| Игровой движок
|
| Название |
MaxFX
|
| Разработчик |
Remedy Entertainment
|
| Год |
1997
|
| Первое использование |
2001 (Max Payne)
|
| Язык программирования |
C++
|
| ОС |
Windows
|
| Тип |
Проприетарный
|
| Преемник |
Northlight Engine
|
MaxFX (ранее известный как e2 — Exit Technology) — проприетарный игровой движок, разработанный финской студией Remedy Entertainment в конце 1990-х годов. Он стал основой культовых игр серии Max Payne, прославился внедрением «bullet time» и оказал заметное влияние на развитие кинематографичности в экшен-играх. Несмотря на технические ограничения, MaxFX стал важным этапом в истории студии и индустрии.
История
- Разработка движка началась в 1997 году под названием e2 (Exit Technology).
- В интервью Sam Lake (Сами Ярви), креативный директор Remedy, вспоминал: «Мы были небольшой командой, и нам нужен был собственный инструмент, чтобы воплотить идеи. MaxFX стал нашей лабораторией — местом, где мы могли экспериментировать».
- Марко Сааринен, один из программистов Remedy, отмечал, что движок создавался «с прицелом на гибкость», но команда понимала, что он будет использоваться прежде всего для Max Payne.
- В 2001 году движок дебютировал в Max Payne, где стал основой для знаменитой механики «bullet time».
- В 2003 году вышла улучшенная версия движка для Max Payne 2, с расширенной поддержкой эффектов освещения и анимации.
- После этого Remedy признала движок устаревшим и перешла к созданию новых технологий, что в итоге привело к появлению Northlight Engine.
Особенности
- Оптимизация под DirectX 6 и современные (на тот момент) GPU.
- Аппаратно-ориентированный рендеринг, позволявший использовать возможности видеокарт конца 1990-х.
- Интеграция физического движка Havok, что обеспечивало реалистичное взаимодействие объектов.
- Встроенный редактор уровней и инструменты для модификаций.
- Поддержка кинематографичных эффектов: замедление времени, динамическое освещение, анимация персонажей.
Игры на MaxFX
| Игра |
Год |
Издатель |
Примечания
|
| Max Payne |
2001 |
Gathering of Developers / 3D Realms |
Первая игра на движке, принесшая Remedy мировую известность
|
| Max Payne 2: The Fall of Max Payne |
2003 |
Rockstar Games |
Улучшенная версия движка, поддержка более сложных эффектов
|
Инструментарий
- Редактор уровней — создание карт, объектов, освещения и триггеров.
- Скриптовая система — управление поведением персонажей и событий.
- Инструменты анимации — поддержка скелетных анимаций и эффектов «bullet time».
- Поддержка модификаций — открытые инструменты для фанатских проектов.
- Система ресурсов — пакеты данных, удобные для редактирования.
- Отладочные утилиты — визуализация коллизий, профилирование производительности, тестирование AI.
Модификации
- Kung Fu Mod (2002) — добавлял боевые приёмы ближнего боя.
- Matrix Mod (2003) — стилизация под фильм The Matrix.
- Real World Mod — стремление к реализму: баллистика, текстуры, звуки.
- Cinema Mod — улучшение графики и освещения.
- Hall of Mirrors — экспериментальные сюрреалистичные уровни.
- Payne Evolution — объединение элементов разных модов и новые кампании.
Технические ограничения
- Ограниченный искусственный интеллект.
- Слабая поддержка больших уровней.
- Ограниченные инструменты анимации.
- Устаревшая графическая архитектура (DirectX 6).
Эти недостатки могли быть устранены при дальнейшем развитии кода — через оптимизацию рендеринга, расширение AI и поддержку больших карт. Remedy выбрала путь создания нового движка, но MaxFX рассматривался как база для возможной модернизации.
Хронология развития MaxFX (1997–2003)
| Год |
Событие
|
| 1997 |
Начало разработки движка под названием e2 (Exit Technology) внутри Remedy Entertainment.
|
| 1998 |
Первые прототипы движка; обсуждение возможности лицензирования сторонним студиям.
|
| 1999 |
Активная работа над Max Payne; движок получает новое название MaxFX.
|
| 2000 |
Тестирование механики «bullet time» и интеграция физического движка Havok.
|
| 2001 |
Выход Max Payne — первая коммерческая игра на MaxFX.
|
| 2002 |
Разработка улучшенной версии движка для Max Payne 2; активное использование редактора уровней моддерским сообществом.
|
| 2003 |
Релиз Max Payne 2: The Fall of Max Payne; признание движка устаревшим и переход Remedy к созданию Northlight Engine.
|
Наследие
- Кинематографичность — задал новый стандарт повествования в экшен-играх.
- Технологическая база — опыт MaxFX стал фундаментом для Northlight Engine.
- Влияние на индустрию — «bullet time» был подхвачен другими студиями.
- Моддерское наследие — активное сообщество продлило жизнь движка.
- Аналитический взгляд — MaxFX рассматривался как пример ограниченной, но успешной технологии.
Культурное влияние
- Max Payne и движок MaxFX задали новый визуальный стиль экшен-игр начала 2000-х.
- Механика «bullet time» стала не только игровым элементом, но и культурным феноменом, повлиявшим на кино (например, The Matrix и последующие фильмы активно использовали подобные эффекты).
- Кинематографичность повествования в играх Remedy вдохновила других разработчиков на использование комикс-вставок, замедленных сцен и драматических постановок.
- MaxFX стал символом перехода игр от «чистого геймплея» к «интерактивному кино», что позже закрепилось в таких проектах, как Alan Wake и Control.
Интересные факты
- Внутри Remedy движок иногда называли «технологическим полигоном», так как он позволял экспериментировать с новыми идеями.
- Использование комикс-вставок в Max Payne было не только художественным приёмом, но и способом экономии бюджета: вместо дорогостоящих кат-сцен команда использовала статичные изображения с озвучкой.
- MaxFX изначально задумывался как универсальный движок, который можно было бы лицензировать сторонним студиям, но эта идея не получила развития.
- В команде Remedy существовали внутренние шутки о том, что движок «живет своей жизнью» — из-за неожиданных багов и особенностей поведения AI.
- Некоторые моддеры называли MaxFX «движком для экспериментов», так как он позволял создавать необычные сценарии и визуальные эффекты, выходящие за рамки оригинальной игры.
См. также
Источники