на тренировку войск впрок. Так, если вы знаете, что в течение десяти ходов, скажем, в Черных Песках вам необходимо будет набирать и тренировать воинов - придется десять раз в течение каждого хода повторять задание графству. Я уже не говорю о предварительно заданном перемещении набранных войск.

Присутствуя в Warlords все эти возможности избавляют вас от рутинной работы и дают возможность сосредоточиться на главном: собственно на стратегии. С другой стороны, жизнь императора не сахар, и, быть может, Fantasy Empires ненавязчиво дает вам это понять.

К тому же есть и еще один огромный плюс: вам не надо часами ждать, пока "пойдут" ваши компьютерные противники. Уже за одно это авторам игры можно было бы низко поклониться.

Итак, необъятные просторы Мистары ждут вас...

Fantasy Empires — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы