Outpost (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эта игра - дебют в жанре стратегических игр, предпринятый широко известной фирмой Sierra. Тем более выбранная тема, космос - вещь темная и неизведанная. Тем более после появления за последние годы одной за другой игр этого же жанра со сходным местом действия - от Utopia до Master of Orion.

За дело взялись серьезно - на роль автора был приглашен бывший сотрудник NASA и автор научно-фантастических произведений (а также сценариев к нескольким компьютерным играм) Брюс Бальфур (Bruce Balfour). В его задачу входило создать игру, основой которой был бы чрезвычайно мощный элемент достоверности, попытаться сделать все "как на самом деле".

Для большинства наших любителей убийственной будет требуемая конфигурация: 8 мегабайтов памяти и, естественно, не меньше 386-го процессора. А помимо этого еще и Windows, что пока, прямо скажем, встречается не слишком часто. Можно, конечно, играть и с четырьмя мегабайтами, но дело будет продвигаться со скоростью умирающей черепахи.

О том, в какой ситуации Вы оказываетесь в начале игры и как лучше совершать первые шаги, Вы можете узнать из статьи в разделе "Быстрый старт", помещенной в этом же номере. Эту же статью я предлагаю построить не совсем обычно - в виде более или менее подробного рассказа о различных типах предлагаемых в игре сооружений с соответствующими комментариями. Ну, а потом, как обычно, полезные советы и бесполезные недостатки.

Сразу оговоримся, что речь пойдет только о тех сооружениях, которые доступны Вам с самого начала. Потом Вы сможете строить лаборатории для особо опасных исследований (Hot Laboratories), сложнейшие устройства для вывода грузов на орбиту (Mass Drivers) и т.д. Но вряд ли будет корректно заранее рассказывать о тех возможностях, которые Вы получите еще не скоро.

Заодно обратите внимание на то, что после подробного рассказа отдельно о наземных и подземных структурах, Вам будут даны сводные таблицы, с помощью которых Вы сможете быстро посмотреть, сколько ходов здание будет строиться и сколько человек необходимо, чтобы оно нормально функционировало.

НАЗЕМНЫЕ СООРУЖЕНИЯ

  • СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННЫЙ КОМПЛЕКС (Agricultural Dome) будет не только снабжать колонистов пищей (одного комплекса достаточно, чтобы прокормить 100 человек), но и повысит их моральный уровень, поскольку люди смогут быть уверены, что им не придется голодать.
  • СИСТЕМА ЖИЗНЕОБЕСПЕЧЕНИЯ (CHAP - Closed Habitat Atmospheric Production). Дословный перевод английского названия - "система производства пригодной для дыхания атмосферы замкнутого типа". Однако CHAP отвечает не только за воздух, но и, скажем, за воду, так что это полная замкнутая СЖО - система жизнеобеспечения. И то, и другое впоследствии подается по проложенным в туннелях трубам во все остальные помещения. Кстати, это одна из причин, по которой столь важно не нарушать связь между строениями.
  • КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР (Command Center) - сердце колонии. Первый командный центр строится автоматически после посадки, а затем, при определенном уровне развития знаний и технологий Вы сможете строить их сами, создавая тем самым на планете новые колонии. Обратите внимание, что сферы действия двух командных центров не имеют права пересекаться - компьютер предупредит Вас, если Вы попытаетесь построить новый центр слишком близко к уже существующему (обычный радиус - 30 клеток).
Командный центр содержит в себе некоторое первичное ядро, которое сможет и должно стать центром новой колонии. В его состав входит не слишком мощная силовая установка, а также среди обслуживающего персонала предусматривается группа инженеров, которые, если что, смогут что-нибудь починить. Однако, поскольку для гармоничного развития новой колонии этого явно недостаточно, неплохо было бы строить дополнительные командные центры сразу же рядом с рудниками, предварительно очистив вокруг достаточное количество земли хотя бы для постройки в следующую очередь систем жизнеобеспечения и сельскохозяйственного комплекса.
  • УЗЕЛ СВЯЗИ (Communications Tower) поддерживает связь не только с другими колониями, но и, что гораздо более важно, с роботами, работающими в отдаленных районах. Чтобы его радиус действия стал как можно больше, он расположен на высокой башне. Радиус действия башни ограничен, поэтому кажется более удобным не морочить себе голову постройкой этих сооружений, а изначально захватить с собой спутник связи (Communications Sattelite), запустить его на орбиту и забыть обо всех этих проблемах, как о страшном сне.
  • ГРУППА БЫСТРОГО РЕАГИРОВАНИЯ (DIRT - Disaster Instant Response Team Facility) или, проще говоря, спасатели. Многим из нас памятны спасательно-неотложные и аварийно-восстановительные работы из курса гражданской обороны. Так вот, это примерно то же самое. Каждая постройка эффективна в радиусе пяти клеток. Это означает, что в случае чего-нибудь этакого (метеоритной атаки, взрывов и т. д.) чем ближе будут остальные постройки к DIRT, тем скорее их отремонтируют.
  • НАЗЕМНАЯ ФАБРИКА (Factory) производит все то, что опасно делать под землей из-за высокой токсичности материалов. Это роботы и запчасти для них, резервуары для горючего и т.д. Эти здания достаточно неплохо защищены, но в случае вспышек на солнце персонал необходимо эвакуировать.
  • ШАХТА (Mine). Назначение ее очевидно. Добытая руда будет складироваться на шахте (при этом ее количество достаточно ограничено), пока не будет перевезена в плавильню. Отметим, что грузовики, реализующие это действие, невидимы. Но Вы можете быть уверены, что каждой шахте изначально полагается по одному грузовику и он вполне способен ездить.
Насколько можно понять из намеков в сопроводительной документации, в намерения авторов входит в последующих версиях реализовать идею постройки не только обычных, но и монорельсовых дорог (хотя я плохо себе представляю, как это все будет сопрягаться, пусть даже чисто визуально, с существующей системой туннелей).
Пока же Вы можете при развитии своей колонии отдать приказ наземным фабрикам произвести дополнительное количество грузовиков и закрепить их за шахтами.
Помимо этого, разрабатывая шахты, обратите внимание на то, что Вы автоматически получаете новое строение по крайней мере на одном подземном этаже (для большей эффективности было бы хорошо, чтобы шахта опускалась на максимальное количество уровней). Таким образом, построенная "без царя в голове" шахта может вторгнутся в нижние этажи города, нанеся немалый ущерб.
  • ПОЛИЦИЯ (Police). Как вы могли уже догадаться, поиграв, например, в "SimCity", без полиции не обойтись. Радиус действия здания - пять клеток.
Однако, есть маленький нюанс: Вы можете изначально выбрать (а потом в любой момент изменить), насколько лояльно полиция будет относиться к гражданам колонии. Если ее отношение достаточно мягкое и покровительственное (Benevolent), то преступность в окрестных районах будет уменьшена наполовину, в то время как мораль вырастет на единицу за ход. Если же полиция ведет себя агрессивно и жестко (Hostile), то преступность, конечно, будет искоренена полностью, но мораль будет каждый ход не повышаться на единицу, а понижаться.
  • КОМАНДНЫЙ ЦЕНТР ДЛЯ УПРАВЛЕНИЯ РОБОТАМИ (Robot Command) может контролировать до десяти роботов. Он будет не только передавать им Ваши приказы, но и следить за техническим состояниям, высылая ремонтника в случае поломки. Однако учтите, что все это возможно лишь в зоне, покрываемой Башней связи - за ее пределами роботы команд не услышат.
  • ПЛАВИЛЬНЯ (Smelter) - то место, куда будет доставляться руда. Однако, как и шахта, плавильня тоже не резиновая, поэтому Вам придется позаботиться о резервуарах (см. ниже).
  • СОЛНЕЧНЫЕ БАТАРЕИ (Solar Powersat Reciever Array - Rectenna) служат для приема с орбиты тонкого луча энергии, посылаемого специальным спутником (Solar Power Sattelite). Этот спутник, раскинувший панели солнечных элементов на орбите планеты, генерирует электроэнергию из энергии солнца. Далее эта энергия сбрасывается на поверхность планеты в виде тонкого высокочастотного луча. Если Вы не взяли с собой спутник, то здесь и говорить не о чем. Если же взяли, то учтите, что один спутник может посылать луч одновременно на два приемных устройства.
Надо обращать внимание на то, достаточно ли в принципе солнечной энергии получает Ваша планета. Если Вы выбрали планету, сильно удаленную от солнца или вращающуюся вокруг слабого солнца, то энергии, получаемой от батарей, может и не хватить.
  • ОЧИСТНЫЕ СООРУЖЕНИЯ (SPEW - Sewage Processing and Environment Waste Facility) перерабатывают отходы в полифункциональную массу (Multi-Purpose Goo). Это важно не только потому, что может восполнить недостаток ресурсов, подобная постройка еще и повышает общественную мораль. Почему при полной переработке отходов растет мораль, может быть Вы сразу и не догадаетесь, но представьте себе, как падает мораль в загаженном и замусоренном месте обитания и Вам станет все сразу ясно. Отметим также, что на переработку отправляются также останки снесенных Рободозером за ненужностью сооружений.
  • РЕЗЕРВУАРЫ (Storage Tanks) - в них поступает переработанная в плавильнях руда и только оттуда она может использоваться как для постройки сооружений, так и для всего остального. Каждый резервуар может содержать до 1000 условных единиц ресурсов.
  • ТЕРМОЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР "ТОКАМАК" (Tokamak Fusion Reactor) может стать едва ли не главным источником энергии, если Вы не можете получать ее от солнца или получаете в недостаточном количестве (об этом всегда можно будет справиться в общей сводке по колонии).
Постройка реактора имеет две особенности. Во-первых, если Вы не удосужились захватить его с собой, строительство займет вместо двух ходов целых девять и к тому же потребует определенного уровня развития знаний и технологий. Во-вторых, у реактора автоматически будет создан подземный этаж, строить рядом с которым какие-либо другие здания весьма не рекомендуется.
  • СКЛАД (Warehouse) служит серьезным подспорьем для фабрик, поскольку именно туда они и направляют свою продукцию. Каждый склад способен хранить до ста условных единиц массы. При этом лекарства занимают одну единицу, дополнительные резервуары для горючего - две, материалы для строительства дорог и роботы - три, роботы с резервуарами для горючего - пять и, наконец, грузовики - шесть. По-моему, проще построить лишний склад, чем заниматься всей этой бухгалтерией.
Название постройки Количество ходов Количество людей
Agricultural Dome 5 1
CHAP 6 4
Command Center 3 1
Communications Tower 2 1
DIRT 5 2
Factory 6 1
Mine 7 1
Police 4 2
Robot Command 3 1
Smelter 7 3
Rectenna 4 1
SPEW 8 2
Storage Tanks 2 0
Tokamak 2 1
Warehouse 2 1

ПОДЗЕМНЫЕ СООРУЖЕНИЯ

ТОРГОВЫЙ ЦЕНТР (Commercial) служит для складирования и распределения между колонистами предметов роскоши (Luxury), которые впоследствии наверняка начнут производить Ваши подземные фабрики для повышения морального уровня колонистов. Если не строить торговые центры, то предметы роскоши начнут элементарно разворовываться, в первую очередь поступая в Кварталы красных фонарей (см. ниже).

ЛАБОРАТОРИЯ (Laboratory). Именно под землей будут производиться основные исследования (хотя, как Вы уже знаете, наиболее опасные из них будут все же выноситься на поверхность). Задать лаборатории тему исследования можно либо непосредственно - "кликнув" мышью на здание, либо с помощью руководителя исследований колонии (соответствующее подменю искусственного интеллекта).

Посмотрите на картинку. В настоящее время лаборатория благополучно занимается исследованиями в области генетики. Насколько они продвинулись, можно увидеть по заполнению прямоугольного окна изображениями бегущей мышки - очевидно, что сейчас где-то чуть больше чем наполовину. Ресурсов достаточно (Resourse Status - Stocked). Если бы чего-нибудь не хватало, в этом окне было бы "Missed". Обратите также внимание на строку "Staffing Status" - наличие подходящих для исследования специалистов. Сейчас там индицируется "Full" - все в порядке.

  • ЛЕГКАЯ ПРОМЫШЛЕННОСТЬ (Light Industry) - подземные фабрики, производящие предметы роскоши, одежду или лекарства. Как обычно, постоянно подчеркивается, что под землей используются только безопасные технологии.
  • МЕДИЦИНСКИЙ КОМПЛЕКС (Medical Facility) помогает колонистам бороться с болезнями, увеличивает жизнестойкость детей и подростков, смягчает трудности, связанные с адаптацией к незнакомой планете.
  • ПАРК (Park/Reservoir) - родители в колонии не могут отправить детей поиграть на улицу, таким образом, Вам необходимо нечто вроде специальных детских площадок. Этой цели и служат парки, увеличивая одновременно моральное состояние колонистов.
  • ПОЛИЦИЯ (Police) - все, что относилось к наземным полицейским станциям, верно и здесь - разве что под землей участки строятся несколько быстрее.
  • ПОМЕЩЕНИЯ ДЛЯ ОТДЫХА (Recreational Facility) - здесь сосредоточена большая часть доступных колонистам развлечений. Повышают моральный уровень.
  • КВАРТАЛ КРАСНЫХ ФОНАРЕЙ (Red Light District) способствует рождаемости и повышению морального уровня населения колонии, однако требует две единицы роскоши за ход, которые он забирает напрямую, совершенно не интересуясь Вашим мнением и не спрашивая Вашего согласия. Более того, он делает это напрямую, минуя торговлю.

Более того, Вы можете построить этот квартал самостоятельно (вероятно, внимая настойчивым просьбам колонистов), а можете получить его в качестве неожиданного сюрприза на месте жилья - в случае достаточно высокого уровня преступности.

Бороться с этим можно двумя способами. Я бы обозначил их как способ для умных и для глупых - кому какой, выбирайте сами. Можно к каждому кварталу приставить по полицейскому (построить рядом здание полиции) - тогда снизится уровень преступности. А можно перестать производить предметы роскоши - тогда эти веселые заведения сами зачахнут.

  • ЖИЛЬЕ (Residential). В мирное время каждое здание рассчитано на 25 человек. Будете селить больше - получите падающую мораль и растущую преступность.
  • УНИВЕРСИТЕТ (University) - повышает моральный и образовательный уровень населения. Срок эффективной службы университета - 100 ходов, после чего образовательный уровень перестанет повышаться. Кстати, учтите, что этот уровень (его максимальное значение - 100) не обязательно должен устойчиво расти - рождение большого количества детей вполне может его и понизить.
Название постройки Количество ходов Количество людей
Commercial 3 2
Laboratory 4 2
Light Industry 4 2
Medical Facility 4 2
Park 3 0
Police 3 2
Recreational 4 1
Red Light District 4 2
Residential 3 1
University 4 2

На картинке вы можете увидеть небольшой фрагмент одного из подземных этажей колонии.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ, ПРЕТЕНДУЮЩИХ НА ПОЛЕЗНОСТЬ

1. Если у Вас нет 8 мегабайтов памяти и, желательно, 486-ой машины, первым делом отключите голос и музыку. Помимо этого, учтите - игра создана для драйвера 640х480X256, но вполне годится и 640х480X16. При этом, правда, Вы теряете изрядную часть эстетического наслаждения, но имеете хорошие шансы добраться до конца игры за какую-нибудь пару месяцев. Иначе Вам придется ждать перерисовки каждой картинки столько времени, что впору попытаться успеть ее перерисовать самому.

2. Если Рободозер может работать независимо от того, насколько он удален от Вашей основной базы (хватило бы средств связи, чтобы командный центр не потерял над ним контроль), то Робокопатель должен начинать работу в непосредственной близости к выходу из туннеля с воздухом.

3. Очень часто, когда Вы даете лаборатории задание производить те или иные исследования, ничего не происходит, работа не начинается. Как правило, для этого существуют две причины (либо каждая по отдельности, либо обе вместе).

С одной стороны, у Вас может просто не хватать достаточно квалифицированного персонала. Тогда стройте университеты и ждите. Можете даже не отменять задание: когда лаборатория найдет себе двух подходящих специалистов, работа начнется автоматически.

С другой стороны, возможно, что Вы еще просто не доросли до того, чтобы исследовать ту или иную проблему. Со временем, когда будут произведены необходимые подготовительные исследования (какие именно, Вы заранее не узнаете никогда в жизни), конкретное направление разработок станет Вам доступно.

4. Сыграв в Outpost несколько раз, Вы поймете, что гораздо удобнее расширять колонию вглубь, даже если вокруг достаточно подходящей земли. Даже на быстрых машинах передвижение по карте будет занимать больше времени, чем спуск на нижний этаж.

Для особых педантов можно порекомендовать распространять этажи симметрично, помещая на них здания по некому тематическому признаку. Например, на одном этаже жилые помещения и развлечения, на другом - лаборатории и университеты, на третьем - фабрики. Только не забывайте про полицию: она должна быть вездесуща.

5. Не старайтесь узнавать о предназначении каждого здания и успешности его работы, постоянно перемещаясь по карте и "кликая" мышью то на одно, то на другое здание. Гораздо проще всюду, где это возможно, пользоваться сводками, в том числе и общим докладом о состоянии дел в колонии. Из него Вы можете узнать, как работают шахты, система жизнеобеспечения, плавильни, сельскохозяйственные комплексы, подземные фабрики. Общее руководство фабриками и лабораториями также проще осуществлять с помощью "Master Reports" ("Докладов от руководителей"). Организованы они замысловато, но это все равно быстрее, чем давать задание каждой конкретной фабрике.

6. На более высоких уровнях сложности все будет идти далеко не так быстро и гладко, как Вам бы того хотелось. Если на низких уровнях главная проблема - люди, то здесь Вы очень быстро столкнетесь с нехваткой ресурсов. В качестве приятного сюрприза добавлю, что достаточно быстро будут исчерпываться рудники. Поэтому не увлекайтесь долгостроем, не старайтесь построить одновременно множество зданий - выбирайте лишь самые нужные и постарайтесь дождаться, пока их строительство будет завершено, прежде чем приступать к возведению новых сооружений.

ГОРЬКИЙ ОСАДОК

Как это ни печально, общий обзор мне хотелось бы закончить на минорной ноте. Первая стратегическая игра (при богатейшем опыте, накопленном в этой сфере другими фирмами), известный автор "3D Studio"... Как говорил король в фильме "Каин XVIII": "За сорок лет можно было сделать ящик и побольше".

Остается ощущение некоего изобретения велосипеда - авторы игры попытались стать первопроходцами в сфере, где давно уже исхожены и истоптаны все тропинки. Нельзя сказать, что игра получилась плохой - она доставила мне искреннее удовольствие. Скажем по-другому: она должна была получиться гораздо лучше.

Попытаюсь пояснить это на нескольких примерах:

1. Чем дальше, тем больше мне стало казаться, что авторы игры, осознавая, что им все равно не удастся сказать принципиально новое слово, дали себе изрядные поблажки. Откровенно говоря, поленились. Попробую пояснить, что я имею в виду.

Начнем сначала. Во первых строках игры Вас просят ввести как собственное имя, так и любое приемлемое с Вашей точки зрения имя для искусственного интеллекта. Благо последний обладает столь чарующим женским голосом, что его просто грех сухо именовать AI.

Естественно было бы ожидать, что отныне эти два имени активно включатся в оборот. Ничего подобного.

Название для искусственного интеллекта появляется, насколько я смог заметить, только в шапке окна, содержащего его подменю. Во всех остальных случаях - будь то в исследованиях или в обозначениях кнопок на экране по-прежнему красуется аббревиатура AI.

Ваше собственное имя, как мне поначалу показалось, не фигурирует вообще нигде. Барышня по-прежнему сухо обращается к вам "Commander", хотя уже сто лет существуют программы от самых примитивных, типа "say", которые позволяют озвучить написанный текст.

Ан-нет, потом мне все-таки удалось найти, где машина задействует-таки имя игрока. В газетных сообщениях. То есть, в самой идиотской информации, которая почти никогда не читается, а только мельком просматривается.

Почему не читается? Да потому, что и здесь авторы дали себе послабление. Практически все открытия сопровождает газетная заметка одного и того же содержания! (Для непосвященных добавлю, что открытия должны совершаться достаточно часто, так что возможностей выучить этот текст наизусть у Вас будет предостаточно.) Содержание заметки - это отдельная песня - так, по-моему, даже газета "Завтра" не пишет.

Более того, некоторая ленца чувствуется и в гораздо более важных вещах. Скажем, если Вы запустили Windows не только, чтобы насладиться Outpost, но еще и (страшно подумать!) попытаетесь воспользоваться одним из DOS-приложений, рано или поздно сбои Вам обеспечены.

И здесь фантазия безгранична. Иногда у Вас не будет появляться "Help" при нажатии клавиши F1 - его можно будет вызвать только из меню искусственного интеллекта. Иногда при переключении между приложениями у Вас не будет восстанавливаться вся картинка (особенно, если Вы находитесь в одном из справочных режимов) - программа ограничится прорисовкой только активного окна. Иногда у Вас не будут запускаться сами DOS-приложения. Иногда отрубится часть функций в других Windows-приложениях. Словом, выбирай на вкус.

2. Еще маленькое замечание к вопросу о лени. Боюсь оскорбить создателей игры, но справочный аппарат, который они предлагают, ниже всякой критики. Чтобы получить ответы на вопросы "Что? Где? Когда?" приходится перелопачивать кучу меню, которые при этом устроены далеко не самым удобным образом.

Нет ни одной сводки - что где производится, что где исследуется, можно узнать только запрашивая информацию по отдельным темам, фабрикам, лабораториям. Более того, о том, что что-то, наконец, произведено, Вы не узнаете никогда, если не полезете на склад (что при большом размере колонии крайне неудобно) или пока это самое не станет доступно для использования. Если, к примеру, Вы дали команду производить Рободозеры, то как угадать - произведены новые или освободились старые? Либо считать на бумажке, либо елозить по карте, либо плюнуть, что я, в конце концов, и сделал.

Другой пример. Где-то к сотому ходу у меня было задействовано более двух десятков лабораторий. И вот приходит сообщение о том, что совершено открытие. Список лабораторий просмотреть достаточно несложно, но какая лаборатория освободилась? Узнать это невозможно, не просмотрев все два десятка одну за другой. Стоит ли говорить, сколько на это уходит времени.

Более того, по крайней мере, находясь в игре, невозможно проследить причинно-следственные связи между:

  • - сферой исследования и конкретным открытием (особенно когда Вы даете задание лаборатории вести "Базовые исследования" - черт его знает, что это такое;
  • - уже совершенными открытиями и возможностями, которые оно предоставляет по дальнейшим исследованиям той или иной сферы или для постройки новых зданий;
  • - открытием и эффектом, который Вы можете от него получить.

Таких примеров можно приводить множество. Взять хотя бы уровень преступности, с которой приходится бороться долго и упорно, но совершенно вслепую.

3. Все-таки я был и остаюсь противником игр, ведущих в никуда, если при этом они идут едва ли не в реальном времени. Ведь, в конце концов, хочется надеяться, что ~"Outpost"~ создавался не только для профессиональных строителей, которым важен и интересен сам процесс. Не хватает динамики, не хватает ощущения опасности - то и дело вспоминаешь, что ты не на неизвестной планете, а у себя дома в уютном кресле. Можно пообедать, попить чайку, почитать книжку - все равно на экране ничего не произойдет. Катастрофы - это, конечно, хорошо, но все же силы природы несколько безличны. К тому же их в принципе нельзя ни победить, ни преодолеть: метеоритные дожди как падали, так и будут продолжать падать.

Впрочем, игрушку, которая одинаково сильно понравилась бы всем, встретить достаточно трудно. И то легкое чувство неудовлетворенности, которое у меня осталось после игры в Outpost, надеюсь, не помешает вам получить от нее все возможное удовольствие.

Outpost — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы