Little Big Adventure (мастерская)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Воспоминания «CSW Group»

Creative Commons: некоторые права защищены
SergAnt1962 — автор этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0. Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.

В начале марта 1995 года раздался телефонный звонок из Киева. Молодой человек сказал, что ему понравилась русифицированная нами «Дюна 2». Однако этим дело не ограничилось. Нам предложили за соответствующее вознаграждение перевести на русский только что появившуюся классную игру «LBA». Я сказал, что мы, в принципе, не против попробовать, однако окончательно сказать сможем только когда внимательно ознакомимся с игрой. Это оказалось не так уж просто устроить — игра распространялась на компакте, а это тогда было в диковинку. Ни у кого из нас еще не было CD-ROM-драйва, да и ни с одной игрой на компактах мы не сталкивались. Полный объем игры превышал 200 Мбайт, поэтому не могло быть и речи о том, чтобы передать ее в Днепропетровск на дискетах или по модему. В конце концов Андрей Решетило поехал в Киев и привез оттуда копию настоящего компакта с игрой (у наших потенциальных заказчиков была невиданная тогда штука — CD-Recorder). Однако на этом вопросы не закончились. Одолжили у кого-то CD-ROM, и тут нас постигло разочарование. Оказалось, что привезенная копия оригинального компакта является копией лишь отчасти, не были записаны аудиотреки (помните, раньше во многих играх на CD музыка была записана именно так — отличного ее качества в то время достичь другими средствами было нельзя, а места на CD для игр того времени, как правило, было в избытке), в результате чего игра не запускалась. Оставалось взломать игру, запретив ей вообще пытаться играть аудиотреки с компакта. Однако тут мы где-то нашли рипнутую версию, распространявшуюся на дискетах. Там не было музыки, речи и видео. Но оказалось, что, переписав игру с компакта и внеся в оригинальную программу некоторые изменения из программы от рипа, можно получить работоспособную игру, воспроизводящую весь звук (кроме отсутствующей музыки, конечно). Что и требовалось. Запустив наконец игру, мы смогли почувствовать всё ее очарование. Игра буквально поразила нас. Судите сами — в трехмерном мире (вид в изометрической проекции) живут такие симпатичные персонажи — человечки, зайцы, слоники, и… (почему-то!) колобки. Мы играем за такого прикольного человечка — Твинсена. Власть в этом мире принадлежит какому-то нехорошему редиске по имени Фанфрог, который насадил военно-тоталитарный режим. Беднягу Твинсена заточили в тюрьму за… крамольный сон. Наша задача — помочь ему разобраться с нехорошим правителем. В общем, работать игру мы заставили. Можно было приступать к анализу.

И закипела работа…

Изучив файлы данных игры, я быстро пришел к выводу, что данные игры (как текст, так и звук) хранятся в своего рода архивных файлах — объединены в большие файлы (текст в один файл, а звук для каждого острова — в отдельный файл) и упакованы алгоритмом, похожим на LZ77. Поэтому нужно было написать программу, которая не просто разбирает (а затем и собирает обратно) текст и звук на отдельные фразы, но еще и распаковывает (соответственно, запаковывает). Сам алгоритм распаковки, в общем, никакой сложности не представляет, однако нужно было разобраться с параметрами упаковки (размер словаря, максимальная длина совпадений, кодирование длины совпадения, индикация наличия совпадения, метод обработки перекрывающихся равных строк и т. д.). Изысканиями занимались я с Пашей, а соответствующую программу писал Паша. На всё это ушло дня два, но после выполнения этой работы всё распаковывалось правильно, а файлы со звуком при этом еще и разделялись на отдельные VOC-файлы. Сделали заодно и запаковщик, который всё запаковывал правильно, но работал просто чертовски медленно. Его доработку решили отложить, поскольку это пока еще было неактуально (запаковывать-то нечего!). И тут выяснилась пренеприятнейшая вещь, о которой мы сразу почему-то не подумали. Переводить любой квест или RPG хотя бы сколько-нибудь качественно — совсем не то же самое, что переводить стратегии вроде «Дюны 2». Текста очень много, и добрая половина фраз допускает несколько вариантов перевода. Тут слово, которое может переводиться по-разному, там имя или название места, которое непонятно как переводить, пока не видишь, о чем речь; вот здесь — непонятно, существительное это или глагол, а эта фраза вообще непонятно о чем. Так что пока не поиграл сам в игру, не прошел ее всю и не попробовал большинство неправильных действий в процессе игры, сделать ПРАВИЛЬНЫЙ перевод не удастся. Конечно, на всё это нужно время.

Маленькое отступление, или Национальные трудности переводчиков

К сожалению, за очень редкими исключениями, так называемые переводчики игр не утруждают себя подобными «мелочами». В результате абсолютное большинство квестов и RPG переведены из рук вон плохо. В лучшем случае перевод сделан человеком, который ориентируется в тонкостях английского языка, но в глаза не видел игру. В худшем — перевод сделан просто каким-нибудь «Стилусом» и без редактирования запихнут в игру. Бедные любители игр! Они вынуждены решать такие головоломки, о которых создатели игры даже и не помышляли. То какой-нибудь персонаж просит ему принести «То_чего_в_этой_игре_просто_не_может_быть», то оборотец какой-нибудь загнет, какой в русском языке недопустим (и попробуй догадаться, что он имел в виду), то вообще о важной для прохождения игры вещи молчит, как партизан на допросе. Короче, полный абзац. Авторы таких «переводов» оправдываются тем, что заказчики дают очень сжатые сроки. Кто не уложится в срок — останется у разбитого корыта, ибо «кому сейчас нужна эта переведенная игра, когда перевод конкурентов уже три дня как в продаже». Бывает, что заказывают перевод нескольким командам одновременно — кто быстрее сделает. В результате чем быстрее сделан (и, следовательно, ниже качеством) перевод, тем больше у него шансов быть изданным. Такие вот правила. А расплачиваться за всё это (и в переносном, и в прямом смысле слова) будет потребитель.

Вперед, наш Неугомонный Твинсен!

Впрочем, я отклонился от темы. Вернемся к нашим баранам. То есть к Твинсену. Но нам тогда наступать на пятки было просто некому. Времени мы попросили у заказчиков достаточно, делать что-то плохо мы не привыкли, поэтому сели за прохождение игры. Вперед, Твинсен! Играть сели мы с Пашей. Занятие, конечно, было приятным. Игрушка красивая, персонажи треплются, причем такими забавными голосами! Красота! Однако если из тюрьмы мы выбрались без особых проблем, то дальше всё было не так просто. Во-первых, нужно было научиться убегать от врагов, во-вторых, удачно кидать в них наше оружие — магический шар. Но это еще цветочки. Далее оказалось, что мы застряли на втором острове. Вроде все возможности перепробовали (а их довольно много оказалось), а дальше что-то не можем пройти. Для облегчения прохождения неплохо было бы иметь солюшен. Однако игра совсем новая, и найти его оказалось непросто. Сначала нашли солюшен в немецком игровом журнале. Естественно, на немецком языке. Но по-немецки мы знали всего несколько слов, поэтому солюшен этот не пригодился. Наконец, в FIDO нам удалось найти солюшен на английском, и в случае осложнений мы обращались к нему. В общем, дней за 10 мы прошли игру, а заодно и попробовали многие действия, не ведущие к цели. По окончании этого, без сомнения, тяжелого труда мы были весьма подробно знакомы со сценарием игры, когда и кем какая фраза произносится и к чему она относится.

К победе великого и могучего!

В общем-то, перевод на русский язык особых сложностей теперь не вызвал. Делали его тоже мы с Пашей Мамчием (в отдельных местах мы пользовались помощью Игоря Петровского). Правда, пришлось придумать переводы для специфических слов, которые были выдуманы создателями игры (например, слово «rabbibunny», которое вполне естественно было переведено как «зайцекролик»). Но теперь, когда мы знали, к чему относятся подобные словечки, это было несложно. Перевод делали, разумеется, не подстрочный, а художественный, и некоторые фразы давались не так уж легко. В общем, после нескольких дней набора текста (автоматическим переводчиком пользоваться не стали — и, пожалуй, зря), после многократного прочтения с целью отлова ошибок перевод был готов. Но перевод — еще лишь полдела. Нужно еще сделать русский шрифт. Это отлично сделал Андрей Решетило, пока мы с Пашей проходили игру. Он разобрался в представлении шрифта, написал программы для его перевода в наглядный и удобный для редактирования вид и нарисовал русские буквы. Нарисованные русские буквы выглядели очень красиво, не хуже оригинальных. Нужно было собирать полученные данные в используемый игрой упакованный файл специального формата. Программу для этого написали, она работала верно (что было бесспорным плюсом), но очень медленно, поскольку при сжатии данных использовали поиск совпадающих строк простым перебором и не при помощи деревьев или хэширования. Впрочем, текста в игре было всего килобайт двести, поэтому лишних три или пять минут работы программы нас не слишком утомили. Подставив наш текст, мы убедились, что всё работает нормально! Заодно в двух-трех местах вместо ничего не значащих фраз типа «Привет!» мы вставили забавную «отсебятину» для развлечения играющих (ну, и чтобы свое самолюбие потешить). Теперь надо было озвучить всё это. О том, чтобы привлечь актеров, даже и не думали. Озвучивать стали сами, используя, кроме своих голосов, голоса сослуживцев, родных и друзей. Благо персонажей в игре много. В отличие от большинства горе-переводов, озвученных, как кто-то хорошо пошутил, «профессиональными программистами», мы озвучивали внимательно, обращая пристальное внимание на то, чтобы персонажи говорили по возможности с выражением и на правильном русском языке, чтобы один и тот же персонаж говорил все фразы одним голосом. Всё это заняло наибольшее количество времени. Некоторые роли (например, этаких маленьких гномиков) пришлось озвучивать детьми и даже делать искусственно завышенные голоса для отдельных персонажей. Некоторые роли специально озвучивались дефективными (заикающимися и т. п.) или противными голосами, а роль главного злодея совершенно ужасным голосом не без труда сыграл Игорь Петровский. В конце концов утомительная работа по озвучиванию была закончена и мы принялись собирать весь звук в упакованные файлы. Звука было довольно много (мегабайт сто), и программа была ну о-о-очень медленной. Собрав звук для первого острова (12 мегабайт), мы попробовали. Это был один из самых запоминающихся моментов в нашей работе. В программу сборки звуковых файлов вкралась маленькая ошибка (был пропущен один оператор), что привело к тому, что вместо любой фразы произносилась одна и та же, идущая в упакованном индексированном файле первой. А на первом острове такой фразой была фраза от автора: «Ты нашел глобус!». Поэтому при первом запуске все персонажи всегда говорили одно и то же (хотя титры были верные). Это вызвало у нас приступ истерического смеха, а сентенция «Ты нашел глобус!» стала у нас нарицательным названием неожиданных трудностей или препятствий. Впрочем, ошибка была быстро исправлена, и в следующий раз всё заработало правильно. После полной сборки игры (что по причине неэффективного алгоритма в программе сборки заняло целую ночь) мы еще долго играли в нее и нашли несколько орфографических ошибок (невесть как прокравшихся) и пару ляпов, когда персонаж говорил не своим голосом. После устранения их игра была готова. Можно было ее сдавать.

Так какой же он, этот Твинсен?

Поехали в Киев, к заказчику. Работа заказчику понравилась, но, конечно, без небольших накладок не обошлось. Так, неожиданно оказалось, что заказчик хочет видеть свою рекламу на… одном из ничего не значащих уличных объявлений на первом острове! Нет чтобы раньше об этом сказать… К счастью, мы с собой взяли все наработанные программы и без труда вставили требуемую рекламу (час времени, потребовавшийся на пережатие звукового файла для первого острова, не в счет). Вызвал вопрос и наш вариант перевода названия игры. Дословно следовало бы перевести его как «Приключения безжалостного Твинсена», а мы перевели его как «Приключения неутомимого Твинсена». Но я сказал, что эпитет «безжалостный» по отношению к положительному герою выглядит несколько странно, и после некоторых колебаний заказчик согласился с нашим вариантом названия.

Итоги

Вот так мы делали игру LBA. Это был наш первый перевод по заказу. И первый перевод игры, в которой понимание текста играет существенную роль в прохождении игры (Дюну 2 может пройти и тот, кто не понимает значения сообщений, появляющихся на экране, — методом проб и ошибок можно сориентироваться, что к чему). Как мы сами оцениваем свою работу? Работы сделано много. Перевод сделан очень тщательно, не подстрочником, а настоящим художественным переводом, значение каждой фразы нами было осознано, поэтому перевод должен всюду отражать смысл оригинала (если мы только где-либо не допустили механических ошибок). С озвучкой несколько хуже. Мы тоже старались говорить четко, по правилам русского языка и, насколько это возможно, с чувством. Но мы — не артисты. Совсем не артисты. Поэтому своих целей в озвучке мы достигли частично. И хотя в целом получилось довольно симпатично, мне приходилось видеть жалобы на украинский акцент. Ну, что есть, то есть. Тут уж ничего не поделаешь.

Глеб


Common ShockWare Group (переводчик игр)
[+]
Разработанные игры:
Bump-BompMad ManСержант Слотт
Воспоминания о переводах игр:
Dune 2 (мастерская)Little Big Adventure (мастерская)
Little Big Adventure — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы