The Rise & Rule of Ancient Empires (крупным планом)

Материал из Old-Games.RU Wiki
Перейти к: навигация, поиск

Описание игры

Не знаю как Вам, но мне всегда было немного печально видеть, что даже самые уважаемые фирмы, могущие по праву гордиться множеством собственных оригинальных разработок, встают на путь клонирования. Особенно когда клонируются игры, прекрасно всем известные и успевшие завоевать широкую популярность.

Увы, но по этому пути пошла и Sierra, выпустив в 1996 году клон все той же Civilization. Впрочем, эту игру можно назвать клоном лишь с некоторыми оговорками, поскольку в ее основу положена все же несколько иная идея.

Если в Civilization Вам предлагается пройти весь путь развития человечества - от лука и меча до атомной бомбы, - то здесь дело ограничивается лишь самым началом: развитием и процветанием древних цивилизаций. Не ограничено и время игры: вместо хронологической шкалы счет ведется на ходы, и их у Вас в запасе сколько угодно, лишь бы победить противников.

В разделе "Быстрый старт" этого же номера Вы сможете подробно познакомиться с системой управления игрой. Здесь же лишь некоторые соображения общего характера и, как обычно, выстраданные на личном опыте советы.

Прежде всего, хочу Вас предостеречь от того, чтобы поверить тем минимальным требованиям, предъявляющимся к системе, которые изложены выше. Нет, они отнюдь не придуманы мной, а переписаны с лицензионного компакт-диска, однако упаси Вас боги от попыток играть под Windows 3.1 или 3.11. И дело не только в том, что игра будет идти со скоростью умирающей черепахи.

Хуже другое: протестировав Ваш компьютер и сообщив, что все в полном порядке, игра, тем не менее, будет слетать как только ей перестанет хватать памяти. А это будет происходить примерно каждые один-два хода, особенно при попытке заглянуть в города и что-либо там сделать. Более того, часть картинок вы просто никогда не увидите на экране (так, например, я немало удивлялся неуклонному росту "невидимой" городской стены), а часть лучше бы никогда не появлялась, поскольку это тоже будет приводить к полному краху. Одним словом, это вариант для отъявленных мазохистов.

Под Windows-95 все волшебным образом меняется, хотя конфигурация компьютера может остаться и прежней. Уж не знаю, кого в этом винить. То ли Microsoft не позаботилась о грамотном высвобождении памяти, то ли это Sierra настолько устремилась к Windows 95, что не дала себе труда толком протестировать игру под Windows 3.1x. Но факт остается фактом.

Также осмелюсь посоветовать выбрать полный вариант установки при наличии свободного места на винчестере и не очень быстром дисководе для CD ROM - это также экономит время, что в стратегической игре, где противник достаточно скоро начинает "долго думать", весьма немаловажно.

Учтите также, что этой игре необходимо, чтобы на компьютере было установлено несколько вспомогательных программ. Например, SDK. В принципе, инсталлятор поставит их автоматически, но лишь после установки игры. Стоит ли говорить о том, что с первого раза все редко встает туда, куда надо, и приходится начинать все с начала. Именно с начала, поскольку, как я уже сказал, чтобы инсталлятор увидел отсутствие того же SDK, надо переустановить прекрасно переписавшуюся игру заново.

Впрочем, никто не мешает оптимистам рассматривать все это лишь как временные трудности, ведь главное - это игра.

Если Вы рассчитываете наслаждаться ей долго и не торопясь, сотворите в самом начале собственную карту максимально возможного (Large) размера. Хотя во время игры она будет для Вас открываться лишь по мере исследований, при сотворении предоставляется возможность взглянуть на общие очертания континентов. Это немаловажно, поскольку задать соотношение суши и воды вы не можете.

Поэтому имеет смысл создавать собственную карту несколько раз, до тех пор, пока Вас не удовлетворят очертания вашего мира. После этого сохраните ее в отдельный файл, и она останется с Вами навсегда. Кстати, если будете куда-нибудь переписывать сохранения для пущей надежности или перед очередной переустановкой игры, не забудьте вместе с ними переписать и карту.

Стоит ли говорить о том, насколько важно место, с которого вы начнете игру. Карта может Вас вполне удовлетворять, однако кому же хочется начинать на каком-нибудь затерянном на краю света архипелаге при том, что строительство галер будет Вам доступно далеко не сразу.

Чтобы обойти это неудобство, Вы можете начинать игру несколько раз, всякий раз выставляя в разделе "Map" сохраненный Вами файл. Тогда компьютер будет помещать Вашего первого поселенца в разные локации до тех пор, пока Вы не остановитесь на наиболее подходящем, с Вашей точки зрения, месте.

Это принципиально и по другим соображениям. Даже если Вы зададите себе трех-четырех противников, все равно велик шанс, что они сконцентрируются достаточно далеко от тех районов, где находится колыбель вашей цивилизации. Таким образом, Вам просто необходимо создать себе мощный плацдарм, с помощью которого вы сможете впоследствии успешно провести завоевание всего мира.

Рискну предложить и общую схему развития (хотя отнюдь не утверждаю, что она идеальна).

Прежде всего, я пришел к выводу о том, что выиграть можно, лишь опираясь на города. Переброска войск происходит так медленно, что Вы при всем желании не успеете и наплодить их в достаточном количестве, и перекинуть на "фронты". Поэтому с самого начала производите как можно больше поселенцев, пуская перед ними легкую пехоту для разведки территории. Это несколько задержит развитие, однако позволит с самого начала создать сеть городов, которые будут развиваться примерно в одном темпе. Ваша задача - захватить этими городами как можно больше территории, пока Вы еще не пришли в соприкосновение с противником.

Этот тезис стоит принимать к исполнению лишь с одной поправкой: Вам будут абсолютно необходимы хорошие коммуникации между городами. Иначе говоря, дороги. Но и при их существовании надо чтобы войска из одного города всегда имели возможность прийти на помощь другому. Таким образом, города должны находиться на разумном расстоянии друг от друга.

Вторая идея касается соотношения между строительством зданий и производством боевых единиц. В принципе, город в глубоком тылу способен жить долгие годы, не производя ни единой боевой единицы, а лишь развиваясь и развиваясь. В некоторых случаях это удобно. Имея в запасе несколько таких "монстров", Вы сможете при необходимости быстро переориентировать их на развитие качественных войск.

Однако строительство дорог и распашка полей требуют времени. И немалого. Поэтому мне кажется разумным, пройдя первый период развития (то есть, построив второй уровень ратуши, мастерскую и склад), произвести некоторое количество войск (подойдет самое простое - легкая пехота), которые потом будут ждать в резерве до тех пор, пока Вам не окажется доступным создание философов. Затем Вы производите столько же философов, сколько и воинов, группируете их парами и посылаете во внешний мир на сотворение дорог и полей. Во время "первоначального накопления" лучше держать армии за пределами городов, чтобы они не потребляли лишней еды, а кормились самостоятельно (если, конечно, Вы их не бросаете посреди пустыни).

Все это направлено на то, чтобы к моменту первого столкновения с противником у Вас уже была хотя бы мало-мальски приличная сеть дорог (вспомните русский опыт в Первой Мировой войне). Если Ваши города разбросаны по островам, позаботьтесь о переправах: лучше всего постоянно держать в этих местах галеры и иметь подведенные к ним дороги.

Третий момент касается философов и обмена знаниями между городами. В идеологию игры заложено независимое развитие знаний в городах, а не общее для всего государства. Поэтому в "Руководстве" рекомендуется, чтобы философы постоянно курсировали между поселениями, обмениваясь накопленной информацией. Однако опыт показал, что это отнюдь не столь эффективно, как хотелось бы, и более или менее работает только на первых этапах.

Соответственно, мне кажется, что от этого можно отказаться, позаботившись о гармоничном развитии знаний в городах. Здесь можно воспользоваться следующим принципом. В качестве общего правила годится равномерное развитие всех отраслей знания с тем, чтобы ни один из индикаторов не забегал намного вперед остальных. Однако это все же не дает информации о том, достаточно ли внимания вы уделяете знаниям.

Поэтому воспользуйтесь еще одной идеей. Если в разделе знаний у вас открыто пять-шесть книг, все идет нормально. Кроме того, периодически заглядывайте в пиктограммы зданий, которые вы можете построить. Если их доступно много, можете не волноваться. Если же одно-два, загляните в их меню (кликнув на них мышкой на картинке города), чтобы узнать, каких конкретно знаний не хватает для строительства очередных уровней.

Еще раз оговорюсь, что данная схема отнюдь не представляется мне идеальной. Более того, опыт общения с другими цивилизациями говорит о том, что компьютер, напротив, старается строить города очень близко друг к другу и начинает производство войск для экспансии, когда они достигли уже первого уровня. В то же время приведенная схема направлена на то, чтобы сдерживая эту экспансию, постепенно отвоевывать у врага пространство, строя все новые и новые города и включая их в уже имеющуюся инфраструктуру.

Теперь перейдем к "полезным советам", попытавшись сгруппировать их по нескольким основным темам:

Города

1. Иногда случается, что построенный город упорно не хочет развиваться. Первый звоночек тревоги - нелады с питанием: как Вы ни стараетесь, "зеленые тарелочки" не появляются. В этом случае помогает ввод войск и немедленная их "конвертация" в жителей (для этого их надо перенести мышкой в шкалу с населением на экране города). Исключение из правила только одно: когда город находится под сильной вражеской угрозой, население может "кукситься", а мораль падать. Но и здесь выход очевиден - уничтожить угрозу, а количество тарелок на зеленом фоне довести до максимума - мораль начнет расти. Если, конечно, у Вас хотя бы построена ратуша второго уровня и не пропадают зря лишние хлеба.

2. Нередко враги пытаются устроить "осаду": располагаются лагерем возле городских стен, нервируют жителей и мешают им нормально питаться. Настоятельно рекомендую вылазку гарнизона.

3. Если Вы хотите построить город с выходом к морю, то недостаточно, чтобы он стоял на берегу чисто зрительно. Когда я играл в первый раз, то попался в эту ловушку и долго потом удивлялся, почему это я не могу построить ни единой галеры. На самом деле необходимо чтобы поселенец, собирающийся основать город, стоял на клетке, часть которой занимает вода. Это легко проверить, посмотрев на нижнюю панель. Тогда на картинке города фоном будет не рельеф, на котором он стоит, а море.

4. Если враги захватили Ваш город, не спешите расстраиваться. Весьма велик шанс, что, поразвивав его немножко, они... отдадут его обратно. Особенно если Вам удастся уничтожить их войска в этом регионе. Причина подобной щедрости мне, признаться, так и осталась непонятна. Или, быть может, это я так вел городское хозяйство, что даже злейший враг ничего уже не мог с ним поделать?

5. Если же город захватываете Вы, то знайте, что удержать его сможете лишь при соблюдении двух условий. Во-первых, он должен быть на переднем крае, а не в недрах вражеской цивилизации. В во-вторых, необходимо с ювелирной точностью рассчитать количество войск, которое в нем нужно оставить. Если их будет мало: город вернется к своему прежнему повелителю, а армию Вы просто потеряете. Если слишком много - город их не прокормит.

6. В этом плане критичным является обычно лишь первый ход после завоевания вами города. Если Вы смогли удержать его под своей властью и население не начало вымирать, то, скорее всего, ему грозит теперь лишь одна опасность: быть захваченным силой. Если, конечно, Вы не расслабитесь и не выведете на радостях войска.

7. При необходимости создать и быстро развить город (например, вблизи линии фронта) отправьте вместе с поселенцем изрядное количество легких пехотинцев и, после основания города, тут же конвертируйте их в жителей. Город начнет стремительно расти, и справиться с ним будет не так-то легко (врагу, разумеется).

8. В "быстром старте" я уже писал о том, что мне казалось удобнее разбираться с городами в конце хода. Объясню почему. Дело в том, что нередко, когда в городе оказывается набрана армия, питания начинает катастрофически не хватать. Выведете армию - баланс восстановится. Поэтому я всегда сначала занимался передвижениями войск, а потом уже проходил по всем городам.

9. Чтобы не заглядывать каждый ход в каждый город (что на определенном этапе развития становится слишком долго, и затраты времени перестают себя оправдывать), можно порекомендовать просматривать их в режиме общей карты, "заходя внутрь" только в те, где меняется производство, или в те, которые вызывают у вас "подозрения".

10. При этом, если лень каждый раз "заходить в город", можно воспользоваться следующим наблюдением. Если вы меняете производство в режиме "здание-здание", то расхождение может составить обычно один молоток или камень, чем можно пренебречь. Но если перемена идет в плане "армия-армия", расхождение будет очень значительным, и его надо регулировать вручную.

Армии

11. Обратите внимание на то, что даже выведенная из города армия, если она стоит слишком близко к нему, отвлекает на себя часть производства продуктов питания. Поэтому, если это не фатально, отведите ее от города хотя бы на пару клеток.

12. Часто бывает необходимо держать войска внутри городских стен, поскольку поселение периодически подвергается нападению врага. Однако и в этом случае я советую, если угроза миновала, тут же выводить армию из города и перераспределять в нем соотношение между производством продуктов питания и всем остальным. Ведь за один ход город может сделать достаточно много, и высвобождение ресурсов обернется Вам же на пользу. Естественно, что это возможно, только если земли вокруг города разведаны и враг не может подкрасться незаметно.

13. Не забывайте о том, что галеры - это тоже войска. И они способны сражаться не только с вражеским флотом, но и сухопутными подразделениями, когда те стоят на берегу (см. картинку). Это очень удобно при войне с прибрежными цивилизациями. И особенно выгодно, если Ваши наиболее развитые города построили уже все здания и теперь простаивают: производить в них войска и потом их перемещать может быть очень сложно (например, через несколько переправ), а флоту можно дать простую команду с указанием места прибытия и больше о нем не думать. К тому же мне показалось, что большие галеры мощнее любого другого рода войск.

14. Еще один крайне удобный способ использования флота - захват в глубоком тылу нарождающихся городов противника. Поскольку в них всего "три человека", оказать реального сопротивления они не могут. Захватив город, Вы убьете одного из них, и сразу отводите флот в открытое море. Между ходами город Вы так или иначе потеряете (либо в него войдет армия, либо он сам переметнется обратно). Нисколько не смущаясь, повторите ту же операцию. Когда в городе не останется никого, то он еще немного потрепыхается и рассыплется в прах. Вы же при достаточно большом количестве кораблей в соединении не потеряете ничего.

15. Если Вы даете подразделению команду "Explore", то будьте готовы к тому, что когда "explore" будет уже нечего, армия застынет в нерешительности, но управление ею Вам, скорее всего, не отдадут. Придется вручную искать ее на карте и отменять приказ.

16. Сухопутное подразделение при всем желании невозможно утопить. Если Вы даете ему команду "прыгнуть в воду", то раздастся прелестный крик утопающего, но армия с места не двигается. То же самое и с кораблями - на сушу они не выскочат. Правда, это будет проиллюстрировано все тем же криком, что по отношению к судам смотрится уже несколько двусмысленно.

17. Чем больше армия, тем больше шансов, что она начнет голодать даже в самом обычном рельефе местности, не говоря уже о пустынях. Верный способ подкормить - оставить ее на поле, однако это не всегда возможно. Поэтому если у Вас есть пространство для маневра, ищите клетки, на которых солдаты будут накормлены (иногда они, по крайней мере на мой взгляд, ничем не отличаются от соседних). Обратите также внимание на то, что, как мне показалось, если армия долго стоит лагерем на не слишком плодородных землях, она съедает все, что можно, и ее необходимо переводить на другое место.

18. Отметьте для себя отсутствие привычной в стратегических играх команды "Распустить армию". Здесь это не принято. Возможно потому, что лишняя армия никому не мешает. Однако существует два способа с ней разделаться (кроме, разумеется, смерти в бою): уголодать в пустыне или конвертировать в жителей какого-нибудь городка.

Инфраструктура

19. В горных районах строить дороги достаточно проблематично. Поэтому заранее намечайте обходные пути по предгорьям - дешевле будет.

20. Пустыни - едва ли не самый опасный вид рельефа для Ваших войск. Песчаные бури, гибель от голода и жажды - все эти прелести будут уносить жизни ваших солдат. Да и города в пустынях станут развиваться медленно и неохотно, так что старайтесь строить их в оазисах и по ним же прокладывать дороги.

21. Реально, Вы можете перевозить на галерах войска лишь от суши к суше: если между ходами галера оказалась в открытом море, то с вероятностью 99 % хотя бы одно подразделение да утонет. Парадоксально, что иногда тонет сама галера. В итоге перемещение по суше оказывается более эффективным (по крайней мере, с точки зрения нервотрепки).

22. При перемещении армий отслеживайте их интерференцию. Так, например, присоединяясь к войскам, стоящим лагерем, новые солдаты вливаются в их число, не спрашивая у Вас подтверждения. Остановившись поболтать с философом, пашущим поле, огромное войско может решить составить ему компанию, пока он не закончит начатого. Еще один вариант: стоит себе армия, а тут между городами купец блуждает. Стоит этому купцу случайно замереть между ходами на клетке армии - и боевое сопровождение на всю оставшуюся дорогу ему гарантировано. Во всех этих случаях приходится отменять долговременную команду и вручную разводить по своим делам случайных попутчиков.

Разное

23. Если необходимо получить передышку, попробуйте прибегнуть к дипломатии. Не стесняйтесь просить мира, от Вас не убудет. Это может перевести Ваши взаимоотношения из состояния войны в состояние эмбарго. Не исключено, что враг купится на это и отведет на время войска. Естественно, это отнюдь не исключает того, что в любой момент он снова может напасть.

24. Будьте готовы к тому, что нередко игра может вести себя, как бы это помягче сказать, своевольно. Например, дадите городу команду перемещать войска в определенное место. Прошло несколько ходов - и вот он уже об этом и слухом не слыхивал, и видом не видывал. Или выделите определенное количество работяг заниматься наукой, а она не двигается. Заглянули в город, а они уже при деле совсем в другом месте. Или отдали армии приказ на отдаленное перемещение с помощью кнопки на нижней панели. Она переместилась - и не двигается, хотя запас хода остался.

Однако будем надеяться, что все изложенные в этой статье возможные и невозможные неприятности не испортят Вам удовольствия от игры. Ведь предупрежден - значит вооружен! А чего еще можно пожелать в стратегической игре.

Быстрый старт

Создается впечатление, что Sierra выпустила эту игру специально для того, чтобы выбить из рук сторонников лицензионного программного обеспечения один из главных козырей. Когда в последнее время раздается вопрос, в чем смысл покупать игрушку, а не воровать, в ответ обычно слышатся, в первую очередь, именно рассуждения о полном и пространном "Руководстве пользователя" (поскольку очевидно, что hot-line из нашей страны особо не поиспользуешь, да и про upgrade игр я что-то не слишком часто слышал).

Так вот, "Руководство", приложенное к The Rise and Rule of Ancient Empires явно составлял либо дельфийский оракул, либо один из авгуров. Редко в своей жизни мне приходилось видеть более туманные и обтекаемые фразы, которые немедленно появлялись как только речь заходила о чем-то действительно важном.

Простой пример: не секрет, что в подобных стратегических играх немаловажную роль, как это ни парадоксально для их авторов, играют сражения. Боевых единиц здесь множество, однако посмотрите как авторы игры удовлетворяют наше естественное желание узнать, чем они друг от друга отличаются: "Все боевые единицы (units) принадлежат к определенному типу и имеют определенное качество. [...] Их качество является результатом различных факторов. [...] Производство конкретных типов боевых единиц зависит от наличия определенных зданий в Ваших городах. [...] Сражения максимально абстрактны. [...] Возможны их следующие результаты: армия вашего противника будет уничтожена; Ваша армия будет уничтожена; обе армии будут уничтожены или же обе армии выживут". Одним словом, больной либо жив, либо мертв.

Так что, к сожалению, вся стратегия остается за рамками "Руководства", и опираться здесь Вы сможете лишь на собственный опыт.

И все же попробуем описать то, что можно. В самом начале Вы выбираете себе противников и решаете, сколько их будет (максимум - трое). Поскольку поддерживается и модем, и локальная сеть, можете выбирать: сражаться с живыми людьми или с компьютером. Фактически, уровень сложности задается только количеством противников и размерами карты, которую Вы вправе всякий раз творить самостоятельно.

Мой опыт показал, что когда, рано или поздно, Вы войдете в соприкосновение с другими цивилизациями и Вам будет что делить, они, с очень большой долей вероятности, на Вас нападут, независимо от того, ведут ли они войны между собой. Таким образом, если хотите иметь больше времени на развитие, выбирайте карту пообширнее. Поскольку даже на два фронта сражаться непросто, три участника игры представляются мне для начала оптимальным числом: с ними вполне реально справиться и не заскучаешь.

Однако выбирая себе врагов и решая, за кого играть самому, учтите, что у каждой цивилизации есть свои особенности. Они, конечно, не так хорошо проработаны, как, скажем, в "Master of Orion", но все же знать их не помешает. Для правильного понимания того, что последует, учтите, что в игре существует пять типов знания, которые вы будете развивать в своих городах: общее (general), мудрость (sage), инженерное (engineering), медицинское (medical) и военное (martial).

Греки, с точки зрения авторов игры, отличались тремя особенностями: любовью к философии, спартанскими гоплитами и классическим стилем зданий. Соответственно, им досталась фора в общем знании и военном искусстве. Их средняя и тяжелая пехота при прочих равных посильнее, чем у многих других. Если за них играет компьютер, то они будут тяготеть к лесам и побережьям. Чудо света (высшая точка развития каждого города) - Колосс Родосский (для его возведения требуется до предела развить общее, инженерное и почему-то военное знание).

Египтяне много во что истово верили, строили пирамиды и устрашали врага боевыми колесницами и галерами. За что и получили фору в мудрости и инженерном знании. Чудо света - естественно, пирамиды (требуется общее, инженерное знание и мудрость).

Индийцы жили на "перекрестке мира" (?!), первыми открыли ноль, а во многих отраслях знаний обгоняли греков и китайцев. За это они мудры безмерно и имеют сильную легкую пехоту (вероятно, чтобы добро было с кулаками).

Жители Месопотамии обитали в колыбели "современной западной цивилизации" (?!), так что у них было хорошо практически все, куда ни кинь взгляд. Их фора - инженерное знание плюс сильная легкая пехота и легкие галеры. Чудо света - Висячие Сады (мудрость, инженерное и медицинское знание).

Китайцы построили свою цивилизацию "независимо" (от кого - ?!) и добились многого. Однако в качестве форы им перепало только медицинское и военное знание, а также сильная тяжелая кавалерия (наверно, псы-рыцари).

Кельты были таинственным и процветающим народам, за что получили изначальное преимущество в военном знании, самую сильную пехоту и легкие галеры. Их чудо света - Стоунхендж (мудрость, инженерное и военное знание).

В принципе, подобное стремление дать каждой цивилизации некую свою изюминку было бы крайне похвально (даже при наличии всех перечисленных исторических "странностей"), если бы... действительно на что-то реально влияло. Однако, честно говоря, влияние это столь непринципиально, что о нем можно было бы и не говорить. По крайней мере, в том, что касается знания: на фоне вечности эта фора оказывается не слишком важна. И все же, если верить "Руководству", самыми привлекательными получаются кельты, так что новичку лучше играть за них.

Начало традиционно: среди тьмы появляется поселенец. В отличие от, скажем, Colonization он возникает без корабля и не имеет реальной возможности разведать местность вокруг, иначе чем самостоятельно. Обычно все же он начинает игру на берегу моря, реки или озера, давая Вам возможность основать первое поселение с выходом к воде. Если Вас не забросило в горы или в пустыню, смело давайте соответствующую команду.

Как это сделать. Сейчас Вы находитесь в основном экране игры. Поселенец активизирован: рядом с ним Вы увидите соответствующий значок. На нижней панели его картинка дублируется. Обратите внимание на то, что здесь лучше виден рельеф. Слева от картинки расположены кнопки, которые, если к ним подвести мышку и задержать курсор, выдадут Вам подсказку, как это и положено в приличных программах под Windows.

Сейчас таких кнопок пять. Стрелочки по кругу отвечают за команду патрулирования между несколькими заданными точками. Щит - за оборону, хотя реально это значит лишь то, что компьютер не будет Вас заставлять каждый ход интересоваться судьбой этого подразделения (а особых преимуществ при реальной обороне от врага я не заметил). Воин с рукой у лба - "Explore" - исследование окружающих земель в автоматическом режиме. Слева в нижнем ряду - город с молоточком. Это и есть основание. Будьте осторожны с именами: программа может несколько раз предлагать одно и то же название. Видимо, стимулируя появление городов-побратимов. И последняя кнопка - ноги со стрелочкой - позволяет указать отдаленную точку на карте, куда подразделение и отправится, даже если достигнет ее за несколько ходов (для перемещения внутри одного хода удобнее кликнуть мышкой на выбранной армии и, удерживая кнопку нажатой, перетащить войско в нужное место).

Справа от поселенца на нижней панели параметры армии. Окно, где расположена маленькая картинка со значком поселенца показывает количество и тип подразделений в армии. Сейчас у Вас оно, естественно, только одно. Если будет несколько и Вы захотите их разделить, выделите необходимые картинки и покажите мышкой, куда Вы хотите их передвинуть.

Тарелочка с едой говорит о том, что все сыты и довольны. Если за ней появится маленькая красная подложка - армия голодает. Не примете мер - начнет вымирать. Сумочки справа от тарелки - запасы.

Под изображениями еды расположены еще три ряда показателей. Красные крестики - мораль. На нее влияет, например, боевой путь армии. Чем больше побед - тем она выше и наоборот. Синие сердечки - здоровье. Каждый бой его отнимает, отдых - восстанавливает. Третий ряд пока пуст, но в дальнейшем в нем будут появляться значки молний, показывающие качество подразделения. Оно зависит от города, где армия набиралась. Все три параметра не обязательно означают целые числа; может, например, быть три и одна третья молнии.

Смотрим дальше. Если верхнее меню достаточно очевидно и не требует пояснений (разве что за исключением пункта "Game - Audio CD", позволяющего во время игры проигрывать музыкальный компакт-диск), то правая панель уже не так однозначна. Наверху - лица Ваших противников. Нижняя картинка из этой группы - все они вместе. Этот режим служит для того, чтобы отправлять и получать сообщения.

Кликнув мышкой на изображение того, с кем Вы хотите пообщаться, Вы получите на выбор несколько стандартных посланий, в которые укладывается дипломатическая переписка. Если Вы сражаетесь с живыми людьми, текст может быть произвольным, но компьютер, естественно, не поймет Ваши неформализованные стремления и желания. При отправлении сообщения слышится звук труб, и портрет адресата становится выделенным.

Учтите, что ответить он Вам может только в свой ход. Для того, чтобы вспомнить текст своего письма, кликнете по портрету левой кнопкой мыши, чтобы получить ответ - правой. Пока Вы не ознакомитесь с ответом, портрет останется выделенным. Если противник обращается к Вам по своей инициативе, также слышится звук труб и появляется выделение. Если же кликнуть правой кнопкой мыши по невыделенному портрету, узнаете, в каких отношениях с Вами находятся. Пока что, как видите, портреты лидеров конкурентов затенены: Вы еще не вступили с ними в контакт.

Нижняя часть правой панели содержит еще несколько служебных кнопок. Два воина, соединенных стрелочками - переход к следующей армии (впоследствии, если будет выделен один из ваших городов, кнопка изменится и будет означать переход к следующему городу). Земной шар переводит в другой режим, который можно условно обозначить как "режим глобуса". Чтобы понять, что он из себя представляет, посмотрите картинку, снятую на более поздних этапах игры. Выделение цветом своих и вражеских подразделений и городов удобно, а дважды кликнув на любую точку глобуса, вы на нее попадете уже в режиме общей карты.

Кстати, следующая кнопка с изображением карты также отправит вас в этот режим. Естественно, что использование ее с основного экрана бессмысленно, чего нельзя сказать, например, об экране города.

Последняя кнопка с "Вашим" портретом - конец хода. В принципе, в верхнем меню можно выставить "Game - Auto End Turn", и ход будет заканчиваться автоматически, когда окажутся задействованы все подразделения. Но это не очень удобно, хотя бы потому, что будут еще и города, а мне, например, показалось логичнее разбираться с ними в конце хода.

Теперь основывайте город, после чего вы попадете на третий экран игры - экран города. Посмотрите на картинку. Город на ней развит по максимуму и все здания хорошо видны. Чтобы получить информацию о том, что есть что, укажите курсором на конкретное здание. Если задержать курсор, появится подсказка, для чего здание нужно.

Если кликнуть мышкой на здание, попадете внутрь. Обычно это нужно лишь для того, чтобы выяснить, каких знаний не хватает для строительства его очередного уровня (всего их может быть три). Однако на склад (warehouse) стоит заглянуть, чтобы поинтересоваться, что там лежит, а в ратушу (прекрасно понимая, что это анахронизм, затрудняюсь по-иному перевести "Town Hall") - чтобы узнать, насколько вам верны жители города. Кстати, если город попадает в сферу интересов другого владыки, там обязательно будет индицироваться их отношение к нему.

Этот показатель немаловажен, поскольку в игре предусмотрен и мирный вариант захвата поселений. Например, через купцов, которые мало-помалу увеличивают доверие к Вам и уменьшают - к своему государю. Однако в принципе город может отложиться даже если в него никто не заходит, а просто вокруг много вражеских войск, и жители уверены, что вы не обеспечите им достойную защиту.

Заглянем также в академию (Academy). Приведенная шкала позволит распределять силы между изучением той или иной отрасли знания. Обычно не стоит распылять их между более чем двумя - прогресс будет слишком незаметным.

Теперь посмотрим на нижнюю панель. По центру - количество населения. Справа и слева от него уже знакомые нам крестики и сердечки. Под ними шкала, с помощью которой вы решаете, какое количество населения чем будет заниматься. Сноп означает производство продуктов питания, книга - знания, молоток - переработку руды и камень - ее добыча.

Распределение производственных ресурсов (равно, как и развитие знаний) настолько принципиально, что поначалу, когда городов немного, стоит просматривать их один за одним и постоянно вносить необходимые изменения. Расскажем, каким образом это предполагается делать.

В левом нижнем углу вы видите распределение питания в городе. Тарелка на красном фоне - голод, на синем - потребление из запасов, на зеленом - избыток еды. Тарелка с мечом над ней - кормление армий, дорожная сумка - запасы им в дорогу. Сноп - излишки пищи отправляются в хранилища, сноп на красном фоне - излишки пропадают (это неуклонно уменьшает верность вам жителей города: кому же приятно, что его труд пропадает впустую).

В только что основанном городе необходимо, чтобы индицировалось максимальное количество тарелок на зеленом фоне - тогда население будет расти. Когда увеличение населения уже не принципиально, то можно либо оставить одну такую тарелочку, либо вовсе их убрать. Распашка полей вокруг города и его качественный рост (как видите, у Firstborn знак качества максимальный - шесть молний) позволят вам тратить минимум сил на питание (или, как здесь, не тратить их вовсе) и при этом иметь сытое и здоровое население.

Увеличивая или уменьшая количество раскрытых книг в поле справа от питания, вы решаете, какой процент населения будет заниматься наукой. И уже внутри этого процента академия распределит людей по отраслям знаний. В Firstborn уже исследовано все, что можно: панель пуста. В противном случае на ней были бы значки раскрытых книг.

Еще правее - производство. Сейчас набирается легкая кавалерия. Кликнув мышкой на ее значок, получим выбор - что мы можем производить. Чем дальше развивается город, тем больше родов войск в нем можно набирать. О том, что городу стали доступны новые классы подразделений предупредит маленький прекрасно сделанный мультфильм.

Шкала справа от картинки - ход производства. Фиолетовый цвет - сколько сделано. Зеленый - сколько будет сделано за этот ход. Обратите внимание, что "производственные силы" имеют способность накапливаться. Так, скажем, если вы бросаете на производство недостаточное количество людей, чтобы за один ход появлялись два всадника, но все же больше, чем требуется на одного, то по шкале вы можете этого не увидеть, однако в итоге за первый ход появится один всадник, а за второй - два.

Еще правее - молоточки и фигурки людей. Если на науку и сельское хозяйство вы можете выделять произвольное количество народа, то в производстве необходим четкий баланс между добычей руды и ее переработкой. Молоточек на красном фоне в этом поле - знак тревоги: переработчиков больше, чем рудознатцев. Появятся значки камней - все наоборот: руды больше, чем успевают обработать. Баланс устанавливается на основной производственной шкале. Фигурки людей означают (насколько я понял, поскольку в "Руководстве" на эту тему найти ничего не смог) конвертацию избыточного населения в производство.

Особенно хочется отметить, что и войска, и здания производятся с помощью одного и того же меню. Таким образом, вам придется выбирать между развитием города и штамповкой войск. Более того, если сделаете ставку на развитие, позаботьтесь о том, чтобы в достаточном объеме финансировалась наука, поскольку только новые знания открывают вам путь к очередным уровням зданий.

В то же время, как это не печально, должен признаться, что у авторов игры не слишком получилось реализовать концепцию разных целей у разных зданий. По большому счету, они воспринимаются как единый комплекс сооружений, наличие и рост которого необходимы для получения городом очередных молний (что, как вы уже видели, повышает боеспособность армий). Другое дело, что при наличии, скажем, военной угрозы Вы можете в первую очередь строить то, что поможет с ней справиться: городскую стену, кузницу, казармы.

Теперь, когда мы разобрались с тем, что бывает в городе, вернемся к первым шагам только-только начинающих игру. "Руководством" рекомендуется, и в этом есть свой резон, быстро основать первый город и произвести в нем несколько легких пехотинцев, чтобы отправить их на исследование окружающего пространства. Это разумно. И на втором месте я бы занялся возведением второго уровня ратуши, поскольку его существование гарантирует, что вы не сможете уморить горожан голодом даже если очень захотите этого.

Увы, но, как Вы уже поняли, рассказ об армиях и типах подразделений будет самым общим. В принципе сохраняется правило чем больше, тем лучше. И в отношении количества одновременно атакующих (таким образом, я все же за крупные армии), и в отношении более мощных родов войск. Иными словами, при прочих равных я бы отдал предпочтение тяжелой кавалерии перед легкой.

Однако в жизни оказывается, что производство более мощных видов войск идет намного медленнее, чем их не столь крутых собратьев. Поэтому можно пытаться давить числом: легкой пехотой и легкой кавалерией. Кавалерии стоит отдать предпочтение, если Вы планируете переброску войск на большие расстояния.

При этом существует один нюанс, которым по праву могут гордиться авторы игры, несмотря на его сомнительную историческую правдоподобность. Вводится понятие "affinity" - привязанность, склонность. Считается, что подразделение навсегда останется более привыкшим к той земле (вернее, к тому рельефу), на котором оно родилось. Соответственно, на аналогичном рельефе все его параметры (которые, как вы помните, мы не знаем и никогда не узнаем) улучшаются.

Это действительно важно. Так, рожденный в пустыне, скорее всего, не погибнет в ней от песчаной бури, зато в лесу его вполне могут съесть волки. Узнать affinity просто - на каком фоне нарисована маленькая картинка подразделения в составе армии - к такому рельефу оно и привычно. Правда, так и осталось неясным, почему многие "рожденные" в прибрежных городах имеют affinity к воде? И что с ними делать дальше, поскольку возможность распашки воды и строительства на ней дорог, увы, не предусмотрена?

В принципе, разобраться в родах войск элементарно и даже появление экзотики типа "Всадников пустыни" ("Desert Riders") на верблюдах не портит общей картины. Однако есть два вида персонажей, о которых стоит сказать особо.

Первый из них - купцы. Навещая города ваших соперников, они склоняют их в Вашу пользу. Но не только: посещение купца позволяет жителям и ваших городов осознать, что они включены в единую империю и повышает их мораль. По крайней мере, по все тому же "Руководству пользователя". У меня же жители городов были настолько возмущены, что у них постоянно толчется куча голодных купцов, что... Ну, ладно, лучше не вспоминать.

Второй вид - философы. Сами по себе они могут лишь способствовать обмену знаниями, однако их соединение с одним из родов войск придает тандему совершенно иные свойства. Во-первых, такая армия получает возможность строить дороги и распахивать поля. Во-вторых, специалисты по медицине могут подлечить войска или население города, а специалисты в военном знании - увеличить их боевой дух. Так что без философов - никуда, жизнь останавливается. Возможно, в Античной Греции оно так и было, но на счет, скажем, Египта у меня есть ряд серьезных сомнений.

В заключение отметим, что хотя большое количество благих идей и не было толком реализовано, они все же служат неплохой приправой, отличающей The Rise and Rule of Ancient Empires от других игр этого плана. Например, от той же Civilization. На это влияет и постановка нескольких абстрактных целей, не дающих прямой выгоды: возведение Чуда света, строительство Империи и т.д. Однако суть остается все той же: победить всех и восторжествовать на обломках древних цивилизаций. Только тогда вы сможете, сидя под своим Чудом света, рассказывать внукам сказки о своих благородных (или не слишком) деяниях.


The Rise & Rule of Ancient Empires — связанные статьи
Основная статья Крупным планом Переводы Обложки Технические вопросы