Star Trek: Judgement Rites (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Описание игры

Любителям quest'ов без сомнения знакомы и другие игры из этой серии. Всех их объединяет необычная для жанра нелинейная структура - игра состоит из нескольких более или менее несвязанных между собой эпизодов, объединенных общими героями. А между головоломками вам предстоит попробовать себя в качестве борца с космическими пиратами, воспользовавшись навыками, полученными, скажем, в X-Wing.

Впрочем, играя на самом низком уровне сложности - "Federation Cadet" - вы имеете хорошие шансы сосредоточиться только на интеллектуальной работе, не отвлекаясь на досадные помехи в виде перестрелок.

Итак, перед вами экипаж космического корабля "Enterprise", гордости звездного флота. Он представляет из себя некую группу быстрого реагирования, направляемую командованием в те места, где кораблям флота пришлось столкнуться с чем-то таинственным или непреодолимым.

Возглавляет экипаж капитан Джеймс Кирк (James Kirk), имеющий за спиной богатый опыт. Пожалуй, для тех, кто сталкивается с серией впервые, этот опыт - скорее помеха, нежели ценное приобретение. Где-то к пятой миссии постоянные намеки на то, что со многими героями игры капитану уже доводилось встречаться, начинают слегка раздражать. Впрочем, можно легко представить себе и радость узнавания хорошо забытого старого, которую могут продемонстрировать давние поклонники серии.

По легенде, вы встречаетесь с Кирком на четвертом году его полета в открытом космосе. До окончания миссии и возвращения домой еще целый год. Кстати, в свое время Кирк был самым молодым выпускником Академии, который получил должность капитана звездолета.

Внутри экипажа представлены все мыслимые специальности, которые могут потребоваться для выполнения заданий. Это

  1. Мистер Спок (Mr.Spock) - первый помощник, инженер, зануда и неутомимый логик.Впрочем, нередко его логика приносит куда большие результаты, чем голые эмоции. В наземных миссиях он незаменим, а на корабле отвечает за компьютер и анализ воздушных целей. По происхождению он наполовину землянин, наполовину вулканианец. От последних он унаследовал острый ум и стремление к непрерывным логическим умозаключениям.
  2. Доктор Маккой (Dr.McCoy) Леонард, лейтенант-командор - врач в лучшем смысле этого слова, циник и ворчун. Он прекрасно работает в паре со Споком, к которому испытывает нескрываемую симпатию. Однако не упускает случая подколоть Спока за его излишне подробные рассуждения и недостаточную эмоциональность.
  3. Мистер Скотт (Mr.Scott) Монтгомери, лейтенант-командор, которого капитан постоянно ласково называет Скотти. Мужчина средних лет с лицом простого деревенского парня, которого только что оторвали от веялки и насильно усадили за компьютер. Он отвечает за связь с наземными партиями, вывод корабля на орбиту, отслеживает повреждения жизненно важных узлов корабля. Третья по значению персона на звездолете, остается за главного в отсутствие капитана и Спока.
  4. Мистер Чеков (Mr.Chekov), вероятнее всего введенный в экипаж для придания ему пущей интернациональности. Так и видишь, как авторы тужились, придумывая русскую фамилию, пока, наконец, не вспомнили классика, которого проходили в колледже. Имя ему Павел, и он отвечает за оружие и навигационное оборудование. При этом постоянно пытается доказать, что Россия - родина слонов, и страшно оживляется, увидев где-нибудь что-нибудь русское. Разговаривать с ним после этого на какие-нибудь другие темы становится достаточно сложно. Авторы игры подают его как новичка (это его первый полет), как горячий воск, из которого умелый капитан может вылепить что-нибудь приличное. Посмотрим, как вам это удастся.
  5. Лейтенант Ахара (Liuetenant Uhura) - барышня, отвечающая за связь. Родилась в Соединенных Штатах Африки. На суахили ее имя означает "свобода". В наземных миссиях никогда не бывает лишней, соединяя в одном лице и женщину, и эксперта по коммуникации.
  6. Младший лейтенант Уолкер (Ensign Walker) - офицер службы безопасности, а также, по совместительству, генетик, который в мирное время в рубке не появляется. Молодой человек, увлекающийся тем, что мы сегодня называем оккультными науками.
  7. Лейтенант Сулу (Lieutenant Sulu) Хикару - рулевой. Во многих случаях он может заменить Спока, что особенно оказывается полезным, когда последнего нет под рукой. В свое время он увлекался фехтованием на мечах и любит подавать себя в качестве эдакого современного д'Артаньяна.

Помимо этого, как выясняется в самом конце, на корабле болтаются еще 430 человек, однако иметь дело с ними вам не придется. И зачем только Кирк взял их с собой - ума не приложу.

Однако решать проблемы всем скопом приходится крайне редко. Обычно капитан берет с собой на планету двух своих фаворитов - доктора Маккоя и инженера Спока, которые, постоянно переругиваясь между собой, привносят в игру некое ощущение человечности, а иногда даже и юмора. При этом сладкую парочку могут сопровождать те члены экипажа, без которых заведомо не обойтись. Скажем, при изучении инопланетных форм жизни доктора оказывается уже недостаточно и в дело идет тяжелая артиллерия - генетик.

Прохождение игры

"ФЕДЕРАЦИЯ"

Экипаж получает неожиданное сообщение с корабля "Александр" о том, что через восемь дней Объединенная Федерация планет будет полностью уничтожена. Внезапно связь прерывается, и на экране хорошо видно, как "Александр погибает в пламени мощного взрыва.

Однако становится известно, что корабль держал курс к космической научно-исследовательской станции "Надежда" в секторе Омега Мальстром. Изменив курс, "Enterprise" направляется к станции.

Внешне все выглядит тихо и спокойно. Однако стоит Кирку со своими обычными партнерами - доктором и инженером - опуститься на станцию, как их немедленно арестовывают и бросают в тюрьму.

Выясняется, что на станции владычествует старый знакомый Кирка - доктор Брендел. Непосвященному трудно с первого раза понять, какие именно у них там счеты, но ясно одно: Брендел хочет (и, главное, может) уничтожить Федерацию. Естественно, ему надо помешать, не забыв при этом выбраться из тюрьмы (а затем и со станции) и спасти собственные жизни, а заодно и корабль.

Aquote1.png
...Дверь комнаты службы безопасности неслышно скользнула на свое место. Быстрая реакция на этот раз оказалась спасительной, но вот логический поединок я, пожалуй, проиграл. Охранники согласились встать на нашу сторону только если мы представим им неопровержимые доказательства гибельных планов Брендела. Но вряд ли старый маньяк хранит свои бумаги так, чтобы мы смогли до них добраться.
Aquote2.png

Куда же теперь? Внутреннее силовое поле отключено, но "Enterprise" все еще находится на невидимой привязи и не может освободиться. Расположение приборов на станции нам неизвестно, так что придется снова пройтись по всем комнатам.

Так, здесь отдыхает охранник, не будем его беспокоить. Здесь упрямец-программист, который думал, что смог вывести из строя главный компьютер. Зря что ли мы со Споком в Академии учились. Здесь было какое-то инопланетное чудовище. Эй, что это, оно же сидело в клетке! Боги всемогущие, ведь мы сами отключили силовое поле. Спок, стреляй!" (См. картинку.)

Решение логических задач происходит вполне по законам жанра - берите все, что удается, используйте где только можете. Однако роковая ошибка все же возможна: появиться в ненужном месте в ненужное время (например, прямо перед охранниками) и стоять, открыв рот, вместо того, чтобы стрелять. Вот тогда вас убьют. В большинстве остальных случаев комбинирование проходит достаточно безнаказанно.

Правда, стоит оговорить, что несколько предметов у вас есть изначально. В первую очередь это оружие - фазеры (Phaser), один из режимов которого предназначен для того, чтобы убивать, а второй только погружает в бессознательное состояние. Обычно на несколько часов.

Впрочем, не исключено, что вам встретятся существа, на которых второй режим фазера действовать не будет. В то же время не зацикливайтесь только на убийстве или нейтрализации врагов - кое-где для оружия предусмотрено совершенно нестандартное применение, которому удивляются даже сами герои игры (что уж говорить об игроках, которые если и заканчивали Космическую Академию, то слишком давно, чтобы полученные знания могли еще сохраниться в памяти).

Помимо оружия, в вашем распоряжении два анализатора - научный (Science Tricorder), похожий на арифмометр "Железный Феликс", и медицинский (Medical Tricorder), напоминающий микрофон. Анализируйте все возможное и невозможное - не прогадаете. В этом плане фантазия авторов неистощима - иногда анализ совершенно невинного предмета или части пейзажа может дать ключ к тому, в каком направлении двигаться дальше.

И последнее - у доктора есть чемоданчик с лекарствами (Medical Kit), а у капитана - прибор для связи с кораблем (Communicator). Впрочем, не обольщайтесь: часто говорить с экипажем вам не дадут. То помехи будут мешать, то еще что-нибудь. А если и удастся связаться, преодолев все трудности, сотоварищи частенько лишь холодно спросят, удалось ли вам выполнить задание, и, получив отрицательный ответ, с презрением отключатся.

Наверно, я не слишком ошибусь, если скажу, что первая миссия - это своеобразная разминка, дающая возможность игроку привыкнуть к героям и их возможностям. Здесь справится даже новичок, обладающий минимумом мозгов и внимательности. Главное - не тушеваться, когда авторы хотят загнать вас в тупик, и помнить, что способных обыграть шахматный компьютер, не видя доски, среди покупателей игры считанные единицы.

В конце каждой миссии вы получите некоторое количество очков (Commendation Points) от старого мудрого Адмирала (которые влияют на эффективность поведения экипажа в бою, и в итоге определяют тот или иной конец игры). Он же оценит успех вашей миссии в процентах.

С одной стороны, это хорошо, потому что дает возможность проверить, все ли вы сделали мудро, с первого раза и малой кровью. С другой, - представьте себе, что вы только-только вытерли пот со лба, выкрутившись после двухдневных раздумий из очередной заварушки, и тут какой-то Адмирал сообщает, что, вообще-то, можно было сделать и лучше. Так и хочется послать его как минимум на ту планету, с которой вы только что еле-еле спаслись.

ЧАСОВОЙ

Командор Гелман с корабля "Деметр" сообщает вам, что с планетой Балкос III происходят крайне странные вещи. Ей обитатели - балкози - живут на уровне каменного века, однако во время геологических разработок экипаж "Деметра" был сканирован мощнейшей аппаратурой, принадлежащей какой-то достаточно развитой расе. Балкози исключаются - значит, надо искать кого-то еще.

В то же время балкози все больше и больше проявляют неожиданную для своего уровня развития агрессивность. Необходимо принимать меры.

Aquote1.png
...Мы оказались в очередной комнате, где, весело перемигиваясь лампочками, стоял некий агрегат. За время путешествия по комплексу мы повидали их достаточно. И все же я попросил Спока использовать анализатор.

Ответ был достаточно стандартным: это нечто, предназначенное неизвестно для чего, прекрасно работает. В другое время я бы уже давно был в состоянии легкого бешенства, однако при встрече с инопланетным разумом нелепо требовать от Спока понимания предназначения всех его приборов.

В это время агрегат издал щелчок, и из него выкатилась какая-то небольшая штучка. Но не успели мы обернуться, чтобы выяснить, в чем дело, как маленькая дверь рядом с ними приоткрылась и оттуда появился балкози - первый, встреченный нами на планете.

Доктор попытался заговорить с ним, однако получил в ответ ноль эмоций. Балкози подошел к агрегату, сунул в рот то, что из него выпало, и начал громко мерзко жевать. Рядом застрекотал медицинский анализатор - Маккой не сдавался.

И в этот момент мы увидели, что из агрегата вылетело облачко газа, который балкози с удовольствием вдохнул. Так вот почему они такие агрессивные - во время питания они получают дозу некого активного вещества. Но какого? Для этого стоит как минимум изучить балкози в более спокойной обстановке.

Но существо уже направлялось к дверце. Мы обескуражено заглянули в нее и увидели, что проход слишком узок для офицеров космофлота. Усевшись возле двери, мы стали ждать новой кормежки...
Aquote2.png

Когда вы узнаете все, что можете, Скотти поднимет вас обратно на корабль. Этот эпизод уже посложнее. И, главное, он решен в излишне, с моей точки зрения, технологических тонах. Вам придется иметь дело с мониторами, проводами, батареями и англо-русским политехническим словарем. Впрочем, если все подсоединить в нужные гнезда, запитать энергией и подзарядить, то золотой ключик у вас в кармане.

НИЧЕЙНАЯ ЗЕМЛЯ

Не ожидая никакого подвоха, "Enterprise" направляется в район Омеги Корвус для проведения экспериментов с радиоактивными облаками. Но неожиданное сообщение с базы заставляет изменить курс: в районе системы Дельфы в течение месяца загадочным образом исчезли три корабля Федерации. Три дня назад была потеряна связь с еще одним кораблем - "Зимбабве". Терпение командования истощилось: надо срочно выяснять, в чем дело.

При подлете к планетной системе корабль внезапно атакует невесть откуда появившийся в воздухе... "Фоккер ДР-1" - немецкий самолет времен Первой Мировой войны, на котором установлена мощнейшая силовая установка. Самолетом управляет еще один старый знакомый Кирка - барон Трелэйн фон Готос.

Насколько можно понять, это своеобразный enfant terrible - взрослый ребенок, ставший грозой своих родителей. Эдакий "вождь краснокожих", получивший доступ к могущественным источникам энергии и передовой технологии. При этом пикантность ситуации заключается в том, что к концу Первой Мировой войны Америка была в состоянии войны с Германией. Таким образом, Трелэйн рассматривает вас как противника и безжалостно сбивает.

Вернее, делает нечто, в результате чего вы оказываетесь в тюрьме в небольшом немецком городке начала века. С вами в одной камере лейтенант-командор Эллис - первый помощник и офицер безопасности с "Зимбабве".

Разумеется, выбраться из тюрьмы - дело техники. Постепенно выясняется, что городок, как и весь окружающий мир, смоделирован с помощью доступной Трелэйну технологии. В первую очередь, компактным источникам энергии, замаскированным под самые обычные вещи.

Цель миссии становится ясна с самого начала - проникнуть в замок барона и разобраться с хулиганом, выяснив, где находятся пропавшие корабли, включая "Enterprise". Но как это сделать, если замок окружен силовым полем?

Aquote1.png
...Моя дорогая Хильда! Ты солнце, которое освещает темные уголки моей души, твой голос приносит утешения тогда как все остальные лишь отзываются болью в моем сердце. Только воспоминания о тебе не дают мне сойти с ума среди этих страданий. Воспоминания и мысли о том, что война, так или иначе, скоро подойдет к концу. А я выживу и вновь увижу твою улыбку... Бедняга, ему суждено умереть, так и не узнав, что он - всего лишь плод больного воображения этого негодяя Трелэйна. Но я доставлю это письмо по назначению, слово офицера...
Aquote2.png

Кирк помнит, что во время последней встречи Трелэйн интересовался наполеоновскими войнами. Но тогда все закончилось благополучно: появились родители и поставили его на место.

Постепенно выясняется, что герои попали в 16 октября 1918 года. Германия устала от войны, конец которой кажется близким и неизбежным. Но стоит ли ждать, пока события сами собой придут к некоторому завершению?

Aquote1.png
- Нам необходимо узнать секретную комбинацию, Спок. Иначе сейф так и останется закрытым.

- Я не думаю, что стоит угрожать капитану. Если вы позволите, я попробую проникнуть в его мысли (см.картинку).

- Действуйте, Спок, но будьте осторожны.

- Кирк, это никакой не немец, а член экипажа "Шиноби" - одного из пропавших кораблей! Проклятый Трелэйн, он их всех поселил в придуманную им же реальность. Хотел бы я знать, кто в таком случае Грета, вытащившая нас из этой заварушки. А, вот и необходимый нам шифр. Записывайте, Джеймс. Направо 45, налево 18, направо 29...
Aquote2.png

Если в предыдущем эпизоде вы маялись с техникой, то здесь придется иметь дело с людьми. При этом строго соблюдается обычное для quest'ов правило: пока вы не получите какую-либо информацию, у вас не будет возможности говорить о связанном с ней круге предметов. Даже если некоторые темы достаточно очевидны.

Итак, без некого сотрудничества со всеми окружающими вам ничего не добиться. В этой миссии существует несколько достаточно любопытных труднопроходимых мест, так что будьте упорны, твердо зная: ненужных локаций не существует, в каждой вы обязательно должны что-либо получить или сделать.

СВЕТ И ТЬМА

"Enterprise" получает устойчивый радиосигнал с Ониуса II (сектор Денеб). При подлете к планете выясняется, что в атмосфере отмечается скопление большого количества редких газов, которые могут вызвать схожие с радиоволнами магнитные колебания.

Однако Кирк без колебаний ведет вниз группу исследователей. Ведь его призвание - обнаруживать новые формы жизни и устанавливать с ними контакт.

На этот раз помимо Спока и Маккоя в бой идет генетик - малахольный малый, воспринимающий реальность через призму своих квазитеологических воззрений.

Aquote1.png
...Внутри здания было всего четыре комнаты. Войдя в левую, мы обнаружили голые каменные стены и компьютер, подсоединенный к некому биологическому инкубатору. По моей просьбе, Спок занимался компьютером, когда в углу комнаты возникла странная темно-синяя фигура.

- Я - Виззнр из Альфанов, - раздался глухой голос, который, казалось, окружал нас со всех сторон. - Наша раса владела этим миром и процветала, пока ее покой не нарушило вторжение сил света. Их единственное стремление - нести смерть и разрушение. И сейчас мы находимся с ними в борьбе не на жизнь, а на смерть. На чьей вы стороне?

- Дьявол, - испуганно прошептал Уолкер, сделав неуклюжую попытку перекреститься.
Aquote2.png

Постепенно вы узнаете, что Альфаны и Омеганы ведут друг с другом войну, отстаивая свой приоритет на владение этим миром. Каждая раса просит вас о помощи. Но кому помогать, если реально ни одной из них на планете не существует, а вы имеете дело лишь с компьютерными проекциями?

Выполнение миссии осложняется тем, что у вас под рукой практически не будет полученных извне предметов. Значит, придется обходиться тем, что есть, так что не вредно, если подзабыли, еще раз перечитать список и функции всего оборудования.

Кстати, здесь стоит сказать о небольшом нюансе, за который авторы игры нередко прячутся. Например, вы можете напрямую обследовать какой-либо предмет научным анализатором, можете попросить сделать это Спока, а можете с ним просто поговорить. Нередко различие между этими тремя действиями оказывается, как это не парадоксально, достаточно существенным.

Однако такие детали, придающие больше правдоподобия, в этом эпизоде оказываются достаточно занудными, поскольку один и тот же предмет приходится исследовать несколько раз разными способами. При бедности декораций - четыре комнаты и три локации за пределами главного строения - это быстро приедается.

Впрочем, вряд ли вы умудритесь застрять в этом эпизоде надолго. Скорее, он является неким прологом, поскольку в конце вы получите следующую информацию.

Некий внеземной разум проверял таким образом вашу интеллектуальную мобильность и способность к адаптации. Вы успешно выдержали тест, что не исключает дальнейших проверок или дальнейшего сотрудничества. Представители этой цивилизации именуются Брассика, что на данный момент вам ни о чем не говорит.

Однако уже сейчас Спок может сделать некоторые выводы. Брассика выше и стройнее людей, у них по четыре пальца на каждой руке. Зрение в несколько раз более острое, в частности, различающее большее количество нюансов движения. Они должны были посетить эту планету еще когда по Земле ходили кроманьонцы. Судя по всему, брассика избегают контактов с иными расами, однако именно посылаемые ими сигналы позволили кораблю обнаружить эту базу.

Пока что это лишь неплохая затравка к будущим приключениям. Правда, не слишком понятно, каким.

ПУСТОТЫ

Находясь в космосе, вы получаете сообщение, что звездолет "Регулус" вынужден был прервать свой полет к Антаресу. И теперь заняться этим придется вам с Кирком.

Судя по всему, Антарес представляет собой некое космическое ущелье, в котором обнаружены разрывы пространства (прекрасно понимаю, что это полный бред, но, увы, не обладаю достаточным астрономическим образованием). Все это делает невозможным использование основных двигателей.

По приказу капитана, корабль переходит на импульсные двигатели. Изучение Антареса крайне важно, так как позволит выяснить причину исчезновения нескольких кораблей Федерации. И пока что Спок уверен, что при отключенных основных двигателях вам ничего не угрожает.

Однако катастрофа все же происходит. Раздается взрыв, который можно объяснить лишь искривлением пространственно-временного континуума и нарушением законов физики. Часть корабля разрушена, бесценное оборудование повреждено.

Спок уверен, что если бы работали сенсоры, он смог бы выявить провалы в пространстве и провести корабль безопасным фарватером. Однако они слишком серьезно повреждены. Единственный шанс - получить доступ к вспомогательной панели.

Но пока что выход с мостика закрыт, и Спок предлагает воспользоваться транспортером - устройством для перемещения людей в места с известными координатами (некий аналог хорошо известной нам нуль-Т). Как Кирк не пытается его удержать, он транспортируется и исчезает.

Таким образом, в дальнейшем вы получаете в этом эпизоде вторую цель: не только выпутаться из передряги и починить корабль, но и найти Спока, поскольку нигде на корабле (по крайней мере, в доступных вам местах) его нет.

Единственное, что вы можете сделать, не выходя из рубки, - это заложить ваши координаты в компьютер с тем, чтобы он передавал SOS - авось, кто-нибудь и откликнется. Однако необходимо действовать, не надеясь на авось.

Тем временем на несколько минут освобождается доступ к рубке, и весь экипаж покидает ее. В вашем распоряжении всего несколько помещений: комната для транспортировки, медицинский и инженерный отсеки, а так же запасная рубка, в которой установлена та самая вспомогательная панель. К тому же теперь вы можете запастись обычным оборудованием - фазерами, анализаторами и т.д.

Однако рядом с ней вы находите отнюдь не Спока, а варианца (Vurians) с Веги III. Эта раса, наделенная экстрасенсорными талантами, была некогда полностью уничтожена в Третьей Межзвездной войне. Воспользовавшись своими способностями, он выкидывает вас из второй рубки и блокирует дверь. Эпизод получает третье направление развития: откуда взялся инопланетянин и что с ним делать.

Попутно авторы пытаются заставить вас действовать как можно быстрее. С одной стороны, это сквозит во всех разговорах героев. С другой, - постоянно гремят взрывы, корабль трясет, инженеры и приборы обращают ваше внимание на то, что долго он не продержится. Несмотря на то, что сигнал бедствия принял звездолет "Джефферсон", который спешит на помощь. Но он будет в районе провала только через 16 часов.

Но, несмотря на красивую легенду, эпизод проходится достаточно несложно. Вроде бы много понакручено, появляется немало неожиданных поворотов сюжета, однако собственно quest'овых трудностей не безумно много. И, разумеется, вскоре все три поставленные цели сливаются воедино.

Aquote1.png
...- Спок! - закричал я, бросаясь к инженеру. И сразу же понял, что что-то здесь не то: отсутствующий взгляд, блуждающая улыбка, неторопливая речь. Это был он и не он, передо мной стоял Спок, с которым я не один год плечо к плечу тяну лямку в космическом флоте, и в то же время казалось, что в его тело вошел совсем иной, непонятный, инопланетный разум.

- Потрясающе! - неожиданно проговорил он. - Связь с Ученым позволяет... небывалый ранее контакт... высочайший уровень эмоций. И счастье, наконец-то счастье...

- Спок, очнись! - я тряс его за плечо, и слезы наворачивались на глаза, когда я понимал, что перед его взором сейчас открыты совсем иные миры. Из которых он, быть может, никогда уже не вернется...
Aquote2.png

Как и в предыдущем эпизоде, вам практически придется оперировать только изначально имеющимся в распоряжении снаряжением. Постепенно это начинает приедаться, и уже хочется некоторого разнообразия.

МУЗЕЙНЫЙ ЭКСПОНАТ

После предыдущей переделки и ремонта на Восьмой Базе Космического флота, Кирк со товарищи решают немного передохнуть и направляются в район Нова Атар.

Но не тут-то было. Адмирал уговаривает их поприсутствовать на официальной церемонии в инопланетном музее по случаю поступления туда особо ценного экспоната. Церемонию организуют Серанзи - влиятельная семья с планеты Лэнчиа. Ссориться с ними не хочется, а посылать специально представителя Федерации слишком далеко. Вы же находитесь совсем рядом - так почему бы не заглянуть на огонек, не поулыбаться и не попожимать руки.

Без особого энтузиазма экипаж принимает новое задание. Приземлившись, вы встречаетесь с Борисом Брезниа - Куратором музея, который приглашает вас до начала церемонии посмотреть экспозицию самостоятельно, а потом зайти к нему на стаканчик чая.

В музее - полное раздолье. Жаль только, что все это экспонаты, потому что настоящий любитель quest'ов при одном только взгляде на все это великолепие начинает живо понимать, как здорово было бы это все расковырять и вытащить кучу полезных вещей, типа диодов, лампочек и проводков. Однако пока что положение обязывает.

Но не расстраивайтесь - только вы сядете выпить с Куратором по рюмочке Казахстанского (!) коньяка (должно быть что-нибудь крайне экзотичное), как через видеофон он получает сигнал о нападении на охрану и о захвате заложников. Но стоит ему коснуться кнопки тревоги, как разряд - и Куратор лежит без сознания у ваших ног.

Не волнуйтесь, до конца эпизода он в себя не придет, зато у вас теперь появляется благородная цель - уничтожить террористов. И под это дело можете громить музей как бог на душу положит - хватило бы фантазии и умения (см.картинку). Если бы я был Куратором, то по окончании миссии вместо спасибо я бы вас убил на месте. Поскольку то, что вам необходимо сотворить способно отправить милейшего Бориса Брезниа в куда более продолжительный обморок, чем невинная шутка террористов.

Думаю, что он еще долго будет по ночам кричать, вспоминая залы музея, после того как по ним прошел бравый капитан Кирк с парочкой офицеров космофлота.

Aquote1.png
...Переговорное устройство затрещало, заохало, защелкало и из него послышался голос:

- Привет, ты кто?

Поскольку я хотел связаться с кораблем и вызвать подмогу, то теперь был без малейшего понятия, кто бы это мог "снять трубку на другом конце провода". Похоже, что никого из членов экипажа с таким мерзким голоском я не знаю.

- Говорит капитан Кирк, капитан звездолета "Enterprise". Я нахожусь в музее и пытаюсь обезвредить террористов, которые удерживают заложников. Простите, с кем я говорю?

- А это мы - те самые террористы, которые удерживают заложников, - весело проговорил голос и отключился...
Aquote2.png

Впоследствии выяснится, что весь сыр-бор разгорелся из-за пробника, который впервые обнаружил Лэнчиа. Но вы к тому времени уже будете далеко, на пути к новым свершениям.

ХОТЯ ЭТО И БЕЗУМИЕ...

Выполняя один из своих обычных рейсов, корабль получает сигнал бедствия из Ромуланской Нейтральной Зоны. Выйдя на связь с Адмиралом, вы выясняете, что на планету Атабис собирается приземлиться огромный инопланетный корабль. Причем садиться он будет прямо в центр столицы, что может вызвать совершенно катастрофические разрушения и многочисленные жертвы.

Связаться с этим кораблем до сих пор не удалось. В то же время ваш звездолет - ближайший к Атабис, так что вам и разбираться. Одновременно в дело вступает капитан Клэрр - представитель империи, которой принадлежит планета. По виду он больше всего похож на пирата в худшие годы жизни, но на поверку оказывается добродушным и хитроватым дядькой, внимательно наблюдающим за тем, чтобы не остаться в этой гонке на обочине.

Итак, вы переноситесь на инопланетный звездолет (куда, кстати, попадают и Клэрр с помощником).

Через некоторое время выясняется, что корабль стартовал с Атабис много веков назад. Сотворили его Строители, назвали "Сострадание" и погрузили туда людей, страдающих неизлечимыми (в основном психическими болезными). Руководит им компьютер по имени Фейс, который, как это и было запрограммировано, погрузил всех своих пациентов в анабиоз с тем, чтобы разбудить их перед посадкой. Общая идея заключалось в том, чтобы звездолет вернулся, когда будет найдено средство вылечить неизлечимые в то время болезни.

И вот теперь долгожданный миг возвращения близится, пациенты разбужены, однако внутри компьютера произошел сбой. И он уверен, что выполняет приказ Строителей, не желая ничего слушать о том, что за прошедшие века на Атабис появилась совсем иная цивилизация. Переубедить его в этом невозможно. В равной степени он не желает признавать, что вы не его пациенты, а появились извне, из открытого космоса.

Остается только одно - починить. Этим вам и предстоит заняться, по дороге имея дело со всеми встречающимися сумасшедшими, демонстрирующими полный набор всех известных маний - от паранойи до глубочайшей депрессии.

Aquote1.png
...К тому времени Клэрр уже начал меня изрядно раздражать. Он со своим помощником появлялся в самое неподходящее время, с иронией наблюдая за моими попытками помочь этим несчастным и пытаясь вывести меня из себя своими дурацкими замечаниями.

Но сейчас, казалось, он впервые был на нашей стороне. Мы оказались в комнате, путь в которую преграждали два драчуна, подчиняющиеся средних лет параноику, не желавшему слушать никаких доводов разума.

Он боялся нас, панически боялся, скрывая в то же время нечто, что было нам необходимо. Что? Этого я и сам не знал, но шестое чувство опытного офицера Космофлота подсказывало мне, что ключ к разгадке должен быть именно здесь. Применять оружие при посторонних было запрещено инструкцией.

Оставалось только переубедить трех сумасшедших. Задачка, на которой мог сломать зубы ни один психолог. Но мне, тем не менее, предстояло ее решить...
Aquote2.png

В этой миссии использование найденных предметов не составит особой сложности. Скорее, возникнет проблема, как эти предметы получить. Надо сказать, что авторы игры достаточно ясно намекают на необходимую последовательность действий, однако это далеко не всегда упрощает вашу задачу.

К несомненным достоинствам игры следует так же отнести достаточно изящное и продуманное использование всех задействованных в том или ином эпизоде членов экипажа. Забавно только, что на этом фоне сам Кирк выглядит полным неумехой, постоянно заявляя, что он мало в чем разбирается. Невольно вспоминаешь старый журналистский анекдот о человеке, который ничего конкретно не умел, и потому был назначен главным редактором.

Впрочем, использование оружия остается прерогативой капитана. Не зря доктор то и дело заявляет, что его привычка палить из фазера по сторонам все больше начинает его нервировать.

В итоге, если вы выкрутитесь из передряги, то узнаете, что за этим кораблем стоит Брассика, о которой вы уже слышали. Вся ситуация - не более, чем очередной тест инопланетного разума. И если вы согласны и дальше быть подопытным кроликом (имеющим в качестве морковки возможность контакта с иной цивилизацией), переходите к восьмой миссии, в которую вы попадете уже вместе с капитаном Клэрром.

...ВСЕ ЖЕ В НЕМ ЕСТЬ СМЫСЛ

Название седьмого и восьмого эпизодов - цитата из Шекспира. И теперь вам предстоит искать смысл во всем этом безумии.

Изначальная вводная такова: на Брассике успешно конкурируют несколько движений, отстаивающие различные направления в, с позволения сказать, внешней политике. Радикалы за контакт с Федерацией, однако им надо доказать своим оппонентам, что вы - достойные представители иного разума.

Исходя из этого, вам устраивают старую как мир игру в загадки. К тому же до окончания испытания вы не будете знать, насколько правильный ответ вы дали спрашивающему.

Система же вопросов и ответов следующая. Вы получаете вопрос и можете обсуждать его со всеми присутствующими. Затем вы должны выбрать из высказанных точек зрения (а они все различны) одну и предоставить слово отстаивающему ее члену экипажа (или капитану Клэрру). Ответив, он исчезает, а вы переходите к следующему вопросу (см.картинку).

Пикантность ситуации в том, что, лишившись одного из присутствующих, вы лишаетесь и некоторого количества ответов, которые он мог бы предложить на последующие вопросы. Цепочка оказывается необратимой.

Aquote1.png
- Кто проходит через самую сильную боль ради жизни? - девушка повторила вопрос и смело обвела взглядом всех присутствующих. - Я - единственная женщина среди вас. Надеюсь, никто не рискнет оспорить этот очевидный факт?

Никто не рискнул, и Ахара продолжила:

- Я только что выслушала мнение нашего уважаемого доктора. Однако он не проходит через боль, а приносит ее. Вы, капитан, без сомнения болеете душой за весь экипаж и несете на своих плечах ответственность за него. Но мне кажется, что жители Брассики могут придерживаться иного мнения о том, что такое душа, разум и сознание. Нет сомнения, что я единственная, кто может и должна правильно ответить на этот вопрос.

Пожалуй, лейтенант все же немного форсирует события. Можно, конечно, попросить помощи, какого-нибудь намека. И я уверен, что нам не откажут. Но не будет ли это расценено как проявление слабости? Слабости, недостойной представителей могущественной Федерации...
Aquote2.png

Если вам повезет и на все вопросы будет отвечено правильно (разумеется, с точки зрения жителей Брассики), то вас примут в качестве равноправных партнеров, а лейтенанту Ахаре еще и предложат должность полномочного посла.

Признаюсь, не все постулаты, из которых исходит инопланетный разум, стали мне ведомы даже после того, как я прошел тест несколько раз. Можно, пожалуй, заключить только две вещи. С одной стороны, "правильных" ответов скорее всего больше, чем один. С другой, - не расслабляйтесь, даже после того, как тестирование будет, с вашей точки зрения, закончено: возможны сюрпризы.

ДЛЯ ТЕХ, КТО НАШЕЛ МЕТОД В БЕЗУМИИ

Но вот игра позади, и настало время для ее всесторонней оценки. Позволю себе, в качестве не спасовавшего перед лицом Брассики, высказать несколько соображений:

1. Хотя игра занимает около 30 мегабайт, кажется совершенно недопустимым непомерно огромное время, необходимое для инсталляции. На машине 386DX-40 она занимает до двух с половиной часов - в зависимости от фрагментированности диска. И это инсталляция с винчестера на винчестер!

При том, что, насколько можно визуально определить, используется архиватор ARJ, я не смог себе представить, что можно столько времени делать с архивными файлами. Здесь либо какая-то недодумка фирмы, либо злой умысел: заставить покупателя как можно дольше играть в то, что досталось ему такой ценой.

2. Сама идея связать воедино несколько отдельных quest'ов, дав к тому же оценку за прохождение каждого из них, быть может, и не плоха. Однако при условии, что эпизоды связаны ВОЕДИНО. Здесь же, насколько вы сами могли заметить, к Брассике имеют отношение лишь три миссии из восьми.

3. В итоге остается впечатление некоторой мешанины. Даже внутри одного эпизода действие может происходить в разных мирах, но в конце концов задаешься вопросом: не созданы ли все эти искривления времени и провалы пространства лишь для того, чтобы компенсировать недостаток фантазии авторов?

4. Оценка ваших действий, вероятно, должна стимулировать прохождение миссий вновь и вновь, стремясь к наиболее совершенному результату. На этот же путь подталкивает и финал: не наберете достаточное количество очков, будете отстранены от командования звездолетом.

Однако желание проходить эпизоды заново отбивает излишняя многословность героев. Иногда при самом безобидном действии, предпринятом на всякий случай, не приносящим ровным счетом никакого результата, разворачиваются целые дискуссии.

Или другой пример. Сколько бы раз вы не смотрели в музее на один из экспонатов, столько раз будете вынуждены выслушать длиннющую историю, рассказанную одним из членов экипажа. К тому же компьютер вынудит вас подавать время от времени заинтересованные реплики. На третий раз возникает сильное желание в следующий раз набрать себе экипаж из немых.

5. Иногда удивляют некоторые изначально заданные удобные авторам условности. Так, скажем, в правилах говорится, что научный анализатор - прерогатива Спока. Однако нередко воспользоваться анализатором напрямую или попросить сделать это самого Спока, приносит совершенно различные результаты.

В итоге достаточно часто в случае возникновения трудностей при прохождении эпизода, вы вынуждены бесцельно слоняться по всем локациям, пробуя использовать имеющиеся предметы и членов экипажа в самых фантастических комбинациях на все, что движется и не движется. Выслушивая при этом нелестные отзывы спутников о ваших умственных способностях.

Самое смешное, что подобная тактика и в самом деле не единожды выводила меня из кризиса. При этом несколько раз сами авторы даже не давали себе труда придумать, почему именно эта комбинация - ключ к успеху. Помните знаменитый ответ армянского радио: "Сами удивляемся".

Star Trek: Judgement Rites — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы