Mick (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск
Creative Commons: некоторые права защищены
iunnamed — автор этой статьи. Вы можете свободно копировать и распространять данный текст, но только при соблюдении условий, что оригинальное авторство и лицензия будут сохранены в производной работе. Текст распространяется под лицензией Creative Commons Attribution-Share Alike (by-sa) 3.0. Разрешается добавлять примечания и исправлять опечатки; остальные действия не рекомендованы.





Советы по прохождению

Несмотря на то, что игра довольно хорошо сделана, её всё же МОЖНО запороть. Так что пара советов:

  • после запуска новой игры СРАЗУ ЖЕ сохраниться под каким-нибудь слотом - игру можно запороть в самом начале, а пункта "Новая игра" нет - т. е. придётся перезапускать всю игру;
  • перед тем как куда-то прыгать, откуда нельзя вернуться (запрыгнуть, подняться) в исходную точку - сохраняем игру; особенно это актуально в первой половине подземелья, так как практически все ямы будут вести вниз и влево до самого-самого начала, откуда добираться назад с каждым разом будет всё дальше, дольше и зануднее;
  • если уж игру нужно перезапустить, то сразу же после запуска нажимаем и удерживаем ESC, чтобы пропустить вступительный ролик, если этого не сделать, то придётся смотреть его весь.

Способы запороть игру:

  • в самом начале игры вместо того чтобы ползти в проход слева, упасть в яму справа;
  • ближе к концу игры будет одна комната с водой на полу - если неправильно в неё войти, то тоже можно застрять (там берётся один из флаконов) и уже не выйти;
  • если свалиться куда-нибудь в форме мышки или другого мелкого существа, то можно застрять в тупике, если нехватает места для трансформации (чтобы выпрыгнуть) - одно такое место в последнем замке, на голове трёхголового змея (над ним туннель входа, откуда можно выпасть);
  • наконец, в игре есть баг, назовём его "falljump" (может, кстати, пригодится кому-нибудь, если кто решит сделать speedrun игры) - происходит он так: если игрок падает более 2 экранов (1 экран упал, 2-ой обязательно пролетает весь (!), а дальше неважно), то если во время падения зажать кнопку прыжка или ходьбы, то улетев за край 2-го экрана, игрок делает 1 шаг или прыжок, оттолкнувшись от пола за краем экрана (очень хорошо видно выглядывающий из-за края затылок в прыжке), и только после этого происходит загрузка следующего; результат, как правило, будет означать, что игрок окажется в стене или ближе к платформе, до которой нужно допрыгнуть; вроде бы полноценно использовать falljump можно только в конце игры для более простого заскока на полочку к последнему заколдованному животному, во всех остальных местах либо герой застревает в стене, либо ничего интересного снизу нет, на что можно было бы запрыгнуть;
  • ещё отмечу, что птичкой можно пролетать насквозь "пугающих" монстров, для которых нужно перевоплощаться в тигра, для этого нужно подлететь к самому верху монстра - птичка упрётся в невидимую стену, опускаемся вниз, появляется монстр, встаём на него, затем идём в его стороны (влево/вправо, но НЕ вверх!), птичка чуть-чуть двигается, монстр исчезает, опять чуть вниз и тут же вперёд, монстр опять появляется, но птичка уже чуть-чуть пролезла; способ нудный, долгий, да и к тому времени, когда его можно будет использовать, уже давно будет возможность тигра для обхода таких монстров; есть только одно место в игре, где это было бы оправданно: там монстр появляется с края уступа и не даёт запрыгнуть, но там способности птицы ещё нет, вернуться туда, не ломая сохранённые игры, нельзя, да и за монстром ничего нет - просто тупик (можно уйти за экран, но новый уровень не загрузится); ещё птичкой точно можно проломиться мимо финального монстра в конце игры, но там всё, что не может ходить, ломает скрипты в финальном ролике - музыка играет, но все стоят на местах.

Последняя пара советов, которые спасут кучу нервных клеток:

  • прыжок (клавиша "вверх") - это не просто прыжок вверх, а прыжок вперёд, так что нажимать его и кнопку влево/вправо не нужно; в игре для передвижения всегда должна быть нажата только одна клавиша: влево, вправо, вверх или вниз; кстати говоря, передвигаться прыжками, если нет ям на полу, в которые можно ненароком угодить, гораздо быстрее;
  • применять флаконы (клавиша "Пробел") можно только стоя лицом вплотную к решётке, закрывающей заколдованного животного; на всех других экранах и положениях эти флаконы бесполезны;
  • самый первый флакон (левый верхний угол) показывает на мгновение, как в оригинале выглядело животное, которое нужно расколдовать, - этим необходимо пользоваться, чтобы разобраться, кого надо в итоге получить, а также понять, какие из частей тела ещё не расколдованы (возможно, ещё не все нужные флаконы найдены);
  • превращаться (клавиша "Enter") можно, только если вокруг героя достаточно свободного места для превращения, правда иногда место вроде бы есть, но превращаться не хочет - тогда нужно отойти в сторону и попробовать ещё раз; на мелких платформах, висящих в воздухе, превращаться тоже неполучится;
  • вызывать меню нельзя: в воде (лягушка) - нужно вылезти на берег, в воздухе (птица) - нужно сесть, на лесенке (мальчик) - нужно повернуться в сторону, и, наконец, во время падения и роликов анимации;
  • к середине игры будет повторяющийся лабиринт, в который можно войти, но из которого нельзя вернуться - он зациклен во всех направлениях (и это не ошибка игры); выход там, конечно же, есть, но до него нужно додуматься и добраться;
  • в игре не то чтобы много, но хватает тупиковых экранов - они никуда не ведут, и там ничего нет; это замечание не относится к финальному замку (там в тупиках именно что нужно искать секретный проход, чтобы завершить игру - см. ниже); на некоторых таких экранах могу быть флаконы, так что прежде чем разворачиваться и уходить оттуда, их следует внимательно осмотреть, так как флаконы зачастую не сильно выделяются на общем фоне;
  • к финальному замку (вход над головами змея): там секретные стены (одну такую можно довольно просто обнаружить в самом низу - за ней виден проход), которые открываются тогда и только тогда, когда ткнуться в них носом, причём на правильной высоте (птичка), иначе они не откроются; этот совсем неочевидный момент выжрал адское количество времени и нервов, потому что, не найдя нужный секретный проход, игру попросту нельзя закончить, так как больше идти некуда, а кругом тупики.
Mick — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы